地球連合軍

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地球連合軍」を以下のとおり復元します。
&ref(OP.jpg,,title=見るからに悪役)

&font(25,b,i,#006666){禁断&size(15){の}災厄&size(15){が}襲撃&size(15){する}!}

アニメ『[[機動戦士ガンダムSEED>機動戦士ガンダム]]』及び続編の『~DESTINY』に登場した、地球連合軍の三人の強化兵士達とその専用機体。

通称「三馬鹿」、「三馬鹿トリオ」。『DESTINY』にて新しく三人組が登場した以降は「旧三馬鹿」「新三馬鹿」と区別されて呼ばれる。
『[[00>ガンダムエクシア]]』にトリニティーズが登場して以降はそれぞれ「初代三馬鹿」「二代目~」「三代目~」と呼ばれることもある。

どのパイロットも若者、少年少女ともいえる外見をしているが、「生体CPU」「ブーステッドマン」「エクステンデット」と呼ばれる強化人間である。
敵対するザフトが受精卵の段階から遺伝子改良で優秀な人種「コーディネイター」で構成されているのに対抗し、
そのまま自然に生まれた人種「ナチュラル」が、後天的な処置でコーディネイターに追いつこうとした結果の産物である。
特殊な訓練や薬物などによって人工的な強化改造を受けており、非常に高いパイロット能力を持っている。
ただし薬物の副作用や心理操作の影響によって精神が不安定で、一定時間おきに薬の投与や、
「調整作業」という名の精神操作などの「メンテナンス」が必要。
人格面にも問題があり、「ウザイ」という理由で味方を攻撃する、作戦内容を忘れて敵を追い回す、
「調整」の影響で恐怖心を感じず(死に対する恐怖心は多少感じる)、&b(){人格が完全に変わることすらある}。後よく叫ぶ。うるさい。

また、後発の改良型「エクステンデット」は、初期の三人組と違い、性格はそれほど壊れてはおらず安定している。
だが個体によって、それぞれ「ブロックワード」と呼ばれる禁句があり、
これを言われる、若しくは自分で会話の中で出してしまうと錯乱するという欠点がある。
ただし、このブロックワードは暴走や反乱に対する対抗策でもあり、暗示などの精神操作によって意図的に設定されたものであるらしい。
小説版では暗示によって抑制されていた恐怖心がブロックワードによって暗示が解除されることで呼び起されてしまい、
激しい恐慌状態に陥る、という設定になっている。
なお、これは新旧どちらのトリオにも共通していることだが、地球連合軍は彼らを兵士としてではなく&b(){「MSの部品」}として扱っている。

ちなみに、彼等強化人間は地球連合軍といえどそう簡単に生み出せるわけではなく、
『DESTINY』において、訓練や改造の際に多数の「失敗作」が生じていることと&link_anchor(*1){*1}、
それら多数の犠牲の上に彼らの存在が成り立っていることが明らかとなった。
ザフト(プラント)の指導者であるデュランダルは地球軍を操っていた軍需産業複合体ロゴスについて、
「彼らは儲けたいからこういうことをやっている」という趣旨の発言をしていたが、
実際は前述のように夥しい犠牲の上にやっとごく一部がモノになるような代物の上、
仮にモノになった所でこれまで述べて来たように、メンテナンスやら反乱防止措置やらで[[物凄くコストパフォーマンスが悪く>美凰]]、
あまつさえ劇中の展開のようにこの事業が露見してしまった場合、それが社会に与える影響が半端無く大きいものであったりと、
かえって儲け話には向かないものなのではないかとも考えられる。
というよりも、ブルーコスモスの盟主であるロード・ジブリールは劇中において良くも悪くも真剣にコーディネーターの存在を危険視しており、
どちらかというと、&bold(){儲け話どころか採算度外視でこの計画を推し進めていた}…というのが実情と言える
(これまでの展開からすると、前述のデュランダルは&bold(){その辺の事情についてそこまで知悉した上で}上記のような「嘘」を言った可能性が高いと思われる) 。

劇中においては主に敵として主人公達の前に立ち塞がり、
『SEED』では主人公キラ・ヤマトの能力と[[機体性能>フリーダムガンダム]]もあって、3対2という数的有利を生かせずに圧倒されることもあったが、
逆に追い詰める場合もあったので、機体の性能を考えても勝負は五分五分であった。
『DESTINY』では(隙を突かれたとはいえ)複数の量産機に取り囲まれて撃墜されたりと、劇中ではあまりいい所が無かった。
唯一、『DESTINY』のステラ・ルーシェだけは例外で、主人公[[シン・アスカ>インパルスガンダム]]との敵味方を超えた恋愛劇があるのだが………。

『SEED』の三馬鹿はやけに人気が高く、テーマ曲の「悪の三兵器」は名曲として名高い。
&b(){『SEED』は好きになれないけど三馬鹿は許せる}という人も多い。
&nicovideo(sm5335842)

#region(とある作品ではなんと…)
ゲーム『GジェネレーションDS』の宿敵達が使用可能になるライバルルートでは、
同じ強化人間であるゼロ・ムラサメの説得により旧三馬鹿が味方になるイベントがあるのだが(新三馬鹿の方も終盤味方になる)、
その後の&b(){彼らの変貌ぶりがすごい}。
具体的に言うと
-&b(){三馬鹿同士の相性が最悪だったのが改善}(説得前の三人はマイナス4。説得した瞬間プラスに転じる)
-戦闘時の台詞も「…守るさ、みんなを!」「仲間に手を出す奴は滅・殺!!」と&b(){仲間想い溢れるものに}
-黒幕([[ラスボス]]は別)であった&b(){[[クルーゼ>プロヴィデンスガンダム]]に一喝}
-オルガが&b(){なんとラスボスを救出}(しかもツンデレなことを言う始末)
-EDではゼロ・ムラサメと共に&b(){強化人間の研究の根絶に尽力する}
[[ありえん(笑)]]
ファンからは「[[きれいな三馬鹿>ジャイアン]]」「ライバルルートの真の主役はこいつら」と言われている。
数少ない彼らが救われる、新旧三馬鹿が味方にできる展開なので一見の価値あり。&link_anchor(*2){*2}
……しかしながら、出撃後3ターン経過すると薬が切れて発狂するシステムは仲間になっても消えなかった。
それでいいのか三馬鹿。本当に救われたと言っていいのか三馬鹿。
その他にこのライバルルート、&b(){ニュータイプに覚醒したカイ・シデンが[[νガンダム]]に乗ったり}、
[[ターンX]]に&b(){ジェリドが(味方で)乗ったり}(しかも、他の人も乗れる)という凄まじい展開がある。
まあ、このルートを通ると&b(){アムロが死亡するんだけど}。
(ライバルルートに行くためにはアムロを[[シャア>ジオング]]以外で撃破して、死亡イベントを発生させなければならない
 この条件とカイの覚醒は、小説版『機動戦士ガンダム』からのネタだと思われる)。
#endregion

