はじめに
頻繁に更新されるのであくまでこれを書いている時点での評価と攻略(概ね4/25時点)。加筆募集。
5/5にノーマルモードとランキングが分けられレベルは1~11で統一された。
8/25にレベルが1~12、9/8に1~14に変更。
5/5にノーマルモードとランキングが分けられレベルは1~11で統一された。
8/25にレベルが1~12、9/8に1~14に変更。
ぶっ飛んだ性能の金駒が使えない以上しっかり考えて駒を操作する必要が出てくる。
その上でランダム移動の駒の動きなどで大幅に運に左右されるので最終的には試行回数がものを言うモード。
どのステージまでに何の駒が欲しいか、右辺と左辺の駒のバランス、駒の配置される場所なども考えてピックしていくと少し勝率は上がる。
その上でランダム移動の駒の動きなどで大幅に運に左右されるので最終的には試行回数がものを言うモード。
どのステージまでに何の駒が欲しいか、右辺と左辺の駒のバランス、駒の配置される場所なども考えてピックしていくと少し勝率は上がる。
駒について
普駒
コモン。基本銀駒の方が強いので出なかったときかタイミングを見ての採用となる。
- 飛車 角
将棋の強駒。説明通りこのルールでも強い。銀駒より優先しても良いくらい。
- 金 銀
将棋の優秀駒。金は横に移動出来て守りに向いているのはこのゲームでも同じ。他の提示が弱ければ5ステージ目の角の攻撃に備えて取るのもあり。銀はこのゲームだと少し弱いか。
- 桂馬 香車
将棋の駒。将棋だと優秀でも持ち駒システムが無いこのゲームでは使いどころに困る。ピック非推奨。
- 砲台 馬屋
香車or桂馬生成マシーン。一見強そうだが生成された駒を動かしている暇は意外となく置物になりやすい。前以外への対応力も弱く、更に空いていると必ず駒が生成されるので味方の道を塞ぐこともしばしば。他の駒を取った方が良いと思う。
- 騎馬
チェスの駒。移動範囲が独特なので序盤に引くと守りに使いにくくて王城が落とされることも。しかし成ると防御と攻撃が1増えるので敵を強引に突破できるようになる。単純に駒としてコモンの中で最も強い。また、腐敗ステージを確実に突破できる駒の一つである。
ラスボスでのトドメ役候補その1。
ラスボスでのトドメ役候補その1。
- 鉄華
止まるんじゃねぇぞ……
体力を支払う必要がある駒を使うときはこれがあるととても嬉しい(KONAMI)
なくても前の歩が殴られたときに即座に殴り返せるため使えなくもない。右端(2回目のピック)に置いておくとラスボスステージにおいて前方の歩を一つ動かすだけで腐敗をそこそこ安定して自動で排除できる。
体力を支払う必要がある駒を使うときはこれがあるととても嬉しい(KONAMI)
なくても前の歩が殴られたときに即座に殴り返せるため使えなくもない。右端(2回目のピック)に置いておくとラスボスステージにおいて前方の歩を一つ動かすだけで腐敗をそこそこ安定して自動で排除できる。
- 鞠男
何回も成ることができる世にも奇妙な駒。横移動が不可能なので最後まで成り切るまでは使い勝手の悪い駒。しかし、最終段階の星鞠になれれば十分ラスボスのトドメになりえる。ラスボスでのトドメ候補その4。
ただ、ほぼ全ての場合で二神のどちらかに邪魔される。
ただ、ほぼ全ての場合で二神のどちらかに邪魔される。
- 怨霊
金の完全上位互換。防衛力という点では随一。獲得しているだけで突っ込んでくる機龍などを倒してくれる可能性を持つ。特に、ステージ5では、敵の角行を何もせず倒すことができる。自分の手番は銀ゴマの移動に使われることが多いので動かすことなく仕事をするという点で高評価。特に最序盤は優先して取ってよい。
- 輪廻
攻撃力3という銀まで見てもレアな火力持ち。しかしその火力が必要な相手は移動力の高い駒ばかりで射程に収まるのが稀。うまく使えないと動かす暇もなく敵駒になっていることも多い。取るなら審判との併用は必須と言っていい。審判がいると相手に輪廻が移った段階で増えた駒扱いになり審判に殺され自駒として即リスポーンするようになる。復活地点はランダムなので敵王城近くに湧けば即勝利も狙える。というわけで一応ラスボスでのトドメ役候補その2。
(追記)8/25のアップデートで攻撃力4に。これで機龍・女帝もワンパンに。輪廻が倒せなくて聖剣が倒せるのは障壁、桐生ぐらい。審判がいれば聖剣の上位互換になりかねない。
(追記)8/25のアップデートで攻撃力4に。これで機龍・女帝もワンパンに。輪廻が倒せなくて聖剣が倒せるのは障壁、桐生ぐらい。審判がいれば聖剣の上位互換になりかねない。
- 暴馬
自動桂馬。序盤は特に強い。中盤以降はそこまで役に立つ訳ではないが、まがりなりにも自動駒なので一定の仕事はする。
- 人柱
無限地雷。これだけで勝てる訳ではないが、複数の敵駒と交換出来る事が多いので取っておいて損はない。
真ん中の方に有る方が効果は高いが、右端(2回目のピック)で最終ステージの腐敗を対策するのも手。
