ガリ(モンスターファーム)

登録日:2011/12/14(水) 22:08:04
更新日:2024/02/29 Thu 22:57:45
所要時間:約 17 分で読めます





モンスターファームシリーズに登場するモンスター。
モンスターの中で最もに近い存在であり、暗黒の死神ジョーカーと対を為す。
FIMBAの地方ではモノリスとならんで、マジンの魂を宿す存在して知られている。

他のモンスターに比べてカラフルなのは、もとの項目設立者が熱烈なガリマニアであったことの名残だと思って受け止めていただきたい。
そして一部オーバーな表現をオミットしてしまったことを、この場を借りてお詫びしたい。

目次



【概要】

太陽の如く怒り狂うトゲを生やす金色の仮面に、しなやかにたなびく白銀のマント、そしてそのマントの中に隠す 身(ミ)
……と、何だかよくわからない(実際に「ヘンテコなモンスターだね」と言われてしまうのも、無理はないか…)ながらも、時折見せるアストラルな実体は、
大きく輝き、そして雄々しい。その御姿を目にすれば、「最も神に近い」と書かれるのも納得の、神々しさを余すとこなく放っている。

シリーズを通してみれば、能力的に神たる所以かかしこさが非常に高いのは一貫している。次いでちからも高い。
初代、アドバンス2では丈夫さも伸びやすい。神のマントはヤワでなく、決して簡単に破れはしないのだ。
ただし、モンスターファーム2では丈夫さの適性は平凡で、ライフ回避が伸びにくい(プールバグのせいで丈夫さもキツイ)ため、防御面では要注意。
さらにどのタイトルでも寿命が非常に短く、時にはワーストクラスをたたき出してしまう事がある。神たる者であるガリ様が、下界に長く留まる訳にはいかんのだ……ということなのだろう。
このときに限り、クセのある激ワルモンであるジョーカーやチャッキー、短命さなら勝ってるドラゴンを超えた、本当の意味での上級者向け種族といえる。同率でモノリスも並ぶ。
神に近いモンスターをヒトが育てるということは並大抵の難度ではないということか。しかし、その分育て上げたときの強さは神がかってさえいるという。
あまりまじめな印象は受けないが(事実1、アドバンス2ではふまじめな部類)、神だけあって実はヒノトリと並び最高のヨイモンである。ジョーカーとの対位置を見せた結果がこれだ!


また、初代ではところどころにオヤジ臭さが見られた。しかし2にて我等がガリ様はアーケロにそのポジションを譲る寛大さを見せたのだ……たぶん!


そんな我らがガリ様だが、派生種のちからを見る限りガリ様本来のちからの適性はBではなくC(平均)だと思われることや、
特殊な条件を満たさなければ「ナックル」の上位技「魔人ナックル」を覚えることができない(上位使い込み技なのだが、技指定を「ナックル」ではなく「魔人ナックル」にしていたのが原因)など、バグも多い。
前者は純血ガリ様を育てる上ではメリットなのだが、後者はなかなか痛い、というかヤバかったバグである。
ワームの羽化イベントを介することでこれを脱するという事実が見つからなければ、危うくバジャールの後を追っていたのだから…。
またガリ様の血を引く派生種にも、エンジェルやアメンホテプなど適性自体がバグっている種が多いのも特徴で、ひとすじなわではいかない。

今からでもオリジナル版で、ガリ様マニアを極めたい人はワームの育成から始めよう。
※2020年度の移植版では技修得のバグが解決したので、いきなり長寿個体などから育成を始めてもOK。さあ、仮面とマントを準備しよう!!


その神、あるいは高位な精霊といった見た目どおり、初代における所有技の殆どがかしこさ技。基本的にはかしこさ型でよい。
一方で基本技と超必殺技はすべてちから技で、技ジャンルの割に破壊力抜群であり、あえてちからを伸ばしてもその威厳を損なわない。
一転して2ではかしこさ技よりもちから技の方が豊富になり、いずれかに特化しても善戦できるようなモンスターになった。

ガッツ回復はかなり遅い方で、じっくり溜めて補正に頼って戦うことになる。
ただ、エネルギーを使って強力な攻撃を仕掛ける都合なのか消費ガッツが全体的に多く、重さと相俟ってどうしても攻撃の間隔が長くなりがちで、ガッツダウン技にも極端に弱い点には要注意。
しかし、最大消費ガッツ自体は43と比較的少なく、大技を撃った後も保持はしやすい。
この仕様から、特に終盤にラッシュを仕掛けてハメていく戦い方が有効。
そして最高の育成難易度に応える形で、技のスペック自体は消費ガッツの大きさに見合う偉 大 な る 力を備えたものを多く取り揃えている。
ガ リ 様 万 歳 で あ る 

ちなみに、PS2版でもモンスター死亡時の天からのお迎えとして登場する予定だった(マントに最終パラメータとか生前の経歴がスクロールするらしい)が、あえなくボツになってしまったようだ。
……出てきても育てられなかったら不満を抱かれてたかもしれないので、ボツでよかったのかもれない。

ガリ種のモンスターカードにおける絵柄は基本的にマスクとマントの形状や柄をよく見せたいためか、
スペース一杯にそれらが表示された(マスクは純血種が中央に配置され、派生種は右半分か左半分が見切れている)デザインサンプルのような構図となっている。
ただしレア種においてはその限りではない。

【技解説】

バトルにおけるガリ様はきわめて個性的なスタイルを見せ、魔法さながらにエネルギーを操ることができる。
主に
  • 熱エネルギーを操り炎で焼き払う
  • 電気エネルギーを操り相手めがけて放射する
  • 光エネルギーを操り球体としてぶつける
  • 風力エネルギーを操り破壊力を生み出す
  • その身を一時的に実体化させ、直接攻撃で相手に制裁を与える
といった技を繰り出し、多彩かつ神々しい攻撃を仕掛ける。
初代では概要でも語った通り、かしこさ技をメインにすることでひととおりの状況に対応できる。

