このページについて
このページでは、関連カードがあまりに少なく、以下のように「魔本構築のための記事」を立てるのが困難な魔物をまとめて取り扱います。
- 個別の魔物カードのページに書いてある以上の記述が見込めない。(ドンポッチョ、バディオスなど)
- 「自分の場の魔物が石版魔物3体の時」の効果以外に特徴がなくデッキタイプ/石版魔物に書いてある以上の記述が見込めない。(ニンニン、エルジョなど)
このページから独立させるのは自由ですが、その際には「相性の良いカード」などの「その魔物で魔本を構築するための情報」を補強して頂けるようお願いします。
【エルジョ】
概要
第104話で初登場した天使型の
千年前の魔物の子。
パティの率いる小隊の一員として、
ドグモス・
ボルボラ及び輸送役の
バディオスと共に登場し、
ガッシュ・ベルを襲撃した。
同小隊メンバーに関して清麿から「異様な怒りや憎しみ」を早々に感じ取られており、
パティからは「どう、強いでしょ?千年間も石にされていた怨念がこもってるんだもの、勝てるわけないわよね。」と説明されている。
それほどまで石化されていた間の苦しみが強かったようである。
同戦闘で
ガッシュ・ベル&
ティオに敗北するも本は守り抜かれて撤退。
その後は作中の裏で
パティ&
バディオス率いる小隊の一員として活動していたと思われ、実際に第142話の
決戦の場面に
パティと共に帰還してくる姿が確認できる。
第143話で
ブラゴに攻撃する姿が2コマ描かれているが、それ以来姿は無いため、この時に倒されたと見て間違いないだろう。
代表的なカード
魔物カード
パートナーカード
相手の「
魔本めくり効果」で自分の魔本がめくられたターンに捨て札にして使用し、相手の魔本に3ダメージを与える効果を持つ。
発動条件が受動的、
魔本めくりで受けた損害は取り戻せない、発動してもダメージなのでかばえてしまう…といった複数の難点を抱えるカード。
かばえない効果でサポートしようにも、手段が
パティ《涙のリグレット》等の僅かなカードに限られてしまい、どうしても使いにくい。
術カード
―第1の術「ビライツ」
MP1で魔力+3000・1ダメージの攻撃術で、コインを投げてオモテなら魔力を+2000する効果を持つ。
元の魔力が高めで、追加効果も発動すればその魔力の高さから防御は困難になる。
しかし、肝心のダメージ値が1なので、実用性は低い。
―第2の術「ビレオルード」
MP3で魔力+3000・2ダメージの攻守両用術で、防御に使ったとき相手の攻撃が合計魔力7500以下なら、その攻撃を無効にする効果を持つ。
旧
ルール時は防御時の効果が「このターン中」続く効果だったが、真ルール移行時にこのバトル時のみに限定された。
エルジョの
魔物カードはいずれも魔力4500なので、効果を持たない場合と大差ないものとなってしまっており、攻守どちらにおいてもコストパフォーマンスが悪いので採用価値は低い。
MP1で魔力+2000・1ダメージの攻守両用術で、防御時に魔力を+2000する効果を持つ。
コストが低く、防御術としては及第点の性能を持ち、最低限度のレベルの攻撃術にもなるので使いやすい。
突出した強さを持たないので積極的な攻めや、肝心の場面での防御は見込めないものの、攻防ページを多く作るなら検討できるだろう。
―第3の術「ガンズ・ビライツ」
MP3で魔力+4000・ダメージ値を持たない攻撃術で、相手の魔物1体を選んでコインを投げ、オモテならその魔物にダメージ、ウラならその魔物についているパートナーを捨て札にする。
コストが高めで、効果も運次第なので扱いにくい。
パートナーの付いている魔物を選べば不発で終わる事は無くなるとはいえ、有効活用できそうかはよく考えて採用を判断する必要がある。
―第4の術「ダイバラ・ビランガ」
MP7で魔力+7000・3ダメージの攻守両用術で、相手の魔本か魔物にダメージを与えると、相手のパートナー全てを捨て札にする効果を持つ。
相手の場のパートナーの全除去は魅力的なものの、高コストの上級術というのが課題。
パートナーを捨て札にするだけでは勝利に直結しないので、より強力な攻撃への布石としたいところだが、この術でMPを浪費しては本命の攻撃に支障が出かねない。
この術自体が決定打となる事も見込みにくいので、この術から本命の味方の攻撃に繋ぐコンボ構築が重要と言えるだろう。
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【カルーラ】
概要
代表的なカード
魔物カード
パートナーカード
自分のカルーラの「
自分の場の魔物が石版魔物3体のとき」使える「魔物の効果」、
石版魔物2体がいれば使えるようにする効果を持つ。
本来は過不足なく「
自分の場の魔物が石版魔物3体」という盤面を要求されるが、「自分の場に
石版魔物が2体以上いる」なら、他に何体の魔物がいようと、3体目以降の内訳が魔物が現代魔物でも
石版魔物でも、効果を使えるようになるので構築の幅は大きく広がる。
ただし、その場合には「このカードが除去されればカルーラの効果が使えなくなる」という明確な弱点が生まれる点には注意。
石版魔物魔本においても、魔物が捨て札にされたり
石版状態にされてしまっても効果を維持できるので採用するメリットはある。
とはいえ、カルーラ自身がそういった効果を受ける可能性もあるため、蘇生カードや
石版状態を回復するカードより優先して採用できるかはよく考えたいところ。
術カード
―第1の術「オル・ロズルガ」
MP2で魔力+3000・2ダメージの攻守両用術で、このバトル中、相手はパートナーの効果を使えない効果を持つ。
術を無効にする効果やダメージを減らす効果を持ったパートナーをケアしながら、攻撃や防御が行える。
しかし、真ルールでバトル中に使えるパートナーは少なく、コストパフォーマンスも平均レベルでしかないので、よく考えて採用を判断しよう。
―第2の術「バズ・アグローゼス」
MP5で魔力+5000・3ダメージの攻守両用術で、相手の魔本か魔物にダメージを与えると、相手のパートナー1枚を捨て札にする効果を持つ。
パートナー除去を第一目的として見ると重たいが、3ダメージの攻撃術として見れば、MP5はそこまで悪くはない。
勿論、現在だとコストパフォーマンスがより上回るカードも珍しくないが、最終ページ前に
E-013 ナオミちゃん等と組み合わせてダメージを入れつつ、パートナー除去で後の布石とする事を狙うなら使えるか。
一方、これ単体での攻撃性能自体は控えめなので、上記のように
かばえない効果を与えたり、後の布石とするといった目的を十分に果たせそうにないなら、採用を見送る事も考えよう。
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【黒騎士】
概要
劇場版第1作『101番目の魔物』に登場した、ケンタウロス型の大人の魔物。
名前通り黒を基調とした配色で、鎧の胸元には魔本と同じシンボルが描かれており、馬上槍を武器としている。
人間界で暴走した魔物を鎮圧するために用意された「
101冊目の白い魔本」を託されて管理していた。
(同映画の設定は、原作後半との食い違いが多いため、あくまでも映画及びアニメ版独自の設定と思われる)