真ん中の方に有る方が効果は高いが、右端(2回目のピック)で最終ステージの腐敗を対策するのも手。
- 寄生
近くの相手を乗っ取れる。1回のみ・近接限定とはいえ、効果耐性がない相手を問答無用で乗っ取る強力な駒。
銀駒
- 主盾
「もうついたのか!」「はやい!」「きた!盾きた!」「メイン盾きた!」「これで勝つる!」
我等がメイン盾。その謙虚な防御力により前に進んで殴れば大体勝てる。後ろ移動がバックステッポしかできないこともあり防御には向いておらず盾と言いつつ実質メイン武器である。
いかに唯一ぬにの盾を王城に叩き込むゲームかと言っても過言ではない。ラスボスでのトドメ役候補その3。
我等がメイン盾。その謙虚な防御力により前に進んで殴れば大体勝てる。後ろ移動がバックステッポしかできないこともあり防御には向いておらず盾と言いつつ実質メイン武器である。
いかに唯一ぬにの盾を王城に叩き込むゲームかと言っても過言ではない。ラスボスでのトドメ役候補その3。
- 聖剣 邪剣
確実に敵を倒せるコンビ。強力だが殴る機会が少ないのは輪廻と同じ。成る機会もほぼない。とは言え機龍や女帝を倒せ、聖獣と魔獣をそれぞれ処理できる駒でもあるので、あると違う。
- 自爆
自爆駒。最強の殲滅力である。ピックのタイミングで役割が大きく変わる駒。
できればlevel5、9、11で取りたい。
(追記)8/25のアップデートで攻撃力が3に。防御駒で止まる事がなくなり、殲滅力にさらに磨きがかかった。
できればlevel5、9、11で取りたい。
(追記)8/25のアップデートで攻撃力が3に。防御駒で止まる事がなくなり、殲滅力にさらに磨きがかかった。
- 機兵 金船
自動移動駒。単純にこちらの手数が一個増えるだけで強い。とは言え金船は制御不能。不沈にならなければ活躍はほぼしないので強さの振れ幅が大きい。運ゲーが過ぎるので安定を取るなら他の駒を取ろう。
機兵は金駒が禁止の中で機龍を持ち込む方法でもある。成らずとも防御1で強いので見えたら取るくらいでいい。
8/25のアプデで盾兵が追加され、敵陣に入り込みづらくなり、少し優先度も下がった。
さらに9/8のアプデで毒龍との相性が最悪で、さらに優先度が下がった。
さらにさらに10/13のアプデで瀬込が追加。自動駒の居場所がさらに減った。
機兵は金駒が禁止の中で機龍を持ち込む方法でもある。
8/25のアプデで盾兵が追加され、敵陣に入り込みづらくなり、少し優先度も下がった。
さらに9/8のアプデで毒龍との相性が最悪で、さらに優先度が下がった。
さらにさらに10/13のアプデで瀬込が追加。自動駒の居場所がさらに減った。
- 神風
シンプルな効果。王城を落とす手数が減る、特にどの駒でも敵王城をワンパンで倒せるようになるのは利点。余裕があれば取ろう。
自陣が混雑して動きにくくなってくる後半では、開始時に消えてくれるのも案外メリット。
隠しモードでは2ダメージなど微々たる差なので、本来の役目は期待出来ない。
自陣が混雑して動きにくくなってくる後半では、開始時に消えてくれるのも案外メリット。
隠しモードでは2ダメージなど微々たる差なので、本来の役目は期待出来ない。
- 張飛 張角
ゾンビ対策や8レベでは重宝するが、9レベ以降は力不足感が否めなくなってくる。序盤、中盤用か。
- 錬金
小回りが効き守備範囲が広いので、14レベでは女傑聖獣、及び本陣近くまで流れ込んできた教徒を処理するのに役立つ。反面、7〜13レベまでは微妙に活躍の機会が少ない。取るタイミングは考えたい所。
鋼鎧は役に立つ事もあるが、意外と邪魔になる事もある。
鋼鎧は役に立つ事もあるが、意外と邪魔になる事もある。
- 罠師
地雷をばら撒けるのは強いが、その地雷で自陣が埋まってしまい、とんでもないことになることも。
敵優先ランダム移動駒は攻撃範囲内の敵を見境なく攻撃する都合上、12レベルにおいては特効レベルで活躍する。13レベにおいても、女帝は騎馬の攻撃範囲を利用して味方の歩を飛び越えてくる事が多い特性を利用して罠を踏ませる事も可能。両方を処理するのは厳しいが、一体は処理できる。14レベにおいては、聖獣相手では歯が立たないものの、地雷が魔獣を倒すことができ、女傑も倒せる。13レベを見るなら右に置きたいし、14レベを見るなら左に置きたい。判断の難しい所ではある。
敵優先ランダム移動駒は攻撃範囲内の敵を見境なく攻撃する都合上、12レベルにおいては特効レベルで活躍する。13レベにおいても、女帝は騎馬の攻撃範囲を利用して味方の歩を飛び越えてくる事が多い特性を利用して罠を踏ませる事も可能。両方を処理するのは厳しいが、一体は処理できる。14レベにおいては、聖獣相手では歯が立たないものの、地雷が魔獣を倒すことができ、女傑も倒せる。13レベを見るなら右に置きたいし、14レベを見るなら左に置きたい。判断の難しい所ではある。
- 魔女 審判
