登録日:2011/06/22 Wed 14:01:38
更新日:2025/04/02 Wed 12:04:42
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CUT OFF THEIR LIMBS
◆なぜ工具?
本作の主人公である
アイザック・クラークさんは工具を得物とし、死体が変異した化け物
ネクロモーフ相手に死闘を繰り広げる。
なぜ工具かというと、ネクロモーフの項目を参考にされたいが、この化物は「急所」というものがない。
特定の場所に穴を開ければ止まる、という事がない。つまり銃弾があまり効かない。
一方、武器化した組織が手足や触手の末端部分にあり、それが切り離されると大幅に生命力というか行動力を損なう。
そこで、現場の人々(最初にネクロモーフ禍が発生した採掘船イシムラには多くの採掘事業者・エンジニアが乗り組んでいた)によって
「改造で出力を過剰に上げた工具で、奴らの手足をバラバラに切り離すのが有効だ」
というブチ切れた対抗案が編み出されたのだ。
◆工具あれこれ(ときどき銃器)
アイザックの仕事道具にして頼れる友。プライマリ・セカンダリと呼ばれる機能があり、プライマリはその工具本来の機能、セカンダリは付属の機能を指す。
作中パワーノード(エンジニア用電池)というアイテムを使用して強化出来るが、これは回路にノードを埋めることで過負荷をかけ、性能を増しているという設定。
なお、『3』ではパワーノードに代わってサーキットチップをフレーム内部の回路に埋めることで強化が可能。
より自由度の高い性能カスタマイズが可能になった。
『1』から登場
◎プラズマカッター
比較的柔らかいものを切断するのに使われる工具。
また、レーザーメスにも使われるなど、CEC(アイザックの所属している会社)や他の企業にも使われているポピュラーな工具。技術職には必須ともいえる。実は200年前から製造されている。
最初に手に入る武器にしてアイザックの親友。ファンからの愛称は「ごっすん」、「釘打ち機」。尚、釘打ち機は別にある。(後述のリベットガン)
『1』で出てくるのは正規品だが、『2』ではフラッシュライトに医療用カッターを数秒で組み合わせたもの。
まぁ、特筆すべきはアイザックの技術力か。
最初に手に入るにもかかわらず改造すれば、これ一つでクリアすることも可能。
エネルギー(弾薬)も安価で多く手に入る。『2』ではSP開放で燃焼効果が付加。
プライマリはカッターを射出する。
セカンダリは切断方向(縦横)を変える。
長所は四肢の切断が非常にやりやすい事と使い勝手の良さ。初期武装ながら総合能力もハイレベルで纏まっており高性能。
短所は範囲攻撃がない事と意外とラッシュの対応力に弱い。
『3』ではやっぱり最初から装備の工具で頼りに……ならない。原因はネクロモーフの突進頻度・速度・ノックバック耐性強化。
シリーズの象徴武器なのに……。
悲しいことだが、強いて利点を上げればリロードが最速なのとユニトロジスト共にヘッドショットを狙いやすいことか。
また、火力と範囲を犠牲に装弾数強化とフルオート射撃可能なリピーター、連射速度を犠牲に威力と範囲が増したディスパーサーが新たに登場。
ディスパーサーは普通に強い部類の武器なのでカッターに思い入れのある人はこちらの運用を強く推奨。
というかコンパクトフレームで使える部類はこれかリッパー・リベットの三択しか……。
リピーターは改造するとマシンガンの如き怒涛の連射力を得るが、リッパー並に五月蝿いので使用の際は要注意。
『リメイク』でももちろん登場、入手時にはムービー付き。性能は相変わらずで使い勝手が良く、おまけにプラズマカッターのみでクリアするという実績「ワンガン」がある。
ただ、序盤だけは『3』を彷彿とするレベルで力不足。早めにパワーノードをしっかり投資しよう。
最終的にSP強化で「殴打で敵を転倒させる」という凶悪な効果が付与され、終盤・周回時のタイマン戦における最大の切り札となる。