劇場版のキャラだが、雷句氏によってデザインされており、『まるかじりブック2』の188ページには設定画が小さく載せられている。
また、原作においても最終話の戴冠式のシーンにて、1コマだけ出演している。
ガッシュTCBにおいては魔物カードが2枚存在するだけで、基本的に「魔物の効果」によるサポート専門の役割となる。
作中設定に準えて魔力は高いものの、
コマンド術を使うか、相手の
エルザドル《気高き目》・
S-146 ブン投げろー!等の効果を防ぐといった程度でしかその魔力を役立てる手立ては無い。
代表的なカード
魔物カード
使用を宣言すると、相手の魔物とパートナー以外のカードを全て捨て札にできる。
MJ12・
バルカン(及び場に置かれるごく一部の術やイベント)をノーコストで毎ターン一掃できるのは強力。
対象が相手のカードだけなので、自分のそれらのカードは巻き込まれないというのも頼もしいところ。
現環境においても
MJ-003 フライング・ビート・
MJ-013 ビッグ・ボイン・
V-002 バルカン四代目の3枚は特によく使われるので、まず腐る心配はない。
一方で、魔物とパートナー及び魔本内の術・イベントというゲームへの影響力の高いカード達には何の作用もしないので、
MJ12や
バルカンの除去だけに魔物枠を1つ使えるかどうかが焦点となってくる。
闇雲に採用してもパワー不足でジリ貧に陥る危険が出るため、「それらを除去する事で勝利に大きく近付けるか」を考えて判断したいところ。
場にある限り、自分も相手も、バトルフェイズにダメージ以外の効果で
魔本をめくることができなくなる。
自身に作用する
魔本めくりも相手側に作用する
魔本めくりもまとめて封じてしまうカード。
妨害能力は高いものの、自分のそれら効果も封じてしまうので注意が必要。
使用する場合には
E-005 鈴芽のお見舞いとのコンボも検討したい。
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【ソーマ】
概要
GBAの『
魔界のブックマーク』オリジナルの魔物の子。
作中での活躍等はネタバレだらけにならざるを得ず、ゲーム版は未プレイ者も少なくないと思われる事から折り畳み内を参照。
+
|
『魔界のブックマーク』の重大なネタバレを含みます |
本作における真の黒幕であり、ラスボス。
作中終盤まで「本のモンスター」の「 ココメロ」である事を装い、 ガッシュ・ベル達の味方として振舞う。
その目的は、戦いの中で記録された力(魔物の術や本のモンスターの能力など)を、心の力無しで自由に使う事ができるようになる「記録のしおり」に、様々な力を記録する事だった。
ソーマとしての初登場は中盤の ビブリオの回想の中での事となる。
かつて ビブリオ達を嬲り追い詰め、最大術でとどめを刺そうとしたのだが、その間際に ビブリオに目覚めた術「リガロ・アムニク」によってパートナー諸共、漫画本へと変えられる。
この出来事より ビブリオのパートナー「佐久間菜須香」が狂気に落ち、本作の大事件へと繋がるものとして物語が進む。
その後、 ガッシュ・ベル達が ビブリオ・菜須香に挑もうという場面にて、 ココメロ(ソーマ)は菜須香の命令に従って、 ガッシュ・ベル達や ビブリオを騙していた事を明かす(尤もこれも半ば嘘という事になるのだが)。
この場面にて「記録のしおり」の力も説明され、菜須香は「記録のしおり」を挟んだ ビブリオの魔本を ビブリオの術で「最強の本のモンスター」へと変えて ガッシュ・ベル達を倒そうとする。
しかし、 ビブリオとソーマの術それぞれに隠された性質により「最強の本のモンスター」計画が失敗すると、 ココメロ(ソーマ)は菜須香を裏切り、 ビブリオの本に火を付ける。
そして正体を現し、それまでの ガッシュ・ベル達の戦いで鍛え上げられた「記録のしおり」を持って逃亡を図る。
菜須香の話によると、実はソーマと国枝光博は漫画本に変えられた後、 ビブリオには秘密で菜須香の手によって元に戻されていた。
しかし、戻してもらった事を感謝するどころか、逆に菜須香を拘束して本を燃やそうとする。
それからは ビブリオの本を燃やす代わりに、「記録のしおり」を鍛えるようにと脅迫していたとの事である。
(尤も ココメロ(ソーマ)が正体を現すシーンまでは、「 ビブリオを王にするため」等の菜須香が主導と読み取れる言動が多いため、どこまでが誰の意思によるものかは読み取り難い物語構造となってしまっている)
逃亡を図りはしたものの、ムサシ島内にて追い詰められ最終決戦となる。
「記録のしおり」の力を使う第一段階(撃破後にまだ術を使っていないという発言があるのでこの時に使用された「ギガノ・ドルク」も「記録のしおり」で使われた術と見られる)、そしてソーマ自身の術を使う第二段階という、ゲームラスボスらしい二段階構成の戦いとなる。
作中で登場する「しおり」は全てソーマの「術」によって生み出されたものとの事(ソーマが正体を現したすぐ後のシーンより)。
しおりの生成のための術を唱えるシーンや生成過程に関して詳細な話はないため、術の名前や詳細な効果・条件までは不明。
ココメロに変身する力( ビブリオによる力ではない)、 ココメロとして ガッシュ・ベル達の前にワープしてくる力も見せているのだが、これらがどこから生じている力であるかも不明となっている。
術の力か魔物自身の能力か、はたまたしおりの力で他者から得た能力なのかは不明だが、いずれにしても一人の魔物としては多彩かつ高性能な能力持ちと言える。
また、作中には「体力」や「心の力」を回復させるしおりも登場し、普通にプレイしていてもかなりの量が手に入るのだが、前述のようにしおりは全てソーマの術で生み出されているため、これをソーマ側が無制限で使えるとしたら耐久力・持久力も相当なものに膨れると推察できる。
総じて「王を決める戦い」においてオーバースペックな能力を持っていた事が窺える。
…なのだが、作中で清麿に驚異として見られたのは「記録のしおり」の力ばかりで、その底知れない力量についての言及は一切ない上、(脅迫されていた菜須香以外は)ソーマに恐れる描写も全くなかった。
彼の言動は原作の序盤でよく見られた身勝手者に近い印象が強く、パートナーの弱気な描写からもラスボスという威厳を感じさせないものだったため、尻すぼみな幕引きになっていたというのは否めない。
ちなみに、 ココメロを呼び出すためには「とある呪文」を叫ぶ事が必須とされる。
その呪文のために清麿を照れさせるシーンがあるのだが、ソーマに意外な茶目っ気があっての事なのか、劇中劇『吉凶占師オマモリ隊』に準じているのかは謎である。
|
ガッシュTCBにおいては魔物カードと
パートナーカードが1枚ずつあるだけという尖った配分。
それも実質的に味方のサポート専門という構成である。
作中では「バルデス」を始めとした「骨」をテーマとした呪文を複数使うのだが、ガッシュTCBには術カードはおろか「魔物の効果」としてすら実装されていない。
ソーマを魔本の主役に据えるのはとても厳しいので、
ソーマ《究極のしおり》を効果的に活かせる別の魔物を中心として魔本を構築していこう。
代表的なカード
魔物カード