魔女によって変えられた駒が審判の裁定で殺されるジャッジキルのクソコンボ。強駒を問答無用で倒せるこのモード最強の攻撃手段。倒せなくとも魔女は一部の面以外は全ての敵を豚に変えられるのでその時点で強く、優先して獲得していい。というか半ば必須。
審判は腐敗の感染対策にも有効。感染者を殺処分しているだけなので大本を止められないとそのうち本人がゾンビになってしまうが。
審判の賄賂を払う駒が必要なため、鉄華か兎庭がセットで欲しいところ。
隠しモードでは審判が破壊されるため、ジャッジキルはできない。
審判は腐敗の感染対策にも有効。感染者を殺処分しているだけなので大本を止められないとそのうち本人がゾンビになってしまうが。
審判の賄賂を払う駒が必要なため、鉄華か兎庭がセットで欲しいところ。
隠しモードでは審判が破壊されるため、ジャッジキルはできない。
- 汚忍
5/2追加の汚い忍者。主盾の宿敵。
汚い忍者の名を欲しいままにしたのも過去の話、度重なるナーフで大分使いにくくなった。
汚忍が破壊耐性を持たなくなったので自分の撒いた地雷で消滅するようになり、しかも結構な確率で踏んで死ぬ。更に審判がいると敵の増えた駒扱いにより即死するようになった。
とは言え敵の駒を確実に一体は処理し、地雷を撒いていくだけでも評価できる。以前ほど思考停止で選んでいい駒ではないが使い道は大いにあるはず。
更新によってAIが改善されて地雷含めて味方を攻撃しなくなったので、割と思考停止で取っても良い。地雷が邪魔になって自陣が詰まる可能性にだけは注意。
汚い忍者の名を欲しいままにしたのも過去の話、度重なるナーフで大分使いにくくなった。
とは言え敵の駒を確実に一体は処理し、地雷を撒いていくだけでも評価できる。
更新によってAIが改善されて地雷含めて味方を攻撃しなくなったので、割と思考停止で取っても良い。地雷が邪魔になって自陣が詰まる可能性にだけは注意。
- 来羅
5/3追加のライラさん。
無敵の小鳥がランダムで配置され勝手に飛び回る。攻撃性能はないので囮用。自動移動なので狙って囮に出来ないがそこそこ仕事をする。
小鳥に気を取られがちだが本体は周囲8マスに動けて被ダメを1に抑える耐性持ち。総じて壁、防御に優秀な駒である他、敵は体力2の駒……取れない駒を攻撃する優先度が低いのか前に出しても殴られにくい。主盾がいない場合など序盤の殴り役も可。
ちなみに本体がゾンビや魔女の効果で変化した場合は小鳥は心中しないで場に残る。
無敵の小鳥がランダムで配置され勝手に飛び回る。攻撃性能はないので囮用。自動移動なので狙って囮に出来ないがそこそこ仕事をする。
小鳥に気を取られがちだが本体は周囲8マスに動けて被ダメを1に抑える耐性持ち。総じて壁、防御に優秀な駒である他、敵は体力2の駒……取れない駒を攻撃する優先度が低いのか前に出しても殴られにくい。主盾がいない場合など序盤の殴り役も可。
ちなみに本体がゾンビや魔女の効果で変化した場合は小鳥は心中しないで場に残る。
- 兎庭
8/25追加の駒。周囲2マスの敵コマとバトル開始時歩兵一つを紳士に変え、毎ターン体力を2消費し、紳士一人につき体力1をもらう。紳士は四ターンで漁師になる。漁師は攻撃2、破壊、竜馬の動きなのに加え、ほとんど死なないのでクソ強い。周囲に敵駒が近づけないので真銀の代わりにもなる。見えたら「絶対に」取るべき。
流石に強すぎたので9/8にナーフされたが、ナーフされすぎて完全な地雷駒と化した。一応黒男と合わせて城の守りに使えなくもないが、ちょっと扱いづらいので基本的には取らない方が良い。
今度は弱すぎたので強化された。兎女が1度に3体までになり、体力が1下がったがそれを補って余りある強さを手に入れた。とても強いので出来るだけ取りたいが、味方を巻き込む都合上出来るだけ2列目で取りたい。
今度は弱すぎたので強化された。兎女が1度に3体までになり、体力が1下がったがそれを補って余りある強さを手に入れた。とても強いので出来るだけ取りたいが、味方を巻き込む都合上出来るだけ2列目で取りたい。
- 厩舎
8/25追加の駒。毎ターン周囲1マスが空いていればそこに暴馬を生み出す。自動駒の囮にも使えるし、どんどん生み出されるので攻めにも守りにも使える万能駒。置き場所によっては他の駒も邪魔するが、基本的には取って良いだろう。
強かったのでこちらも9/8にナーフされたが、暴馬の生成が2ターンに一度になったとはいえ、攻めの強さも囮性能も健在で、まだまだ戦える。下手なコモンよりは優先して良いだろう。
瀬込がいる場合はただの置物になる。一緒に取るのは厳禁。
強かったのでこちらも9/8にナーフされたが、暴馬の生成が2ターンに一度になったとはいえ、攻めの強さも囮性能も健在で、まだまだ戦える。下手なコモンよりは優先して良いだろう。
瀬込がいる場合はただの置物になる。一緒に取るのは厳禁。
- 黒男
8/25追加の駒。毎ターン周りに体力が減っている駒がいるとその駒を全回復させる。
