ここにひとつのドラマがあった。
ある者は己れの為。
また、ある者は愛するものの為。
自らの拳を鋼と化して戦う戦士達を
人はいつしかこう呼んだ。
ARE YOU GOOD ENOUGH TO
BECOME THE ONE AND ONLY
“KAISER KNUCLE?”
GO FOR THE TOURNAMENT'S
TOP PRIZE:
$10,000,000!
『カイザーナックル』(KAISER KNUCLE)は1994年にタイトーから発表された2D対戦格闘ゲーム。
採用基板は「TAITO F-3 SYSTEM BOARD」。
音楽はZUNTATAのメンバーの渡部恭久(Yack.)氏。
キャラクターデザインは『天空のエスカフローネ』や『
ロードス島戦記』などで有名な結城信輝氏。
(ただし諸説あり、結城氏は販促用イラストしか手がけていないとの説も)
海外版のタイトルは『Global Champion』。
概要
優勝の1000万ドルの賞金を目当てに、世界中から集まった9人の格闘家たちが格闘大会に挑む。
彼らが金を得たい理由は恋人の命を救うためといったものから女にモテたいといった俗なものまで様々である。
対戦格闘ゲーム最盛期にリリースされた作品で、その頃の風潮に漏れず、超必殺技の
コマンドが難しかったり
隠し要素が多々(隠し技はもちろん、通常技の超・激攻撃すら隠し要素だった)あった。
システム面も特徴的な物は擬似10ボタン方式ぐらいで出た当時はそれほど注目された作品ではなかった。
この作品が有名になった最大の理由はズバリ「格闘ゲーム史上最強最悪のボス」として
今なお君臨し続けているジェネラルを生んだ事である。
当時のゲーメストでも「
気合でなんとか…
」と攻略を放棄するほどの強さで、実際戦うと勝つとかいう以前に
ジェネラルの
体力ゲージを減らす事すら困難なレベル
である。(詳しくはジェネラルの項にて)
ジェネラル以外にもCPU戦の難易度は恐ろしく高く、一人目は普通に戦っても勝てるレベルなものの
二人目以降からは飛び込むと落とされ、飛び道具を撃つと反撃を喰らい、待つと投げられて
勝負にならない。
ヘタな牽制は逆に命取りで、大足払いなど出そうものなら
技が出る前に投げられる
という極悪アルゴリズムを誇る。
そして中ボスの二人も相当な強さで、
全身無敵の前方回転受身と格ゲー史上最長の投げ間合いを持ち、空中にいないと投げ殺されるゴンザレスと
ゲーム中リーチとスピードが最高で、必殺技すべてが超高性能なアステカはジェネラルの前の果てしなく高い壁である。
はっきり言って普通に戦うと何をしても攻撃を喰らってなすすべもなくやられてしまうのは必至で、
勝ち進むには
龍虎の拳2のようにパターンを構築するのが絶対条件。
また、相性が悪いキャラが後半に来ると本当に詰むため、CPU戦の順番を決める1人目を選ぶのも重要。
格ゲーのCPU戦の難易度がどんどん上がっていった当時においても凄まじい難易度を誇り、
行き着くところまで行っちゃった作品として、格闘ゲーム史にその名を刻んだタイトルである。
キャラクター
キャラクターは使用可能な9人+ボスキャラの3人。CVはそれぞれ有名どころが勤めており、
主人公の和也は矢尾一樹ボイスで
「やってやるぜ!」「ダンクーガ!」と叫ぶ。
CPU戦は最初の対戦相手を選べ、以降4人目までの順番は固定となる。
9人全員を倒すと中ボスのゴンザレスとアステカ戦、最後はラスボスのジェネラル戦になるが、
ノーコンティニューでかつラウンド取られた回数が5回以下でないとジェネラルは出現せず、アステカ戦で終了する。
(アステカ戦クリアまでに1回でも対戦しているとジェネラルは出現しなくなる)