ゲーム中に1回だけ、使用したターンに、自分の魔本の今より前のページを使う(場に出すカードなら場に出す)事ができるようにする効果を持つ。
1ターン中に使える手札が増え、今より前のページなら好きなページからカードを選択できるので、効果自体は中々に強力。
一方、ゲーム中に1回(
国枝光博《貧乏ロックスター》込みでも2回)までしか使えず、術カード等も無いため、使用後には場で持て余しがちな魔物となってしまうのが課題である。
パートナーカード
捨て札にする事で、ゲーム中に1回だけ、このターン中にソーマの「ゲーム中に1回だけ使える」効果をもう1回だけ使えるようにする。
ソーマの貴重な効果の使用回数を増やす事ができ、コンボや展開などの様々な用途に利用できる。
ただし、変更できるのは「ゲーム中に1回」の制限だけなので、
同一ターンでの効果の使用制限までは変更できない点には注意。
E-072 君達の力、借りうけるとのコンボ用としても有力だが、裁定の不明点が見られるため、当日裁定を確認の下で使いたい。
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【ツヴァイ】
概要
アニメオリジナルの
千年前の魔物の子で、「
静寂の支配者」の一員。
亀のような見た目をしており、背中の突起は術にも活かされる。
「ガルク」で地面に潜り、地中から「チェインセン」で攻撃するというテクニカルな戦術も見せている。
その他、「静寂の支配者」の共通事項は
ファウストの解説を参照。
名前の由来はドイツ語で「2」を意味する「zwei」だろう。
術カードに関してはどれも性能はあまり良くない。
静寂の支配者魔本として組むなら
S-291 ラウドを使うくらいだろう。
代表的なカード
魔物カード
術カード
―第1の術「ガルク」
MP1で魔力+4000・2ダメージの攻守両用術で、魔力勝負に負けると自分のツヴァイにダメージを与えるデメリット効果を持つ。
リスクがある代わりに、MP1の術としては性能がやや高めというカード。
ただ、MP1で2ダメージというだけなら現在ではそこまで貴重という程でもなく、無駄にリスクを伴っている印象が拭えないところ。
ガッシュTCBにおいて魔力勝負に発展する機会はあまり無いので、リスクとしても軽い方ではあるが、採用する価値があるかはよく考えたいところ。
―第2の術「チェインセン」
MP3で魔力+3000・2ダメージの攻撃術で、コインを投げてオモテなら攻撃対象を相手魔物1体に変更しても良いという効果を持つ。
コインでウラが出ても、ノーデメリットで相手の魔本へのダメージを与える事ができ、オモテだった場合でも攻撃対象の変更は任意である。
とはいえ、魔本攻撃・魔物攻撃どちらとしても効率は良くないので実用性は低い。
―第3の術「ラウド」
MP2の自分のターンに使う非バトル術で、自分の
ファウスト・
ツヴァイ・
トロワの数に応じたターン数、相手の「魔物の効果」を封じる効果を【ステイ】させる。
最大3ターン(次の自分のターンのエンドフェイズまで)の期間、相手の「魔物の効果」を封じられ、それも非バトル術なので
イベントカード等の併用もできる点は頼もしい。
反面、【ステイ】なので現在だと
取りのぞく効果に払われてしまう可能性も小さくはない。
これらの長所・短所をどのように判断するか、どのようにコンボとして活かすかをよく考えて使いたいところ。
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【Dr.M2】
概要
劇場版第2作『
メカバルカンの来襲』に登場した、「未来の魔界」からやってきた魔物であり、本映画の事件の首謀者。
「魔科学」という「それぞれ違う特性の魔術を化学反応のように掛け合わせ、膨大なパワーを生み出す画期的な理論」を研究する唯一の科学者なのだが、その研究は魔界では全く理解されていなかったという。
「今より少し未来の清麿」が作った「
トイバルカン」を手にし、これを作った者は自分と同じ「天才」に違いないと悟った彼は、清麿を自分のパートナーにするために時を超えて来訪。
臨海学校へと向かう清麿を誘拐し、未来へと連れ去ろうと企むのだった。
なお、もし清麿を連れ去った場合、後に起きる事件や「王を決める戦い」の結果等によるタイムパラドックスが無数に考えられるが、あくまで劇場版オリジナルのためかその辺りは考慮されていないようである。(結果的には未遂に終わったのでタイムパラドックスにも繋がってはいない)
彼の時代において年代物であった
トイバルカンを完全に修理する事はできなかったが、記憶装置を「デスメカ」(メカバルカン)へと移植。
そこから魔科学による改良で生み出されたのが「デスシリーズ」(メカバルカン達)だとされる。
一連の話から察するに「
DS軍団」のDSとは恐らく「デスシリーズ(Death Series)」の頭文字からだろう。
作中で
ガッシュ・ベル達の仲間として活躍した
バルカン四代目は、彼からは「
DS18」と呼ばれている。
なお、彼自身の名前については一切の言及・文献がなく、「M2」が何かの略称なのかは謎である。
ちなみに、声優は千葉繁氏。
アニメ本編では
ベルギム・E・O役と
ベイリーメロンの神役、劇場版前作『101番目の魔物』ではモップン役を務めているが、渋くもファンキーなその声はガッシュシリーズの中でDr.M2が一番の嵌まり役だったと言えるだろう。
代表的なカード
魔物カード
MP1を払う事で、このターン中の次のバトルで、自分は今より前のページの術1つを使う事ができるようになる【スタンバイ】効果を発生させる。
コストこそ掛かるが1ターン中の手札を増やす事ができ、相手ターンで使用できるので防御にも活かせる。
1ゲーム中の回数制限等も無いので毎ターン使用でき、積極的に術で攻撃・防御をする魔本構築でなら活用しやすい。
ただし、コストが掛かるのでその分のMP補充が必要になる点、真ルール移行後のテキストでは「非バトル術」に対応しなくなってしまった点には注意が必要。
また、個別ページにも書いてあるように、パートナーとして「高嶺清麿」が記されてはいるものの、実際に付ける事は不可能である点にも注意したい。
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【ドグモス】
概要
仮面のような頭部に6つの小さな目、そして8本の鋭く尖った襟巻が特徴。
襟巻については
ロードにやや似ているが、特に言及はされておらず、
ロードがわざわざ模す理由もないので、たまたま被っただけだろう。
この戦闘において、清麿はなるべく心の力を節約しながらも、至近距離からの「ザケルガ」を直撃させた事でドグモスの撃破を確信したつもりだった。
しかし、ドグモスは大きなダメージを受けながらも立ち上がり、
パティの「
千年前の魔物を相手にするには…それでは甘すぎるわ。彼ら全員、私達よりも体が丈夫なのよ。」という台詞を印象付けた。
その後も善戦するのだが、応援に駆け付けた
ティオとのコンビネーションを前に敗れ、その際の「バオウ・ザケルガ」によって本も燃える事となる。
地面系の術を使用し、「グランセン」は大砲を出現させる点も含めて
エシュロスと共通する。
また、「
