初心者指南(その4)

前作、EXVSFB、ONからのコピーの部分が多くあります
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ここでは前半に本作の覚醒システム(覚醒)を詳しく解説します。


覚醒をうまく使おう

今作も&bold(){覚醒を利用した立ち回りが試合展開の分水嶺となるため、覚醒の扱い方を習得しないとなかなか勝てません。
覚醒の最も大きな恩恵はブースト回復にあります。弾数回復も重要です。
ブースト回復によって本来取られるはずの着地をカバーし、更に相手の着地まで取れれば、双方BRズンダのダメージで考えても300もの耐久アドバンテージを得ることが出来ます。
これは核弾頭や覚醒技など最上位クラスの火力攻撃を直撃させるのと同等なので、どれほど覚醒の恩恵が大きいかが分かるかと思います。
したがって覚醒を持つか持たざるか、どこでどう使うかがダメージレース…つまり勝敗に直結します。
覚醒は上手く使うと有利になるのではなく、上手く使わないと不利になるということを知りましょう。

ただ、覚醒を上手く使おうと言っても「いきなり色んな知識を伝えられても頭がこんがらがっちゃうよ!」という方も多いでしょう。
そのため、先ずこれは覚えておかないと厳しいと言ったことを始めに挙げ、後半で細かい覚醒の仕様を載せています。

これだけは覚えよう!

その1 コストに合わせた覚醒をしよう!

基本的にこのゲームはコストオーバーさえしなければ、少なくとも1試合で130%ほど覚醒ゲージが溜まります。
つまり半覚が二回もしくは全覚が一回は保証されているということです。これがあなたに与えられているカードなので、この切り方を考えていくわけです。
相手にダメージを多く与えたり、他の諸々が噛み合うと(その詳しい仕様はページ下部参照)もっと増えたり減ったりしますが、一旦割愛。

ただしこれは体力が多く使えた場合の話で、極端なコスオバなどではそう上手くはいかないことがあります(500と組む400後衛など)。
それでも殆どの場合で少なくともゲージ一本分、つまり全覚醒1回分は出来るのがこのゲームです。

全覚時は後述の全覚醒時限定仕様が追加されますが、基本的な強化点は全覚・半覚に違いはありません。
そのため、まずは1試合で半覚2回を目指すべきです。
なぜなら最大の強みであるブースト回復と弾数回復を試合中2回も使えるからです。要は半覚2回と全覚1回では前者の方が覚醒の恩恵に多く預かれるのです。
特に先落ち側は耐久に余裕があり、その分多くゲージが溜まるので半覚醒2回は必須であると言っても良いでしょう。
例え低コストでも先落ちしたからにはどんどん覚醒を使って前衛としてのプレッシャーをかけなければなりません。

では「全覚醒は弱いのか?」と言うと、決してそう言うことでは無く
「覚醒時間の延長」「ブーストの大幅回復」「被弾中に覚醒可能(通称:受け身覚醒(受け覚)、覚醒抜け)」といった全覚醒時限定の仕様が追加されます。
今作だと全覚は1.1倍ほどのタイムボーナスがあることもあり、今作では比較的あり得る選択肢となっています。
特にL全覚は16秒(本来14秒なのだがボーナスでちょっと増える)と長く、500が全覚醒したならば無視出来ないプレッシャーとなるでしょう。

本題です。半覚と全覚ならどちらが良いのか?
これは組み合わせや試合の動き方や立ち回りによるとしか言えませんが、基本的には「覚醒の回数を多くしてチャンスを増やした方が良い」ので半覚を強く推奨します。

先ず根本的な話として「覚醒中の被弾は覚醒ゲージが溜まらない」ため、再度覚醒を狙いたいのであれば覚醒中の被弾は厳禁です。
(一応今作では覚醒墜ち(覚醒中に撃墜され覚醒時間が無駄に+被撃墜時の覚醒ゲージ増加が無効に)が緩和されて覚醒ゲージが溜まるようになっていますが、それはあくまでミリ覚への温情措置であるため、覚醒中の被弾を避けられるのであれば避けるべきなのは変わりません)
そして覚醒中に被弾する確率は覚醒時間が長ければ長いほど高くなります。
また攻撃に意識を向けた場合、どうしても対極にある回避や迎撃への意識が薄まるので被弾しやすくなります。

