キャラクター紹介
星羅の国・メルサイア王国代表の馬人族でメルサイア王家の姫。
国に代々伝わる聖剣「ランツェリオン」の継承者(グロリアス・ユーザー)だが、教皇・サーバルテュスによって政権が半ば奪われてしまい、それを打破すべく聖剣の継承者であることを示すために大会に参加する。
王族であるにも関わらず、別け隔てなく付き合い、国民からも慕われる存在である一方、自身の実力のなさに悔いているといった弱い一面もある。
好みの男性のタイプはマッチョであり、自身もトレーニングが好き。
国に代々伝わる聖剣「ランツェリオン」の継承者(グロリアス・ユーザー)だが、教皇・サーバルテュスによって政権が半ば奪われてしまい、それを打破すべく聖剣の継承者であることを示すために大会に参加する。
王族であるにも関わらず、別け隔てなく付き合い、国民からも慕われる存在である一方、自身の実力のなさに悔いているといった弱い一面もある。
好みの男性のタイプはマッチョであり、自身もトレーニングが好き。
ステータス(ゲーム進行順)
2回戦
力 | 6 | 魔力 | 4 |
技術 | 3 | 速さ | 8 |
直感 | 3 | 移動 | 6 |
HP | 90 | SP | 30 |
Tリカバリー | 2 | 初期RG | 20 |
3回戦
力 | 12 | 魔力 | 9 |
技術 | 8 | 速さ | 13 |
直感 | 8 | 移動 | 6 |
HP | 105 | SP | 30 |
Tリカバリー | 2 | 初期RG | 20 |
4回戦
力 | 15 | 魔力 | 12 |
技術 | 9 | 速さ | 16 |
直感 | 9 | 移動 | 6 |
HP | 115 | SP | 38 |
Tリカバリー | 2 | 初期RG | 20 |
5回戦
力 | 20 | 魔力 | 18 |
技術 | 15 | 速さ | 22 |
直感 | 15 | 移動 | 6 |
HP | 125 | SP | 40 |
Tリカバリー | 2 | 初期RG | 20 |
準々決勝
力 | 22 | 魔力 | 20 |
技術 | 16 | 速さ | 25 |
直感 | 19 | 移動 | 7 |
HP | 140 | SP | 43 |
Tリカバリー | 2 | 初期RG | 20 |
準決勝
力 | 25 | 魔力 | 24 |
技術 | 21 | 速さ | 28 |
直感 | 21 | 移動 | 7 |
HP | 155 | SP | 45 |
Tリカバリー | 2 | 初期RG | 20 |
2回戦はあまり強くはないが、3回戦以降は順々強化されていっており、準決勝では「アサルトスーツ」を装着しての出場なので実際に戦う際は「力40・魔力39」という非常に強力なステータスとなっている。
「技術」の値が若干低いのが気になるものの、中盤辺りでは仲間にしておけば育成の面で頼りになるキャラクターに育つだろう。育成に癖のあるキャラクターではあるが……。
他のエセ両刀使いキャラはいたが、彼女は純粋に両刀使いとして活躍できる。バフ・デバフといったサポート魔法も扱えるので強みを活かしていこう。
「技術」の値が若干低いのが気になるものの、中盤辺りでは仲間にしておけば育成の面で頼りになるキャラクターに育つだろう。育成に癖のあるキャラクターではあるが……。
他のエセ両刀使いキャラはいたが、彼女は純粋に両刀使いとして活躍できる。バフ・デバフといったサポート魔法も扱えるので強みを活かしていこう。
アーマーの傾向
とびきり防御力が高いわけではなく、サストやリャンフーと同じようなタイプと言っていいが、注意点としてメルサイア代表の二人は「HP回復量」が一律0となっている。
なので「クール」時には自己回復しないため、基本的には防御性能が高い方がおすすめになる。
なので「クール」時には自己回復しないため、基本的には防御性能が高い方がおすすめになる。
初期スキル
隣接回復
「ターン開始時に隣接する仲間を回復させる」
祈り
{「瀕死時に戦闘不能になる攻撃を直感×2・5(最低10%・最高50%)の値で回避することができる」
}
聖剣の魂
「RG問わずに奥義を発動する事ができる」
「ターン開始時に隣接する仲間を回復させる」
祈り
{「瀕死時に戦闘不能になる攻撃を直感×2・5(最低10%・最高50%)の値で回避することができる」