グランガ・コブラ」が土の蛇を召喚する点、生物型の術でありながら「オウ」系でないばかりか、固有の語が後方に付くという珍しい形を取っている点も、
エシュロスの「
グランバイソン」との類似性が窺える。
しかし、このような特殊な術名を取っている理由を示す情報は出ていない。
なお、第105話にて「
グランガ・コブラ」の使用より後のシーンで
パティが「さらにイジワルなこと言うとね、
彼らはまだ一つも最強呪文を使ってない
の。」と言っているのだが、「
グランガ・コブラ」以上の術を使用するシーンはない。
代表的なカード
魔物カード
パートナーカード
相手が相手の効果でMPを増やしたターンに捨て札にして使用し、相手の魔本に3ダメージを与える効果を持つ。
タイミングは相手に依存するものの、MPを増やす効果を全く積まない魔本はそうそう無いため、条件を満たす事自体はそこまで難しくない。
しかし、使用したところで3ダメージを与えるだけであり、
かばえない効果と組み合わせにくい事から魔本への直撃は期待しにくい。
術カード
―第1の術「グランセン」
MP1で魔力+3000・1ダメージの攻守両用術で、コインを投げてオモテならダメージを+1する効果を持つ。
オモテが出ればMP1で2ダメージのコストパフォーマンスを発揮し、ウラでも1ダメージ攻撃としては最低限発動する。
コイントスサポート効果を取り入れるのは難しいが、運任せで使用しても悪くはない。
もっとも、
運に左右されずに「MP1で2ダメージ」を出せるカード
が珍しくなくなっている現在、この術を投入してドグモスに攻撃させる必要が出るかはよく検討したい。
MP3で魔力+4000・2ダメージの攻守両用術。
攻守どちらにも使えて魔力も高めだが、やはりそのコストの高さゆえにコストパフォーマンスは悪い。
攻守いずれにしても
S-194 グランセンの方が有用であり、こちらの採用は難しいだろう。
―第2の術「グランガ・コブラ」
MP5で魔力+5000・3ダメージの攻守両用術で、相手の魔本か魔物にダメージを与えると、次の相手のターン中、相手は「魔物の効果」を使えなくなる(次の相手のターンのスタートフェイズまで【スタンバイ】し、そのターン中【ステイ】する)。
タイムラグがあり、【スタンバイ】解除・【ステイ】解除の両方を弱点とするものの、それでも「魔物の効果」を封じられる効果は強力。
(作中で確認できる中では)最大術だが、このカードは
中級なので、比較的早い段階から使用していく事ができるのもポイント。
しかし、「魔物の効果」を封じるだけが目的だとMP5は重く、ダメージを活かすには
E-013 ナオミちゃん等の
かばえない効果が必要になってくるのが課題となる。
関連カードリスト
【トロワ】
概要
アニメオリジナルの
千年前の魔物の子で、「
静寂の支配者」の一員。
いわゆる鳥人型(腕と翼は別々)で術無しで空を飛ぶ事ができ、「ビライツ」系による遠距離攻撃を得意とする。
その他、「静寂の支配者」の共通事項は
ファウストの解説を参照。
名前の由来はフランス語で「3」を意味する「trois」だろう。
ガッシュTCBにおいては、彼の
《静寂の支配者》はその名前に即してか
自分の場の魔物が石版魔物3体の時に
相手のコスト3の術
を封じる「魔物の効果」になっている。
対象が中途半端にコストの高めの術になってしまうので、他の「静寂の支配者」に比べると相手を選びがち。
しかし、MP3の術は「コストの割には超高性能」というものも一部目立ち、
S-323 ロンド・ラドムを主力とする
ゾフィス、
S-455 ギガノ・ゾニス等を主力とする
バリーと言った刺さる相手にはとことん刺さるカードとなり得る。
該当する相手を
石版魔物魔本で対策したいなら、採用していくのも良いだろう。
また、他の「静寂の支配者」同様に「コスト○
の
××を使えない」というテキスト形態になっている事による
裁定不明問題をどのように扱うかは対戦前に確認しておきたいところ。
このカードの場合も裁定次第で「
S-265 ザケルを追加コストを支払って使う事ができなくなる」など勝負に大きく影響する危険性を孕む。
代表的なカード
魔物カード
自分の場の魔物が石版魔物3体の時に相手のコスト3の術を封じる効果と、「使用を宣言する→」で自身をこのターン中
飛行状態にする効果を持つ。
前述のように封じる対象が「コスト3」というのは相手を選びがちだが、刺さる場合には非常に効果的。
飛行状態になる効果も半ばおまけレベルだが、相手の
ジャマー対策を防ぐ事が期待できるのであって無駄でもないだろう。
術カード
―第1の術「ビライツ」
MP2で魔力+3000・1ダメージの攻撃術で、相手が防御していなければダメージを+2する効果を持つ。
このゲームで防御術が使用される機会は少ないため、ほぼ3ダメージ術として見る事ができる。
「魔物の効果」による防御は、自身の術である
S-291 ラウドで対策できるというのも優秀なポイント。
ただ、侮れない火力を秘めてはいるものの、これ自体は
かばえない効果を持たない単発ダメージなので、別途かばう対策が不可欠となる事は念頭に置いておこう。
―第2の術「ガンズ・ビライツ」
MP3で魔力+3000・1ダメージの攻撃術で、相手の魔本か魔物にダメージをあたえたとき、コインを投げてオモテなら相手の魔物1体にダメージを与える。
追加効果が発動しなければMP3を払って1ダメージ攻撃だけで終わってしまうため、非常にリスキー。
トロワの「魔物の効果」の関係で
コイントスサポート効果を導入するわけにもいかず、扱いはかなり難しい。
―第3の術「ラウド」
MP2の自分のターンに使う非バトル術で、自分の
ファウスト・
ツヴァイ・
トロワの数に応じたターン数、相手の「魔物の効果」を封じる効果を【ステイ】させる。
最大3ターン(次の自分のターンのエンドフェイズまで)の期間、相手の「魔物の効果」を封じられ、それも非バトル術なのでイベントカード等の併用もできる点は頼もしい。
反面、【ステイ】なので現在だと
取りのぞく効果に払われてしまう可能性も小さくはない。
これらの長所・短所をどのように判断するか、どのようにコンボとして活かすかをよく考えて使いたいところ。
前述のようにトロワは
S-289 ビライツのサポートに使えるので、他の「静寂の支配者」の採用には拘らず、1ターンだけの「魔物の効果」封じとして扱うのも手だろう。
関連カードリスト
【ドンポッチョ】
概要
第89話冒頭で
バリーに襲われ、命乞いをして逃げながらも撃破された、緑色の肌に金髪モヒカンの魔物。
原作ではそれだけの出番(+最終話の集合写真に写っているだけ)で、名前すら明かされなかった
バリーのための噛ませキャラ。
術は『まるかじりブック』によると
ヨポポと同じ「音」属性とされるが、術の内容は非公開。
アニメにおいては「ギレイド」というベルトの棘を発射する呪文が与えられていたが、ガッシュTCBには実装されていない。
作中ではこのように非常に存在感のない魔物だったが、ガッシュTCBにおいては一転、
旧ルールにおける環境レベルのカードとして君臨した。
強力なポイントは複数あるが、中でも当時は「効果の割り込み」があったため、相手のターン中に相手の行動に