そのため全覚は攻撃的な運用にあまり向いていないことになります。
逆に考えると、次の覚醒を考慮しなくても良く、長い覚醒時間を回避などの立ち回りに充てるられるような使い方であれば、全覚の長所が生きることになります。
また全覚であれば受け覚も可能になるため、最後の保険として使うことも出来ます。
これらのことから防御的に用いるのであれば全覚は半覚よりも優れていると言えるでしょう。

半覚は全覚よりもブースト回復量が少ないですが、弾数回復や覚醒中の補正などは全覚と変わりません。
そして覚醒時間が短いので、暴れた後に狙われても覚醒が終わっていることが多いです。
そのため「覚醒する→回復したブーストを使って被弾を抑えつつ攻める→覚醒終了→被弾(ゲージ回収)」と言うような「次の覚醒に向けたゲージ回収を無理なく行いやすい」のです。
故に半覚はブースト不足で最後のひと押しが欲しい場合や、覚醒で追いかけてきた相手に一泡吹かせるなど、やや攻撃寄りの瞬間的なフォローに向いていることになります。
これらのことから攻撃的に用いるのであれば半覚は全覚よりも優れていると言えるでしょう。

仮に戦況が優勢か互角であるならば、決定的なチャンスまで待ったり…相手のチャンスを潰すために覚醒抜けしたり…など、覚醒を立ち回りの補助として使い、あちらに流れを渡さないようにするのも良いかと思います。しかし劣勢だった場合、攻撃のチャンスを増やさないと覆すことが難しいです。
その攻撃のチャンスを増やす手段として最も効果的であるものが覚醒であり、その覚醒を多く回しやすい半覚は劣勢を覆せる可能性を秘めています。
しかし半覚でのブースト回復量は多くありません。B覚は7割回復するのでまだ良いのですが、L覚では4割しか回復しないので、焦って攻めに使うと逆に着地を取られたりもします。
そのため半覚は覚醒を使うことでほぼ確実にリターンを奪える状況(互角以上でのブーストの削り合いの最後のひと押しなど)や覚醒回数2~3回を見据えることが出来る状況で使うべきです。

例えば500と組んだ400の後衛は最初にゲージ8割ほどで半覚(1落ち前に耐久ミリで覚醒するなど)をすると、余程のことがない限りもう一度覚醒することは難しくなります。
これではコスオバ後に覚醒が残らず、片追いされてあっさり試合終了となってしまいます。
後衛を務めるなら無理に半覚せずに溜め、最後の追い込みや逃げの手段として全覚を使用した方が良いことが多いです。
接戦であればあるほど、終盤の覚醒抜けによって勝敗が覆る状況は決して少なくはありません。
勿論、半覚を2回有効に使えたならば全覚1回よりも強力ですが、400コストだとその見極めが難しいです。

仮に500前衛1機目耐久値200ほどで覚醒が溜まり、相方400は残り耐久値350、と言った状況であるとします。
ここでセオリー通り500先墜ちを目指す場合、全覚まで待つのでは無く半覚を使ってロックを自分へ向けつつ相手の後衛を襲うのは良い選択です。
ここで覚醒を温存すると、敵前衛が覚醒で相方を襲った場合、耐久値が350あっても蒸発する危険性があります。
こうなってしまうと非常に不利なので、相方を守るという意味でも覚醒は出来るだけ積極的に使うべきです。

※尚コスオバしなかった(500に限らず)場合は、上手くいけばゲージが1.5本分、つまり150%溜まることもあります。
この場合、半覚3回や全覚1回と半覚1回も有りえます。判断は難しいですが実用的な範囲で狙えます。
これを狙うなら1墜ち前に半覚を使って、2回目の半覚を待ってたら全覚が溜まるというパターンが多いです。

まとめると覚醒の使い方にはある程度のパターンがあると言えます。
細かく半覚して攻めたり守ったりした方が良い場合と、全覚(受け身覚醒も含む)で逆転を狙ったほうが良い場合などです。
ただし覚醒を出し惜しんで覚醒回数を減らすことは厳禁です。
ギリギリ溜まった半覚を出し惜しんだり、全覚抜けを躊躇し過ぎたりすると、もう一度使えたはずの覚醒が溜まらなくなったりしてしまいます。
また高コスト前衛と組んだ際の後衛は、コスオバ前に溜まった50~60%以外の半覚(70~90%の中途半端な半覚)は使わないようにしましょう。
ここで使ってしまうとコスオバ後に覚醒が無く、片追いから逃れられないことがあるためです。
これは全てのコスト共通の立ち回りでの基本なので覚えましょう。

その2 BとLから選ぼう!!

