ニュートラル
名前 | 威力 | 命中率 | 奥義 | 射程 | 消費 | 命中 | 回避 | 被弾 | 非命中 | リカバリ | 備考 |
虎伏 | 2 | 75 | -- | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 3 | リジェネレート |
ニュートラルは固定。
リャンフーは「クール」時のHP回復量が優秀なアーマーが多いので「リジェネレート」と組み合わせるとさらに回復が期待できる。
リャンフーのダメージが多いときは「クールダウン」でニュートラルに戻って回復に努めよう。
※「リジェネレート」
ターン開始時にHPが回復する
リャンフーは「クール」時のHP回復量が優秀なアーマーが多いので「リジェネレート」と組み合わせるとさらに回復が期待できる。
リャンフーのダメージが多いときは「クールダウン」でニュートラルに戻って回復に努めよう。
※「リジェネレート」
ターン開始時にHPが回復する
ショートレンジ
名前 | 威力 | 命中率 | 奥義 | 射程 | 消費 | 命中 | 回避 | 被弾 | 非命中 | リカバリ | 備考 |
虎爪撃 | 4 | 60 | 10 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | -- |
虎牙爪撃 | 6 | 65 | 15 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | -- |
炎虎襲撃 | 6 | 65 | 10 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | MエンチャントLv2 |
反牙虎爪撃 | 6 | 70 | 10 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 受け流し リバーサル |
虎爪狩錬撃 | 8 | 70 | 15 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | -- |
※MエンチャントLv2 魔力20%が威力に加算
受け流し 相手より技術が高い場合に技術×2(上限45%)で攻撃を回避する
リバーサル 敵よりも速さが劣る時に攻撃を受けた場合に追撃が可能になる
受け流し 相手より技術が高い場合に技術×2(上限45%)で攻撃を回避する
リバーサル 敵よりも速さが劣る時に攻撃を受けた場合に追撃が可能になる
ミドルレンジ
名前 | 威力 | 命中 | 奥義 | 射程 | 消費 | 命中 | 回避 | 被弾 | 非命中 | リカバリ | 備考 |
岩破弾 | 6 | 55 | 5 | 2-3 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | -- |
岩破砲 | 8 | 65 | 10 | 2-3 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | -- |
岩流砲 | 6 | 90 | 10 | 2-3 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | -- |
岩魔砲 | 6 | 55 | 15 | 2-3 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | MエンチャントLv2 |
近接が出来ないため、サストと同じ感覚では使う事が出来ない。
性能もそこまで良くはないが、「マーシナリーアーマー」での「アクションチェンジ」があれば上手く扱う事が出来る。
射程自体はサストのミドルレンジよりも長いので「アクションチェンジ」での反撃が可能。
それ以外のアーマーではあまり優先度は高くない技なので別の技・アクセサリーを優先しよう。
性能もそこまで良くはないが、「マーシナリーアーマー」での「アクションチェンジ」があれば上手く扱う事が出来る。
射程自体はサストのミドルレンジよりも長いので「アクションチェンジ」での反撃が可能。
それ以外のアーマーではあまり優先度は高くない技なので別の技・アクセサリーを優先しよう。
パワー
名前 | 威力 | 命中 | 奥義 | 射程 | 消費 | 命中 | 回避 | 被弾 | 非命中 | リカバリ | 備考 |
猛虎覇斬 | 8 | 55 | 15 | 1 | 4 | 3 | 1 | 0 | -3 | 0 | 速さ-2 |
猛虎天覇斬 | 12 | 55 | 20 | 1 | 4 | 3 | 1 | 0 | -3 | 0 | 速さ-2 |
猛虎襲覇斬 | 8 | 65 | 20 | 1 | 4 | 3 | 1 | 0 | -3 | 0 | 速さ-2 |
天虎無双撃 | 15 | 60 | 30 | 1 | 4 | 3 | 1 | -3 | -3 | 0 | タイガーラッシュ 速さ-2 RG60から使用可 |
パワーの威力はサストとそこまで変わらないものの性能は実のところ今一つな場合が多い。
ただ、「天虎無双撃」以外は「クール」でも奥義ダメージが期待できるので使う価値はある。
技術さえ上げておけば十分使える技なので一つはセットしておこう。
ただ、「天虎無双撃」以外は「クール」でも奥義ダメージが期待できるので使う価値はある。
技術さえ上げておけば十分使える技なので一つはセットしておこう。
コンビネーション
名前 | 威力 | 命中 | 奥義 | 射程 | 消費 | 命中 | 回避 | 被弾 | 非命中 | リカバリ | 備考 |
豹虎連刃 | 2 | 65 | 5 | 1 | 3 | 1 | 1 | -3 | -3 | -3 | コンビネーションⅡ |
虎武連刃 | 4 | 60 | 10 | 1 | 3 | 1 | 1 | -3 | -3 | -3 | コンビネーションⅡ |
虎舞連斬 | 4 | 65 | 15 | 1 | 3 | 1 | 1 | -3 | -3 | -2 | コンビネーションⅡ |
猛虎連刃撃 | 5 | 70 | 20 | 1 | 3 | 1 | 1 | -3 | -3 | -2 | コンビネーションⅡ |
※コンビネーションⅡ 攻撃回数4
非命中と被弾でのデメリットが多いので扱うのは難しいように見える技群。
しかし性能が上がっている場合は話が別となり、「ラッシュ」でのダメージが期待できる技となっている。
サストのコンビネーションよりも性能が良く、最初から四回攻撃が可能となっている。
「タクティカルアタック」は直感が関連しているので直感が高ければ活用できる。
命中精度もそこそこ安定しており、消費SPも高くない。
後半強力になったリャンフーにはうってつけの技……になるかはプレイヤーの腕次第。
非命中と被弾でのデメリットが多いので扱うのは難しいように見える技群。
しかし性能が上がっている場合は話が別となり、「ラッシュ」でのダメージが期待できる技となっている。
サストのコンビネーションよりも性能が良く、最初から四回攻撃が可能となっている。
「タクティカルアタック」は直感が関連しているので直感が高ければ活用できる。
命中精度もそこそこ安定しており、消費SPも高くない。
後半強力になったリャンフーにはうってつけの技……になるかはプレイヤーの腕次第。