《命乞い》を割り込む事で、それを不発にした上に無防備なページ構成でターンを奪う事ができたのが大きい。
現在だとルール変更による弱体化が否めないものの、ターンを強制終了する特異性は健在。
効果的に使う自信があるなら試す価値は十分にあるだろう。
代表的なカード
魔物カード
ゲーム中に1回だけ「使用を宣言する→」で使用でき、バトルフェイズを終了させ(この効果に対して
ジャマー効果を使うことはできる)、エンドフェイズの「ページをめくってMPを2ふやす」処理をスキップさせる効果を持つ。
基本的には、相手のターンを強制終了させ、相手がこのターンに使おうとしていたカードを縛り、尚且つ「攻撃ページ」構成のままにさせて自分のターンを迎えるための効果となる。
「効果の割り込み」の廃止による弱体化は痛いが、それでもターンを強制終了させられるのは強力と言える。
また、自分のターンに使って「魔本をめくらずターンエンド」というプレイも可能だが、相手ターンに使った時の強力さが大きく勝るため、こちらの用法で使われる事は滅多にない。
パートナーカード
関連カードリスト
【ニンニン】
概要
決戦の場面で登場した
千年前の魔物の子で、その名の通り忍者のような装いをしている。
やたらと長い三角帽子も外見的特徴と言える。
術は
アルムと同じ「
ネシルガ」のみが確認されており、彼の場合は片手からの発射となる点で異なる。
また、第142話で
ガッシュ・ベルに攻撃しようとした際には、エネルギーを貯めた両手を合わせて殴ろうとしているため、他にも術を持っている可能性は高いが詳細は不明。
第143話で
シェリーに対して「
ネシルガ」で攻撃を試みるも腕を蹴り上げられて防がれ、杖による足払いから顔面への踵蹴りを喰らい、起き上がりに「ギガノ・レイス」を浴びせられる。
以降のシーンに姿は一切見られないためこの攻撃で完全にダウンし、本は
ガッシュ・ベル達によって焼却されたと思われる。
ちなみに、原作において
シェリーが直接攻撃を行った魔物の子は彼が初。
代表的なカード
魔物カード
自分の場の魔物が石版魔物3体の時にMPを1払う事で、相手のパートナー1枚を捨て札にする効果を持つ。
自分はカードを消費する事なく、MP1という軽いコストで毎ターン使用していけるのが強み。
「魔物の効果」なのでイベントカードと連携も取りやすい。
ただし、「
自分の場の魔物が石版魔物3体の時」という条件があるので、
石版魔物魔本でもその条件をクリアしなければ使えなくなる(相手の
魔物破壊・
石版状態化効果に弱い)という弱点には気を付けよう。
術カード
―第1の術「ネシルガ」
MP1で魔力+4000・1ダメージの攻撃術。
魔力こそ高いものの、追加効果を持たない1ダメージしか出せないので、1ページ使用する攻撃としては明らかに力不足。
できる限り、他のカードを優先していきたい。
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【バディオス】
概要
パティの小隊で輸送役を務める鳥型の
千年前の魔物の子。
第104話や第142話にて
パティと同行しているのが確認できる他、第103話の
復活のシーンにもわかりやすく姿が見られる。
基本的に戦闘には参加せず、輸送専門の役割を担う。
第142話~第143話で口から光線を放つ術を持っている事が確認できるが、術名は不明でカード化もしていない。
パートナーも名前こそ魔物カードや『まるかじりブック2』で判明しているが、姿は後ろ姿がたった1コマ描かれただけ(第142話の小隊帰還時にバディオスの最後方にいる小柄な人物)と非常に影が薄い。
最終的には
ブラゴの「バベルガ・グラビドン」によって撃破されており、本は恐らく
ガッシュ・ベル達によって焼却されたと思われる。
ガッシュTCBにおいては魔物カード1枚のみの完全なるサポート専門魔物。
しかし、その性能は高く、味方魔物全員を
飛行状態にして
ジャマーから守ったり、自分の場の魔物を魔本内に戻す事ができる。
(
旧ルールでは飛行状態の効果が違ったため、より広く相手の「魔物の効果」から守る事もできた)
このゲームでは場に魔物を3体までしか配置できないので、不要になった魔物を回収できるのは重要な意味を持ち、
VS魔物・
H魔物等を戻して再利用するといった事も可能になるのが大きな強み。
特に
コントロール系の魔本においては、現在でも有力とされる魔物である。
代表的なカード
魔物カード
「このカードが場にある→」で自分の魔物を全て
飛行状態にする《空輸》、MP1で自分の場の魔物1体を魔本の空いているページに戻す《回収》を持つ。
前述したように《空輸》は
ジャマー対策として、《回収》は不要になった魔物の処理や
VS魔物等の再利用として、とても優れた効果となっている。
バディオス自身はあくまでもサポート専門のため、メインの戦力は本命の魔物達に委ねられるが、陰の立役者として活躍できる力を持っているのは確かと言える。
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【バムウ】
概要
第127話の
ナゾナゾ博士の回想の中で登場した、ライオンのような鬣が特徴の
千年前の魔物。
どういうわけか単身(パートナー同伴)で
ブラゴに戦闘を挑んでおり、圧倒的な力量差で敗北する。
第161話によると
ゾフィスは「雑魚とは思えん
千年前の魔物」を
ブラゴに何度か嗾けていたらしく、『まるかじりブック2』でもバムウは星2つ(大多数は星1つ)の評価がされているので、
ゾフィスは彼の力量を信用して向かわせていたのかもしれない。
率直に言って噛ませキャラという役回りで「
オル・フレイガ」は素手で弾かれ、シェリーを狙った「
ガンジャス・バルフレイ」もシェリー自身の足さばきで回避されている。
「
ガンジャス・バルフレイ」の使用時に「これで魔物は必死に人間をかばう!!そのスキに一番でかい術をくらわしてやる!!!」と心の内を明かしているため、更に強力な術を持っている可能性は高いが、使用せず撃破されているため詳細は不明である。
代表的なカード
魔物カード
術カード
―第1の術「オル・フレイガ」
MP2で魔力+3000・2ダメージの攻守両用術で、相手がコインを投げて、ウラなら相手の防御術を無効にする効果が付く。
標準的な攻撃性能を持ち、運次第だが相手の防御術を無効にする効果を持っているので攻撃を成功させやすい。
とはいえ、このゲームで防御術が使われる機会は少なく、術以外による防御、そしてかばうまでは防げないので、その効果が効果的に発揮される事は期待しにくい。
―第2の術「ガンジャス・バルフレイ」
MP3で魔力+3000・2ダメージの攻守両用術で、相手の
魔本に
ダメージを与えると、相手のパートナーを2枚まで捨て札にする効果を持つ。
決まればパートナー2枚除去という強力な効果を持っているものの、発生条件が魔本にダメージを与えた時だけに限定されているので、かばわれれば追加効果は不発で終わってしまう。
魔物に対する
かばえない効果は当然として、
V-002 バルカン四代目の対策も必要になるので、使いこなすのは難易度が高い。
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【バラホー】