今作では覚醒システムが二種類あります。共通の仕様としては以下があります。
  • 空中でオーバーヒートしても一部の行動を受け付ける(BDやステップ、ダイブは不可)。
  • 足が止まる射撃をステップでキャンセルできる。
  • 覚醒コマンドをもう一度行うことで覚醒技を撃つことができる。
「どっちがいいの?」と初心者の方は悩まれると思いますので、いくつか選択の考え方となるものを書きます。

  • B覚醒
半覚のブースト回復量が多いです。また格闘の伸びと速度が向上するので、攻撃を捩じ込みに行く前衛機と非常に噛み合っています。
機動力強化と格闘の伸びと速度の向上により、格闘に秀でた機体は平時以上に敵機へと接近しやすくなります。
攻撃補正が多いのも特徴です。ただし防御補正が少ないです。また格闘を仕掛けること自体によるリスクも合間って、それなりのリスクを払ってリターンを得る覚醒と言えます。
こちらだけの特徴として僚機の弾数を回復することが出来ます。しかし、それだけを目当てにして覚醒することは少ないでしょう。

  • L覚醒
B覚醒との大きな違いは半覚のブースト回復量が少ないことです。つまり半覚したら一旦着地しなければならず、これを当てにした回避が難しいというデメリットがあります。
これはステップダイブなどで補うことも出来ます。また攻撃補正もB覚醒に比べ、かなり少ないです。
長所はロック距離延長とブースト燃費向上と覚醒時間の向上です。これらは何をするにしても強く、特に射撃戦が得意な機体や立ち回りとの相性が良いです。
また防御補正が多いので、低体力でダメージを受けても生き残れる可能性も出てきます。
特に400で後衛するときに半覚で敵の攻撃を喰らいながらも耐える、といった戦略を意図的にすることも出来ます。これらによりローリスクローリターンな覚醒と言えます。
その他の特徴として射撃武装に慣性が付いたり、発動時に味方のブーストを少し回復させることが出来ます。後者は相方を逃がすときに役に立つかもしれませんが、狙って使うには習熟を要するでしょう。

その3 覚醒するからにはきちんと活かす!

ここまで覚醒をどっち選べばいいか?いつ何回使えばいいか?といった話はしてきたものの、覚醒の活かし方については深く言及していませんでした。
ここでようやくそのお話となります。

何度も言いますが覚醒は発動時のブースト回復を生かすことが最も重要です。
相手と攻め合ってブーストを消費した時に使うと、ブースト回復により更に行動回数を増やせるため、そのままブーストを切らした相手の硬直に攻撃をねじ込むor避けることが出来ます。
もしこのように覚醒を使ってダメージを奪ったり被弾を避けられるようであれば、覚醒でやるべき仕事の7割は出来たと言っても良いくらいです。

その後は上がった機動性でどんどん盤面にプレッシャーをかけつつ、極力被弾しないことを考えて動きましょう。
覚醒中の被弾は、潜在的な覚醒ゲージを減らしてしまうので受けたダメージ以上の影響があります。
またダウンを奪われてしまった場合、動けない間も覚醒ゲージが減っていくので単純に覚醒時間が勿体無いのです。
特に500のように基本性能の高い機体は「覚醒するだけで脅威となり相手が注視してくる」ため、簡単には攻め込めません。
一か八かで強攻して被弾するぐらいなら、ロックを取りつつ相方に自分を見ている敵を刺してもらう形の方が良いです。

勿論、一部の近距離向きの機体などは覚醒したらリスクを負って接近しないと試合になりませんので、その辺りはケースバイケースです。
ただ今作では覚醒落ちのデメリットも以前に比べて大きくは無いので、1落ち前に強気にいくことも多々あります。
強力な覚醒技がある機体なら、相打ち上等でぶっぱというのもリスクリターンを考えればそれほど悪手ではありません。
故に「覚醒墜ちを恐れて1墜ち後まで覚醒を温存したけど、使うタイミングが無いまま被弾して結局覚醒1回」と言うのは最悪のケースなのです。

また、攻撃を当てたら覚醒して覚醒補正とダウン値減少によってコンボ火力を上げたり、コンボを完走するためにブーストを回復したりorカットから離脱するためのブーストを確保したり、と言った使い方もあります。