なお、『SEED』の三馬鹿は全員「[[ソロモン72柱の悪魔>デカラビア]]」を由来としており
(オルガ・ザブナック→No.43サブナック、クロト・ブエル→No.10ブエル、シャニ・アンドラス→No.63アンドラス)、
機体デザインも悪役を意識したものとなっているようだ。

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**MUGENにおける三馬鹿
[[ブラックサレナ]]や[[ガンダムシュピーゲル]]などと同じくSSSS氏のものが公開されている。
ディスプレイネームは「&b(){O.M.N.I.Enforcer}」でGBA版『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場した機体を3機1組にしたもの。
キャラ選択の際にa、b、cボタンで選択すれば旧三人組、x、y、zボタンで選べば新三人組が使用できる。
[[ヒス>翡翠]][[コハ>琥珀]]の様にセットになっている機体と(1ボタンで)交代できるのだが、
セットの機体それぞれに体力が設定されているため倒しきるのは難しい(設定を変えることで、体力を持ち越させることは可能)。
基本的に[[弾幕]]キャラであり、バルカン、ビーム、ミサイルと多彩な[[飛び道具]]で圧倒する。
投げ技らしい投げ技は持たないが、ガード不能の近接技もあるのでガードを固めていても簡単に崩すことができる。

このキャラを使う上で最も重要なのが、「214Z or C」で出せる[[援護攻撃>ストライカー]]である。
どれほど重要かは、以下の文を読んで頂ければ分かると思う。
「パワー500以上であれば、どんな状況下であろうと入力することで発動可能です(例:攻撃中、やられ中)」
この援護射撃の性能のお陰で、[[コンボ]]を食らおうとも簡単に切り返しが可能。
相手の攻撃が途切れたら、そのまま弾幕で封殺できる。
デフォルトで搭載されている[[AI]]もガンガン使ってくるので、非常に鬱陶しい。

全ての機体にはPS(フェイズシフト)装甲ゲージが存在し、相手から攻撃を受けるかバーサク状態(下記で説明)になることで減少する。
元ゲームと違いビーム兵器の使用では減少しない。
PS装甲ゲージがなくなると防御力が減少し、ビームライフルやビームサーベルなどのビーム兵器の攻撃力が低下及び使用不可となる。
新三人組は近接、遠距離共にビーム兵器なので大幅に弱体化してしまう。ビームライフル系の弾切れ有無は設定が可能。
「スラスターゲージ75%消費 + パワー2000消費」で発動する充電交代を行うことで、PS装甲ゲージは回復する。
また、コマンドを入力するとバーサク(種割れ)が発動し、以後ラウンド終了時までバーサクモードが続く。
バーサク状態になると攻撃力が上がり、強力な超必殺技が使用できるなどパワーアップするが、PS装甲が徐々に無くなっていく。

どの機体も攻めと切り返しの両方にゲージを使うので、
[[セシリア]]や空気を読む[[衣玖さん>永江衣玖]]と組ませると、「狂気と正気の狭間の弾幕地獄」と化す。1度お試しあれ。
逆にゲージを常に0すれば、元ゲームの仕様に近づく。

以下、各機体の簡単な性能とキャラの紹介。
#region(『SEED』の3人組)
***『SEED』の3人組
****GAT-X370  レイダーガンダム
#image(left,レイダー.gif,float,,title=実はフリーダムに損傷を与えたかなりの実力者)
#image(クロト.gif,,title=「ふふふ‥僕は‥僕はねぇッッッッッッ!」 続きは「自由が欲しかったんだ!」らしい)
#clear

&color(orangered){&font(30,b,i){「そりゃぁぁぁ! 滅・殺!」}}

伸縮自在のハンマー「[[ミョルニル>ソー]]」を装備したガンダム。[[鳥のような姿のMA形態に変形可能>ウイングガンダムゼロ]]。
レイダー(襲撃者、奇襲者)の名の通り、MA形態ではカラミティを乗せて高速移動が可能。
武装もバルカンにハンマーと一撃離脱を重視したものになっている。
ガンダムタイプのMSとしては非常に珍しく、頭部の口にあたる部分にビーム砲「ツォーン」を搭載しており、
放映当時は&b(){「爽やか吐息」「臭い息」「ゲロ」}といったネタにされた。
制式仕様ではミョルニルやツォーンのような運用に難のある武器は外され、すべて実弾武器に変更されている。
また、対MS戦ではなく大気圏外からの急降下爆撃など拠点攻撃が主な役割となっている。

パイロットはクロト・ブエル。担当声優は結城比呂氏(現・優希比呂)。
戦闘時に「[[滅殺!>豪鬼]]」やら「撃滅!」やら、うるさい人。口数が多く喧嘩っ早い性格。趣味は携帯ゲーム。
旧三馬鹿の中で最後まで生き残ったが、薬切れで発狂して突撃をかけたところ、ビーム砲の撃ち合いに負けて死亡。
尤も、その時既に味方はほぼ壊滅状態であり、帰還できる戦艦は無かったのだが……。
ちなみに、スペシャルエディション(編集版)では死に様が凄い簡略化されている。ひでえ。
でも続編『SEED DESTINY』の研究施設跡のデータ映像に他の二人を差し置いて、一瞬顔写真が登場したりしている。
優遇されているのかいないのかどっちなんだか。