現実にもプラズマカッターは存在するが、プラズマトーチで鉄やタングステンといった資材を切断する工具。
当然遠くまで帯状のプラズマビームが飛んで行くわけがない。また、大量の電力を使用するため電源は必須。
稀にアーク溶接機と誤解されやすいが、こちらの用途はあくまでも溶接。
ちなみにアーク溶接機も『Extraction』・『3』に登場する。
◎ラインガン
鉱物や鋼鉄などの固いものを切断するのに使われる工具。サイズ上、プラズマカッターよりも大きな資材を切断するために使用する。ファンからの愛称は「
キエンザン」。
切断特化な工具なので、敵を貫通する。但し、連射は効かず弾速も遅い。
プライマリは幅広のカッターを打ち出す。
セカンダリは威力の高いエネルギー爆弾を打ち出す。非常に威力の高い範囲攻撃のため、集団や弱点が密集しているGuardianに対して有効。
長所は一撃で複数の敵・部位を切断できる事とセカンダリが高火力かつ先制攻撃で滅法強いこと。
短所は連射力が無い為、多方面からのラッシュに弱い事。特に『2』の高難度では顕著に。
『3』では
ウリの幅が狭くなった上、信じられないくらい単発・総火力が低い。
単発威力がリベットと同じ、更に装弾数が災いしてまさかの全武器最低クラスの総火力で、後述のノックバック地雷未満。
というかプラズマディスパーサーの実質下位互換。
同じテスラコア武器のバウンチングボーラスが実質上位互換武器(やや特殊な武器だが、素でも攻撃力が
4倍)という有様。
解りやすく言えば、未強化では最高難易度のポクテの腕を
切断不能(ちなみにカッターですら可能)。
相当強化しないと使い物にならず、他にいくらでも代わりがある。
……どうしてこうなった。
一応、ラインガンマイン(旧セカンダリ)は弱いわけではないが、即起爆するグレネードやロケランの存在でイマイチ影が薄い。
『リメイク』ではセカンダリがレーザートラップに変更された。床や壁に設置し敵を感知すると一定時間レーザーを照射し続ける。照射時間が比較的長く強化すればレーザーが3本になるので通路などを塞ぐ用途に使える。
なお、このレーザートラップはその辺のオブジェクトでも発動するので、レーザーを放つオブジェクトをキネシスで振り回すなんて荒業も可能。
◎フォースガン
瓦礫・粉塵除去に使われる工具。所謂、
空気砲。近距離での火力に秀でた
散弾銃のポジション。
設定名によれば、瞬間的な重力衝撃波を発射するものらしい。真空でゴミを吹き飛ばすならそういう「力場」射出でないとダメなのだろう。
距離によって威力は変わるが、威力が高く比較的連射も効く。更に強制ダウンとなるため、ハメ殺しも可能。
但し、『1』でのセカンダリは狭い場所で撃つと跳ね返るので注意。
プライマリは短距離エネルギーを放つ。
セカンダリは『1』では接触型グレネード、『2』では遠距離用のキネティックエナジー(通称、
波動砲)、『リメイク』では周囲の敵や物を引き寄せる「グラビティ・ウェル」を放つ。
長所はラッシュ対応力と迎撃力の高さ。
短所はプライマリが距離減衰の影響を受けることと短射程。
『3』では威力が大幅低下したが、強制ダウン能力そのままに連射力が強化。
『2』以上のラッシュ戦に加えノックバック耐性の上がったネクロモーフ共を確実にダウンさせられる為、生命線になり得る武器。
加えて耐久力の低いFeederにも十分有効。(黒化は別)
更に全身ヒット判定の為、属性アタッチメントで火力不足も一気に解消と、相変わらずの優等生。
というより、性質上多くの武器と相性が良く、サイドアーム・迎撃用として大いに活躍する。
一方セカンダリ(キネティックプロジェクター)は攻撃判定が大幅に小さくなり、命中精度が
大幅低下。
更に最大威力を発揮する距離にも変なクセがあり、当てにならない波動砲と化した。
武器スロットが減少したことと他の遠距離武器が優秀なこともあり、大抵見向きもされない。
『2』と違いまこと弱くなり申した……。
『リメイク』では敵が怯みにくくなったことでダウンを取りやすいフォースガンのプライマリは価値が上昇した。
