和睦の使者(遊戯王OCG)

登録日:2020/07/30(木) 19:26:50
更新日:2024/11/03 Sun 10:29:31
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《和睦の使者》とは、遊戯王オフィシャルカードゲームに存在する罠カードの1枚。通称「和睦」。
1999年発売の構築済みデッキ「EX」で登場した古参のカードの一つで、テキストは以下。

通常罠
(1):このターン、自分のモンスターは戦闘では破壊されず、自分が受ける戦闘ダメージは0になる。

「テキストの短いカードは強い」というOCGのジンクスに倣うカードの一つで、効果は単純明快。
発動ターン中、自分のモンスターはバトルで倒されず、プレイヤー自身もダメージを負うことはない。
つまりそのターン中どれだけ苛烈な攻撃にさらされても無傷でいられる鉄壁の盾となるのだ。
しかもこの効果は発動ターンの間持続し、破壊耐性は後から出て来たモンスターにも有効。

遊戯王OCGを齧っているなら、この効果が防御においていかに強力であるかは理解できるだろう。
モンスターが戦闘で破壊されないということは、そのターン戦闘においては完全な壁になるということでもある。むろん効果による除去には無力だが、その場合でも自分への戦闘ダメージをカットするため、ワンキルに対する抑止力となる。

原作・アニメにおいては王国編アニメオリジナルの真崎杏子vs孔雀舞で杏子が使用。ハーピィ・レディの攻撃による戦闘破壊とダメージを防いだ。


使い方

さて、このカードの使い方だが、ざっくり分けると二つある。
一つは単純に防御に使う事。
あくまで「バトルでの被害をゼロにする」カードであって、攻撃そのものは無効にしない。そのため、一部リバースモンスターなど、攻撃された時に効果を発動できるカードと共存できるのがポイント。
弱いモンスターを戦闘破壊から守りつつ、確実に効果を使いたい時などに役立つ。
また、フェーダーや速攻のかかしなどがカウンターで潰された場合でも、その後で発動できる。
このカードを警戒して相手が攻撃を断念したならば、それはそれで「モンスターの戦闘破壊」と「自分の戦闘ダメージ」は回避できる。

もう一つは自分のモンスターを守りつつ戦闘を行う、攻撃的な使用方法。
発動タイミングに制限がないため、相手から攻撃されたときだけでなく、自分から攻撃を仕掛ける際にも発動できるのだ。
異次元の女戦士》や剣闘獣などの効果を安全に使いたい場合や、相手の思わぬ反撃を警戒したいときにも役立つ。ただし、戦闘破壊耐性はそのターンに現れた全てのモンスターに及ぶため、リクルーターの特攻には向かない点に注意。

どちらの使い方であっても万全を期すならバトルフェイズでの発動を狙いたいが、フリーチェーン(基本的にいつでも発動できるカード)であるため、とりあえず伏せておいて除去などのアクションに合わせて発動するだけでも何かしらの形でカウンターされるか発動が封じられなければ最低限の仕事はこなしてくれる。

このカードを採用する場合、同じく攻撃に対処するためのカードである《威嚇する咆哮》とは相互互換になる。
《威嚇する咆哮》は戦闘自体行わせないのに対し、こちらは戦闘は行えるが破壊とダメージを防ぐ。
《和睦の使者》は《威嚇する咆哮》に比べるとダメージ以外の戦闘を介する妨害を受けてしまう可能性があるが、攻撃力が同等の時に一方的に相手を戦闘破壊できるなどのメリットがある。
どちらが上というわけでもないので、デッキによって合った方を選ぶとよいだろう。

ちなみに英語版のカード名は「 Waboku 」。ローマ字表記もアレだが、「使者」要素がどっかに飛んでいっており、まさに迷訳と言っていい。


いずれにせよ、このカードだけではフィールドの状況に一切変化が起きない点は注意が必要。
攻撃反応罠の代名詞とも言える《聖なるバリア −ミラーフォース−》ならば相手フィールドを更地にし、次のターンでの反撃が見込めるが、
このカードは攻撃を防ぐだけで、相手のモンスターはフィールドに残ったまま。
次のターンで対処できなければ、1ターン状況を先延ばししただけで終わる。

考えなしに採用しても負けから遠ざかるだけで勝ちにはつながらない
このカードが採用されるデッキの条件は以下のようになる。



歴史

実はこのカード、一度テキストの変更と裁定の変更が行われている。
まずテキストの変更だが、変更前の最初のテキストは以下。

このカードを発動したターン、相手モンスターから受ける全ての戦闘ダメージは0になる。

これが、「守護神の砦」に再録された際に戦闘破壊耐性に関するテキストが追加されている。
ならば最初はダメージをカットするだけだったのか、と思いきやそうではない。これは「効果の追加」ではなく「処理の明文化」である。
何のこっちゃ、と思うかもしれないが、つまりこういう話である。

モンスターが戦闘によって破壊されるのは、その攻撃力/守備力を超える戦闘ダメージを受けてしまっているからである。その余波を超過ダメージとしてプレイヤーが受けているのだ。
これは公式のルールでも実際にそのように処理されており、「戦闘ダメージは0になる」というテキストがあれば戦闘破壊を防げたのである。(モンスターが受ける戦闘ダメージが0になるため、破壊もされない)
しかし、あまりにも分かりにくかったのでその辺りが明文化されたのが最初のエラッタである。