GBAではMA変形突撃による空中戦が得意。一方、攻撃力は高いが発生が遅い技が多いので、近距離戦は苦手。
超必殺技はMA形態に変形しビームを4連射してから突撃し、最後に口からビームを放つ「短距離プラズマ砲アフラマズダ」。
アフラマズダとはMA形態のクローの付け根に装備したゼロ距離武器のことだが、どう見てもアフラマズダを使っていない。
MUGENでもMA変形突撃を絡めたガン攻めは強烈。
もしかするとSEEDの3人組で1番強いかも…。

****GAT-X131  カラミティガンダム
#image(left,カラミティ.gif,float,,title=GBAの2Pカラーはソードカラミティカラー)
#image(オルガ.gif,,title=オルガとは西欧の女性名。女の名前なのに、なんだ男か)
#clear

&color(yellowgreen){&font(30,b,i){「ウザイんだよ、お前ら!」}}

全身を重火器で武装した[[射撃兵器山盛りのガンダム>ガンダムヘビーアームズ]]。
近接武器の類は一切装備しておらず、GBA版でも必殺技は全て射撃技。
格ゲーなのでキックやシールドによる打撃技もある(原作ではしない)が、
数が非常に少なくコンボも少ないので、遠距離攻撃がベスト。
超必殺技は背部と胸部のビーム砲を連続で放つ「全弾開放」。
後期GAT-Xの中では唯一量産型が存在せず、近中距離型のソードカラミティが三機生産されたのみとなっている。

パイロットはオルガ・サブナック。担当声優は[[仮面ライダーゾルダ]]役で知られる涼平氏(現・小田井涼平)。
三人の中では人格的に比較的まともな人。趣味はジュブナイル小説の読書。
ウザイと言いつつ味方を攻撃したりするが、薬切れの時間が迫っても敵を追いまわすシャニに、
「薬が切れて苦しい思いをしてもいいのか!?」と声をかけたことも。一応はリーダー役らしい。
後のガンダムシリーズ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』には「[[オルガ・イツカ]]」というキャラが登場。
名前繋がり以外にも『鉄血』劇中設定では「ガンダムタイプはソロモン王72柱の悪魔の名を冠する」という繋がりもあり、コラなどが作られた。
%%止まるんじゃねぇぞ…%%

MUGENでも遠距離からの強力な砲撃で戦うのがベスト。
ビーム兵器の塊なので、PS装甲ダウンするとほぼ全ての[[必殺技]]が弱体化 or 使用不可となる。
デザインモチーフは「仮面ライダーゾルダ」か同作品の「マグナギガ」だと考えられる。まぁバンダイだしね。
ちなみに涼平氏は&b(){かなりのガンダムオタク}として知られており、中でも[[Ζプラス>Ζガンダム]]が大好きだとか。
また、とある企画でゾルダとマグナギガをモチーフにしたガンダムのデザイン画が公開された。[[なんなんだこの会社。>なんなんだアンタ]]

なお偶然なのか、後にガンダムシリーズに出演した声優の多くが
仮面ライダーシリーズ(主に『[[仮面ライダー電王]]』)のレギュラーキャラとなった。

****GAT-X252  フォビドゥンガンダム
#image(left,フォビドゥン.gif,float,,title=フォビ丼)
#image(シャニ.gif,,title=あまり知られていないが、右目が紫で左目が金のオッドアイ)
#clear

&color(palegreen){&font(30,b,i){「お前、お前、お前ぇぇぇぇ!」}}

[[大鎌「ニーズへグ」を装備したガンダム。>ガンダムデスサイズ]]
背部に装備した「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」にてビーム攻撃を曲げて無力化することが可能。自分のビームも曲げることができる。
TP装甲(マシンガンやバズーカといった物理攻撃に強い耐性を持つ装甲)に加え、ビーム兵器も無力化が可能と、防御性能では随一。
加えて曲がるビームに鎌と、ガンダムシリーズ全体を見てもトリッキーなMSである。
量産型としてゲシュマイディッヒ・パンツァーを水圧・水の抵抗の減免に使用した水中用MSのフォビドゥンブルー、ディープフォビドゥン、
フォビドゥンヴォーテクスが制作されている。
ビーム兵器の使えない水中でTP装甲という一点だけでも容赦のない性能をしており、少数でザフトの水中用MS部隊を壊滅させている。

パイロットはシャニ・アンドラス。担当声優は宮本駿一氏(現・Shunn)。というわけで、旧三馬鹿は中の人が全員改名済みとなっている。
不気味で残忍な性格。一番薬の影響を受けており、三人の中では一番の危険人物。趣味はデスメタルを聞くこと。
防御に特化した機体に乗っているせいか、自身の機体をビームサーベルによって傷付けられた時は、薬切れの時間を忘れて敵を追い回した。
ちなみに宮本氏は本業が歌手なこともあってか、『第3次スーパーロボット大戦α』ではシャニを倒すとCDを拾える。

GBA版でもビームを上下に曲げて撃つができるが、発射まで1秒ほどかかるのが弱点。
残念ながら敵のビームを曲げることはできない。
鎌による攻撃は範囲は広いが、接近しすぎると当たらない技もあるので、中~遠距離攻撃が得意。
というわけで、旧三馬鹿は全て接近戦は不得手。
超必殺技は鎌を一振りしたあとビームライフル(?)、そして曲がるビームを放つ「ヘブンズゲイト」。
「(?)」としたのは、PS装甲ゲージを削ることができないのでビーム扱いのようだが、
原作ではビームライフルは装備しておらず、レールガン(実弾)とされている装備から放たれている為。

MUGENでは曲がるビームだけでなく、飛び道具防御も搭載。
特に飛び道具防御は[[反射も行う>流影陣]]ため、弾幕キャラを圧倒できる。
近接攻撃はSEED組で1番まとも。遠・近どちらでも戦える。