また、広域に強烈な衝撃波を浴びせる性質からか敵の全身の表皮を殆ど吹っ飛ばす派手ながらもエグい演出に変わった。
ただし出番が中盤の水耕区画と少し遅くなった上、弾薬の単価が旧作の3倍と増額しており、敵のドロップ仕様が全体的に渋めの調整になったため気をつけないとリソース収支が赤字になりやすい。
セカンダリは着弾地点に強力な重力波を放ちスリップダメージと同時に拘束効果。ただでさえ高額な弾薬の消費が3と多い上、演出が派手なせいで視認性が悪化するのが難点だが、拘束効果はかなり高く敵を一網打尽にすることも狙える。
◎リッパー
一定距離に
円形の鋸を出す。キネシスで引き寄せる事が可能。所謂、電動鋸。
単発の威力は低いが、敵に押し付けて攻撃するので継続威力は高い。
囲まれた状況だと少しきついが、雑魚の中でも比較的強い敵(所謂
中ボス)には効果的。
尚、この工具を使用する場合……
テレビの音量に注意すること。かなり五月蝿い。
( 三)
「ブイィィィィィィィィン」
プライマリは鋸を一定距離に打ち出す。
セカンダリは鋸を遠方に打ち出す。
長所は四肢切断が非常にやりやすい事と弾効率。迎撃にも使える。
短所は射程距離が短い事。
『3』では威力自体は超絶進化したが、バグで攻撃力強化不能・敵のノックバック耐性強化の二重苦。ステイシスや他武器でのフォロー必須。
一方、エレクトリックモジュールを付ければ鋸から強力な放電攻撃が可能な為、この弱点を補うことは可能。
問題は鋸より
電撃の方が強ry
ちなみに、ローテートカフモジュールを装備した場合、プラズマカッターの様に射角90°変更可能。
サスペンデッドリッパー(旧プライマリ)では役に立たないが、射出型リッパー(旧セカンダリ)では意味が出てくる。
『リメイク』でも性能は『1』とほぼ同等。やや鋸の滞空する位置が自身に近くなり、効果音が肉を切るような鈍い音になった。
SP改造を施すとセカンダリが地形を跳弾するようになった。大丈夫かよこれ
石村船内は性質上屋内戦が主のため、活きる場面は結構多い。
◎パルスライフル
マシンガンの様に弾丸を打ち出す工具。……
嘘です。
工具ではなく数少ない兵器。ハモンド達が持っている銃はこれ。『2』ではスプロールのセキュリティチームが使用する。
仕組みはSFの割に、照準器が恐ろしく原始的。
ゲームの特性上あまり使い勝手は良くない。しかし、『2』ではパック等の小型ネクロモーフには効果的。
というか『2』では大幅に強化された。火力が大幅強化されており中々で使い勝手が良い。
プライマリはマシンガンの様に弾を撃ち出す。
セカンダリは『1』では全方向に弾をばら蒔き、『2』では標準に向けて高威力のグレネード弾を放つ。
長所はラッシュ対応力の高さとヒットストップ能力の高さ。
短所は弾薬の消費が激しい事と単発火力の無さ。
『3』では装弾数が大幅低下し、頻繁に弾切れを起こしやすい。この為ブルパップライフルに食われがち……。
ただ、連射性は相変わらずなので瞬間火力自体は優れており、この辺りをどうカバーするかで使い勝手も変わってくる。
まぁもっとぶっ壊れたチェインガンがあるんだけどね。
DLCのマローダーパルスは装弾数が『1』『2』並&火力大幅向上で瞬間火力最高峰と、今度はチェインガンが要らないレベルになる。
一応、リロードが長いのが欠点だがそれを補うアタッチメントとバグの存在で余り弱点になっていない。
『リメイク』ではプライマリのヒットストップが弱体化しラッシュを凌ぐのが難しくなった。またセカンダリは射出式の近接地雷に変更。直に当てることもでき爆発範囲も広い。
セカンダリの使用感は『2』セカンダリのグレポンとデトネイターの間と言う感じ。消費の重さは気になるが使いやすい。
◎フレイムスロワー
炎を吐き出す工具。所謂、火炎放射器。
ファンからの愛称は「消毒機」。そのまんまである。
( 三)
「汚物は消毒だ~!!」
『1』では威力が低く
ストッピングパワーも低いネタ武器にして
ロマン武器。
『2』では大幅強化。『1』とは「バーナーとマグマくらい差がある」と言われるほど。
プライマリは火炎放射をする。