概要
第142話~第143話で登場した、両腕に大きな盾を備える
千年前の魔物。
ブラゴ目掛けて「
ギルドルク」で突撃するが、素手で受け止められてバキングにぶつけられ、「ギガノ・レイス」でまとめて撃破された。
出番が
決戦のコマと
ブラゴ戦の1ページ半程度という少なさの割に、カード化された珍しい
石版魔物と言える。
ガッシュTCBにおける性能は
「魔物の効果」がバムウ《フン、なめるな!》と全く同じであり、術カードを見比べての使い分けが求められる魔物となる(術を採用しない場合にはどちらを選択してもほぼ変わりはない)。
石版魔物魔本の弱点となる
魔物破壊効果を
自分の場の魔物が石版魔物3体の時に封じられるので、
バムウ同様に守りを意識するなら採用を見込めるだろう。
なお、魔力は500という微々たる差でバラホーが勝るので、魔物カードのみの採用とするならこちらを採用した方が
エルザドル《気高き目》等の魔力参照効果に強くなる。
代表的なカード
魔物カード
術カード
―第1の術「ギルドルク」
MP1で魔力+2000・1ダメージの攻守両用術で、防御に使ったとき、魔力勝負の勝敗にかかわらず、相手の攻撃の
ダメージを1へらす効果を持つ。
攻撃として見ると1ページ使って1ダメージは非効率なので、基本的には防御時の効果を目的に、おまけ程度に攻撃にも使えるという見方をするカードとなる。
魔力が低めなので防御成功は期待しにくいが、負けても
ダメージをへらす効果は必ず発動できるので、被害軽減や他のカードとの防御コンボには繋がる。
とはいえ、どちらにしても力不足さは否めないので、活かしきれそうになければ不採用とする事も考えたい。
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【パラマキロン】
概要
作中において使用した術は、
アポロの車を破壊した際の「
ガルネシル」1回のみ。
術名からして恐らくは
アルム・
ニンニンと同じ「ネシル」系の術者だろう。
ちなみに、「
ガルネシル」は本人が回転しながら突撃するので「~ルク」系の方が相応しく見えるが、
バリーの「ガルゾニス」という類例があるので、一概に術名の法則から外れていると言う事はできない。
ガッシュTCBにおいては、カード枚数こそ非常に少ないものの、
自分の場の魔物が石版魔物3体の時に相手の「魔物カードを場に出す」効果を封じる「魔物の効果」が持ち味。
現在においても展開系効果は大抵の魔本に採用されているため、それらを前提にした相手の作戦を大きく挫く事ができる。
E-061 アーイル・ビー・バーック!!等の捨て札から場に出す効果も防げるため、「このカードを捨て札にする→」効果の再利用封じや、
魔物破壊後の蓋としても機能する。
一方で魔物カード以外を効果で出す事は防げないので、類似効果の
石版魔物の
ガンツ《ギルァアアア》と使い分けが必要となる(あちらは魔物カード以外にも対応する代わりに、捨て札から場に出す効果には非対応)。
S-331 ガルネシルも運は絡むが、上手く使いこなせれば独自性の強い動きが可能。
総じて考えるべき点は多いが、
石版魔物魔本の一員として活躍できるポテンシャルは持っていると言える。
代表的なカード
魔物カード
自分の場の魔物が石版魔物3体の時、相手の魔物カードを場に出す効果を封じる効果を持つ。
場に出す元となる場所は魔本・捨て札どちらであっても封じられるため、効果による魔物展開封じとしては優秀な性能を誇る。
術カード
―第1の術「ガルネシル」
MP1で魔力+2000・1ダメージの攻撃術で、コインを投げてオモテならダメージを+1、ウラなら相手の魔本か魔物にダメージを与えた後に自分の魔本にも1ダメージを与える効果を持つ。
オモテが出た場合にはMP1で2ダメージという、シンプルながらコストパフォーマンスは良い攻撃となる。
ウラが出た場合には自分の魔本へのデメリットダメージが追加されるが、敢えて魔本で受ける事で、実質的な
魔本めくりコンボとして使用できる。
コイントスに左右されてしまうのは課題だが、
ベルギム・E・O《怒りの発射》や
ダリア・アンジェ《ケケケー!!》と組めばウラの効果を狙って使う事も可能となる。
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【ファウスト】
概要
アニメオリジナルの
千年前の魔物の子で、「
静寂の支配者」の一員。
手足や胴体などはどこかのロボットのような風貌だが、頭部はまるで骸骨のようで不気味な雰囲気を醸す。
右手には剣を、左手には肩のパーツを盾のように持ち、騎士のような接近戦を得意とするが、遠距離術の「ゼルセン」も所持している。
術名が「~シルド」なのに武器強化であったり、「ゼルセン」なのに
コルル・
キッドと違ってエネルギー弾を発射したりと、他の「静寂の支配者」と違って術名が異例的。
とはいえ
アースの剣強化術も末尾は「~ルド」であるし、「ゼルセン」も腕がエネルギー弾に変換されて発射されたようで、攻撃後に再び腕に戻っている描写があるので、文法無視というわけでもない模様。
名前はドイツ人名やゲーテの戯曲を思わせる。
しかし、他の「沈黙の支配者」の名前を踏まえると、英語で「一番」を意味する「first」が由来と思われる。
ガッシュTCBにおいては、彼の
《静寂の支配者》はその名前に即してか
自分の場の魔物が石版魔物3体の時に
相手のコスト1の術
を封じる「魔物の効果」になっている。
「コスト○
の
××を使えない」というテキスト形態になっている事により「元のコストを参照」か「増減後のコストを参照」かが
裁定不明の問題となっている点には注意が必要。
S-265 ザケルやコスト軽減効果が絡んだ時など、少なからず影響は考えられるのでジャッジ(ジャッジがいない場合は対戦相手)と相談してからの使用を心掛けたい。
術に関してもコストパフォーマンスの良い術を持っており、手数が欲しい場合に検討してみる価値はある。
とはいえ特別に高い性能とも言えないため、「静寂の支配者」の3体で固める事に拘らないなら攻撃能力が高めの
石版魔物を取り入れて
石版魔物魔本としてバランス良く構築するのが好ましいだろう。
作中での「静寂の支配者」について
「
静寂の支配者」の登場はアニメ第57話。
ビョンコに率いられて
ブラゴを襲撃した部隊で、この時
アルムも引き連れられていたが、
ファウストの指示で戦闘には不参加となった。
3体は千年前からチームを組んでいたようで、
アルムによれば当時から「沈黙の支配者」と名を馳せ、恐れられていたとの事。
「ラウド」の発動までは3体1にもかかわらず、術無しの
ブラゴに苦戦。
3体連携の「ラウド」の超音波攻撃によって音の聞こえないドーム状の空間を作り出し、
ブラゴに膝を付かせる事に成功。
(膝を付かせたがこの空間によりダメージが発生していたのかは今一つ不明。後にこの空間内をシェリーや「沈黙の支配者」が平然と走り回れていたり、この空間内では地面の破片が空中に浮かんでいたりなど、「無音化」以外の効果は謎が多い)
そこからダメージを入れられるようになったが、それも束の間でシェリーとのコンビネーションによって脆くも一掃されてしまった。
前振りの割にはあまりにもあっけなく終わったが、