MF2では有用な技が下位技にも上位技にも多いのだが、全部を覚えるのはハッキリ言って一世代では困難で、切り捨ても考慮に入る。
使用感を覚えるために修得したいのであれば、大会による使い込み回数の蓄積と、モンスター合体による継承をきちんとこなしたいモンスターの一角である。
ドラゴン辺りとはこの辺で大きく難易度が跳ね上がってしまっている。


【初代編】

  • ひっかき(基本技)
相手に近づいて本体の手でひっかくという文字通りの技。
もう一つの基本技の性能がトチ狂っているため、忘れそうになるが、
消費ガッツ13という出しやすさに反し、基本技としては高威力で十分な命中率をも備えている。
接近戦用の小技としてはかなりのスペックを持っており、ちから型なら命中重視技がわりに充分使える。

  • けり(基本技)
こちらも相手に近づいた後、本体の両足でキックする。
そして基本技としては命中・威力共にB表記という、何かがおかしい性能をしている。
実際の威力は20とB表記では低めだが、こんな数値、大ダメージ技以外だと上位技でなければ見ないので、確かに何かがおかしかった。
下手すれば、他のモンスターが修行で覚える命中重視技や遠距離攻撃技並みの性能を、
基本技の時点で備えていることからも、ガリ様の神々しいスペックの高さが窺えよう。

過去には、敢えてかしこさを捨てた肉体派キック神ことALIVEというガリラス(×モノリス)が
今は亡きゲーム誌「じゅげむ」やホームページで応募をかけられ、「モンスターファームマニア」で結果が発表された企画大会にて、
数多の敵を蹴り殺し優勝を勝ち取ったという偉大なる功績を残す。20世紀時点でオートバトルへの着眼点が光っていた、恐ろしい話である。

  • 光の玉、聖なる光(命中重視技)
エネルギーを操り、作り出した光球を相手に勢いよくぶつける。
上述の基本技の性能が高すぎるために、少々印象が薄くなってる気がしなくもないのだが、かしこさ技ということで存在感はきちんと保っている。
上位技の「聖なる光」はよりまばゆくなり、けり並の威力で、命中補正もあちらに比べ+17と大幅に上がっている。
それでいて消費ガッツは20と低燃費。スピードのある相手に確実に当てていきたい時に重宝するだろう。

  • 炎、炎のカベ(大ダメージ技)
熱エネルギーを操り、相手に炎の塊をぶつけたり、巨大な炎のカベで包み込んだりする。
大ダメージ技としては十分な威力を持ちながら、共に消費20台とガッツ回復の遅いガリ様には嬉しい所。
また、炎のカベは威力面ではなく命中面のパワーアップに重きを置いた珍しい性能をしている。
十分にガッツを溜めた上でこれを連発された時の相手のプレッシャーはたまったものではないだろう。

  • 雷、神の怒り(ガッツダウン技)
電気エネルギーを操り、相手の頭上に雷を落とす。
「雷」の時点ではまだ本領を発揮していない。重量級相手に当たれば、仕事はしそうだが…。
「神の怒り」は実体化させた本体が膨大な電気の塊を相手めがけてエネルギー波のように投射し、裁きを下す技。
その神々しさもさることながら、高いガッツダウン性能に加えて大ダメージ技に迫る威力があるので、
ライフが上げにくい派生種が炎のカベ代わりに普通に撃ってもいいし、ドラゴンやゴーレムのような相手への反撃潰しに狙ってもいい。
命中補正は頼りないが、ビジュアルと性能を両立させた優秀な技なので修得する価値はある。
しかし、続編では雷は続投したものの、神の怒りは存在自体が抹消し、系譜を継いだ技も現れなかった。
…何故に!?

  • 魔神パンチ、魔神の怒り(遠距離技)
ガリ様の遠距離攻撃技で、実体化させた本体によって、離れた間合いの敵を轟音を立てて殴りつける。
「魔神パンチ」は強烈なストレートパンチを繰り出す技で、けりをも超える威力を持つが命中補正は不安定。
大ダメージ技ほど特化してはいないが、他のモンスターの大ダメージ技のような感覚で使うことになる。
「魔神の怒り」は振り上げた両拳をハンマーの如く叩き落して、相手を粉砕する豪快な技。
見た目の派手さに反して突出した性能でもないが、他のモンスターの下位大ダメージ技並みの威力と、基本技並みの命中補正を両立したのがポイント。
遠距離から放てる技の中では最も命中補正が高く、消費ガッツも少な目で、バランスを追求している。
尚、どう見ても力任せな技なのにかしこさ技である。
他の技とそろえて威力を上げやすいので、ゲームシステム的には有難い。

続編でも実体を駆使した技は多数存在するが、これらの技はお休みを喰らった。

  • スピンカッター(超必殺技/セキトバ)
ちからを要求するガリ様の超必殺技。
太陽の如き仮面を高速横回転させてトゲをいからせ、すーっと接近して直接切り刻む。伊達や酔狂であんなマスクをしていたわけではない事がわかる。
「けり」の二倍、あるいは炎のカベと同格の破壊力でありながら、これらよりさらに命中補正が高く、ちからを鍛えているなら有力な技として使える。