この他、[[村雨麗華]]が連れている紗仁(しゃに)は、名前と得物と髪を併せてシャニを彷彿とさせる。

#region(『ガンダムVS.シリーズ』における旧三馬鹿の扱い)
全機共々、原作である『ガンダムSEED』を題材にした『連合VS.ZAFT』及び、その続編『連合VS.ZAFTII』に参戦。
全ての機体が、[[前期GAT-Xシリーズ>ストライクガンダム]]と同じコスト450(所謂中コスト帯)に属する。

レイダーはイージスのような変形付きのトリッキーな機体。
中コストでは珍しいマシンガンのメイン射撃、隙の大きい単発射撃のツォーン、
そして射程は格闘と同程度に短いが、高速で射出されダウンを奪うこともできるミョルニル射出など、
他の中コスト機体には無い個性的な武装を取り揃える。
また、変形することでマシンガンが強化され、MS形態では足が止まってしまうツォーンも動きながら撃てるようになる。

『連ザ』時代は「ブーストダッシュすると強制的に変形する仕様」のために、評価は低かった。
変形中は相手の攻撃の誘導を切る回避行動「ステップ」が使用できず、
このゲームの基本となる、ステップを応用した回避テクニック「ステキャン」「フワステ」も使えない。
このためレイダーに限らず、変形持ちの機体は連ザでは総じて低評価であり、研究も進まなかった。
しかしこの仕様が撤廃された『連ザII』では評価が見直され、
「630という450上位の耐久力」「変形からの[[判定]]の大きいメインによる削り・サブ射の偏差射撃」などの長所が発見され、
使用率は伸び悩んだが、弱機体の汚名は一応返上できたようである。

カラミティは原作通りの射撃機体。
同じ射撃寄り機体のバスター同様格闘攻撃がなく、武器は全て射撃武器。機動力が悪いという点も共通する。
メイン射撃は連射可能なビームマシンガン「ケーファー・ツヴァイ」、格闘は誘導に優れたバズーカ「トーデスブロック」。
そしてサブ射撃と特殊射撃で胸部と背中の計3門のビーム砲を一斉射。サブで相手の周囲を囲むような弾道で3方向に射撃、
特殊射撃で相手に収束する一本のビームとして発射される。
特射はゲーム中最大の単発威力を誇り、当てるチャンスこそ少ないものの、決まれば試合が引っくり返る。

優秀な格闘のトーデスブロックを軸に戦うのが基本となり、
特に稼働初期は、上昇して相手の上を取り、バズーカの広い射角を生かして一方的に攻撃するテクニック「高飛び」で猛威を振るった。
高飛びは「相手の射角外から一方的に攻撃できる」「相手側のカメラが地面と自機に近づき、カラミティを視認しにくくなる」
というメリットがあり、対策を知らない相手に対しては一方的に攻撃し続けることも可能だった。
しかし「高く上昇する=ブーストを大量消費する」ということなので、当然着地[[硬直]]のリスクとも隣り合わせであり、
熟練の相手に対しては高飛びだけでなく、ケーファーによる牽制や相方とのコンビネーションが重要になってくる
(余談だが、次回作[[『ガンダムVS.ガンダム』>フリーダムガンダム]]以降はこの高飛びを抑止するためか、全機体共通で上下の射角が狭まった)。

フォビドゥンは意外にも、やや変則的ではあるが万能機体枠。
射角は狭いが横幅が広く、横移動を狩りやすいメインのレールガン「エクツァーン」、
サブ射撃の相手を追うように曲がるビーム「フレスベルグ」という2つの射撃を備え、
大鎌「ニーズヘグ」を使った格闘は攻撃回数こそ少ないものの、ダメージ効率のよいN格闘、バランスの良い横格と万能機らしく優秀。
しかし他の万能機にはない「喰らい判定のでかさ」「ステップ性能の低さ」という弱点があり、
このことから、「射撃のおかげで攻めているときは強いが、判定がデカいので守りが弱く、ダブルロックにも弱い」という、
「攻撃寄りの万能機体」という評価が一般的。

『連ザ』では格闘が弱く使用率は伸び悩んだが、『連ザII』では格闘の弱さが改善され、一気に中コスト上位の機体に躍進。
使用率は、『連ザII』の中コスト帯の中でも特に優秀な万能機4機、所謂「ARFG」&link_anchor(*3){*3}には一歩劣ったが、
各地のゲーセンでその姿を見かけるポピュラーな機体となった。
テクニカルな他の三馬鹿機体と比べると扱いやすく、初心者にオススメされることも多かったという。

その後『ガンダムVS.ガンダム』以降は一旦姿を消すものの、
『EXTREME VS.』以降の作品には三馬鹿代表としてフォビドゥンが参戦。
コストは『連ザ』時代と同じ中コスト(2000)だが、
機体性能はガラリと変わり、カラミティ・レイダーを[[アシスト>ストライカー]]として搭載した射撃系の支援機に仕上がっている。

幅が広く誘導も強いメイン射撃のエクツァーン、原作通りうねるように歪曲し相手を追うフレスベルグは『連ザ』時代から変わらないが、
バズーカを三連射し援護してくれるカラミティ、ハンマーを振り回し相手の攻撃を防ぐレイダーと更にアシスト攻撃を得たため手数は多め。
反面格闘は『連ザ』時代とは正反対にかなり弱体化。積極的に振るなどもってのほか、自衛に使うことさえ心許ないほど。
また[[機動力の低さ、当たり判定の大きさ>バーサーカー]]という弱点も相変わらずで、
足が止まる武器が多いため機動力と相まって相手の接近を許しやすく、加えて武器の回転率が全体的に悪いため、
原作よろしく何も考えずにドカドカぶっぱなしていると自衛も援護も覚束なくなる。
また、『連ザ』時代と違い格闘も2000最低クラスの低性能であり、原作の最期のように懐に入られると為す術もなくぶった斬られてしまう。