和也(矢尾一樹)、バーツ(置鮎龍太郎)、月光(石川英郎)、武龍(YASUSHI HORIBATA)、
梨花(島津冴子)、
ライザ(久川綾)、J・マッコイ(田中一成)、ボギー(ANDREW HOLMS)、
マルコ(音羽一郎)
システム
操作系はストIIなどと同じ6ボタン式だが、弱・中・強に加え、
超攻撃
(弱+中同時押し)、
激攻撃
(中+強同時押し)の
計5段階攻撃、擬似10ボタン方式という仕様になっている。
当然必殺技の性能もそれぞれ5段階で変わってくる。
前・後ダッシュ、空中ガードは無し。
ジャンプ中に↓+KKKでフェイント技が出る。フェイントと言ってもしっかりとした攻撃技である。
キャラによって性能は違うが、基本的にジャンプ軌道をずらす攻撃を出す。
サムスピシリーズの怒りゲージのように、ダメージを受けるとゲージが溜まっていき、
満タンになると当てた(超)必殺技の威力がゲージを消費して一発だけ通常よりアップする(画面クラッシュの演出)。
怒りゲージと違い、満タンになっても技がヒットしない限り無くならず、ガードされても消費されない。
ジャンプ中のやられ状態
の相手に1発だけ追い討ちが出来る。追い討ちは打撃技はもちろん、空中投げも入る。
空中でやられ状態から復帰すると技が出せるようになるが、追い討ち判定が消えるわけではない。
やられた側が空中復帰後に技を重ねられた場合は、上記のフェイント技などでジャンプ軌道をずらす必要がある。
残り体力が少なくなり体力ゲージが点滅すると使用可能となるが、コマンドは難解。
試合開始直後のステージはやや狭いが、壁へのふっとびやクラッシュゲージのクラッシュ等の要素で
左右の壁が壊れ、ステージが横に広くなる。
広がったステージの床には炎や電気のエネルギーフィールドのようなものがあり、
特定の必殺技の威力や性質が変わる効果(ダウン属性の追加など)がある。
なおボギーステージは壁は壊れずエネルギーフィールドのみ変化し、ボス三人のステージは変化が無い。
戦闘に勝つと
医師が走り寄って来て、スコアボーナスと共に診断結果(「絶対安静」「あの世逝き」など)が表示される。
診断結果はランダムで、ボーナス等への影響は無い。
+
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今は無きサイトにて開発者が語った各種裏話等々 |
●カイザーナックルを作った男たち
これはやや内輪受けのネタだが実話である。
カイザーナックルを開発中のある夜、仕事で残業中の我々スタッフの元に、ほのかに酒のニオイを漂わせながら赤い顔をしたN課長がやって来た。
その日はM本部長が熊研まで来ていたのでN課長はその接待で呑みに行っていたのだ。
N課長はおもむろに我々の席の近くに腰を掛け、何を思ったのか突然こう言い出した。
「誰か格闘技を習ってみないか?」
何を言い出すんだ、この男?!誰もがそう思った。
「やはり格闘ゲームを作るなら、実際に経験をしないとイカンだろう」
じゃあ、なにか?スーパーマリオのスタッフは飛んで走ってキノコを食いまくったとでも言うのか?
そうだ、忘れていた。
N課長は学生時代に空手をやっていたバリバリの格闘技経験者なのだ。
「格闘技をやってみない事には痛さの表現とかがわからんだろう」
どこぞやの部長もそんな事を言っていたようだが、突拍子のないN課長の発言に我々は言葉を失った。
「おい、S。ちょっと立て」
ちょうど我々の近くにいたデザイナーのSにいきなり声が掛かる。
「ちょっと突いて来てみろ!」
突然なんだよ、 このオッサン。当然Sは困惑した。
因みに言っておくが、タイトーの開発では年中こんな会話がされているという事は決して無い。
n課長の様子もその日はなんかおかしかった。
本部長と何かあったのか?