続編ではクリティカル技になり、投射するタイプに。トゲも格が上がるごとにかつての勢いを取り戻していくようになった。性能についてはMF2編を参照に。

  • 魔神ダンス(超必殺技/レマ)
丈夫さを要求するガリ様の超必殺技。
接近して相手に「けり」の連打を行い激しく踏み鳴らし、全身を実体化させて強烈なストレートパンチを浴びせてトドメをさす、初代におけるガリ様の最終奥義。
ガリ様の技の中では最高の破壊力を持ちながら、命中補正もそれなりにあるのが有難い。溜めたガッツでお見舞いしてみよう。
しかし、やってることは上記の魔神パンチや魔神の怒りとほぼ大差ないのにこっちはちから技という謎が残る。
ちからメインだがかしこさまで手が付けられない時は、これをメインにしつつ「けり」で隙を補おう。

魔神パンチ・魔神の怒りともども初代のみの技だが、神の怒りと違い系譜は受け継がれた。
ナックル系、プレス系、そしてゴッドアタックと、派生するゴッドストライクやゴッドファイナルである。


【MF2編】

  • ストレート(バランス技)
前触れもなく、そのままの姿勢から大きな拳をまっすぐに突き出す基本技。
前作の「ひっかき」よりも大きく勢いもあるが、あくまで小手先の技でしかない。
距離3から撃てる点以外は、消費ガッツ10の技相応の性能である。

  • (バランス技)
前作と違い、基本的な技になった。しかし、バランス技としては珍しくかしこさ技である。
落雷を手で受けとめ、それを相手めがけて投射するというものになっており、距離4くらいの間合いを要する。性能はストレートとほぼ同等。
…わかると思うが、初期状態のガリ様は接近戦が苦手。気になる人は海岸で命中重視技あたりを拾おう。

  • 火のカベ系(命中重視技→超必殺技)
熱エネルギーを操り、至近距離の相手モンスターを焼き払う技。
「火のカベ→炎のカベ→火炎のカベ」と発展し、段階ごとに役割が異なってくる。
「火のカベ」は2のガリ様の技の中でも消費が少なく、雷の威力に加えて命中補正がついてきている。
距離1(至近距離)の技ということもあり、牽制技としても優秀で、オートバトルでも割と使いこなしてくれる。
「炎のカベ」は消費ガッツが1.5倍に増えたものの、威力と命中補正も1.5倍になり、バランスよく強化されている。
命中補正S表記も伊達ではないので、かしこさ技でゴリ押せる相手などに、確実な一撃を求めて使うとよい。
「火炎のカベ」は超必殺技。大事にしたければ「炎のカベ」の継承は忘れずに。消費ガッツはさらに増えたものの、
火のカベ並みの命中補正を確保し、威力は大きく上昇。回避系対策やトドメ狙いで、かなり使いやすい超必殺技となった。

  • ナックル系(命中重視技→超必殺技)
命中重視のちから技。実体化させた、力強い裏拳を放つ。
「ナックル→魔人ナックル→ゴッドナックル」と発展し、拳がどんどん大きくなっていく。
「ナックル」は数値の上では「火のカベ」よりも威力・命中・ガッツダウンともに優れている。
代わりに消費ガッツが25に増えてしまったので、ちから派ガリ様でこの技で戦う時は相手のペースに呑まれないようにしたい。
「魔人ナックル」はさらに消費が増えたが、全要素を順当に強化している。しかし、「炎のカベ」に威力以外で迫られているのがネック。
「ゴッドナックル」は超必殺技。「火炎のカベ」と同等の性能を持つが、こちらは距離4からぶっぱなすという使い方があり、それで差別化に成功。
ただしあちらの消費ガッツ38に対して消費ガッツ41。近づかなくて済むことの代償が、ここには出ているようだ。

概要で述べたとおり、上位技の魔人ナックルは修行で修得できない。(必然的に更に上位のゴッドナックルも覚えられない)
…かに思われたが、Wしっぽキックを覚えたワームを羽化させてツチノコボクサーを作ることで日の目を拝むことができた。(その後、合体で継承可能。詳しくは攻略情報を参考に!)
見たいだけならグレードS公式戦のダフィエル様と戦えばいいが、実用するのは大変。

移植版では無事につながるので、今まで見れなかった人もこの機会に試してみよう。

  • プレス系(大ダメージ技→超必殺技)
実体化した身、その掌で相手を叩き潰すダイナミックな御業。
「プレス→魔人プレス→ゴッドブレス」と発展する。…最終段階の表記ミスには突っ込まないであげて。
「プレス」は消費ガッツが少なく、大ダメージ技なので威力は高め。不意討ちや初手の攻防に使えるし、終盤の時間稼ぎにも。
「魔人プレス」はより手を大きくして放つので、距離3から使用することになる。潰れた場所が痛そう。
表記の割に消費ガッツが高いように見えるが、実際の威力は49と、あと「1」上がるとS表記にまで強化されているので、この数値かと納得させられる。
「ゴッドブレス」は超必殺技。もっともっと大きな掌で一撃を与え、あまりのエネルギーで爆炎を伴う。
距離4(遠距離)からの強襲に使え。威力は「魔人プレス」より少し高いくらいだが、代わりに命中補正とガッツダウンを強化している。
これらはちから型のガリ様を育成するなら覚えときたいが、そうでない場合は寿命的に寄り道が難しいのでスルーも検討。