ブラゴ達の力量を示す目的もあったのだろう。
ブラゴ達はこの戦いで「心を操られたパートナー」の存在を知った事から
ロードの正体を確信した。
この出来事及び本エピソードが挿入されたタイミングからして、どうやら原作第109話に相当する戦闘(原作ではイカゲッソ・ザクソン・イソジンが倒されていた)のようである。
代表的なカード
魔物カード
自分の場の魔物が石版魔物3体の時、相手はコスト1の術を使えなくなる。
前述のように裁定の問題こそあるが、元のコストが1の強力な術も多いため、環境的に刺さる可能性は十分に見込めるカードと言える。
術カード
―第1の術「ガシルド」
自分のターンに使うMP1の非バトル術で、次の自分のターンのエンドフェイズまでファウストに「使用を宣言する→」で合計魔力・7000・2ダメージの
格闘効果を【ステイ】で付与する。
MP1で計4ダメージ分の攻撃権利が獲得できるため、コストパフォーマンスは非常に良い。
しかし、現在だと
取りのぞく効果で解除されてしまいやすく、1回も攻撃できずに終わる可能性も否めない。
この術を使う場合には考えられる
取りのぞく効果を十分に対策しておきたいところ。
そうすれば
S-291 ラウドの効果も働かせやすくなるだろう。
―第2の術「ゼルセン」
MP1で魔力+2000・1ダメージの攻守両用術で、コストを2増やせば魔力を+2000・ダメージを+1できる。
追加コスト2を払っても肝心のダメージは1しか増えないため、単純に力不足。
S-285 ガシルド以外の術カードが欲しいとしても、他の味方魔物の術に頼るべきである。
―第3の術「ラウド」
MP2の自分のターンに使う非バトル術で、自分の
ファウスト・
ツヴァイ・
トロワの数に応じたターン数、相手の「魔物の効果」を封じる効果を【ステイ】させる。
最大3ターン(次の自分のターンのエンドフェイズまで)の期間、相手の「魔物の効果」を封じられ、それも非バトル術なのでイベントカード等の併用もできる点は頼もしい。
反面、【ステイ】なので現在だと
取りのぞく効果に払われてしまう可能性も小さくはない。
これらの長所・短所をどのように判断するか、どのようにコンボとして活かすかをよく考えて使いたいところ。
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【フェリウス】
概要
ビョンコの小隊で輸送役を務める黒い竜型の
千年前の魔物の子。
初登場は第111話の
キャンチョメの回想の中で、この時点から輸送用として活躍していた模様(第104話の
バランシャ襲撃時には姿はない)。
第125話~第126話の
ティオ&
キャンチョメを襲撃した際には、輸送役としてだけでなく
ティオを人質として捕縛する活躍を見せている。
その後の登場は第142話~第143話の
決戦の場面であり、最終的に
ブラゴの「バベルガ・グラビドン」に飲み込まれる姿が確認できる。
本についての描写はないが、この前にパートナーごと飛ばされて
ガッシュ・ベル達に燃やされたと見て間違いないだろう。
術に関しては詳細不明だが、第142話~第143話において渦を巻く炎のようなものを口から吐いている姿が見られる。
しかし、『まるかじりブック2』において息属性という事が明かされているだけで、術名や効果の詳細は一切不明である。
ガッシュTCBにおいては魔物カードが1枚あるのみで、
バディオス《空輸》《回収》と対を成すように味方を
飛行状態にする効果ともう一つの効果を持つ。
こちらの固有効果である《捕獲》は「相手魔物1体を指定し、相手はその魔物を選べなくなる」というルールやカードテキストへの理解が求められる効果となる。
使いこなせれば
ゾフィス《手駒》等の使用を妨げられるといった優秀な要素を持ち、現代魔物との混成魔本でも
石版魔物魔本でも活躍が見込めるだろう。
しかし、「効果の割り込み」の廃止により更に上級者向けなカードになっており、研究と練習は欠かせないものと言える。
一応、
飛行状態にする効果だけでも「相手の
ジャマーを防ぐ」という活躍はしてくれるので、《捕獲》を十分に使いこなせなくても最低限の活躍は見込めるだろう。
代表的なカード
魔物カード
「このカードが場にある→」で自分の魔物を全て
飛行状態にする《空輸》、MP2で相手魔物1体を指定し、このターン中、相手はその魔物を選べなくなる【ステイ】を与える《捕獲》を持つ。
前述したように《捕獲》を使いこなすには知識と経験がいるが、このカード独自の性能で相手の妨害が見込める。
味方を
飛行状態にする《空輸》も「
ジャマーされやすい魔物の効果」を使用する場合には頼もしく、
コントロール魔本等への採用を検討できる。
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【ホーガン】
概要
原作第188話にて
1コマだけ
姿が確認できる魔物。
呪いを受けたエリーと
アースの迎えとして
リオウに遣わされ、その際に倒された。
原作では消えゆく姿だけで術等は一切不明だったが、アニメにて出番が少しだけ増やされ、その時に使った術がカードの「魔物の効果」として反映されている。
トップクラスにマイナーな魔物ではあるが、ガッシュTCBにおける性能は高い。
1枚で2つの
格闘効果を持っており、1ターン中に両方の効果を使う事での連続攻撃が可能。
また、片方はMP3で3ダメージという高火力を誇り、無条件で場に出せる魔物でこれほどの火力を持っているのは彼だけである。
連続攻撃としても大ダメージ目当てとしても活躍できる優秀な
格闘魔物と言って間違いないだろう。
代表的なカード
魔物カード
MP1で合計魔力6000・1ダメージで攻撃する《エルムアクス》と、MP3で合計魔力8000・3ダメージで攻撃する《ギガノ・エムルアクス》を持つ。
低コスト攻撃による削り、大ダメージ狙いの攻撃を任意で使い分けられ、両方を同じターンで使う連続攻撃も可能。
前述のように「無条件で場に出せる魔物」の効果によってMP3で3ダメージが出せる点は唯一彼だけの個性なので、
格闘魔本を組む際の有力な選択肢と言える。
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【ボルボラ】
概要
第104話~第107話にて登場した
千年前の魔物。
牛のような角の付いた仮面と、体を覆う高貴そうなマント、そして鋭い爪の目立つ鳥のような足が特徴。
腕は確認できるシーンが一切無いため、恐らくは無いのだろう。
術は
マルスと同じ「ガロン」と「ギガノ・ガランズ」で、
エルジョや
ドグモスと違って彼独自の術は未登場。
術の見た目も
マルスの物と全くと言って良いほど変わらない。
ガッシュが
ティオを助けた
マルス戦の対比として印象付ける狙いで、同じ術を持つ魔物を倒させたのであろう事が窺える。
小ネタだが、第107話で
パティから「ギラン」と呼ばれており(「サイス」を受けた
パティが服を掃った直後のコマ)、
ドグモス《ジシャアアア》のフレーバーテキストでも「
石版魔物。
ギラン
、
エルジョとともに清麿達の前に立ちはだかる。」と書かれている。
名前を変更する必要性があったのか、名前が間違われるに至った未発表の逸話などがあるのか等は一切不明である。
