水上の冒険 - (2024/01/31 (水) 12:45:03) の1つ前との変更点
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水上の冒険
**1日のプレイの順序
1.コースの決定 プレイヤーはその日の移動コースを決定する。
2.方向を見失う: レフェリーは、パーティが迷子になるかどうかを決定する。
3.天候: レフリーは#風の条件を決定する。
4.放浪するモンスター レフリーは該当する判定を行います。
5.説明 レフリーは通過した地域や、パーティが出くわした場所について説明し、 必要に応じてプレイヤーに行動を求めます。モンスターに遭遇した場合、「[[遭遇]]」に記された手順に従う。
6.一日の終わり: レフリーは、食料、呪文の持続時間、乗組員の休憩の必要性に特に注意しながら、時間を進める。
**距離と測定
&bold(){距離と移動速度 }:距離と移動速度はフィートではなくヤードで測定される。これは距離と移動速度が3倍になることを意味する。
&bold(){エリア}:呪文の効果やブレス攻撃などはフィートで測定される。
**方向を見失った場合
&bold(){航海士が搭乗している場合}:道に迷う確率は2/6。
&bold(){航海士が乗船していない場合}:迷子になる確率は外洋では100%、陸地から見える範囲では2/6になる。
&bold(){効果}:[[困難と挑戦]]を参照。
**奇襲
水棲のモンスターは通常、船の奇襲を受けることは無い。ただし特殊な状況(濃い霧など)であればこの限りではない。
**水上移動
&bold(){1日の走行距離}:クリーチャーや船舶が1日に移動できるマイル数は、その&bold(){基本移動速度を5で割って決定}される。例えば、基本移動速度360フィートの船は1日に72マイルまで移動できる。
***修正
1日の移動距離は水や天候の影響を受ける:
・&bold(){川の移動}: 川の移動:水流は1日につき1d6+6マイル移動距離を増加(下流の場合)または減少(上流の場合)させることがある。
・&bold(){航海}: 帆船の移動速度は風況の影響を受ける。
**視界
&bold(){陸地}:晴天時、陸地は24マイル先まで確認できる。これは光や天候の状況によって減少することがある。
&bold(){船舶}:晴れていれば300ヤード、濃霧の場合は40ヤード先まで確認できる。
**徘徊モンスター
&bold(){頻度}:判定は通常1日に1回行われるが、レフェリーが望むのであれば1日に3~4回まで判定を行うことができる。
&bold(){機会}:放浪するモンスターに遭遇する確率は、海や川では2/6、沼地では3/6である。
&bold(){距離}:徘徊モンスターは4d6×10ヤード離れた場所で遭遇する。どちらかが奇襲を受けた場合([[遭遇]]を参照)、この距離は1d4×10ヤードに縮まる。
&bold(){場所}:水中での遭遇は水上でも陸上でも発生する。
**風の条件
海上での風の状態は、帆船の航行速度に影響を与える。また、極端な風は航行を危険にさらすこともある。レフェリーは各日の開始時に2D6を振って風の状態を確認する:
・&bold(){2}:無風。帆走は不可能である。
・&bold(){3~11}: 通常の航海が可能である。
・&bold(){12}: 疾風または暴風; 航行速度は 3 倍になる(#疾風と暴風を参照)。
***風の変動(オプションルール)
より詳細な海上移動システムを好むグループは、以下の表を使用することができる。
&bold(){変動風条件}
|2d6|風|効果|
|2|無風|航行不可能。オールによる移動は ⅓(疲労のため)。|
|3|微風|航行移動速度が通常の⅓に減少。|
|4|そよ風|航行移動速度が通常の 1/2 に減少。|
|5|中風|航行移動速度が通常の⅔に減少。|
|6~8|標準的な風|通常の帆走移動率|
|9|やや強風|帆走移動率が1/3上昇|
|10|強風|帆走移動速度が ½増加。|
|11|やや強烈風|航行移動率が2倍になる|
|12|強烈風または暴風|出航移動速度が3倍になる。|
***やや強烈風
&bold(){耐航性のある船舶}:10%の確率で着水する。
&bold(){航行に適さない船舶}: 20%の確率で着水する。
&bold(){着水の効果}:ドックで修理されるまで、船の移動速度は1/3に減少する。
***暴風と嵐
&bold(){航海可能な船舶}: 帆船はダメージを避けるために風に乗って移動することができる。これは以下のように処理される:
その船は通常の速度の3倍でランダムに決められた方向に進む。(例えばレフェリーは 1d6をふり、1は意図した通りの進行方向に、2 は 60°右に、3 は 120°右に、などとする)。
この移動中に陸地に遭遇した場合、75%の確率で岸壁に衝突する。
&bold(){不航船:}
・80%の確率で乗り上げ、水没する。
・強風が吹いたときに船が陸地の目前であったならば、海岸に着岸することができる。また海岸に物理的な危険(岩、崖など)がない場合、自動的に成功するが、そうでない場合は嵐を乗り切るために安全な港を見つける確率は2/6である。