回復はありがたいのだが王城は回復できず、そもそも体力2以上の駒が少ない。攻撃力が2あるのは良いが、防御0が玉に瑕。ただ、兎庭と合わせることで兎庭が周りを紳士に変え、減った体力を黒男が回復し続ける永久機関が完成する。兎庭の隣で取れるなら迷わず取るべき。
兎庭ナーフの影響でかなり弱体化した。ただ効果無効を新たに習得し、多少は腐敗に抗えるようになった。兎庭とのコンボも守りに関してはまだ現役で、隣で取れるなら取るべきなのは変わらず。ただ、隣でないと兎女に邪魔され隣へ行けない事も。
兎庭の強化でこの駒の役割がほぼ無くなりつつある。それでも兎庭とのコンボはまだ現役。隣で取れるなら取りたい。
回復はありがたいのだが王城は回復できず、そもそも体力2以上の駒が少ない。攻撃力が2あるのは良いが、防御0が玉に瑕。
兎庭の強化でこの駒の役割がほぼ無くなりつつある。それでも兎庭とのコンボはまだ現役。隣で取れるなら取りたい。
- 瀬込
10/13追加の駒。自動駒を敵味方問わず破壊するという変わった性能を持った駒。
level12の運ゲーを無くせる、level14で負け筋が減るなどメリットも大きいが、自分も自動駒を破壊されるので汚忍などの強い駒を使えなくなる。
強さが一長一短で取るかどうかはプレイスタイル次第。
level12の運ゲーを無くせる、level14で負け筋が減るなどメリットも大きいが、自分も自動駒を破壊されるので汚忍などの強い駒を使えなくなる。
強さが一長一短で取るかどうかはプレイスタイル次第。
Level攻略
5/5にレベルが追加。8レベルに差し込まれ旧8レベルから先はそのまま後ろにスライドした。
8/25にさらにレベルが追加。9レベルに差し込まれ旧9レベルから先はそのまま後ろにスライドした。
8/25にさらにレベルが追加。9レベルに差し込まれ旧9レベルから先はそのまま後ろにスライドした。
レベル3・5・8~10辺りの対策が必要な面に備えて駒を選んでいこう。
詳しくは全駒一覧、優先度等の位置を見ていただきたいが、最優先で取るべきなのは主盾、魔女の二駒。Lebel6より前であれば角系の駒もしくは騎馬も取りたい。他に取ることになるだろう駒は聖剣or邪剣、機兵、怨霊辺り。審判、自爆、汚忍は戦略によるが、基本的には取る。生成系の罠師辺りや、来羅、金船なども強力であるため、どのように活かすか意識しながら駒をピックしていこう。審判を取らない戦略なら汚忍を活かせるし、逆に輪廻は取り辛い。
取りたい駒が無いときは横に動けるかどうかを重視すると王城を守りやすい。それすらなければなるべく邪魔にならない駒を。
詳しくは全駒一覧、優先度等の位置を見ていただきたいが、最優先で取るべきなのは主盾、魔女の二駒。Lebel6より前であれば角系の駒もしくは騎馬も取りたい。他に取ることになるだろう駒は聖剣or邪剣、機兵、怨霊辺り。審判、自爆、汚忍は戦略によるが、基本的には取る。生成系の罠師辺りや、来羅、金船なども強力であるため、どのように活かすか意識しながら駒をピックしていこう。審判を取らない戦略なら汚忍を活かせるし、逆に輪廻は取り辛い。
取りたい駒が無いときは横に動けるかどうかを重視すると王城を守りやすい。それすらなければなるべく邪魔にならない駒を。
- Level 1・2
初期駒だけでクリアできる面。このモードが出てる段階で一切問題なく攻略できているでしょう。レベル3を突破するための準備をしよう。
- Level 3
最初の関門。ここまでに女傑を処理する手段を引けなければ詰み。
ほぼ確実にクリアできるのは主盾・張飛・機兵・自爆・張角辺り、引けば勝てる。2巡目で怨霊か寄生を引けていれば突っ込んできたところを殴れば勝てる。聖剣・邪剣・輪廻で殴ればなんとかなるが敵AIが感知するようでどうにも不安定。厩舎も上手く動かせば勝てる。
ほぼ確実にクリアできるのは主盾・張飛・機兵・自爆・張角辺り、引けば勝てる。2巡目で怨霊か寄生を引けていれば突っ込んできたところを殴れば勝てる。聖剣・邪剣・輪廻で殴ればなんとかなるが敵AIが感知するようでどうにも不安定。厩舎も上手く動かせば勝てる。
- Level 4
強歩を片付ければさしたる問題はない。
- Level 5
レベル4と似た構造のくせしてかなりの難関マップ。強歩が自動で角道を開けていきなり角が突っ込んでくる。自陣の歩で防御を固めてても強歩の対処で上げざるを得なくなる。右辺か左辺のどちらかが弱いと対処できずに死ぬのでこの面の防御の事を念頭に入れて駒を選ぼう。怨霊や聖剣、邪剣辺りなどが防御向き。機兵がいるなら更に楽。角と強歩の対応が終わると間髪入れずに桂馬の連打が始まる。こちらも防御が難しく気を抜くと王城が落とされかねない。角の対処が住んだあたりで主盾や飛車などで上がり一気に倒すのも手。主盾は防御力があり敵は攻撃できないので角道を塞ぐように上がると敵の攻撃が何手か遅れる事も、そうなったらぬにでゴリ押した方が速い。
魔女がいるなら角道に気を付けて中段で暴れてると何とかなりやすい。