  • ハリケーン系(大ダメージ技→超必殺技)
風の運動エネルギーを操る大ダメージ技。ちから技のプレス系と対を成している。
「ハリケーン→魔人ハリケーン→ゴッドハリケーン」と発展し、風の勢いがどんどん強くなる。
「ハリケーン」の時点では、プレスを超える威力があり、威力は35とB表記中位もある。
消費ガッツの重さ含めてロードランナーのファイア・ボール同様(威力が同等)、ちから型でもサブで使えるかもしれない。
「魔人ハリケーン」は「魔人プレス」と同等のガッツ消費で、こちらは威力よりガッツダウンを重視している。
有効に使いたければ、相手の技が外れたタイミングで使って、当てて反撃までの時間を稼いだりしてみよう。
「ゴッドハリケーン」は超必殺技。怒りすら感じさせる、赤く輝くハリケーンが相手を裁く。
性能の方はゴッドハリケーンを純粋に強化したものとなっていて、ガッツダウンが結構大きい点もいっしょ。
プレス系と違い、すべて距離2から放つことになる。かしこさ重視なら逆転の一手として、火のカベ系と使い分けたい。

  • スピンカッター系(クリティカル技→超必殺技)
前作と違い、太陽の如き仮面を高速横回転させて相手に投射するという、クリティカル技へと転向した。
「スピンカッター→大スピンカッター→超スピンカッター」と発展し、回転するトゲが大きくなる。
「スピンカッター」は消費が少ないのは勿論、命中補正がそれなりにあるのがポイント。
「ストレート」とならんで、ちから派のガリ様にとって、命中率を確保できる遠距離攻撃手段。
「大スピンカッター」は消費ガッツがあまり上がっていないのと引き換えに、性能面の強化も控えめになっている。
しかし、相手に命中させた時の時間が増えているので、有利な時に使うことでプレッシャーをかけられる可能性が出てきた。
「超スピンカッター」は超必殺技。初代の超必殺技ばりにトゲが伸びた仮面が、複雑な軌跡を描いて相手を切り刻む。
バランスのいい数値が並んでいるのは勿論、ここまでいくと使った時のモーションの長さによる拘束効果で、
当たろうが外れようがリードの奪い合いにも使えるという、スペックではわからない強さがあるのが魅力的。マニュアル操作意識なら覚えて損はない。

  • レッドウィスプ、ブルーウィスプ(ガッツダウン技・ヨイ技)
めざめるパワー、もとい聖なる光の玉を投げつける。
もしかするとガリ様として珍しくこおりタイプの技かもしれない。

両方ともガッツダウン技としては珍しくヨイ技で下位上位の関係はなく、ブルーの方が高いヨイワル度を修得のさいに求めてくる。
普通に名人や殿堂入りを目指す過程ではガッツダウン技として機能するが、無理に覚えさせることもない、という役どころ。
ガッツダウン技としては命中補正が悪くなく、技間隔が長く、使用後は距離3から距離2に滑り込む特性を持つので対戦モードでは出番がある。
フル戦ではただのガッツダウン技というより、ここからさらにプレス系に繋いで時間を稼ぐ、など終盤のコンボパーツとして使うことが多い。

  • ゴッドアタックゴッドストライクゴッドファイナル(超必殺技→超必殺技・ヨイ技/ワル技)
本体が実体化して相手めがけてダイレクトアタックをしかける神技もとい超必殺技たち。
ガリ様の善性(ヨイワル)によって「ゴッドアタック→ゴッドストライクorゴッドファイナル」と発展する。
両方覚えようとすると寿命管理がかなり大変なため、ロマン重視でなければ片方だけ覚えるのが無難。
「ゴッドアタック」の時点で前作より視覚的インパクトは薄れたものの、消費ガッツ38にしてはクリティカル率以外でハイレベルな数値をそろえている。
「ゴッドストライク」と「ゴッドファイナル」は全てのエネルギーを解放し、相手にぶつける偉大なる最終奥義。消費ガッツはどちらも40越えである。
「ストライク」のほうは白く輝くエネルギーか煙をまとった本体が突撃し、重たい音を立てて突き抜ける。
ゴッドアタックより命中補正が落ちた代わりに威力がさらに上昇しており、大ダメージ技から発展する超必殺技よりも当てやすいので、頼りやすい。
「ファイナル」のほうは赤く輝くエネルギーをもとった本体が飛んで行く。
こちらはストライクどころか「ゴッドアタック」よりもライフダメージが減ったが、ガッツダメージがさらに上昇している。「逆上」「憤怒」あたりでワンチャンあるかも。

気合と知識さえあれば両方覚えさせて、戦況に合わせて使い分けるという魅せプレイも可能。
ただし、純血ガリ様はワルになりきれない+ゴッドアタックが合体継承の範囲外なため、ゴッドファイナルを覚えられない。注意。
移植版ではようやくそれが再現できる個体が発見されたがそれでもギリギリであり、立派に育て上げつつ覚えるのは難しい。

【主な派生種】

純血を除き、それぞれの派生先の守護神というポジションに収まっている。
モモとは別の意味で、その気になればすべてのサブを持つ派生種を作れそうである。
さらに言えば、マントと仮面のデザインも、デザイナーの手腕が試される、そう考えるとなかなか楽しみな神々である。

ご丁寧に図鑑やモンスターカードでもマントと仮面のレイアウトがわかるようになっており、個性の反映率はなかなか良い。

ガリがSUBとなると、ほぼ例外なく純白のボディに黄金の仮面や金髪といった神々しいルックスとなる。図鑑の説明も「神の血を引く」「貴族に好まれる」といった記述が多い。

神としての清楚さと正義感故にまじめになることもあれば、逆に神としての傲慢と不遜さ故ふまじめになることもあり、その辺はまちまちである。

傾向として、適性をあまり落とさずにかしこさ適性を上げることが多く、移動速度が良くも悪くも平均寄りになる点や、ガッツ回復速度が重めになる点がある。
これこそ一部では「神はサブにまわることで真価を発揮する」と言われている所以である。
特にロードガリニクスボスを見てると説得力は偉大である。