『FULLBOOST』では大きな変更こそないものの、レイダーの上に乗ったカラミティを呼び出し突撃させる覚醒技が追加された。
格ゲー的に言えば[[超必殺技]]ぐらいの扱いなのだが、ぶっちゃけカラミティ&レイダーが突っ込んでいくだけなので至って&b(){地味}である。
だが地味さの反面、援護武装としては優秀であり使い所は多い。

『マキシブースト』ではレイダーとカラミティに新たな行動が追加。
レイダーは変形し機銃を撃ちながらの突撃、カラミティは照射ビームによる攻撃が可能となった。
他、格闘がある程度強化され自衛の最終手段に使える程度には強くなったり、
アシスト→メイン射撃のルートによる落下行動(アメキャン)が追加されたりしたが、使い勝手は大きく変わっていない。

『マキシブーストON』では、家庭版で展開した『GUNDAM VERSUS』と連動してレイダーが参戦。
『GVS』のシステム「ブーストダイブ」の撤廃を除いては、殆ど『GVS』の仕様を引き継いでの参戦となる。

マシンガン、ツォーン、ハンマー射出と基本は『連ザ』時代の武装を踏襲。
格闘も連ザのモーションを再現したものがあったりと懐かしい仕様で、「室伏」こと、原作通りハンマーを振り回しての防御技も使える。
ミョルニルを前面に突き出し強い判定を出しながら突っ込む特殊格闘など、新技もいくつか追加された。
バーストアタックは、原作でも印象深い[[「核ミサイル」>ガンダム試作2号機]]。
レイダー本人の武装ではないため、どこからともなくレイダーのモーションに合わせて背後に召喚され、敵に向かって飛んでいく。

しかし、参戦したはいいが当初の評価はイマイチだった。
先程「『GVS』の仕様を引き継いでの参戦」と言ったが、これが大きな足枷になってしまった。
『GVS』では全機体共通で、自機以外の攻撃を呼び出して攻撃させる「アシスト」「召喚」系の武器の殆どが消滅し、
専用のコマンドで、試合前に選んだ機体を呼び出して攻撃させる共通システム「[[ストライカー]]」に一元化されてしまった。
レイダーはその『GVS』のストライカーシステム前提の性能のまま『MBON』に移植されたのだが、
そのせいで『MBON』環境の機体に比べて攻め手のバリエーションが少なくなってしまっているのだ。
攻略wikiなどで見てもらうと分かるのだが、他機体に比べるとコマンド表がスカスカであり、「地味」という印象がどうにも拭えない。
また、『MBON』で重要視される「足が止まる行動を動きながら撃てる射撃でキャンセルすることで、その場で落下に移る」
タイプのキャンセルルートを持たないことも現環境では逆風で、
せっかくの新キャラにも関わらず、参戦から一週間ほどで使用率は低迷してしまったという。

現在は一度の強化アップデートを経て、中堅程度の立ち位置に落ち着いている。
先述したミョルニル振り回しと突撃のおかげで格闘に対する自衛力が高い他、
短時間でまとまったダメージの取れる特射のミョルニル射出のおかげで、
「最大火力はそこまででもないが、短時間でそこそこの火力を確定させられる」という唯一無二の強みがある。
#endregion

#endregion
#region(『SEED DESTINY』の3人組)
***『SEED DESTINY』の3人組
****ZGMF-X24S カオスガンダム
#image(left,カオス.gif,float,title=定価500円、投げ売り50円)
#image(スティング.gif,,title=むしろ扱いは悪いんじゃ…?と思わないでもない)
#clear

&color(lawngreen){&font(30,b,i){「見せてみろよ、力を!」}}

背中に機動兵装ポッドを二機装備したガンダム。オールレンジ攻撃を得意とする。
足が大型クローに変化したMAへと変形可能。
GBA版ではジャンプ時にMA形態を取り、空中戦が得意だが、地上での移動スピードは遅い。
[[超必殺技]]はビームサーベルで相手を浮かした上で、ポッドからビームの連続攻撃、そして本体からビーム砲を真上に放つ「デスゲイズ」。
ポッドは超必殺技でしか使われない。
この機体の機動兵装ポッドは今までのガンバレルやドラグーンと違い、空間認識能力が高い人物でなくても使用できる。
とはいえ、空間認識能力が高い方が上手く扱えるため、テストパイロットはドラグーン搭載機ドレッドノートのテストパイロットを務めた人物が担当していた。
前身としてMS形態への変形機構のないプロトカオスが存在している。

パイロットはスティング・オークレー。担当声優は諏訪部順一氏。MUGEN的にはあの[[エミヤ>アーチャー]]。
三人組の中では最後まで生き残る(一時はカオスごと撃墜されたかと思われていた)が、
再びデストロイガンダム量産型に乗って出撃し呆気なく死亡した。
まぁ、元々戦いの舞台となった大気圏内では機体の性能が活かしきれないし、ガンダムシリーズではよくあること[[だから仕方ない。>○○だからしょうがない]]
&s(){「性能を活かせるはずの宇宙で戦った時の方が戦績悪くね?」という突っ込みは禁句。}
なお、最終的にカオスを再起不能に追い込んだのは量産機に乗った一般兵3人の連携による。
この数話前にスティングが「MSの性能で強さが決まるわけじゃねえ!!」と叫んでいたため、
視聴者からは「なんという皮肉」「身をもって証明した」などとネタ扱いされることになった。
ブロックワードは本編では描写されることなく終わったが、
設定資料によると「弱い」、監督のtwitterの発言によると「夢」らしい。
ちなみに、設定上前作の3人より制御は利き易い代わりに弱くなっている。
ファンの間ではその名字から「[[オクレ兄さん>花中島マサル]]」と呼ばれ親しまれている。
『スーパーロボット大戦Z』では自らの境遇と比較的強化人間としては人格がまともだった為か、
同じく強化人間のフォウを気遣うセリフがある。
『スーパーロボット大戦L』では最期の瞬間、生きていたステラと再会して正気に戻るという救いが与えられた。
二次創作では兄さんを飛び越えて他の2人のおかんと化すこともある。