魔女がいるなら角道に気を付けて中段で暴れてると何とかなりやすい。
- Level 6
将棋の様に見えて将棋ではないステージ。歩兵が一部強歩になっている点に注意。大駒の角と飛車に注意しつつ、防御力がある駒を突っ込ませるだけで安全に勝てる。
- Level 7
ゾンビが三体。飛車・角系の駒ないしは騎馬がないと詰みに近い。角があるなら斜めに抜けて王城連打で終わり。騎馬も2回目の移動で歩を飛び越し腐敗を取りつつ王城まで辿り着けば勝ち。飛車は角と違って抜けるのが難しい。うまく腐敗にされないように立ち回ろう。これらの駒がどうしてもない場合、審判があればまだ倒しやすくなる。運次第だが、聖剣に頼って倒した例もある。鞠男でも勝てる。汚忍がいると運が良ければ二体処理して、時間稼ぎになる。
- Level8
生成駒シリーズ。審判さえいれば難易度はヌルゲーとなる。いない場合はやや苦労することになる。主盾で敵の移動を塞ぎながら無理矢理上に上がるのが一つ。敵の攻撃力は1しかないので多少強引でも防御のある駒で進めば勝てたりする。まともにやり合うなら何としてでも敵の増殖駒を潰さないといけない。魔女の機動力で豚にする、こちらも張飛。張角で応戦するなど。とにかくやれる隙があったら倒すことを優先していい。
自動移動の類はいないので一ターンに一回しか動かないので守るだけなら張飛・錬金などで固めるなどして防げる。機兵がいるなら倒してくれるまで引きこもるのも手。とは言え地雷や怨霊に殺されることもあるので過信は禁物。
厄介ではあるが、他に比べれば対策をしなくても実力で突破できる可能性がある分ましと言える。
自動移動の類はいないので一ターンに一回しか動かないので守るだけなら張飛・錬金などで固めるなどして防げる。機兵がいるなら倒してくれるまで引きこもるのも手。とは言え地雷や怨霊に殺されることもあるので過信は禁物。
厄介ではあるが、他に比べれば対策をしなくても実力で突破できる可能性がある分ましと言える。
- Level 9
ヒュドラステージ。このゲームは基本ターンが長引くとこちらに有利が傾くことが多いが、このステージはターンが経つほど不利になる。一番楽なのは主盾を突っ込ませること。ぬにに成る前に毒龍に殴られない様にすれば余裕で勝てる。その他、魔女からの豚兵を紅豚にすることでも同じく勝てる。また、毒龍に気をつけつつ重騎をいい位置につけると王城を殴りつづけられる。敵の攻撃力は1しかないので毒龍と毒沼の破壊効果に気をつければ防御力持ちを突っ込ませるだけで勝てる。龍頭に寄生すると互いの毒沼とこちらの龍頭で周り8マスを埋めて敵の龍頭を処理できる。時間がかかり、毒龍に進行されると厳しいがコモンレア1体で対抗できる。
10/13アプデ後は張飛で毒龍の死角に入って王城を攻めたり、復権した兎庭から出てくる漁師で攻めるのもあり。
10/13アプデ後は張飛で毒龍の死角に入って王城を攻めたり、復権した兎庭から出てくる漁師で攻めるのもあり。
ここからが金駒が無いことが響いてくる問題のゾーンである。
- Level 10 (5/5追加)
とにかくうざい駒が多い。王城周りには聖剣・邪剣に聖徒・邪徒、そして真銀。いつもの強歩が二体。
問題となるのが主盾・空蝉のブロントコンビ。挙動等の問題だろうか忍者は最初から成っている。
この二体は撃破手段が限られすぎる。主盾は効果破壊か聖剣で殴るか。空蝉に至っては魔女で変化させるか主盾で殴るか以外の撃破方はない。
正直な所、魔女さえいれば主盾と空蝉を両方無力化できるのであとは簡単に突破できる。逆に魔女がいないとクリアはかなり難しくなるだろう。
問題となるのが主盾・空蝉のブロントコンビ。挙動等の問題だろうか忍者は最初から成っている。
この二体は撃破手段が限られすぎる。主盾は効果破壊か聖剣で殴るか。空蝉に至っては魔女で変化させるか主盾で殴るか以外の撃破方はない。
正直な所、魔女さえいれば主盾と空蝉を両方無力化できるのであとは簡単に突破できる。逆に魔女がいないとクリアはかなり難しくなるだろう。
主盾が成る前に止めきれないとぬにになられて詰み。聖剣・邪剣を急いで前に出すか、自爆の範囲に何とか入れるか。汚忍の地雷は真銀にやられる可能性が高いが希望はある。空蝉もいるので魔女を用意するのが手っ取り早い。その場合真銀の範囲がかなり広いのでうっかり踏み入れないように注意。主盾と空蝉さえいなければ敵は全て移動一マスなので成られたりしなければそう難しくはない。
魔女がいないなら空蝉は主盾でしか倒せない。その場合、やはり忍者にはナイト。主盾を囮に隔離するのがおすすめ。そのまま上がって殴り倒すのもよし。真銀も効かないし、ぬにに成れば聖剣邪剣も怖くない。
寄生で主盾を乗っ取ったり、人柱で空蝉ごと始末するのもあり。
ただし人柱の場合はとる位置、寄生の場合は主盾の誘導が必須。
魔女がいないなら空蝉は主盾でしか倒せない。その場合、やはり忍者にはナイト。主盾を囮に隔離するのがおすすめ。そのまま上がって殴り倒すのもよし。真銀も効かないし、ぬにに成れば聖剣邪剣も怖くない。