シリーズによるがガッツ回復の鈍化は、種族や環境によって相性が分かれる。
2では短命になってしまうが、模範たらんとしているのか、性格はヨイに大きく傾く。一部特に前作を知る人からすればすごい違和感あるのもいるが。

移植版MF2だと「シングルコレクション 1992-1997 /徳永英明」から特別な純血種の再生が確認されている。
パラメータが上から題名どおりに「19/99/92/19/99/97」の本気持ちで、ヨイワル度が80になっているのでアニメ版の再現ができるかもしれない…。

  • レクサス
ディノ、ロードランナー派生。
二つの種族の守護神という珍しい派生種で、ひっくるめて「サウル系」と呼ぶこともあるという記述は、2のモンスターカードに由来する。
ただ、この姿だと本来の売りであるスピードはあまり活かせないらしい。生きているかのように濡れている仮面のウロコが特徴。
初代では純血のネックであった命中適性が上昇しているが、代わりにちからの適性が下がってしまっているという、珍しいマイナスのされ方をしている。
2ではちからとかしこさの適性が一段階ずつ下がって、純血の劣化気味と適性面だけ見るといまいちな感じ。
しかし、走り込みが得意でライフを伸ばしやすく寿命もプラスされている。じっくり育てられるなら、純血以上に強くなる可能性を秘めている。
二大陸対抗戦Sランクの対戦相手、時に真のラスボスなどと言われることもある「アキレール」としても有名。彼の能力はあのモストをも軽く上回る。

  • ウォーロックス
ゴーレム派生。
全身グレーカラーで石のようにゴツゴツしたマスクを持つゴーレム種の守護神。
関連モンスターにちなんで、実体を用いた攻撃は他のガリ種以上の破壊力を秘めている。
その説明に違わず、初代ではちからの適性が最高になっている。
2においてはちからの適性はBのままだが、丈夫さの適性がアップしている。
しかし、どちらの場合でも命中とかしこさの適性が下がってしまっているのが悩みどころ。
ここでは寿命の上昇やタイプの晩成化の方を活かすといいかもしれない。

移植版2では「米~Best of Best~/米米CLUB」から全能力が88、プレス初期修得の特殊個体が再生される。
地味ながら寿命が290→430と1.5倍近くに延命しており、パラメータ制限杯にも対応している。

  • イヌガミ
ライガー派生。
マスクの周囲にはライガーの牙を模した模様が追加されており、これこそライガー系がらみたる所以である。
マントの方は古代の神官のデザインとなっており、戯画化されたライガーがチャームポイント。
初代では丈夫さが落ちてしまったが、命中や回避の適性の上昇がありがたい。
2ではかしこさ適性の高さはそのままに、命中と回避の適性が両方上昇し、ガッツ回復も早くなったが
ちから適性は計算通りにダウンし、ライガー派生らしく早熟になってピーク期間は縮んでいる。

  • ピクセル
ピクシー派生。
マントに描かれているのは雨乞いの儀式のための踊りをしているピクシー、あるいは女性の神官が描かれている。
初代ではちからの適性が下がっているものの、かしこさ適性が最高値になり、命中、回避の適性も上昇。
超必殺技以外で戦うならありがたい変化だし、特化したかしこさによる探検要員として育てることもできる。
2ではかしこさ適性は純血と同じ最高値のままだが、ちからの適性の減少が平均値に留まり、回避の適性の上昇もアップと、適性面ではなかなかのもの。
ガッツ回復がガリ種の中では早いうえ、移動速度もアップしているので間合いの取り方が楽になっている。
また、数少ないヨイワル度-100にできるガリ種の一体である為、激ワルなガリを育てたいならば、実質これかヒトツメオウジの二択となる。

  • ツチノコボクサー
ワーム派生。
大人の魅力を感じさせる、渋い微笑みを浮かべたマスクが特徴的。地味と言われることが嫌いらしい。
初代では純血種よりもライフ適性が平均に高まっているが、それ以外の変化はなく、性能的にはちょっと地味。
しかし、ベニシャクトリがから羽化させたルートだとガッツ回復がガリ種最速なため、そういった意味で重宝され、対戦に顔を出している。
2でもライフ適性が上がり、ガリ種の弱点をある程度埋めたもののちからとかしこさの適性が下がってしまった。
一方、羽化によってバグで他の種族が修得不能な魔人ナックルとその派生技を唯一覚えられる存在であり、
その継承の為に重要になってくると、二作連続で何かと羽化に縁のある変わったガリ種である。

移植版では魔人ナックルがらみのバグこそなくなったものの、ベニシャクトリや特別個体ムラサキチュウ経由で移動速度を上げた個体が駆り出されないかと研究は続いている。

  • アクアリウス
ゲル派生。
マントには特殊な耐性が付与されており、にも水にも強い材質となっている。
初代では丈夫さの適性が上がっているものの、後述のガリラスの存在もあって適性的には地味であった。
そして何故かマントの真ん中だけ半透明になっているという、謎の特徴を持つ。
2では純血種に比べてちからの適性が下がったかわりに、寿命が延びて丸太受けが得意になるなど、適性面以外での強化点が多い。

  • ヒトツメオウジ
スエゾー派生。
不気味な一つ目のマスクは呪いがかかっていて、うっかり被ってしまうと死ぬまで外れないらしい。
実際には視力を持たない模様の様なものだが、よくできたディテールである。
初代ではピクセル同様かしこさ適性が最高値となり、さらに命中の適性も上がって攻撃面は優秀になったが、
守りが弱いスエゾーSUBということもあってか、ライフと丈夫さの適性が下がってしまい守備面に難が出てしまった。