セカンダリは火炎弾を打ち出す。当たった場所で暫く燃える。『2』では燃料タンクそのものを射出する。
長所は継続ダメージの高さ。
短所は弾薬消費の激しさとヒットストップ能力の無さ(後者は『2』で克服)。
『1』では
真空空間では撃てないというあんまりな弱点が存在した。燃料はヒドラジンなのに……。
『3』での火力は相変わらずなのだがヒットストップ効果が無くなってしまい、やや辛い武器に。
ただ、火力を底上げして
殺られる前に瞬間消毒するならあまり変わらないが。
断続ヒットの為、アタッチメントのステイシスコーティング(ごく短い停滞効果付加)とも相性良好。
ゆっくり消毒も可能。
また、射程が短くなった代わりに
消毒速度が増したマグネシウムアフターバーナーも登場。
近づく汚物を一瞬で消毒する浪漫兵器。
( 三)
「遺伝子の欠片まで焼き尽くしてやるがががーっ!」
DPSは全武器中最高で黒Wasterやエイリアンネクロに対して極めて有効。案外ネタ武器と馬鹿にできない。
逆にクライオジェニックトーチ(冷気放射器)も登場。こちらは着弾し続ければステイシスコーティング同様の停滞効果に加え、消毒機系では最も射程に優れ使い勝手も良好。
問題は世紀末思考の消毒機愛好エンジニア達が認めるか否か。
『リメイク』では射程・威力・ヒットストップ(と炎の見た目)が強化され実用的な武器になった。『2』と遜色ないと言える強力な消毒武器。
四肢を狙わなくても5発程度で敵が怯むので細かい狙いを付けられない人でも使いやすく、ランニングコストも全武器トップクラス。
ただし短射程と真空で使えないという弱点は相変わらず。真空で撃てない設定ミスを何故再現したんだ……。
セカンダリも燃焼範囲が強化され敵をしばらく足止めできる真っ当な性能に。
ちなみにフル強化しても何故か火炎が青くならなくなった。
◎コンタクトビーム
瓦礫を退けるのに使う工具。というかほぼ兵器。
ファンからの愛称は
「ロックバスター」。極一部だが「西野カナ」とも呼ぶ。
チャージして放つので安定した高威力が期待できる。しかし、チャージをするので奇襲には弱い。
基本的には大型ネクロモーフ用。チャージ中はブルブル震える。
プライマリはチャージしてコンタクトビームを放つ。
セカンダリは地面に銃口を押し付け衝撃波を放つ。使い勝手は良くはないが、ラッシュ戦において威力を発揮する。
『2』ではSP開放するとセカンダリにステイシス効果が付く。……因みに『2』のステイシスパックのお値段2500C・こちらは
1発2000C。
長所は単発火力が恐ろしく高い事。
短所は連射力の無さと弾薬が高い事。(逆に売り飛ばせば半導体並に資金効率が良くなる)
『2』では終盤のラッシュと
ラスボス戦くらいでしか使い道がなかったが、『3』ではWasterを
くぱぁさせずにぶっ飛ばしたり、タフなエイリアンネクロをもあっさり倒せるため、往年の活躍ぶりを発揮することが可能な切り札に回帰。
システム変更の都合上、弾効率がシリーズで最も強化されているのも何気に魅力。(シーカーライフルより上)
ただしグラウンドディフレクター(旧セカンダリ)は余り使えないので素直に別の武器をセカンダリにしよう。
『リメイク』では性能が大きく変更され、プライマリは短時間の溜めの後にビームを照射するようになった。ボタン押しっぱなしでビームを照射し続けるので命中させやすく威力もそこそこ。
セカンダリは過去作のプライマリのような溜め攻撃。高威力かつ命中時に爆発も起こるので火力は非常に高い。
プライマリの仕様が大きく変化したことで弾薬の仕組みも変化。旧作に比べコストは安価になったが金稼ぎには向かなくなった。
『Dead Space Mobile』で同ポジションの武器だったコア・エクストラクターに使用感がかなり近くなっている。
『2』から登場
◎ジャベリンガン
空気圧でジャベリン(杭)を打ち出す工具。つまりは
パイルバンカー。
販売はティムソンツール。プラズマカッター等を販売しているスコフィールド社のライバルメーカー。
ファンからの愛称は「爪楊枝射出機」。