「いいから突いて来てみろ!」
N課長の目はマジだった。そして続け様に
「(体を上下に揺れして)こうやって動いてるより、(体をピタッと止めて)動かない方がコワイだろ?」
どうやらニュートラルのアクションについて言っているようだが「アンタの方がよほど怖いよ」と思いつつ口が裂けてもそれは言えない。
Sもその様子を見ながらこのまま事が終わってくれるのを願っていた。
「よし、この辺に突いて来い」
終わっていなかった。
N課長の無言の重圧に、仕方なく真似事のように手を出すS。
ところが、すかさずその手を払い除け逆にSの胸元に一撃を加えるN課長。
「ぐふっ!」
思わず悲鳴を上げるS。
N課長的には手加減をしていたようだが、まさか返してくるとは思っていない無防備なSには十分なダメージだった。
その後、スッキリした様子でその場を去るN課長。
オレらはただただ呆気にとられ、Sには思わぬ災難になってしまった。
単なるストレス解消だったのか、今となっては謎である。
当然本人も覚えてはいないだろう。
その後、このエピソードが開発内の伝説となったのは言うまでも無く、週刊少年マガジンで是非漫画化して欲しいと願って止まない。
(注:古い話なので、多少事実と異なるかもしれません)
●KK式ガードキャンセル
実はカイザーナックルにもガードキャンセル機能が付いている。
しかしヴァンパイアシリーズの様に瞬時にキャンセルするわけではなく、
ガード硬直中にコマンドを完成させるとほんの数フレームだけ硬直時間が短くなるというもの。
まあ付いていないよりはマシという程度。
●実は存在していたエキストラバージョン、そして断仇牙へ
カイザーナックルのインカム不振から断仇牙が作られたわけだが、実は断仇牙以前に『カイザーナックル・エキストラバージョン』がロケテストされていたのは余り知られていない。
このエキストラバージョン、単に背景のカラーを変更してCOMの難易度を下げただけなので、当然インカムが上がる筈もなく、結局断仇牙への改造を余儀なくされたのである。
ちなみに断仇牙への改造期間はほぼ3ヵ月。まさに急造とも言える期間で調整と改造がされた。
その割には、かなり良好なバランスには持ってはいけれたものの、細かい点を探れば当然、粗は目立つ。
当時のプレイヤーは、前作の出来に、そしてジェネラルの驚異に打ちひしがれており、そのイメージを引きずったままの
ロケテストなので当然、インカムは望める物ではなかった。
結果、ロケテスト中のインカムは殆ど無く、このシリーズの開発はここで終焉を迎えたのである。
●ジェネラルは何故強いのか?
2D格ゲー最強のボスと噂されているジェネラル。
なんでコイツがここまで強くなってしまったのか、それはコイツの仕様書が存在しないため担当プログラマーが好き勝手に作ってしまったからである(笑)。
厳密には仕様書に一言「好きにして」とだけ書かれていたので本当に好きにしてしまった。
そんなこんなで完成したジェネラルは、やはり開発内部でも物議をかもし出していた。
キャラ担当「なんでこの飛び道具はプレイヤーにヒットしても消えないんですか?」
ソフト担当「だって、消えるキャラ(パターン)が無いんだもん」
キャラ担当「縮小して消すとか、方法はあるでしょう!(^^;」
ソフト担当「いいよ、作っちゃったし」
キャラ担当「…(^^;」
…だめだコリャ。
●「超」「激」誕生の秘密
カイザーナックル開発当時の2D格ゲー界は、当然ストII全盛期である。
もちろんカイザーだってストIIを ターゲットとして開発されたわけだ。
しかし、カイザーにはストIIにはない「超(弱+中)」「激(中+強)」 という二つの攻撃段階を有している。
何故この二つが付け加えられたのか。
答えは簡単。
数による差別化がプレゼンに最も有効だったからである。
「ウチのゲームは攻撃が5段階もあるんです」と言えば社内プレゼンも楽勝…だったそうだ(^^;
●空中追い撃ち
カイザーは、ジャンプ中のやられに対し、さらに一発追い討ちを掛ける事が可能となっている。
実はこれ、当初仕様書には載っていなかったのだ。
所謂作ってみたら面白かったんでそのまま残った仕様というヤツだ。
このおかげで他の格ゲーには無いくらいの熱い空中戦が生まれたのである。
でも、世間には余り判ってもらえなかったようだ(^^;
●衝撃!真空投げは当て身投げだった!