2での変化はアクアリウス同様、純血種からちからの適性が下がっただけ。寿命は延びたがこちらの方が早熟な分、厳しいかも。
一応、数少ないヨイワル度-100にできるガリ種の一体である為、激ワルなガリを育てたいならば、実質これかピクセルの二択となる。

初代Sランク公式戦のレギュラーメンバーの1人、「ライトニング」としても活躍。

  • ガリオン
ハム派生。
クリーム色のちょっと不気味な仮面には細かい毛が生えており、抜けてもいくらでも生え変わる。
初代では命中適性が上がっているものの、丈夫さ適性が最低になってしまい、
回避も伸びにくいままと、ハム派生らしく守りが犠牲になっていて、少々育てにくさの方が目立つガリ様。
2においては逆に回避適性が高まったのはいいものの、かしこさ適性が平均まで大きくダウン。
かしこさ技を捨てた脳筋ガリを育てる際にはアリになっている。ひととおりの技ラインナップだし。

  • ガリラス
モノリス派生。
マントはシルクのようにしなやかながら、材質はモノリスと同じで非常に頑丈なので破れることは絶対に無い。
初代では命中の適性が上がり、丈夫さの適性が最高値になるなど、優秀なモンスターで育てやすさは頭一つ抜けている。
2でも丈夫さの適性が上がっているが、純血種に比べてちからとかしこさの適性が共に下がり、移動速度も落ちたのがネックで寿命も短い。
おまけにプールバグの存在の所為で丈夫さ適性の高さを上手く活かせないなんてことも。
移植版では解決されたので、ガンガン泳いでなんとか生命線とするべし。
IMAリーグのSランク公式戦のメンバー、「ダフィエル」としても登場しているほか、前述の肉体派キック神ALIVEもこの種族である。

  • シオンカメン
ナーガ派生。
戦闘的モンスター・ナーガの守護神だけあり、彼らをイメージした牙の目立つ仮面が特徴的。仮面の表情は固定で、口は開かれない。
バトル好きだが「小さきものに対して優しい」(モンスターカード)らしい他、
「ナーガ種も自らの強さを証明したいという欲望があった」(モンスターファーム2マニア)など、彼らの好戦性を落ち着いた形で反映しているようだ。
初代ではガリの中ではもっともかしこさが低い反面、代わりとしてちからと命中の適性を一段階ずつ上昇させ、
優秀な基本技と超必殺技をメインに戦うならやってやれないことはない、ちから派向けのガリ様となっている。

しかし2ではかしこさ適性以外、素体性能の頼りないガリ様に、足を引っ張りやすいナーガ派生の補正がモロに直撃。
250週という最低の寿命グループに対して、ピーク期間が最も短い早熟なので能力をガツンと伸ばすのが難しく、
適性面に至っては上がりやすい能力がひとつもなくなり、一方で回避とライフ適性はDなので守りの弱さがどうしようもない。
一応、数少ないヨイワル度-100にできるガリ種の一体という特色はあるのだが、困った事に移動速度やガッツ回復等々ほとんどの要素が同じくヨイワル度-100にできるヒトツメオウジと丸被りというオチが付く。
あちらはシオンカメンより寿命とかしこさ適性に勝る一方、こちらはヒトツメオウジに勝る部分がほぼ無く、あえてこちらを選んで育てようにもビジュアル重視しかない。
こうして育成すること自体がハードモードなモンスターになってしまい、ちから派としての立場もなくなるなど、色々堕ちてしまった。
その弱さからアニヲタwikiのこの項目では「哀愁之軍神」だの、ネームバリューに対して実戦での性能がイマイチだった点から「唯一神」だの、色々嘆かれ放題である。

移植版でも特に変わりはないが、バナナ育成ができなくなったぶんメタルナーに並んで育て上げるのは難しくなったと思われる。相当な底上げが必要。
一方で、伶楽舎の「招杜羅紫苑」からは特殊個体として寿命420週、成長タイプ晩成、魔人ナックル初期修得、状態変化本気、成長適性強化(CBCCCC)
と、凄まじく強化されたシオンカメンが再生出来る。デザインが大好きな人は要チェックだが…この強さの元ネタは一体?
他モンスターと比べれば平たいだけの適性だが、本体の悲惨なスペックを考えれば震えるレベルで育てやすくなっている。
下手すれば一代目でフルモンも夢ではないし、最初の世代として技を多数覚えさせ、使い込ませ、祖神様とするのも有効。

だが、「ここまでアッパー調整されたらもうシオンカメンじゃないだろ」…とか言ってはいけない。
というのも、状態変化が起きて得ばかりの「憤怒」ではなく、諸刃の剣の「本気」になってしまっているので、オートバトルでは不安定な面ができているのだ。

  • カラフルマスク
プラント派生。
平和を好む生命力のあるモンスター。プラントの守護神故にガッツ回復が早いと、2のモンスターカードでも言及されている。
一見赤味の強い派手なカラーリングだが、実際に見ると微妙なグラデーションの妙が感じられるらしい。気になる話である。
初代ではちから適性のダウンの代わりに、ライフ適性をBにまで大きく上げている。
かしこさ適性は健在で、ちからと命中の低さはトロカチンシリーズでカバーできるので、育てやすいタイプ。
2でもライフ適性がとガッツ回復速度は高まっているが、ちから・かしこさ・丈夫さ適性など、下がってしまった点も多かった。
しかし、330週にまで伸びた寿命は魅力的。多数の技を覚えるための世代としての価値はありそうだ。

  • ホッケー
初代におけるレア種の一体。
マントの柄は純血と変わらないが、マスクが四角い穴だらけの真っ白な…
要するに某スプラッタ映画お馴染みのホッケーマスクに変わっているという不気味なガリ。
続編でもジョーカーのレア種「スプラッター」がホッケーマスクだが、あちらに比べるとまがまがしさはない。
スポーツ好きで激しい戦いをするため、口の中はガタガタなんだとか……口!?