ジャベリンをかなりの速度で打ち出すので威力は高く、速い敵にも余裕をもって対処できる。
胴体撃ちで倒した場合、敵を
壁まで飛ばして串刺しにするのはかなり爽快。
因みに最大強化でカッターの
5倍の数値。ただ、速射性は低いので接近戦で外そうものなら反撃確定しやすい。
その為奇襲への対応力は低く、セカンダリの都合もあって近距離では使いづらい。基本的にミドルレンジ用。
プライマリはジャベリンを射出する。
セカンダリは既に打ち出したジャベリンに電撃を纏わせる。こちらも結構な威力で断続ダメージのため、パックなどに相性が良い。
SP開放するとセカンダリでジャベリンが
爆☆発。ただでさえ強いのに黒化の瞬殺も容易。
長所は単体処理、ラッシュ対応共に秀でている事。
短所は弾薬の消費が中々激しい事とファイアレートの低さ。弾薬自体は安価だがインベントリにストックできる量が少ない。
『2』で鬼畜性能すぎた為か、『3』では威力自体は健在なものの弾薬効率が大幅劣化。
更にネクロモーフの高速化の割に連射速度が追いつかず、かなり扱いづらい武器と化した……。
きたねえ花火祭りをやるには愛が必須。
◎シーカーライフル
一撃必殺のライフル銃型工具。……嘘うさ。
これも工具ではなく兵器。所謂、
スナイパーライフル。
一撃必殺の名に恥じない一撃を持っている。攻撃力を鍛えれば、何処を狙っても倒せるようになる。
中距離戦にも対応可能で意外と取り回しがいい。ただ、流石に近距離戦と小型敵は苦手。
プライマリは高威力の貫通弾を撃つ。
セカンダリはスコープで狙いを付け、精密射撃が可能(威力UP)になる。だが、見にくい。
長所は遠距離の敵にも多大なダメージを与えられる事。
短所はセカンダリ状態での視界の狭さと連射力が心許ない事。
『3』では装弾数が弱体化した上、敵の速度上昇で当てにならない……と思いきや、ダメージ特化に強化すれば黒系ですら一、二発。
最高難易度のエイリアンネクロすら三発で死ぬと、コンタクトビームに並ぶ切り札に。
ただし設計図のものには産廃寸前なアタッチメントのスコープ(セカンダリのエイム拡大ON/OFFが無くなったため)が付いてるので注意。
◎デトネイター
兵器です。
地雷武器。いや、使えないって意味の地雷じゃなくて、まんま
地雷。ファンからの愛称は「まいんちゃん」。
センサー地雷を設置する武器。地雷を発射して何かに接触するとレーザーセンサーが垂直に伸びて、それに触れたら爆発と共に弾薬を射出する。
同トラップが度々登場するが、キネシスで物なり
死体なり引っ掛ければ良い。
敵に向けて直接発射する事も出来、中々の威力。SP開放すると爆破範囲が増加。
高威力だが、爆発に巻き込まれるとダメージを食らう。下手したら即死。
( 三)
「うわらば!」
真価を発揮するのは敵の出現位置を把握できる2周目から。
また、フォースガン同様強制ダウンを狙える。
プライマリは地雷を設置する。
セカンダリは地雷を解除する。
長所は閉所でのラッシュへの対応が非常にし易い。
短所は敵が狙い通りの位置に来てくれないとダメージが与えられない事。
『3』ではセンサー部分の弾薬しかダメージを与えてくれなくなった上、火力自体も弱体化。
更に地面に設置しても猛ダッシュするネクロモーフに反応しないこともあり、名実共に
地雷武器化。どうしてこうなった……。
また、亜種としてノックバック性能に特化した「ノックバックデトネイター」が登場。
こちらはダメージは低い(と言ってもカッターと同程度の威力。パラメーター表示は実質誤表記)が、直当てで大きくぶっ飛ばせるため、防御武器として優秀。装弾数も非常に多いのも魅力。
フォースガン同様全身ダメージ判定のため、属性アタッチメントを装備すれば火力の補強も可能。
何この本家との差。
なお、デトネイター・ノックバック共にCo-opプレイ時の一部場面で使用すると回線が切断されるバグが有る。使用時に要注意。
◎リベットガン
リベット(鋲)を打ち出す工具。販売はジャベリンと同じく、ティムソンツール。
DLCで手に入れられる。