梨花の必殺技『 真空投げ』。この技は当初の設定だと「 当て身投げ」そのものだった。
しかし当時市場には既に 餓狼スペシャルが出ていて、当て身投げ= ギースというイメージが完全に定着していた。
よって仕様を変更した結果、あのようになったのである。
●なんとカイザーナックルのTV-CMが放送されていた
カイザーのTV-CMが当時存在していたのを諸君はご存知だろうか?
15秒スポットのみだがタイトーの提供枠で細々と放送されていたのだ。
映像はアニメーションで、内容は和也ステージの大仏の前に立膝をついた後ろ向きの和也にカメラが徐々に寄り、アップになる直前振り向くと、
次の瞬間バーツのアップに切り替わり「サンダーナックル!」の叫び声。
その後画面はゲームに切り替わり、バーツにぶっ飛ばされて吹き飛んでる和也。
主人公なのにやられ役(^^;
●君は見たか?梨花のパンチラ
と言っても見た事あると言う人は殆どいないだろう。
何故なら条件が非常に厳しいからだ。
目撃できる場面は大方の予想通りであろう真空投げ。しかしその条件はハッキリ言って異常だ。
梨花対梨花(対戦)でファイナルラウンドまで行き、残りタイムが一定以下になった時(この辺の記憶は怪しい)に
真空投げを出すと1/8位の確率でパンチラリングする、と言うのが条件。
って誰に見つけられるんだ、コレ。
ちなみに断仇牙では1/4位の確率という条件のみで見られる。
●思い付きだらけの最終奥義
最終奥義というのはいわゆる超必殺技の事だが、実はコレ、元々予定されていた仕様ではなく、後から追加されたものだった。
しかも仕様が無いのを良い事にその技の殆どがプログラマーの思い付きで作られている。
マルコのマルコダイナマイトは見るからにウルトラ○ンタ○ウのウルト○ダイナ○イトだが、発想の出所も実はそこだ(笑)。
武龍も乱舞するのがさぞ当然のごとく作られた。
●マニアにお馴染みの熊谷マーク
ニュージーランドストーリーなどで有名な熊と谷が描かれた熊研のシンボリックマークだが、実は本作にも隠されている。
その出し方だが、これも異常だ。
電源投入時に1P側のスタートボタンとレバー上、2P側のスタートボタンとレバー下を入力しておき、
プレイデモが始まったら1P側の弱パンチボタンを三回押すと出るらしい。
誰か試してくれ(^^;
●開発中の必殺技コマンド
製品版では無くなってしまったが、ボタン押し溜めコマンドを用いた必殺技が開発中には存在していた。
バーツのサンダーナックルがその一つだ。
いつ溜めてるかが悟られないため、ノソノソ歩いているかと思いきや突如サンダーナックルで突っ込んでくるバーツは、卑怯以外の何物でもなかった。
ライザのトトとキキも当時は押し溜めコマンドが当てはめられていて、トトとキキとライザ本体が続け様に飛んでくると言うアクロバティックな連続技が当時存在した。
●ボギーはCOMキャラ出身だった
開発当初、カイザーナックルは全8キャラでスタートした。
しかし、既にあの時代でプレイヤー8種類はハッキリ言って少なかった。
だが新たに追加すると言っても作業時間的に不可能だ。
そこでCOMキャラの内の一体をプレイヤーキャラにする事が急遽決定。
その白羽の矢が立ったのがボギーである。
ボギーステージだけ横に拡張しないのはその名残なのだ。
●通常プレイでは全て聞けない曲達
元ZUNTATAのメンバーの渡部恭久(Yack.)氏の楽曲の数々は、独特のテーマと旋律で、
今なお熱狂的なファンを持つ程であり、このゲームでも氏のセンスが遺憾なく発揮されている。
…が、一つ大きな問題がある。それは「1ループするまでの曲の長さ」である。