ビットあり、空からの投げ技有り。こいつ[[ヘリオン]]だろ。
MUGENでは元ゲームには無かったポッド[[設置]]からの攻撃が強力。

****ZGMF-X31S アビスガンダム
#image(left,アビス.gif,float,title=設定上はかなりフリーダムの要素が投入されている。)
#image(アウル.gif,,title=小説版では死ぬ間際に記憶から消されたステラのことを思い出す描写が入ったが、これはこれで何で彼だけ思い出せたのかとか野暮な疑問が浮かばないでもない。)
#clear

&color(cyan){&font(30,b,i){「ごめんねぇ! 強くってさぁ!!」}}

[[水中戦用>ズゴック]]のガンダム。MA形態も水中潜行形態。全身にビーム兵器を装備しており火力は高い。
GBA版ではビームによる遠距離攻撃が得意な機体。
ランスのリーチは長いが発生が遅いので接近戦は不得手。
MA変形はレイダーやカオスのように前方に突進するのではなく、真上に上昇する対空技。
超必殺技はランスで相手を浮かした上で、自身もジャンプしてビームを連射する「ディープコア」。
接近技なので、攻め込まれた時に使う。
他のゲームでは、MA形態時のみ「真後ろに撃つ魚雷」なんてのも使用できるが、
戦闘機みたいに「ドッグファイトで%%ケツ%%背中を取られた」と言う状況ならともかく、
一瞬で方向転換できる上に、真後ろに飛ぶことも可能なMS同士の戦いだと背中の取り合い自体が発生しないので、あまり意味が無い。
ちなみにこの記事で紹介されている機体及びセカンドステージMSの中で、派生機が存在しない唯一の機体である。

パイロットはアウル・ニーダ。担当声優は『[[SD三国伝>騎士ガンダム]]』の呂蒙ディジェの声を担当した森田成一氏[[……だと……?>黒崎一護]]。
劇中ではビームジャべリンに刺されて、真っ先に死亡。ブロックワードは「母さん」。
過去に施設で母親代わりの人関係で、なんらかのトラウマがあったのが理由である。
趣味はバスケットボールで、空母甲板で良くスティングを付き合わせている。

余談だが、&b(){スティング、ステラと比べて『スパロボ』での扱いが異常に悪い}。
初登場の『Scramble Commander the 2nd(SC2)』では、ラスボスの私用で深海の遺跡に単独でパシらされた挙句、
&b(){追ってきた[[ゲッターポセイドン>ゲッター3]]と深海鬼ごっこの末に交戦して死んだり}、『K』では&b(){既に死亡済みで名前しか出てこなかったり}、
『L』では&b(){顔グラとアビスガンダムのアイコンは作られたが、一度も戦闘すること無くいつの間にか死んだことになっていたり}……。
『Z』では高い装甲値にビーム以外のダメージを軽減するVPS装甲、更に長射程高火力のALL武器とこちらをかなり苦しめる敵なのだが。
『SC2』でもフォウ救出フラグを立てていた時に追加されるエクストラステージにおいて、プレイヤーの手で新三馬鹿を操作する機会があるのだが、
MA形態にすると足並みが揃わず、さりとて変形しないと火力が不足する(トドメにステラが閃きを覚えない)ガイアや、
飛行はできるが火力も装甲もごく普通のカオスと比べると、火力も装甲もそこそこあるアビスは安定して強い印象を受ける。
%%そのド安定戦力を私用で潰されたネオェ…。%%

MUGENでは真上に上昇する技を所持、近接はまぁまぁ。遠距離ビームは威力が高い。
[[きら様>大道寺きら]]、ニプトラ貸してあげてください。

****ZGMF-X88S ガイアガンダム
#image(left,ガイア.gif,float,title=犬っころ)
#image(ステラ.gif,,title=桑島枠とか言わないであげてください)
#clear

&color(gold){&font(30,b,i){「私がこんなぁぁぁぁ!」}}

地上戦に特化したガンダム。MA形態は犬に変形。どう見ても[[ゾイド>ビガザウロ]]です。本当にありがとうございました。
(監督がゾイド好きであり、前作から四足歩行のMSが登場している)
連合には四足形態への変形機構を技術転用したワイルドダガーが存在しており、試作機でありながら70機生産されている。

パイロットはステラ・ルーシェ。担当声優は桑島法子氏。連合強化兵士の紅一点。
[[共通点>インパルスガンダム]]はあるが[[こいつ>セネル・クーリッジ]]の思い人ではない。
性格はかなり子供っぽい。でも[[戦闘力>女性キャラクター3サイズ一覧]]は目視でも高め。&b(){素晴らしい。}
事実上ストーリー前半のヒロインであり、[[シン・アスカ>インパルスガンダム]]といい関係になりそうだったが…。ブロックワードは「死」。
&b(){常日頃から「死」と隣り合わせなのにそれは致命的じゃないか}、とはファンの間でもよく言われる話。

最後は[[デストロイガンダム]]試作機操作中に暴走して、キラに倒される。
シンの説得により動きが止まっていたのだが、「敵」であるフリーダムが視界に入ったことによって再び錯乱。
シンごとスーパースキュラで薙ぎ払おうとして、結果としてそれを止めるためキラに止めを刺されることとなった。
劇中の描写から察するに、どのみち助かっても薬漬けの体はもう限界だったらしく、
その証拠にコクピットから降ろされた際は目立った外傷も無かったにも関わらず、
シンの腕の中で静かに息絶え、[[シンによって水葬された>エアリス・ゲインズブール]]。
彼女自身『機動戦士Zガンダム』の強化人間フォウ・ムラサメのオマージュという感が強く、どちらも不可抗力の悲劇となっている。

さらにガンダムシリーズ的には強化人間や薬漬けのキャラにも同様に死亡フラグが立ち(言わばガンダムシリーズのお約束)、
『[[機動新世紀ガンダムX>ガンダムX]]』のカリス・ノーティラスと『[[機動戦士ガンダム00>ガンダムエクシア]]』のルイス・ハレヴィ、ソーマ・ピーリス、
アレルヤ・ハプティズムを除くと殆どが死亡している。&link_anchor(*4){*4}