一発一発の威力は物凄く低い。所謂ネタ武器。
『Extraction』に出てくる物とは別。あちらはスコフィールド社製品。
ファンからの愛称は「釘打ち機」。まんまやね。
プライマリは弾(鋲)を打ち出す。
セカンダリは弾5発分を消費して打った鋲を炸裂・跳弾させる。
『3』では正式に使用可能武器となったが威力が
超強化された上、全体的に性能が向上。
また、エレクトリックモジュールを装着すれば放電がセカンダリ(『2』のジャベリンガンと同じもの)となる。
……が、このセカンダリが馬鹿げた威力かつ範囲攻撃と、
ネタ武器の汚名返上どころかバランスブレイカーに片足突っ込んだ。
更に敵を直接破壊しないタイプの武器なので、損傷の影響を受ける性質を持ち処理がとても面倒くさいWasterを変異させずに殺せるのもとても便利。
しかも『2』のジャベリンガンと違い
感電しない。(他のエレクトリックモジュールセカンダリも同様だが)
強いて欠点を挙げれば点射撃だが、
ンなもん『3』じゃいくらでもあるし、セカンダリメインで扱うなら別に弱点にならない。
ちなみにエクスプロージョンモジュールだと『2』のセカンダリになるが、元が散々なセカンダリなのと装弾数の関係で当然役に立たない。
というかこのモジュール自体が地雷に近い
バグなのか、Co-op仲間に被弾判定がある唯一の攻撃手段だったりする。
◎ハンドキャノン
最高難易度ハードコアのクリア特典。いわゆる隠し武器。
弾薬は無制限・威力は一発でどんなネクロモーフも吹っ飛ぶ・見た目は人差し指を立てた応援グローブと色々ぶっ飛んだ性能。
プライマリは「BANG!」で見えない衝撃波を飛ばし、敵を粉砕する。撃ちすぎるとアイテムも吹っ飛ぶ。
セカンダリは「PEW!」でやっぱり見えない衝撃波を飛ばす。こちらの方が連射が利く。
これを使えばネクロモーフもギャグ漫画のようにバラバラに飛び散っていく。
更にこれを身に着けた殴打でもネクロモーフが一撃で粉砕される。
欠点はレーザーサイトが無いので照準を合わせにくいのと、『Severed』でゲイブが使用しても発砲音がアイザックの音声。
『3』ではデビルホーンの名前で登場。デザインはメタラー界隈でお馴染みの
あの指サインに変更。
基本性能は前作と同様で相変わらず敵が粉砕される。なお殴打にはこの効果は乗らなくなった。
前作と違い一応弾薬製なのだが、チェインガンを遥かにぶっちぎるレベルの異常な弾薬効率をしており実質無限に近い。
一応リロードモーションはあるのだが、ノリノリでデビルホーンを掲げると
エレキギターの音が響くというもの。
( 三)
\m/<デレデレデレレーン♪
ちなみに前作同様カーヴァーが撃っても声はアイザックのもの。
元々『1』では無かったが、『リメイク』では追加された。
◆例外
◇ステイシス
工具ではなく、軍人等が装備する物体・生物の動きを「停滞」させる範囲弾モジュール。水没王子は関係ない。
作中設定では医療用にも用いられている。
ゲーム中幾つかのギミックを解く上で必要な他、ネクロモーフの動きを鈍化させてしまうことも可能。
RIGに表示されているゲージ分しか使用できないが、ゲージ回復装置が設置されていたり、専用パックを使って回復が可能。
iOS版と『2』では時間経過でリチャージする。
また、『2』のジャケットにもなっているアドヴァンスドスーツ装備時はゲージ回復速度が1.5倍になる。
『3』ではかなり弱体化。効果に露骨な難易度補正がかかるようになり、高難易度ではあまり減速させられないようになってしまった。
一応、回復速度が『2』よりも格段に早いので咄嗟の使用がしやすい。
終盤に登場する魔法陣の様な装置(TKチャージプレート)に乗って使用することで、更に強力な効果を及ぼす「スーパーステイシス」が可能。
ただし、アイザックやカーヴァーによるとプレートに乗ると体が物凄く痛いらしく、相当な負荷がかかっているようである。
『リメイク』でも基本的な立ち位置は旧作と変わらず。勿論『1』と同様に時間経過のリチャージが無い。