このゲームに使われている楽曲全てが、1ループするのに1分30秒から50秒近くかかるのである。
(中には1ループ2分40秒というものまである)
通常の対戦格闘ゲームではその尺の度合いから大抵は1ループで最長でも1分前後くらいで終了する。
大体それくらいが、最速で試合が終了した場合(2ラウンドストレート勝ち)で1ループが終了する
くらいの長さとなる。
上記の長さの場合だと3ラウンドでの乱戦ぐらいで何とか1ループするくらいの長さとなる。
2分40秒の曲ともなると、3ラウンド乱戦でも全て聞く事は不可能に近い長さとなるのである。
その為普通にプレイしていると、曲のサビにさしかかる辺りで試合終了となるケースが殆どで、
全て聞くためには何とか混戦に持ち込む努力が必要な程である。
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断仇牙(DAN-KU-GA)
カイザーナックルの調整版として発売される予定だったタイトル。「だんくうが」と読む。
ロケテストを行う段階まで完成していたが、そのロケテストでのインカムが全く振るわなかった事から
これ以上このタイトルが売り上げを伸ばす事はないと判断され、お蔵入りになった。
ただ、このロケテスト用バージョンをインカム調査用として少数程パッケージ化し、
タイトーのごく一部の直営店でのみROMボードが試験販売されているが、これは正式な発売とは記録されてはいない。
凶悪だったCPU戦の難易度調整の他、各キャラの技の性能など様々な調整が施されている。
何よりジェネラルが普通に攻略可能なキャラクターに調整されており、
「それはそれで嬉しいような悲しいような…」という意見もあったという。
カイザーナックルからの変更点
同時に中ボスではなくなり、CPU戦の出現順が他キャラと同じになった。
また1人目の対戦相手も選べなくなっている。
ゲーム開始時に、ノーマル・プロ・トレーニングの3つのモードが選択できる。
ノーマルとプロは普通のCPU戦で、トレーニングは2ラウンド(時間制)で終了する、完全な練習モードである。
トレーニングモードでは全必殺技のコマンドが表示され、超必殺技も出し放題となっており、
1ラウンド目(プラクティスラウンド)では、敵が動かず、スタートボタンで初期配置に戻り、
2ラウンド目(トライアルラウンド)では、敵が動き(攻撃・防御もする)、Sボタンで敵の難易度変更が出来る、という仕様。
ボタン同時押しの超・激攻撃が無くなり完全な6ボタン式に。
超・激攻撃は通常技と入れ替わったり、特殊技として残った。
レバー後ろ二回で打撃無敵のバックダッシュが出来るように。
バックダッシュ中は空中必殺技が出せる。
ジャンプ攻撃を相手に当てた瞬間(ヒット・ガード問わず)にレバー↑要素でもう一度ジャンプが出来る。
二回目のジャンプ中も技が出せ、これによりフェイント技を絡めて空中戦が非常に多彩になった。
ただし三角飛び→キャンセルジャンプやその逆は出来ない。
空中追撃は一発だけだが、一部の技は空中で多段ヒットするようになった。
また、地上の相手に攻撃を当てたあとに追撃できる技も増えた。
画面下に連続ヒット数が表示され、コンボボーナスも追加されている。
壁が破壊されステージが広がってもエネルギーフィールドが出なくなった。
MUGENでは…
ニコニコMUGENにおいては主に
ジェネラルが登場したゲームとして知られている程度だったが
ジェネラルに負けず劣らずの凶悪ボスである
ゴンザレス、
アステカの登場も増えて知名度が上昇した。
プレイヤーキャラは海外で
マルコと
梨花が存在、国内ではseki-rou氏によって梨花と
和也が作られ今後の活躍が期待される。