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*知性を持つ剣 魔法剣が覚醒を持つ場合(「[[剣]]」を参照)、このページの手順でそのパワーを決定することができる。(あるいは、[[レフェリー]]が望むようにその素質を選んでもよい)。 **知性を持つ剣のロール 1,&bold(){特別な目的}:剣に特別な目的がある場合、それが何であるかは[[特殊な目的を持つ剣]]を参照のこと。 2,&bold(){知性と個性}: 剣のINTは1d6+6である。(特別な目的を付与された剣は常にINT12である)剣には個性があるので、NPCとしてプレイすること。 3,&bold(){コミュニケーション}:剣のINTはコミュニケーション手段を決定する。以下の表を参照。 1,共感(エンパシー):剣は直接コミュニケーションをとることはできないが、脳を通して剣の力とその使い方を使い手に伝える。 2,会話: 剣は大声で話す。剣が知っている言語の数は、後述の言語表のロールによって示される。言語はレフェリーが選択する。 3,識字: その剣は話せるすべての言語と魔法の文字を読むことができる。 4,&bold(){属性}: 以下の表を参照。 5,&bold(){パワー}: 剣のINTは剣が持つ力の数を決定する。以下の表を参照。パワーについては以下のリンクで説明している。 6,&bold(){自我}:知性を持つ剣には自我がある。 &bold(){コミュニケーション手段} |INT|識字能力|コミュニケーション能力| |7|無し|エンパシー| |8|無し|エンパシー| |9|無し|エンパシー| |10|無し|会話| |11|有り|会話| |12|有り|会話| &bold(){言語} |d100|言語| |01~50|属性言語+1| |51~70|属性言語+2| |71~85|属性言語+3| |86~95|属性言語+4| |96~99|属性言語+5| |00|更にもう2回ロールして、結果に加える| &bold(){属性} |d20|属性| |01~13|秩序| |14~18|中立| |19~20|混沌| &bold(){パワー} |INT|パワー| |7|1知覚パワー| |8|2知覚パワー| |9|3知覚パワー| |10|3知覚パワー| |11|3知覚パワー| |12|3知覚パワー+1特殊パワー| **知性を持つ剣 知性持ちは使い手に通常の魔法剣以上の特別な力を与えるが、使用にはリスクも伴う。 ***パワーの発動 ・&bold(){手に持つ}: パワーを使うには、剣を手に持っていなければならない。 ・&bold(){集中}: 力を発動するためには集中しなければならない。 ***属性 剣の属性は剣に触れることによってのみ知ることができる。剣と異なる属性を持つキャラクターが触れると、ダメージを受けることがある: ・秩序の剣:中立のキャラクターには1ラウンドにつき1d6のダメージを、混沌のキャラクターには1ラウンドにつき2d6のダメージを与える。 ・中立の剣: 中立でないキャラクターに1ラウンドにつき1d6のダメージを与える。 ・混沌の剣: 中立のキャラクターには1ラウンドにつき1d6のダメージ、混沌のキャラクターには1ラウンドにつき2d6のダメージを与える。 **コントロール 覚醒した剣はそれ自身の人格を持ち、時にはそれを振るう者を支配しようとすることがある。コントロール判定(下記参照)は以下のいずれかの状況で発動する: ・&bold(){初対面}: 最初に剣に触れた時。 ・&bold(){負傷}: ヒットポイントが半分以下になった時。 ・&bold(){嫉妬}: 他の魔法武器がキャラクターの所有物になった時。 ・&bold(){属性の違い}: 剣とキャラクターのアライメントが異なる場合、使用するたびに発生する。 ・&bold(){特別な目的}:剣に特別な目的がある場合、その特別な目的が適用されるたび。(例:その剣が斬るためにデザインされたタイプのキャラクターやクリーチャーに遭遇したときなど) ***コントロール判定 前述の状況のいずれかが発生した場合、コントロール・チェックが必要となる: 1,剣の意志力値を決定する:  (1)剣の知力と自我の合計。  (2)剣が特別な力を持つごとに1を加える。  (3)剣と使い手の属性が異なる場合、1d10を加える。 2,使い手の意志力値を決定する:   (1)筋力値と判断力値の合計。   (2)ヒット・ポイントが満点未満の場合、意志力は1d4減少する(ヒット・ポイントが半分未満の場合、意志力は2d4減少する)。 3,意志力の点数を比較する。剣の意志力値の方が高ければ、剣がキャラクターの行動を支配する。 ***剣にコントロールされた場合 レフェリーは、例えば剣を介してキャラクターの行動を決定する: ・&bold(){嫉妬}:他の武器を捨てたり、新しく発見された魔法の武器を無視したりする。 ・&bold(){栄光}:剣の栄光を得るために、戦いに突進する。 ・&bold(){降伏}: 剣を持つにふさわしい、あるいは剣を支配されやすいと剣が判断した敵に。 ・&bold(){豊楽}: 剣のために贅沢をすること。高価な鞘を購入したり、宝石をはめ込んだり、エンチャントや魔法の文字を施したりする。剣はそんな豊楽にお金の大半を費やすことを強要してくるかもしれないのだ! ***コントロールの終了 一旦コントロールされた剣は、コントロール判定のきっかけとなった状況が終わるか、その剣自身が満足したときにのみキャラクターを解放する。 *特別なパワー [[特別なパワー]]を参照