サイドクエストを勧めると終盤、マーサーがハンター抑制用に使用していた「プロトタイプステイシスモジュール」を得られる。
これはステイシスの効果範囲に攻撃判定も発生するもので、性質上爆発物に扱いが近くなる。
更にネクロモーフが苦痛で痙攣しながらフォースガン同様全身の表皮が破壊されるオマケ付き。
反面、攻撃判定が無差別に生じるため効果範囲内にキャニスターや消火器のような破壊可・誘爆するオブジェクトがあるとそちらまで誤爆してしまうのが欠点。
ちなみにTwitcherが異常に早いのはネクロモーフ化した際にこのステイシスモジュールが暴走した為。
この為か、他のネクロモーフよりもステイシス効果時間が短い。
『リメイク』でTwitcherが装備しているモジュールは胸付近に変更されたため、通常のネクロモーフ相手だと効果が薄い胴撃ちでモジュールを破壊が可能になった。
この場合、Twitcherから一定範囲にステイシス効果を及ぼしてしまう、歩くステイシスキャニスターという立ち位置にも変わった。
実は設定上、キネシスと共に「The Marker」解析で得られたTelekinesis技術。
キネシスの「動性」の効果をひっくり返したらステイシスの「停滞」に変化したようである。
また、タウ・ヴォランティスのエイリアンも同じ技術を用いていたようで、TKチャージプレートが存在するのはそのため。
◇キネシス
こちらも工具ではない。
左腕に装着して使う。離れている物を触れずに掴むことが出来、かなりの重さの物も持つことが可能。
キネシス自体に攻撃力はないが、掴んだ物を射出する事で相手にぶつけることが可能。紙コップや机は勿論、換気扇や人体(死体)、果てはネクロモーフの体の一部(鎌や爆弾)も掴める。一部攻撃を掴むことも可能。
『2』ではネクロモーフの凶器が大幅強化されたため、弾薬節約にもなる。
『3』でも相変わらず強力ではあるのだが、弾薬管理が超簡単になったことや他に壊れ武器が大量に出現したので使う意義が大幅減少。
ステイシスと同様TK能力なので、スーパーステイシスと同じ条件で巨大なものすら持ち上げる「スーパーキネシス」が可能。
更には活動しているネクロモーフから直接腕をもぎ取ることも可能。ポクテは死ぬ。
『リメイク』では『2』『3』同様、折れたパイプやポクテの爪等といった尖った物を高速で射出可能。
流石に『3』ほど火力・弾薬がインフレしてないゲームバランスもあって、有益な攻撃手段の一つとなる。
同作では敵のドロップアイテムが旧来に比べてかなり渋い上にランダム発生の遭遇戦もあるため、リソース節約と言う意味でもかなり効果的。
ただ、キネシスの掴む判定が自体が旧作に比べややシビア変わったのと、射出時は強制的にエイムアシストが動作するため思わぬところに当ててしまうことも。ある程度扱いに慣れが必要。
( 三)「換気扇カッター!!!」
プライマリ・セカンダリの概念はないが、敢えていうならプライマリは物を掴む。セカンダリは掴んだ物を射出する。
◇スカベンジャーボット
『3』に登場。忙しいアイザックに代わって廃品から使える資源を漁ってきてくれる、三本足の小さなカメないし
タチコマのような
ロボット。全部で3つほど入手できる。
近くに資源の反応があると音で知らせてくれ、モニターを見ることでおおよその方向を波紋で、さらに高低差が上・横・下三角でわかる。
こっちの作品の探知機にも同じ機能があればよかったのにね。
お目当てのポイントに来ると円形に波紋が広がるので、資源探しに行ってらっしゃいさせよう。10分ほどで自分でベンチに帰還する。
ポイントじゃない場所でリリースしても何かしら集めてきてくれるが、やはり量は少ない。
基本的に殺伐とした世界観なのでこんなロボットでも
健気に資源を運んできてくれる様は数少ない癒し。
追記・修正は工具を愛でながらお願いします。
- エクストラクションで出てきた惑星警察制式拳銃、アーク熔解銃、レーザーピックも追加をお願いします。 -- 名無しさん (2014-05-22 21:10:02)
最終更新:2025年04月02日 12:04