つまり覚醒はリスクリターンをちゃんと考えて使うと言うことが重要となります。何も考えずに覚醒しただけではあなたは確実に負けに近付いているのです。
例えば自分が落ちたら負ける場面などでは、覚醒を使ってでも全力で逃げる以外の選択肢はほぼありません。
覚醒したから、と言って無闇に攻め込んで敵相方のカットで敗北…などは正に愚の骨頂です。

尚、覚醒する前に5割ほどのブーストを使ってある程度接近したり、相手のブーストを削る→覚醒してブースト回復で1ダウンを奪う、という行動は上述の通り強力です。特にB覚なら生命線となる動きです。
L覚の場合、覚醒した瞬間にステップからブーストダイブで降りてブーストを回復し、まだ飛んでいる相手の着地を刺す…といった行動が主流となります。

以下、これでは覚醒を活かせない!分かりやすいパターン

  • 覚醒技を意味も無くぶっぱなしたがる
    • 地雷行為。例え当たってもリターンが見合ってない場合も多い。他の選択も考えた上でぶっぱするに至ったならアリ。
  • 被弾後半からの受け覚(覚醒抜け)
    • 基本的には地雷行為。500と組んだ後衛が保険目的で使うなどであれば致し方無いが、基本的に受け覚は「覚醒時間が減る」「ダメージも受ける」「次の覚醒が溜まりにくい」という三重苦を抱えることになる。もし受け覚をやるのであればダメージを受けた瞬間に行い、少しでも耐久値と潜在的な覚醒ゲージを温存しよう。
  • 被弾直前に覚醒
    • 熟練者でも結構やってしまうパターン。上三つと違って操作ミスの類。「危ない!」と思う前に相手が近寄ってきたら早々に使ってしまった方が安定しやすい。今作ではL覚醒だと受け身覚醒するより、覚醒→被弾のほうが覚醒時間が延びるといったこともあるため戦略の可能性もある。
  • 受け身や着地硬直中に覚醒
    • こちらも初心者から熟練者まで見かけるパターン。こちらも操作ミスの可能性が高い。特に家庭版では通信のラグなどで意外と起こやすいので注意。早め早めの戦況予測を心掛けよう。

失敗とまでは言えませんが、ストライカー系武装を抱えたまま覚醒するのもあまりオススメ出来ません。
一部を除いて「リロードされない武装かつ機体にあったストライカーを選んでいる」はずなので、使えれば使えるだけ自身に有利に働きます。
それをリロード出来る機会を失ってしまうは少々勿体無いです。ただし、やたらと乱発してしまうと「あいつ、これから覚醒してリロードするかな?」と言う感じに相手にも筒抜けになるので、そこは注意しましょう。

少し分かり辛い失敗覚醒のパターン(ある意味で非覚醒時にも当てはまります)

  • 覚醒抜けにしか覚醒を使わない
    • 考えが有ってのことなら別ですが、覚醒までの被弾や覚醒中の被弾などから結局覚醒1回になる場合が多いです。消極的な行動なので、攻撃チャンスを減らしたり被弾を増やすことになり、覚醒の有効活用以前にダメージレースで不利になりやすいです。覚醒抜けについても500・400の後落ち側ならそれでも良いのですが、基本的には被弾する前に覚醒して回避した方が効率的です。また、L覚で受け覚した場合は覚醒ゲージの減りが大きいので、考えなしに受け覚するのはL全覚の利点も大きく損なわれてしまいます。
  • 覚醒ゲージが溜まってきたらとりあえず全覚(覚醒抜け)まで待つ。
    • 上記とほぼ同様ですが半覚も使う場合があるので少し分かり辛いです。半覚と全覚の差が縮まったせいか、特にL覚選択時に覚醒ゲージが溜まってくると思考停止して全覚まで待つ人をよく見かけます。今までの説明と反するようですが、メリットデメリット両方を踏まえて使い所を考えましょう。残りの耐久値次第ですが、半覚なら複数回使える可能性があるのに対して全覚を待った場合は500を除いて覚醒回数が1回になりがちです。劣勢時は半覚でチャンスを増やさないと厳しいですし、相手に下手だと判断されたらカモや相方片追い等の判断材料にもなります。特に前衛では忌避されがちな考えなので注意しましょう。
  • 攻撃しなくて良い相手に攻撃する為に覚醒を使う
    • 最も分かりやすい例では500(先落ち直後)・400(500先落ち後すぐに後落ち)に対して、500に覚醒を使うというもの。仮に覚醒による攻撃が成功しても「こちらは覚醒を消費しつつ相手500の覚醒ゲージを増やしてしまう」と言った二重苦になります。条件を詰めていくとこれが有効な状況も有りますが、結果として不利になることの方が多いので基本的に推奨出来ません。
  • 覚醒時限定のフルコンに拘る
    • フルコンしようとしてカットされた結果、負けてしまったら意味がありません。また場合によっては相手の覚醒を溜めてしまう可能性があります(例えば上述の敵500にフルコンしても覚醒をより多くプレゼントしているだけになる)。基本的にはズンダ一回でも充分という考え方が良いでしょう。時には逃げるために覚醒を使う勇気も必要です。もちろんフルコンを決めるべき状況はあるので、そういった場面では逃さず決めたいところです。