*知性を持つ剣 魔法剣が知性を持つ場合(「[[剣]]」を参照)、このページの手順でそのパワーを決定することができる。(あるいは、[[レフェリー]]が望むようにその素質を選んでもよい)。 **知性を持つ剣のロール 1,&bold(){特別な目的}:剣に特別な目的がある場合、それが何であるかは[[特殊な目的を持つ剣]]を参照のこと。 2,&bold(){知性と個性}: 剣のINTは1d6+6である。(特別な目的を付与された剣は常にINT12である)剣には個性があるので、NPCとしてプレイすること。 3,&bold(){コミュニケーション}:剣のINTはコミュニケーション手段を決定する。以下の表を参照。 1,共感(エンパシー):剣は直接コミュニケーションをとることはできないが、脳を通して剣の力とその使い方を使い手に伝える。 2,会話: 剣は大声で話す。剣が知っている言語の数は、後述の言語表のロールによって示される。言語はレフェリーが選択する。 3,識字: その剣は話せるすべての言語と魔法の文字を読むことができる。 4,&bold(){属性}: 以下の表を参照。 5,&bold(){パワー}: 剣のINTは剣が持つ力の数を決定する。以下の表を参照。パワーについては以下のリンクで説明している。 6,&bold(){自我}:知性を持つ剣には自我がある。 &bold(){コミュニケーション手段} |INT|識字能力|コミュニケーション能力| |7|無し|エンパシー| |8|無し|エンパシー| |9|無し|エンパシー| |10|無し|会話| |11|有り|会話| |12|有り|会話| &bold(){言語} |d100|言語| |01~50|属性言語+1| |51~70|属性言語+2| |71~85|属性言語+3| |86~95|属性言語+4| |96~99|属性言語+5| |00|更にもう2回ロールして、結果に加える| &bold(){属性} |d20|属性| |01~13|秩序| |14~18|中立| |19~20|混沌| &bold(){パワー} |INT|パワー| |7|1知覚パワー| |8|2知覚パワー| |9|3知覚パワー| |10|3知覚パワー| |11|3知覚パワー| |12|3知覚パワー+1特殊パワー| **知性を持つ剣 知性持ちは使い手に通常の魔法剣以上の特別な力を与えるが、使用にはリスクも伴う。 ***パワーの発動 ・&bold(){手に持つ}: パワーを使うには、剣を手に持っていなければならない。 ・&bold(){集中}: 力を発動するためには集中しなければならない。 ***属性 剣の属性は剣に触れることによってのみ知ることができる。剣と異なる属性を持つキャラクターが触れると、ダメージを受けることがある: ・秩序の剣:中立のキャラクターには1ラウンドにつき1d6のダメージを、混沌のキャラクターには1ラウンドにつき2d6のダメージを与える。 ・中立の剣: 中立でないキャラクターに1ラウンドにつき1d6のダメージを与える。 ・混沌の剣: 中立のキャラクターには1ラウンドにつき1d6のダメージ、混沌のキャラクターには1ラウンドにつき2d6のダメージを与える。 **コントロール 覚醒した剣はそれ自身の人格を持ち、時にはそれを振るう者を支配しようとすることがある。コントロール判定(下記参照)は以下のいずれかの状況で発動する: ・&bold(){初対面}: 最初に剣に触れた時。 ・&bold(){負傷}: ヒットポイントが半分以下になった時。 ・&bold(){嫉妬}: 他の魔法武器がキャラクターの所有物になった時。 ・&bold(){属性の違い}: 剣とキャラクターのアライメントが異なる場合、使用するたびに発生する。 ・&bold(){特別な目的}:剣に特別な目的がある場合、その特別な目的が適用されるたび。(例:その剣が斬るためにデザインされたタイプのキャラクターやクリーチャーに遭遇したときなど) ***コントロール判定 前述の状況のいずれかが発生した場合、コントロール・チェックが必要となる: 1,剣の意志力値を決定する:  (1)剣の知力と自我の合計。  (2)剣が特別な力を持つごとに1を加える。  (3)剣と使い手の属性が異なる場合、1d10を加える。 2,使い手の意志力値を決定する:   (1)筋力値と判断力値の合計。   (2)ヒット・ポイントが満点未満の場合、意志力は1d4減少する(ヒット・ポイントが半分未満の場合、意志力は2d4減少する)。 3,意志力の点数を比較する。剣の意志力値の方が高ければ、剣がキャラクターの行動を支配する。 ***剣にコントロールされた場合 レフェリーは、例えば剣を介してキャラクターの行動を決定する: ・&bold(){嫉妬}:他の武器を捨てたり、新しく発見された魔法の武器を無視したりする。 ・&bold(){栄光}:剣の栄光を得るために、戦いに突進する。 ・&bold(){降伏}: 剣を持つにふさわしい、あるいは剣を支配されやすいと剣が判断した敵に。 ・&bold(){豊楽}: 剣のために贅沢をすること。高価な鞘を購入したり、宝石をはめ込んだり、エンチャントや魔法の文字を施したりする。剣はそんな豊楽にお金の大半を費やすことを強要してくるかもしれないのだ! ***コントロールの終了 一旦コントロールされた剣は、コントロール判定のきっかけとなった状況が終わるか、その剣自身が満足したときにのみキャラクターを解放する。 *特別なパワー [[特別なパワー]]を参照

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