}
聖剣の魂
「RG問わずに奥義を発動する事ができる」
RG傾向
基本的なRG傾向ではあるものの、「ラッシュ」「クール」問わずに「奥義」を発動する事ができる。
火力が欲しい時は「ラッシュ」、命中率が欲しい時は「クール」といったところだが、ターンリカバリーの値が基本低めであるため、「クール」で戦ったほうがサポーターとして立ち回る際も便利なので、基本的に「クール」を心がけよう。
火力が欲しい時は「ラッシュ」、命中率が欲しい時は「クール」といったところだが、ターンリカバリーの値が基本低めであるため、「クール」で戦ったほうがサポーターとして立ち回る際も便利なので、基本的に「クール」を心がけよう。
訓練傾向
彼女の場合は得意・不得意ではなく「一点集中型」の経験値取得となる。
そのため、基本的に一回の訓練で得られる経験値は一つしかないので、他の経験値と一緒に得る機会はほぼ実戦となるので少々育成が難しい。
だが、最大の強みは「一点集中型」の訓練は集団訓練でも発揮されるところ。レディアをパートナーにし、集団訓練を行うことで自身がパートナーとして特に強化しているキャラクターの欠点を補う事が可能だ。
そのためメルサイア代表は遅くとも中盤辺りでは仲間にしておきたい。
(終盤のステータスも魅力的ではあるが……)
そのため、基本的に一回の訓練で得られる経験値は一つしかないので、他の経験値と一緒に得る機会はほぼ実戦となるので少々育成が難しい。
だが、最大の強みは「一点集中型」の訓練は集団訓練でも発揮されるところ。レディアをパートナーにし、集団訓練を行うことで自身がパートナーとして特に強化しているキャラクターの欠点を補う事が可能だ。
そのためメルサイア代表は遅くとも中盤辺りでは仲間にしておきたい。
(終盤のステータスも魅力的ではあるが……)
ステータスアップに必要なポイント
力
ステータス | 筋力 | 技能 |
初期 | 10 | 3 |
魔力
ステータス | 魔力 | 精神 |
初期 | 9 | 2 |
技術
ステータス | 技能 | 敏捷 |
初期 | 10 | 4 |
速さ
ステータス | 敏捷 | 技能 |
初期 | 12 | 4 |
直感
ステータス | 精神 |
初期 | 9 |
HP
ステータス | 筋力 |
初期 | 7 |
SP
ステータス | 筋力 | 魔力 |
初期 | 7 | 7 |
エンド条件
エンド条件:レディアをパートナーにして「レディア最終決戦前夜」を迎え、ベルサスペアに勝利してロックレアを倒す
好感度さえも条件ではなく、レディアをパートナーにしてベルサスペアに勝利してロックレアを倒すことが条件となっている。
ただし、撤退数でエンディングに分岐がある。
①2回戦で仲間にしており、負傷数0の場合
「暗黒の時代へ……」エンドになる。レディアの場合はバッドエンドが難しいという変わったもの。
あまり後味がいいエンドではないが、見たい人向け。
②2回戦で仲間にしていて、負傷数が1以上、もしくは3回戦以降で仲間にしている
「聖剣がなくとも」エンドになる。ハッピーエンド。
こちらは容易に見ることが出来る。
とはいえ、両者ともレディアの育成が必須になり、特に前者は敗北が許されないので厳しいものになる。
癖の強い育成をものにし、最終局面では「アサルトスーツ」の力を借りてエンドを迎えよう。
好感度さえも条件ではなく、レディアをパートナーにしてベルサスペアに勝利してロックレアを倒すことが条件となっている。
ただし、撤退数でエンディングに分岐がある。
①2回戦で仲間にしており、負傷数0の場合
「暗黒の時代へ……」エンドになる。レディアの場合はバッドエンドが難しいという変わったもの。
あまり後味がいいエンドではないが、見たい人向け。
②2回戦で仲間にしていて、負傷数が1以上、もしくは3回戦以降で仲間にしている
「聖剣がなくとも」エンドになる。ハッピーエンド。
こちらは容易に見ることが出来る。
とはいえ、両者ともレディアの育成が必須になり、特に前者は敗北が許されないので厳しいものになる。
癖の強い育成をものにし、最終局面では「アサルトスーツ」の力を借りてエンドを迎えよう。
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