そして、そういったキャラが『スーパーロボット大戦』シリーズなどで救済されるのも、またお約束である。
初参戦時にはオマージュ元のフォウ救出フラグはあるのに彼女は普通に死ぬため、「やはり不遇…」といわれたのも今は昔。
&b(){ステラが必ず生存する『スパロボ』}が出てくるようになって、いよいよフォウと同じポジションになってきている。
&nicovideo(sm4931818)

GBA版では唯一MS形態とMA形態を行き来できる機体。空中でも変形可能。
MA形態では姿勢が低くなり、移動速度やジャンプ力、戦闘能力が上昇する。
よってMA形態でいるのが基本だが、ダメージを受けるとMS形態に戻ってしまうので広範囲攻撃に弱い。
またMA形態での主戦力となる突進技、グリフォン2ビームブレイド三段のPSゲージの消耗が激しい。
超必殺技はMS形態ではスライディングをしてからビームサーベルで連続斬り、
最後にMA形態でビームブレイドと共に突進する「ミラージュスラッシュ」。
MA形態だと数秒間スピードがアップし、ビームブレイドなどのヒット数と攻撃力が上昇する「ヴィジョンモード」。

MUGENでは6機中通常攻撃力が一番強い。近接戦闘タイプ。MA形態時は援護受けられません、注意。

#region(『ガンダムVS.シリーズ』における新三馬鹿の扱い)
旧三馬鹿と同じく『連合VS.ZAFT』及び、その続編『連合VS.ZAFTII』に参戦。コスト450に属するのも同じ。

カオスは一応万能機ではあるが、原作同様「変形」「切り離し可能な兵装ポッド」など武装は独特。
主軸となるのがサブ射の兵装ポッドで、これは[[プロヴィデンス>プロヴィデンスガンダム]]のドラグーンのように、
自機周囲に配置したり、敵機の周囲に飛ばしたりすることができるのだが、
ビームはメイン射撃(BR)連動、更に射出中は特射のミサイルをノーモーションでポッドから発射できるなど、扱いはかなり違う。
また「ポッドから特射を撃った後は一定時間攻撃行動ができない」「切り離すと自機の機動力が下がる」などデメリットもあり、
プロヴィデンスのドラグーンのように「とりあえずばら撒けば仕事をする」ようなお手軽武器ではなかった。
他、「撃つと変形し、コマンドで変形維持ができるが隙が大きいCS(カリドゥス)」など全体的に癖は強く、
「万能機」という枠ではあるものの、その扱いにはかなり慣れが必要で、使用率もあまり高くはなかった。

しかし、ポッド設置による相手の死角からの奇襲、小ぶりだが手堅くまとまった各種格闘など、
光る部分も持ちあわせており、決して単なる弱機体ではない。

アビスは「射撃寄り万能機」といったポジション。
メイン射撃の横幅の広い連装砲、サブ射撃の一斉射撃、特射の追尾性能の高い魚雷など様々な射撃を取り揃えており、
特にサブ射撃は「胸部・肩部バインダー・背部のビーム砲を一斉射撃する」という見た目にも派手なアビスの象徴とも言える技で、
これを決められるかどうかが勝負の決め手。
また、先述のサブ射や魚雷など、「射程範囲外の敵に撃った射撃にも誘導がかかる」テクニック「グリーンホーミング」との相性が良く、
グリホを絡めた弾幕は中々ウザったい。
射撃機ながらある程度格闘も強いという稀有な特徴も持ち、特にランスを前方に突き出す前格闘は、
強い判定を出しながら相手に突っ込んでいくため、下手な万能機の格闘程度なら容易く潰せる。
原作通り変形も可能だが、この時は「メイン射撃が進行方向の後ろに出る」「サブ射が弱体化する」など、
あまり変形の利点がないため、基本的には使われない。

弱点は機動力の低さと、デカいバインダーからくる当たり判定のでかさ、そして足が止まる武装が多くダブルロックに弱いこと。
また格闘もそれなりに強いが、横格が「1回入力で2段の攻撃を出してしまう」という仕様から非常に外した時のリスクが大きく、
全体的に小回りがきかない機体になってしまっている。

ガイアは変形付きの万能機。
射撃はBRとバルカン、そして変形しながら放つCSのビーム突撃砲と万能機らしくそこまで強くはない。
格闘もモーションが素早く隙が少ないという利点はあるものの、悲しいほどに火力がない上、
多くの格闘には伸びがないため安易に振れず、伸びのある格闘に限って隙が大きい。
…これだけ見ると弱機体にも思えるが、この弱点を覆して余りあるのが変形の性能である。

ガイアの変形は特殊で、飛行するのではなくMA形態で地上を走る(同作のバクゥ系統や[[ドム]]のBDのように動くといえば分かりやすいか)。
この変形は持続・速度ともに高コスト機体並で、これを扱いこなすことで離脱・接近・回避などの幅が広がる。
変形中はステップこそできないものの移動力のメリットは大きく、他の万能機にはできない押し引きが可能。
また格闘も火力と伸びを除けば決して弱いわけではなく、全体的に短時間で終わることからカットされにくく、
最終段の飛び上がりモーションのおかげでカットされにくいN格闘、強烈な判定と、ガイア唯一の強烈な伸びを持つ前格など、
使い所のある格闘が揃っている。
N・横格闘は初段の[[硬直]]が少ないため、外した時のリスクが少ないというメリットも見逃せない。
使い手は選ぶものの、癖さえ理解すれば他の万能機に劣らぬ活躍は十分に可能である。

『VS.シリーズ』の『EXTREMEVS FULLBOOST』にはガイアが新三馬鹿代表として出場。コストは2000。
MS形態とMA形態を換装で行き来できるクセのある万能機体で、MS形態ではカオス・アビスを召喚できる射撃寄り機体、
MA形態では格闘能力に優れた地上ダッシュ型の格闘機となる。
換装するとダッシュの方式が変わる機体は『VS.』シリーズ史上初であり、[[アシスト>ストライカー]]を二体従えるというフォビドゥンやスローネドライと同じ特徴を持つ。
カオスは兵装ポッドを射出してのオールレンジ攻撃、アビスはMS時には一斉射撃、MA時にはランスでの突撃で支援してくれる。