なおスプラッターとの仲は悪い…というかスプラッター側が一方的に嫌っている感じらしいのだが、
前述の通りの激しい戦いぶりから、非常に攻撃的な性格と言う意味では似た者同士のようなので、
ホッケーもホッケーで出禁扱いされていないか心配である。

真心ブラザーズの「グレートアドベンチャー」や、セガサターンのゲームソフト「極上パロディウスだ! DXLUXE PACK」から再生できる。
移植版ではQueenの「アイ・ワズ・ボーン・トゥ・ラヴ・ユー」「メイド・インヘヴン」や、シイナナルミの「すきぴホリック」からも確認されている。

  • クマドリー
初代におけるレア種の一体。
ホッケーと同様にマントは純血のデザインのまま、こちらは歌舞伎の隈取を意識したデザインのマスクに変わっている。
モンスターファームの世界においても東方の島国の伝統文化「カブキ」が存在しており、
そんなカブキをこよなく愛しているオリエンタル趣味なガリとのこと。

米米clubの「HARVEST SINGLES 1985-1992」から再生可能。
移植版ではドラマー・樽美酒研二の白塗りを意識したようなゴールデンボンバーの「女々しくて」や、和風モチーフということで「侍戦隊シンケンジャー」のテーマから等も確認されている。

  • アマノガワ
初代におけるレア種の一体。
上記二体とは反対にマスクは純血と変わらずで、こちらはマントの柄が天の川と七夕の笹飾りとおしゃれなデザインに。
モンスターファーム世界は空気が清浄なため、その分星空の美しさも手に届くかのような美しさらしい。
飾りのひとつはよく見たらスエゾーっぽい。

Dreams Come True の「7月7日、晴れ・サウンドトラック」から再生可能という、納得のチョイス。
移植版ではAJIの「ほうき星/陽はまた昇る」、松任谷由実の「宇宙図書館」、大塚愛やバンプオブチキンの「プラネタリウム」等々、やはり宇宙関連の曲から多く確認されている。

  • ハレハレ
2におけるレア種。
こちらはマスクがニコニコ笑顔の太陽を模し、マントの模様もひまわり柄になっているという、なんとも脱力感満載なモンスター。
その表情は見ているだけで様々な悩みを忘れさせてくれそうな、心の温かいガリ様である。

中村一義の「太陽」や「モンスターファーム2オリジナルサウンドトラック」から、ナックルつきで適性がレクサスの個体。
カステラの「太陽テカテカ」から、レッドウィスプ付きで適性がピクセルの個体。
ザ・ユウヒーズの「ユウヒビール」から、ハリケーン付きで適性がガリオンの個体が確認されている。
ちなみに、ユウヒビールからの発見例は発売から年月が過ぎて、2020年になってからついに確認されたというとんでもない記録が残っている。

移植版では奥井亜紀の「晴れてハレルヤ」、三笠優子の「晴れ晴れ雲」、スピッツの「君は太陽」、ORANGE RANGEの「イケナイ太陽」など、やはり候補が大幅に増えている。
寿命が420週と大幅に増えた個体はピクセルと同等の適性・成長タイプ・ガッツ回復であり、フルモン育成は難しいかもしれないが、
たくさんの技を覚えて使い込むことができるので、ガリ様マニアに入門するときの選択肢になっている。


【大会に出場するガリ】

初代ではとにかくかしこさというか攻め重視になっており、開幕が鬼門となっている。
2ではちからもかしこさもどちらも高めになっており技が豊富だが、命中が低めなのがつけ所。

※2に登場するガリ様系モンスターの二つ名はモンスターファーム2マニアの紹介コーナーより抜粋。

  • アージュワン
初代のグレードAに登場する純血種。
とても高いかしこさと命中を背景に、雷鳴とどろく開幕「神の怒り」で、ガッツとライフの両方に大ダメージを狙ってくる。
他の能力は心もとないため、その能力の高さを発揮できない接近戦に持ち込むのが効果的。
とにかく距離を離さないようにして、KOを狙ってしまおう。

2の二大陸対抗戦にも出場するが、移植ミスの影響が大きすぎて、ナイトン種のライバル選手の様な弱さになってしまった。
移植版では改善されたが、強力なかしこさ技が「炎のカベ」「ハリケーン」くらいしかないため、やはり対処は容易である。

移植版MF2ではアージュワンを意識したような特殊な個体が斉藤由貴「age」から再生を確認された。
純血種なのにピクセル並のガッツ回復速度が根拠であり、御褒美としていきなり「ゴッドアタック」も修得している。

  • ライトニング
初代のグレードSに登場するヒトツメオウジ・
アージュワンよりちからと回避が上がったくらいの強さだが、技数が大幅に増えて苦手な距離がなくなってしまっている。
「神の怒り」がなくなったが、命中率と破壊力を両立しており、開幕の「炎のカベ」「魔神の怒り」と、脅威は形を変えて健在。
守りは紙なので命中重視技が数発当たれば勝機はある。

2でもアージュワン同様、移植前はボーナスキャラ、そうでなくなったあとは真面目な強さのライバル選手になった。
タナトスやカーマインほどではないが、高い命中からの「火炎のカベ」や「ゴッドハリケーン」は脅威。遠距離戦でチャンスをつかんで攻めよう。

なお、ゴッドハリケーンを初期習得したライトニングを意識した個体が海外版MR2にのみ確認され、後に日本版MF2DXでも「noodles」の「GOD CABLE(ライトニングケーブルに引っ掛けたものと思われる)」で再生可能である事が判明し、無事発見された。