寄生で主盾を乗っ取ったり、人柱で空蝉ごと始末するのもあり。
ただし人柱の場合はとる位置、寄生の場合は主盾の誘導が必須。
- Level 11 (8/25追加)
時限ステージ。7ターン以内に乙変をどうにかするか99ダメと破壊効果を乗り越えるかの二択。
時間稼ぎの増殖、防御が低い駒を的確に刈り取る桐生、変化、生成する駒に強い審判がおり、突破する方法が必須。
一番楽なのは主盾。どこにいてもほぼ乙変の効果発動前にぬにになれ、そのまま城破壊で倒せる。
そのほかだと少し運頼りだが汚忍で乙変が変化or破壊、張飛で乙変を破壊、魔女で乙変を変化させる、桐生で特攻するなど。
またその他の手段として、汚忍が空蝉になっていれば乙変を乗り越えられるので勝てる。鞠男も左端からならワンチャンある。
時間稼ぎの増殖、防御が低い駒を的確に刈り取る桐生、変化、生成する駒に強い審判がおり、突破する方法が必須。
一番楽なのは主盾。どこにいてもほぼ乙変の効果発動前にぬにになれ、そのまま城破壊で倒せる。
そのほかだと少し運頼りだが汚忍で乙変が変化or破壊、張飛で乙変を破壊、魔女で乙変を変化させる、桐生で特攻するなど。
またその他の手段として、汚忍が空蝉になっていれば乙変を乗り越えられるので勝てる。鞠男も左端からならワンチャンある。
- Level 12
運ゲー。自動移動駒総進撃。どうあがいても機龍と金船が暴れすぎると負ける。
左5マスが団長の壁。右にターミネーターが4体。予測不能の金船と最強の駒機龍。団長以外は駒の動きが安定せず狙った対策を講じるのが難しい。
とにかく全員固いので倒す手段自体が限られる。現実的な手段は瀬込を使うか、自爆と魔女、罠師くらいと思われる。この3駒に怨霊、聖剣邪剣などを駆使して倒し切るのが方法の一つ。
瀬込があるならばただ待っているだけで勝利となる。このステージの最適解。
ただ、このステージの為だけに瀬込を取るのは微妙なところ。運ゲーをしたくないならば取るのもあり。
罠師があるならば、王城の周りに地雷を敷き詰めまくるだけで敵は勝手に自滅する。
魔女があるならば、機兵の群れを豚に変える、ないしは審判で削除しながら絶対に成らせないように立ち回りつつ、なんとか機龍を倒す。それが出来ればほぼ勝利である。出来れば。まあまあの確率で魔女が先に機龍に潰される。一応攻撃範囲に入った敵を攻撃する、というルーチンを意識して攻撃範囲に入らないように動けば……2回行動する上攻撃の優先順がなさそうなので結局運が大きい。審判がいない方が豚兵で射線を塞げて敵の動きを抑制できるかもしれない。
人柱がいるならば場所にもよるが機龍、機兵の数を減らせる。この後も少しでも運ゲーを減らせることも考えるとここに来るまでに取っておきたい。
もう一つは王城を狙う方法。団長の壁を突破できないのは敵も味方も同じ。通れない以上機龍は右サイドから来ることが多いので5ターン後にまっさらになった左側を飛車辺りで抜けて狙うのがおすすめの作戦。機龍も機兵も王城を常に狙って動いているわけでは無いので意外と陥落しない王城が耐えることを期待して動く。
どちらにしても防御の高い主盾や審判を囮にすると足が止まりやすい。特に機兵は攻撃できるときは必ず攻撃するので自陣より上に主盾がいると二体目の機龍の出現を抑えやすい。魔女を使わない、持っていない時は有効。
左5マスが団長の壁。右にターミネーターが4体。予測不能の金船と最強の駒機龍。団長以外は駒の動きが安定せず狙った対策を講じるのが難しい。
とにかく全員固いので倒す手段自体が限られる。現実的な手段は瀬込を使うか、自爆と魔女、罠師くらいと思われる。この3駒に怨霊、聖剣邪剣などを駆使して倒し切るのが方法の一つ。
瀬込があるならばただ待っているだけで勝利となる。このステージの最適解。
ただ、このステージの為だけに瀬込を取るのは微妙なところ。運ゲーをしたくないならば取るのもあり。
罠師があるならば、王城の周りに地雷を敷き詰めまくるだけで敵は勝手に自滅する。
魔女があるならば、機兵の群れを豚に変える、ないしは審判で削除しながら絶対に成らせないように立ち回りつつ、なんとか機龍を倒す。それが出来ればほぼ勝利である。出来れば。まあまあの確率で魔女が先に機龍に潰される。一応攻撃範囲に入った敵を攻撃する、というルーチンを意識して攻撃範囲に入らないように動けば……2回行動する上攻撃の優先順がなさそうなので結局運が大きい。審判がいない方が豚兵で射線を塞げて敵の動きを抑制できるかもしれない。
人柱がいるならば場所にもよるが機龍、機兵の数を減らせる。この後も少しでも運ゲーを減らせることも考えるとここに来るまでに取っておきたい。
もう一つは王城を狙う方法。団長の壁を突破できないのは敵も味方も同じ。通れない以上機龍は右サイドから来ることが多いので5ターン後にまっさらになった左側を飛車辺りで抜けて狙うのがおすすめの作戦。機龍も機兵も王城を常に狙って動いているわけでは無いので意外と陥落しない王城が耐えることを期待して動く。