覚醒を絡めた初心者がやりがちな攻防のミスについて

 先の解説でも述べましたが、覚醒は非常に強力で上手く使えば劣勢を一気にひっくり返すことも可能です。
 それだけに、「耐久調整崩し/崩され」など試合の流れに直結するミスを生む場面でもあります。

 一例を挙げると
  • 全員覚醒未使用 敵高500コスト1墜ち、敵300コスト0墜ち VS 味方500コスト0墜ち(体力200)、味方300コスト0墜ち(体力300)
 この状況、敵がすでに残り1落ちで敗北確定、味方はまだ0落ちかつ体力そこそこで優勢と思いがちです。
 しかし本作の覚醒は安定して300強のダメージを出せるため、敵500が味方500の警戒をすり抜けて味方300に覚醒をぶつけると、一転して味方500のコスオバが確定します。
 実際は敵チームの覚醒を無力化するまでは状況は五分なのです。
 このことを理解せずに味方500が敵300を追い回し、敵500がフリーになって味方300を狙われ、コスオバしてしまうのが逆転負けの典型です。
このケースの責任はワンコン即死圏内の後衛に敵前衛を押し付けた味方前衛にあるので、前衛向け機体に乗る場合はこうならないよう注意して動きましょう。
 もう少し戦術的に踏み込むのであれば、敵高コスをもう一度墜とすくらいの意気込みで動くと敵側の調整を崩しやすく、また味方後衛の負担が減るのでオススメです。
※この仮定のように先墜ちした味方へと敗戦の責任を押し付けるプレイヤーも多いですが、この事故は殆どの場合で基本的な仕事(ライン形成など)を行わなかった前衛側に問題があります(無論、勝手に擬似タイして墜ちる後衛やラインがあっても回避が下手で溶ける後衛なども多くいるので、例外はあります)。
 これらを通信やメッセージなどで煽るプレイヤーはこう言った基本さえ知らないような初心者と思って差し支えないので、煽られたからといってあまり気にしないようにしましょう。

  • まとめとしては、高コス側は敵高コスの覚醒が未使用なら、安易に敵低コスを追う前に敵高コスに覚醒を使わせるように動きましょう。くれぐれも深追いは禁物!
    • 同様に、低コス側も危険なタイミングで敵高コスに覚醒をぶつけられないように、徹底した間合い管理と(持っていれば)自衛のストライカーを残しておきましょう。
 このようなミスは500/300コストのチームならまだコスオバしても耐久値に余裕がありますが、500/400だと復帰後に即死しかねないので大ピンチとなります。

  • 特に危険なのは次のようなケースで、低コス側も高コス側も敵覚醒のタイミングを徹底してチェックしましょう。
    • 敵それぞれ1墜ち、覚醒未使用500/300コストチーム VS 味方それぞれ0墜ち、覚醒使用済み500/400チーム
 このようなケースは味方が綺麗に半覚を決めて敵チームを順落ちさせると非常に起こりやすいものです。
何が危ないかと言えば「敵が覚醒を使えるのに対して味方は覚醒使用済みなため、敵の覚醒で味方400が追われた場合に味方500が追い付けずにフォローが出来ない」ことにあります。
 1墜ち後の敵チームは単純に素のブースト量+半覚(場合によっては全覚)でかなり余裕をもって後衛を片追いすることが出来てしまいます。