射撃重視と格闘重視のモードを切り替えて戦うという点では上位コストの[[シナンジュ>サザビー]]に近いものがあるが、
両モード共に「押し付ける強さ」には欠けるためプレイヤーの地力が求められる。
換装機体の常で両モード共に明確な弱点が存在し、
具体的に言えばMS形態は火力に欠ける上主力となるアシストはリロードが遅く、
MA形態は格闘と強引に相手に切り込める移動技(隕石キック)は強力だが、射撃がかなり貧弱になり要のアビスもリロードが遅いと、
どちらかの形態に頼りきっての戦術は不可能。
よって、武装のリロード時間や敵の行動パターンを考えて適宜換装していく必要がある。
また換装との兼ね合いか耐久力も若干低く、安いダメージでも事故を引き起こしかねない脆さを持つ。
カテゴリーとしては万能機であるが、使いこなすにはゲームシステムに習熟している必要があるテクニカルな機体に仕上がっている。

なお、『連ザII』の家庭用移植と『FULLBOOST』以降の『VS.』シリーズにはバルドフェルド搭乗時の橙色のガイアも参戦している。
#endregion
#endregion

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***出場大会
''【旧三人組】''
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''削除済み''
-[[ガンダムvsおっぱいトーナメント]]
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''削除済み''
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-[[ガンダム?vsMUGENトーナメント]]
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}
***出演ストーリー
[[ザ・ジャンボォ!]](旧)

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&aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}
ちなみに「ブーステッドマン」という呼称は小説版のみであり、劇中では「生体CPU」と呼ばれている。
また、シリーズ監督の福田氏によると、
「死刑囚が刑の軽減の契約の代わりに生体CPUとして新型MSで出撃する。それがブーステッドマンである」と京都公演の際に説明している。
ただし死刑になった理由が不明であったり格好が元死刑囚に見えないなど、
設定に詰めの甘さが見られた為かサンライズでは公式な設定として認知してはいないようだ。
また、この例のように『SEED(DESTINY)』においては&bold(){プロデューサー・監督・その他製作スタッフ間の連携がきちんと取れていない傾向があり}、
前述の設定の詰めの甘さや、後述の件等々、作中の随所にそれによる影響が散見されることとなっている。

『DESTINY』においては、子供の頃から調整や訓練を受けて、ようやく「生産」されるといった設定になっている。
同作には廃墟となった研究施設が登場し、その惨状にシン以下ミネルバクルー一同がショックを受けたり、
あるいはその非道さに怒りを顕わにするといった、地球連合軍の残忍さと非道振りを視聴者にこれでもか、と見せ付けるような演出がTV本編で見られたが、
外伝作品によると、これは&b(){施設の子供達が反乱を起こし、施設スタッフと戦闘になった結果生じてしまった}犠牲らしい
(TV本編ではあくまで地球連合軍の非道な実験・待遇等で犠牲になったかのように表現・演出がなされていた)。

あと、地球連合軍は反コーディネイターを名目に戦ってはいたものの自軍にコーディネイターがいなかったわけではなく、
外伝作品でコーディネイターやハーフコーディネイター(その名の通りナチュラルとコーディネイターのハーフ)が在籍していたり、
遺伝子操作で感情を操作した地球連合製コーディネイター「ソキウス」が登場していたりする。
なお、彼らの大半はナチュラルでも運用できるMSや強化兵士の完成によってお払い箱となり、
軍を追われたり処刑されたり新兵器の実験台にされたりしたらしい。

&aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}}
原作での死亡キャラ救済に定評あるスパロボでは、専ら続編の『DESTINY』が参戦しており、
今の所彼らが救済されるシナリオがあるのは『GジェネDS』と2013年12月19日に発売された『[[真・ガンダム無双>真・三國無双]]』のみである。

&aname(*3,option=nolink){&color(red){*3}}
イージス・ストライクルージュ・[[フォースインパルス>インパルスガンダム]]・ガイアの4機種のこと。
"A"egis、"R"ouge、"F"orce、"G"aiaとそれぞれの頭文字を取って繋げたもの。

&aname(*4,option=nolink){&color(red){*4}}
カリスは強化の代償として1ヵ月に1度にかなりの苦痛が発作的に起こる「シナップスシンドローム」という後遺症を持っている
(とはいえ、最終回ではその後遺症も「それもまた自分の人生だから」と認めている)。
ルイスは元々死亡させるつもりだったが、監督が&b(){それだと美談になってしまう}という理由から、
生存させ自分の犯した罪と向き合わせるという死よりも過酷な結末にしたという。
強化人間は生き残っても、それなりの苦難があるようである…。

また、『[[機動戦士Vガンダム>Vガンダム]]』のカテジナ・ルースも小説版では強化人間になっているが、
小説版では最終的に死亡している(原作では生存)。それがあってか、スパロボでは強化人間にされていたり、
悪い時は原作イベントを消化した作品の続編で死んでしまったこともある([[スパロボα外伝>スレードゲルミル]])。
まあ、TV版でのイカレっぷりを見ていると強化されているんじゃないかと疑いたくもなるが。
尤も、原作でも視力、あるいは記憶を喪失しているのでは?と取れる描写もあり、
帰るべき故郷が焼け野原になっていることもあって、未来の苦難を想起させる結末ではある。
&s(){……シャクティに爆殺?何のことやら。}
ちなみにカテ公の生存の理由も「死より過酷な結末を」というもので、前述のルイスと同じものである(というか、カテジナの方が先)。
尤も、本当に全てを失ったカテジナと、心身共に傷付きつつも恋人が寄り添っているルイスとでは、決定的な差があるが。

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//モビルスーツ,モビルアーマー,ロボット,ガンダム,鎌使い,槍使い

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