どちらにしても防御の高い主盾や審判を囮にすると足が止まりやすい。特に機兵は攻撃できるときは必ず攻撃するので自陣より上に主盾がいると二体目の機龍の出現を抑えやすい。魔女を使わない、持っていない時は有効。
金船が不沈に成るとほぼ負け戦と言っていい程戦局が悪化する。ずっと遊んでいる事を祈ろう。
- Level 13
大駒祭り。問題になるのは女帝の対処という一点と言っていい。
移動範囲がバグってんのかってくらいに広いうえに攻撃力が2。2回殴られたらアウトである。絶対にこちらが王城を落とすより早いので対処するしかない。対処するしかないが防御も1持っている上に体力も3。チートキャラか? ワンパンするには攻撃力が4以上必要である。
歩で止まったところを聖剣等で殴れば倒せる……とはいえ騎馬の移動範囲も持っているおかげでその挙動は読みにくく王は妙な位置からでも殴られる。隣接マスに狙って動かすのは困難である。狙って出来る人はこんなページ見なくてもいいだろう。
女帝は歩を飛び越して中に入り込む事がよくあるため、歩の後ろに地雷を敷き詰めるとよく踏んでくれる。王城の斜め前に地雷を設置するのも効果的だ。というのも、女帝は斜め移動の時は飛び越しが出来ないため、地雷を取りつつ王手をかけに来る事が多いからだ。
また魔女で潰すのが一番楽ではある。とは言え移動範囲の都合で左右両方は少し難しかったりする。魔女が引っかからないように歩の避け方に気を配ろう。うかつに避けるとそこから斜めに女帝が入り込んでくるので注意。逆に誘導できるとも言うが。
あとは自爆しかありますまい。自爆なら一体は高確率で倒せる。魔女で両方倒すのも大変なので一体いると違う。あとは運よくもう片方が聖剣範囲に入れば魔女抜きでも処理できる。
女帝を処理出来たらあとはウイニングラン――と言いたいが普通に強い竜王・龍馬、防御持ちの重騎がまだ控えている。女帝に一回は殴られてることも多く、王城がワンパンで沈む状態も多いので油断すると普通に押し切られる。特に重騎は主盾でも倒せるので女帝ほどの脅威ではないが、やはり防御持ちは処理に困る。女帝を倒す過程で主盾が豚になったりしている事故もある。最後まで気を抜かずに戦おう。
移動範囲がバグってんのかってくらいに広いうえに攻撃力が2。2回殴られたらアウトである。絶対にこちらが王城を落とすより早いので対処するしかない。対処するしかないが防御も1持っている上に体力も3。チートキャラか? ワンパンするには攻撃力が4以上必要である。
歩で止まったところを聖剣等で殴れば倒せる……とはいえ騎馬の移動範囲も持っているおかげでその挙動は読みにくく王は妙な位置からでも殴られる。隣接マスに狙って動かすのは困難である。狙って出来る人はこんなページ見なくてもいいだろう。
女帝は歩を飛び越して中に入り込む事がよくあるため、歩の後ろに地雷を敷き詰めるとよく踏んでくれる。王城の斜め前に地雷を設置するのも効果的だ。というのも、女帝は斜め移動の時は飛び越しが出来ないため、地雷を取りつつ王手をかけに来る事が多いからだ。
また魔女で潰すのが一番楽ではある。とは言え移動範囲の都合で左右両方は少し難しかったりする。魔女が引っかからないように歩の避け方に気を配ろう。うかつに避けるとそこから斜めに女帝が入り込んでくるので注意。逆に誘導できるとも言うが。
あとは自爆しかありますまい。自爆なら一体は高確率で倒せる。魔女で両方倒すのも大変なので一体いると違う。あとは運よくもう片方が聖剣範囲に入れば魔女抜きでも処理できる。
女帝を処理出来たらあとはウイニングラン――と言いたいが普通に強い竜王・龍馬、防御持ちの重騎がまだ控えている。女帝に一回は殴られてることも多く、王城がワンパンで沈む状態も多いので油断すると普通に押し切られる。特に重騎は主盾でも倒せるので女帝ほどの脅威ではないが、やはり防御持ちは処理に困る。女帝を倒す過程で主盾が豚になったりしている事故もある。最後まで気を抜かずに戦おう。
5/5に邪剣の成り駒、逝魔が二体追加された。移動範囲が無限な上に主盾なども殺してくる危険駒。
8/25に強歩以外の歩兵が盾兵、逝魔の片方が月光に変更。月光の効果無効を忘れてやられないように。
8/25に強歩以外の歩兵が盾兵、逝魔の片方が月光に変更。月光の効果無効を忘れてやられないように。
- Level 14
最終面にして運ゲー再び。ランダム移動は悪い文明。
問題児が多すぎるのをどうさばいていくかが問題である。
まず二体の神は些細な問題である。最終的に邪魔になる可能性はあるが教徒含めて差し迫って脅威ではない。
さて残りが問題児たちである。見るからにマズイ問題児1号の聖獣と問題児2号の魔獣。そして3号の女傑と4号の強歩5兄弟である。この問題児たちは開幕で同時に襲ってくる複合した脅威であり、全部同時に相手をすることになりやすい。
やはり自動かつランダムに動く獣2体がどれだけ被害無く倒せるかが重要である。