水上の冒険
**1日のプレイの順序
1.コースの決定 プレイヤーはその日の移動コースを決定する。
2.方向を見失う: [[レフェリー]]は、パーティが迷子になるかどうかを決定する。
3.天候: レフリーは#風の条件を決定する。
4.放浪するモンスター レフリーは該当する判定を行います。
5.説明 レフリーは通過した地域や、パーティが出くわした場所について説明し、 必要に応じてプレイヤーに行動を求めます。モンスターに遭遇した場合、「[[遭遇]]」に記された手順に従う。
6.一日の終わり: レフリーは、食料、呪文の持続時間、乗組員の休憩の必要性に特に注意しながら、時間を進める。
**距離と測定
&bold(){距離と移動速度 }:距離と移動速度はフィートではなくヤードで測定される。これは距離と移動速度が3倍になることを意味する。
&bold(){エリア}:呪文の効果やブレス攻撃などはフィートで測定される。
**方向を見失った場合
&bold(){航海士が搭乗している場合}:道に迷う確率は2/6。
&bold(){航海士が乗船していない場合}:迷子になる確率は外洋では100%、陸地から見える範囲では2/6になる。
&bold(){効果}:[[困難と挑戦]]を参照。
**奇襲
水棲のモンスターは通常、船の奇襲を受けることは無い。ただし特殊な状況(濃い霧など)であればこの限りではない。
**水上移動
&bold(){1日の走行距離}:クリーチャーや船舶が1日に移動できるマイル数は、その&bold(){基本移動速度を5で割って決定}される。例えば、基本移動速度360フィートの船は1日に72マイルまで移動できる。
***修正
1日の移動距離は水や天候の影響を受ける:
・&bold(){川の移動}: 川の移動:水流は1日につき1d6+6マイル移動距離を増加(下流の場合)または減少(上流の場合)させることがある。
・&bold(){航海}: 帆船の移動速度は風況の影響を受ける。
**視界
&bold(){陸地}:晴天時、陸地は24マイル先まで確認できる。これは光や天候の状況によって減少することがある。
&bold(){船舶}:晴れていれば300ヤード、濃霧の場合は40ヤード先まで確認できる。
**徘徊モンスター
&bold(){頻度}:判定は通常1日に1回行われるが、レフェリーが望むのであれば1日に3~4回まで判定を行うことができる。
&bold(){機会}:放浪するモンスターに遭遇する確率は、海や川では2/6、沼地では3/6である。
&bold(){距離}:徘徊モンスターは4d6×10ヤード離れた場所で遭遇する。どちらかが奇襲を受けた場合([[遭遇]]を参照)、この距離は1d4×10ヤードに縮まる。
&bold(){場所}:水中での遭遇は水上でも陸上でも発生する。
**風の条件
海上での風の状態は、帆船の航行速度に影響を与える。また、極端な風は航行を危険にさらすこともある。レフェリーは各日の開始時に2D6を振って風の状態を確認する:
・&bold(){2}:無風。帆走は不可能である。
・&bold(){3~11}: 通常の航海が可能である。
・&bold(){12}: 疾風または暴風; 航行速度は 3 倍になる(#疾風と暴風を参照)。
***風の変動(オプションルール)
より詳細な海上移動システムを好むグループは、以下の表を使用することができる。
&bold(){変動風条件}
|2d6|風|効果|
|2|無風|航行不可能。オールによる移動は ⅓(疲労のため)。|
|3|微風|航行移動速度が通常の⅓に減少。|
|4|そよ風|航行移動速度が通常の 1/2 に減少。|
|5|中風|航行移動速度が通常の⅔に減少。|
|6~8|標準的な風|通常の帆走移動率|
|9|やや強風|帆走移動率が1/3上昇|
|10|強風|帆走移動速度が ½増加。|
|11|やや強烈風|航行移動率が2倍になる|
|12|強烈風または暴風|出航移動速度が3倍になる。|
***やや強烈風
&bold(){耐航性のある船舶}:10%の確率で着水する。
&bold(){航行に適さない船舶}: 20%の確率で着水する。
&bold(){着水の効果}:ドックで修理されるまで、船の移動速度は1/3に減少する。
***暴風と嵐
&bold(){航海可能な船舶}: 帆船はダメージを避けるために風に乗って移動することができる。これは以下のように処理される:
その船は通常の速度の3倍でランダムに決められた方向に進む。(例えばレフェリーは 1d6をふり、1は意図した通りの進行方向に、2 は 60°右に、3 は 120°右に、などとする)。
この移動中に陸地に遭遇した場合、75%の確率で岸壁に衝突する。
&bold(){不航船:}
・80%の確率で乗り上げ、水没する。
・強風が吹いたときに船が陸地の目前であったならば、海岸に着岸することができる。また海岸に物理的な危険(岩、崖など)がない場合、自動的に成功するが、そうでない場合は嵐を乗り切るために安全な港を見つける確率は2/6である。
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