ちなみに、作中では「ボルボラ」という名前は一切出ておらず、この名前が出たのは公開が早い順で
TCB拡張シート3(2004年2月)→
アニメ55話
及び
TCB第6弾(同年5月)→『まるかじりブック2』(同年8月)となる。
代表的なカード
魔物カード
この魔物で
マルスの術を使えるようになる効果を持つ。
ボルボラ自身の
S-192 ガロンと同性能の
S-044 ガロンを積めるようになる事で、MP1で2ダメージの術を最大8枚態勢にできる。
S-187 ダライ・ガロンも「
かばえない大ダメージ」または「前もってダメージを撒いておく事で
魔物破壊」として、どちらが出ても有効な働きが期待できる術となるため、そこまで悪くはない。
しかし、このように攻撃の選択肢は増やせても、このカード自体は直接的にアドバンテージを稼いだり、妨害したりする効果ではないため、盤面がやや弱くなるのが懸念される。
パートナーカード
術カード
―第1の術「ガロン」
MP1で魔力+2000・2ダメージの攻撃術。
追加効果等はないものの、コストパフォーマンスの良い攻撃として使用できる。
MP2で魔力+2000・2ダメージの攻守両用術。
S-192 ガロンと比べると、防御にも使えるようになった代わりにコストが1増えている。
攻撃としてはコストパフォーマンスの悪化が目立ち、防御としての実用性も期待できないので、基本的にこちらを使う機会は無いだろう。
―第2の術「ギガノ・ガランズ」
MP6で魔力+4000・4ダメージの攻守両用術。
4ダメージ術としては比較的低コストで使用できる術。
効果的に使うなら
かばえない効果の用意が必須なので、最終ページよりも前に
E-013 ナオミちゃんと同じ見開きでの採用を検討したい。
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【魔界学校の校長】
概要
劇場版第1作『101番目の魔物』に登場した、名前の通り「魔界の学校」(魔界第七小学校)で校長を務める超巨大な大人の魔物。
モップン曰く「今度の誕生日で100万歳を迎える魔界の最長老で、校長会の会長でもある」との事。
劇場版における「王を決める戦い」は、原作とは違って魔物側によって選出されるらしく、彼がその最終的な決定を下す権限を持つ。
とある理由から
ワイズマンの代わりに
ガッシュ・ベルの書類に判が押されていたため、本劇場版の
ワイズマンによる事件へと発展する。
羽ペンから「
黒騎士の術を解けるのは
魔界の王と校長くらいよねぇ~」と言われるシーンもあり、術に関する力でも特別な力(あるいは権限)を持っている事が窺える。
代表的なカード
魔物カード
ゲーム中に1回だけ、このカードを捨て札にする事によって「このターン中に場に出た相手魔物1体を捨て札にする」効果か「このターン中にダメージ以外の効果で捨て札にされた自分の魔物1体を場に出す」効果を使用できる。
基本的に使用されるのは
魔物破壊の効果となる。
「このターン中に場に出た魔物」という条件には注意して、相手のキーカードとなる魔物を即座に捨て札にできるように立ち回ろう。
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【ファウード体内魔物】【デゴスミア】【ファウードの心臓】
概要
いずれも
ファウードの体内で生み出された、
ファウードの維持・管理や侵入者を排除する兵としての役割を持つ魔物。
ガッシュTCBにおいては「
ファウード体内イベントの【ステイ】中に場に出せる」点と「
格闘効果を持つ」点が共通し、場に出す条件を共有できる事からこれらを合わせた魔本構築も検討できる。
原作において、
ファウード体内魔物の初登場は第224話。
ゼオンの命令によって無数に生み出され、侵入者の排除と
転送装置の破壊を命じられる。
続く第225話でも戦闘描写が見られたものの、蹴散らされるばかりだったためか以降に出番はない。
デゴスミアは第238話で
キースに使役されていた「頭は悪いが、力はすさまじい」とされる体内魔物。
その頭の悪さから
キースの「ギガノ・ギニス」を浴びてしまうが、物ともしないという頑丈さを見せる。
しかし、
バリーの術無しの手刀で悶絶させられ、「
アラドム・ゴウゾニス」であっけなく倒されるというギャグ&噛ませ犬の役割に終わった。
ファウードの心臓(正確には「心臓の体内魔物」)の初登場は第204話。
ファウードが眠っている(封印されている)間、心臓を叩いて動かすのが彼の役目であった。
この時、サンビームはここで心臓を倒せば復活しないんじゃないかと機転を利かせ、
ウマゴンに「ディオエムル・シュドルク」で攻撃させるが、
絶対魔力防壁によって防がれてしまうのだった。
ファウードの復活後は「完全体」となり、心臓の部屋を離れて
転送装置の破壊へと向かう(第225話)。
その後、第242話~第244話において
アース&
カルディオとの戦闘が描かれる。
なお、カードの能力名となった《炎のムチ》は原作においては自らの体を変化させて使う「最後の手段」であり、それ以前は巨大な棍棒や剣を武器としていた。
代表的なカード
魔物カード
ファウード体内イベントの効果が【ステイ】している時、1ターンに1体、合計何体でも場に出せる(通常の「場の魔物は3体」とは別に出せる。「同名のカード」でも場に出せる)「魔物のルール」、MP1で合計魔力7000・1ダメージの攻撃をする
格闘効果を持つ。
通常の3体と別枠で複数展開できるのが大きな魅力だが、1ターンに1体までという遅さと
ファウード体内イベントの維持の難しさが課題として大きい。
複数展開を目指すなら、如何に
ファウード体内イベントの
解除を防ぐか、または
解除された場合に再発動するかを考えて構築したい。
ファウード体内イベントの効果が【ステイ】している時に場に出せる「魔物のルール」、MP1で合計魔力8000・3ダメージの攻撃をする
格闘効果の《バカ力》、2ダメージ以下及び数値のないダメージを受けない代わりに3ダメージ以上のダメージを受けるとただちに捨て札になる《バカ丈夫》を持つ。
MP1で3ダメージ
という破格の性能が特徴。
ダメージへの耐性もかばう役として有用であり、3ダメージ以上の攻撃が来てもこの魔物で受けなければ捨て札になる事は回避できるため、デメリットもそこまで大きくはない。
ファウード体内イベントの効果が【ステイ】している時に場に出せる「魔物のルール」、MP4で合計魔力10000・3ダメージの攻撃をし、魔力勝負に勝った時に【ステイ】1つを
取りのぞく事ができる
格闘効果を持つ。
デゴスミア《バカ力》に比べてコストパフォーマンスは大きく落ちるが、
【ステイ】解除を伴うのが大きな特徴。
魔力勝負に勝った時なのでダメージがかばわれたりしても発揮でき、任意効果なので残したい効果しかないなら解除せずに攻撃だけとして使う事もできる。
とはいえ、やはりコストの重さは課題となるので、MPを補充できるカードを積む事でカバーしていきたい。
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最終更新:2025年03月15日 10:50