細かい覚醒の仕様あれこれ

以下、非常に細かいですが覚醒の色々な仕様を述べます。
初心者の間は今までの説明と「覚醒はダメージを受けたり与えたり盾をすると溜まる!」程度の知識でもとりあえずはOK。

  • 覚醒ゲージが50%以上溜まると使える。※以下、使用時の覚醒ゲージ量が100%の時を全覚or全覚醒、100%未満の時を半覚or半覚醒と表記。
  • 覚醒ゲージは「敵にダメージを与える」「敵を撃墜する」「敵からダメージを受ける」「味方が撃墜される」「自分が撃墜される」「シールド防御」などで増加する。
ゲージ増加量はおおよそ「被撃墜>被ダメ(ダメージ量により変化)≧味方被撃墜≧敵機撃墜>与ダメ(ダメージ量により変化)>シールド防御」の順。
但し覚醒中は行動の一切に関わらず覚醒は溜まらない。
  • 与ダメ及び被ダメのゲージ増加量はダメージ量に比例する。威力150の攻撃を1発与えても50の攻撃を3発でも増加量は変わらない。
    • 与ダメでの溜まり具合はコスト関係無しのダメージ量依存なので、どう戦っても与ダメが多くなる200同士の組み合わせ相手には覚醒を安定させやすくなる。
  • 被撃墜時のゲージの増加量はコストによって変わり、被ダメの増加量はコストと被ダメに対する耐久力の割合で変わる。例えばジオングとゴールドスモーは耐久力は同じだが400コスのジオングは300コスのゴールドスモーより、1割程度ゲージの増加量が多い。
    • 上記の関係により、同コストなら被ダメでの覚醒ゲージ増加量にはさほど差がない。しかし、耐久値が低い機体になるほど残り僅かな耐久で溜まったり使う前に撃破されやすいので高耐久の方が安定感がある。
    • 復活持ちはその分耐久が低いと言ったデメリットがあるが、覚醒使用前に撃破されるのを防ぎやすいことや覚醒ゲージの増加量が他機体より多いなどメリットもある。
    • 相対的に低耐久の機体ほど盾や与ダメなど、被ダメ以外の覚醒ゲージ増加の恩恵が大きくなる。
  • 武装の弾数が全回復する(回復しない武装もある)。ブーストもある程度(B半覚7割り/L半覚4割り)回復する。
  • 武装のリロード時間が短くなる。IWSPなど換装タイプの武装ゲージも含まれる事が多い(減少しない武装もある)。
  • CSのチャージ時間の短縮。基本的にはメリットだが、あまりに速すぎて連打するだけで暴発する機体もある(メッサーラなど)。
  • 機体によって程度が違うが、行動の高速化とブースト消費量が低下する。また移動だけでなく射撃・格闘の発生や動作も速くなる。
    • 例外はあるが低コスト機ほどブースト増加量が多い(らしい)。
  • 攻撃力・防御力に補正がかかる。機体によって上昇値は違うが、B覚は攻撃力、L覚は防御力の上昇率が高い。
  • 各種攻撃のダウン値減少。格闘に関しては大半のN格・横格でよくやる2回→3回コンボで強制ダウンしなくなる。
  • 覚醒ゲージが100パーセントになるとそれ以上ゲージは増えない。
  • 全覚醒のみの仕様
    • のけぞり中やダウン中でも使用可能。使用した場合、即座に空中復帰モーションを取る。強制ダウン後の受け身と同じでモーション中は無敵。この場合はペナルティとしてゲージをB覚なら%程度、L覚なら%消費する
    • 覚醒時間が多少延長される。
    • ブーストが半覚醒より多く回復する。

味方機が覚醒したら

味方機が覚醒した場合「自分は後ろに下がって味方機を援護しよう!」と考えるかもしれませんが、実は覚醒した味方機が注目されやすくなるので、自機が活躍する最大のチャンスでもあります。
自分が後ろに下がると味方機に攻撃が集中するため、覚醒中でも攻撃を避けきれないか後ろに下がらざるを得なくなり覚醒が無駄になってしまうでしょう。

相方の覚醒中は相方が注意を引き付け、自機がダメージやダウンを取る時間と思っても良いくらいです。
自分の耐久値に余裕がある場合、出来うる限り覚醒中の味方機と共に攻めるようにしましょう。
2on2を生かして自分がダメージを取れない時には味方が、味方がダメージを取れない時には自分がダメージを取れるようにしましょう。

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最終更新:2018年06月08日 14:31