魔獣で一番手っ取り早いのは4、8、10、12巡目に自爆を獲得すること。初手で強歩ごと丸焼きに出来る。逆に右辺にいると聖獣や聖徒たちのサイドで倒せる奴が来ない可能性がある。他の面での活躍もあるのでどこを重視するか次第。
魔女も同じく。効果をはじく聖系列のいる右辺は倒せないが魔獣や女傑は処理できる。魔獣の次に危険なのは序盤で攻めてくる体力3の女傑なので主に左側の対処を一人でこなしうる魔女も重要。
ちなみに、魔獣は効果の代わりに攻撃力が0なのでこの駒一つで王城が落ちることはない。主盾等の最後の攻撃役がやられてしまうことが問題なので避けて進める状況が生まれたなら放置する選択肢もある。
アップデートにより攻撃力1に。放置ができず、さらに厄介に。とはいえ、地雷を踏んで死にやすくなったので処理はしやすくなった。
聖獣は王城を最も落としやすいので早めに倒したいが処理が手間。3ダメージを手軽に与えられる駒は少ない為、主盾込みで2回殴る。聖剣か審判付きの輪廻を進ませる。近くの駒で3回殴るなど、どれも時間か安定さに欠ける。魔獣が片付いた後なら主盾でタイマン張るのが一番安定か。聖剣等で狙うなら王城の周りか。聖獣は手動でも操作してくるので王城が範囲にあると確実に殴ってくるので王城付近に留まりやすい。ランダム移動で右上など変なところにいってくれた場合は王城が狙われないことを祈って放置するのも手。
魔獣も聖獣も2マス移動であって飛び越えではないことを覚えておけば生存率が上がる局面もあるかもしれない。
最悪、かなりの駒を無視して王城を狙う方法もある。審判がいれば邪神の周りが空いていることがたまにある。飛車、張飛等で抜けれれば運良く殴り倒せることも。
普通に倒す場合、最後は邪徒、聖徒に囲まれて動くことになるので防御が1以上ある駒でないと厳しい。主盾が基本だがもし失った場合、機兵→機龍が倒すのを祈るか、騎馬がいるなら重騎、最悪何とか豚兵を紅豚にするなどが求められる。
問題児が多すぎるのをどうさばいていくかが問題である。
まず二体の神は些細な問題である。最終的に邪魔になる可能性はあるが教徒含めて差し迫って脅威ではない。
さて残りが問題児たちである。見るからにマズイ問題児1号の聖獣と問題児2号の魔獣。そして3号の女傑と4号の強歩5兄弟である。この問題児たちは開幕で同時に襲ってくる複合した脅威であり、全部同時に相手をすることになりやすい。
やはり自動かつランダムに動く獣2体がどれだけ被害無く倒せるかが重要である。
魔獣で一番手っ取り早いのは4、8、10、12巡目に自爆を獲得すること。初手で強歩ごと丸焼きに出来る。逆に右辺にいると聖獣や聖徒たちのサイドで倒せる奴が来ない可能性がある。他の面での活躍もあるのでどこを重視するか次第。
魔女も同じく。効果をはじく聖系列のいる右辺は倒せないが魔獣や女傑は処理できる。魔獣の次に危険なのは序盤で攻めてくる体力3の女傑なので主に左側の対処を一人でこなしうる魔女も重要。
アップデートにより攻撃力1に。放置ができず、さらに厄介に。とはいえ、地雷を踏んで死にやすくなったので処理はしやすくなった。
聖獣は王城を最も落としやすいので早めに倒したいが処理が手間。3ダメージを手軽に与えられる駒は少ない為、主盾込みで2回殴る。聖剣か審判付きの輪廻を進ませる。近くの駒で3回殴るなど、どれも時間か安定さに欠ける。魔獣が片付いた後なら主盾でタイマン張るのが一番安定か。聖剣等で狙うなら王城の周りか。聖獣は手動でも操作してくるので王城が範囲にあると確実に殴ってくるので王城付近に留まりやすい。ランダム移動で右上など変なところにいってくれた場合は王城が狙われないことを祈って放置するのも手。
魔獣も聖獣も2マス移動であって飛び越えではないことを覚えておけば生存率が上がる局面もあるかもしれない。
最悪、かなりの駒を無視して王城を狙う方法もある。審判がいれば邪神の周りが空いていることがたまにある。飛車、張飛等で抜けれれば運良く殴り倒せることも。
普通に倒す場合、最後は邪徒、聖徒に囲まれて動くことになるので防御が1以上ある駒でないと厳しい。主盾が基本だがもし失った場合、機兵→機龍が倒すのを祈るか、騎馬がいるなら重騎、最悪何とか豚兵を紅豚にするなどが求められる。
5/5 呪怨が腐敗に変更。呪怨より問題児である。速攻で処理しないとゾンビにまみれることになるが位置が処理しにくい。審判がいるのなら駆除自体は容易。
9/8 強歩のうち両端2つがなくなり、隣2つが重盾に変更、女傑が前へ出てきて女帝と機龍が追加、魔獣が攻撃力1になった。機龍は当然厄介で、2回行動でこちらの駒を食い荒らすし、女帝も強化により処理しづらいし、魔獣を城を囮にして放置できなくなったし、重盾により防御力1の駒で王城を直接破壊しづらくなった。これはひどい。
ここまでやっても運の要素は大きい。そもそもここに来るまでのピックが運次第である。駄目そうだったら切り替えて数をこなそう。