  • サンジュラス
2のグレードBに登場する純血種。ガリ三兄弟が長男、神の技。
かしこさはかなり高く、ちからもそれなりにあり、所持技のラインナップも同グレードの中では豊富。
しかし、防御面が甘く命中もやや低めな上に、他にも強豪がいるため、そう苦戦する相手ではないという認識が強い。
距離2か距離4で無駄撃ちを誘って、命中の高い技からぶつけていこう。

移植版ではレベル制がなくなり、グレードBでは随一の賢さを誇るため、「ハリケーン」の間合いは危険。また、底力の発動率も高い為、可能なら半端に追い詰めるのは避けたい相手。

モンスターファーム2マニアの対戦相手紹介コーナーでは、ガリ派生が立て続けに3体もエントリーしているという構図が編集側のツボに入ったのか、
同グレードのリキエル(ハムオウジ/次男)、グールシャイン(バロン/三男)と合わせて「ガリ三兄弟」と命名され、ファンコミュニティにも浸透したという逸話がある。

名前の由来は恐らくサン(太陽)+ホンジュラス(中央アメリカの国家)。MF2の敵モンスターには海外の地名を取り入れたものが多い。

  • ダフィエル
2のグレードSに登場するガリラス。ゴッド・ストライカー。
いかにもガリラスの適性に沿った能力値をしており、丈夫さとかしこさが高いが、低めのライフや回避もそこそこの数値をマークしている。
スピンカッター系以外の技を一通りそろえており、命中重視とダメージ重視、両方の超必殺技まで覚えている大したライバル選手。
接近戦だと「火のカベ」系統しか使ってこないので、ダメージの蓄積が嫌ならそれ以外の距離で戦う方がいい。
ガッツ回復は遅いので相手の技をスカさせるか耐えるかして、ライフを攻めてKOするかガッツを攻めて封殺するか、得意な方で反撃しよう。
手軽に魔人ナックル、ゴッドナックルを見たいならこの方にお願いしよう。

移植版では「ロンドン・ガール/ダフィ」から、ダフィエルを意識したガリラスが再生できる。
初期修得技で「プレス」抜き「魔人プレス」、「ゴッドアタック」抜き「ゴッドストライク」を修得した技欄を再現でき、ライフ適性も強化されている。

  • アキレール
2の二大陸対抗戦にグレードSで出場するレクサスで、MF2の裏ボスポジション。
それだけあって、命中以外が800オーバー(その命中さえ700台)、回避に至っては940(あと10上がるとカンスト)というとんでもない能力値でこちらの目を丸くさせる。
恐ろしいのは能力にとどまらず技にも及んでおり、あえて消費が重い超必殺技を沢山覚えさせないことで、CPUの癖というか隙を少なくしているのである。
これは下手すると補正の乗った技が連続して襲ってくる危険性をもたらしている。移動速度もやっぱり普通のレクサスより一段階早い。
相手が技を撃ちだすガッツ40を常に切るようにしないと、ガッツロックは意味がない上にこの回避の高さ。苦戦は避けられないだろう。
まさに最強の対戦相手であるが超遠距離(距離4)の選択肢が基本技の「雷」しかないのが、強いていえば糸口になりうるところ。
距離3も隙は大きいが、大ダメージになる「ゴッドストライク」があるというのがなかなか心臓に悪い。
腕に覚えがあるならレジェンド杯に飽き足らず彼との戦いに臨むのも悪くないだろう。

移植版では丈夫さとかしこさの数値に差異がないことから強さの変化が少なく、ガッツロックがより困難になっているので更に手強くなっている。
代わりに積極的に攻撃をするようになったので、カウンター狙いは容易になっただろうか。

ちなみになんでこの法外なモンスターがFIMBA側で登場しているのかというと、実は1には没データとなった敵モンスターが存在するのである。
名義は「アギラル」と少し変わっている。ステータスは微々たる差異はあるもののほぼ2に登場した個体と同一。
1の敵モンスターといえば四大大会のモンスターでさえ合計2300~3000、一番高い能力はせいぜいアルバールの命中(768)程度。
そんな環境でこのとんでもない能力値をお出しされたら、トロカチンを大量に飲んだモンスターでも太刀打ちする事は難しいだろう。隠しボスとして登場予定だったのだろうか?
なお同じく対抗戦に出場しているハメッド、マッドキャップも同様に没データが残っているがアバーレルは存在しない。
代わりに「ガレント」だか「ガレオン」という名前の高ステータスエンジェルがいる。

移植版ではアース・ウインド&ファイアーの「太陽神」という直題から、アキレールを意識した特別なレクサスが再生できる。
技修得パターンを再現可能な点だけでなく、ピクセル並みに移動速度とガッツ回復が早いのが特色。
あまりの育てやすさにこれに慣れてしまうと普通のガリを育てるのが大変だという声も。

  • モーヴ
LINEのモンスターダービー等に登場するシオンカメン。
力と命中が高い典型的な速攻火力型……なのだがぶっちゃけ高難易度エネミーの中ではカモである。
というのも他のステータスが押し並べて低いためこちらが攻撃を当てるにに苦労する事が殆どなく、特に回避とライフの低さは致命的で仮に相手に押されても巻き返しやすい。
せいぜい苦手なかしこさ技が1つしかないため相手のミスを誘いづらい程度か。技の命中性能に恵まれない種族はこいつを引くだけで突破難易度が激変する。
肝心の力と命中も際立って高いという程でもなく、ミオンのような超回避型と違い運勝負で阻まれるという事も滅多にない。
やっぱりシオンカメンはシオンカメンであった



追記・修正はガリ様の100の魅力か人気がわかる人からお願いします。

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最終更新:2024年02月29日 22:57