次に裁定の変更だが、こちらは2018年6月のエラッタによるもの。
この時までは、「戦闘破壊耐性付与」「戦闘ダメージキャンセル」ともプレイヤーが受ける効果だったのだが、このエラッタにより「戦闘破壊耐性付与」についてはモンスターに影響する効果と規定された。
これで何が変わったのかと言うと、「罠の効果を受けない」「カードの効果を受けない」耐性を持ったモンスターはこの耐性付与を弾いてしまうため、それらのモンスターをこのカードで守ることができなくなったのである。

そういう連中は大抵の場合打点も相応に高いが、肝心な時にモンスターを守れない、という事態も起こり得るので使う時は注意したい。


仲間たち

《和睦の使者》に近い効果を持つカードだが、なぜかアニメを中心に下位互換のカードがめっちゃ多い。視聴者間の合言葉は「和睦でおk」。

  • ホーリーライフバリアー
手札を1枚捨てる。
このカードを発動したターン、相手から受ける全てのダメージを0にする。
4期で再録されて以来絶版の類似カード。手札コストがついたが、こちらは効果ダメージも防ぐ。
防御性能自体は《和睦の使者》より上だが、コストがあるため気軽に使えないのはちょいと問題か。
アニメでは明日香が何度か使用している。

  • ディフェンシブ・タクティクス
自分フィールド上に「剣闘獣」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合のみ発動する事ができる。
このターン自分フィールド上に存在するモンスターは戦闘では破壊されず、自分への戦闘ダメージは0になる。
発動後、このカードをデッキの一番下に戻す。
全く同じ効果を持った下位互換で、こっちは剣闘獣専用。
発動後はデッキボトムに戻るが、剣闘獣の多くは戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に他の剣闘獣リクルートする効果を持ってるため事実上デッキに戻っていることに等しい。
デッキが減って来ていれば、こいつをドロー・セット・発動を繰り返すことで延々と時間稼ぎが可能。意味があるかは別だが。

  • 1ドル銀貨
アニメDMで城之内が使用した防御カード。
攻撃力1000以下のモンスターが破壊ダメージを食らった時、そのダメージを0にして破壊も無効にする。
打点の低いモンスターを魔法で強化しつつ戦う城之内にはぴったりな1枚で、実際これで二度窮地を切り抜けている。

  • リダクション・バリアー
こっちは王様のカード。
発動時の戦闘ダメージを1/10にカットする。
攻撃力に10の位があるモンスター、特にOCG仕様の《ダーク・キメラ》とかに殴られると計算がとてつもなく面倒臭くなりそう。

  • フリッカの仲裁
KCグランプリ編でジークが使用。
《ヴォーダンの裁き》を除外することで戦闘ダメージをキャンセルする。

  • ソウル・シールド
こちらは相棒のカード。
ライフを半分払って戦闘破壊を防ぎ、バトルフェイズを終了する。
《攻撃の無力化》と《和睦の使者》の折衷のような効果だが、ライフコストが重い。
言い換えればライフを大幅に削りつつ1ターンしのげるため「【活路エクゾ】に欲しい」との声も。
同様の効果にアニメ5D'sで遊星が使用した《アイアン・リゾルブ》がある。

  • ヒーロースピリッツ
自分フィールド上の「E・HERO」と名のついたモンスターが
戦闘によって破壊された場合、そのターンのバトルフェイズ中に発動する事ができる。
相手モンスター1体からの戦闘ダメージを0にする。
GXで十代が使用。E・HEROが戦闘破壊されたターン、相手モンスター1体からの戦闘ダメージをキャンセルする。
連続攻撃持ちには強いが、複数体の攻撃には無力。
十代は《ヒーローバリア》だの《スーパージュニア対決》だの攻撃を防ぐカード多数使っているが、実戦では到底使えないものばかりである。

  • リサイクルバリア
GXでエックスが使用。プレイヤーへのダメージを0にするのみで、モンスターの戦闘破壊を防ぐことはできない。
代わりに「リサイクル」の名の通り、罠カードを手札コストとして自身を墓地から回収する効果も持っているが、こちらの効果は劇中で使用されていない。

  • ライフ・フォース
GXで翔が使用。これは永続罠であり、ダメージ計算前に400ライフを払うことでプレイヤーへのダメージをキャンセルする。
見方を変えればダメージを400に抑え込むカードとも言えるが、戦闘破壊は防げないしバトル一回ごとに支払うので決して安くはない。

(1):相手モンスターの攻撃によって自分が戦闘ダメージを受けるダメージ計算時に発動できる。
その戦闘で発生する自分への戦闘ダメージが0になるように500ダメージにつき1枚、自分のデッキの上からカードを墓地へ送る。
GXでヘルカイザー亮とそのデッキを受け継いだ翔が使用した、デュエルディスクからデッキを引っこ抜いてそこらへんにバラ撒いて捨てることでダメージを軽減する効果を持つカード。
アニメで任意の枚数バラ撒いて1枚につき100軽減すると圧倒的低倍率だったので、大量の墓地肥やしとダメージ軽減を同時に出来る素晴らしいカードだった。
だがOCG化にあたって戦闘ダメージが0になるよう1枚につき500軽減と倍率が跳ね上げられたため、枚数を選べなくなった上にバラ撒くことも難しくなってしまった。
リアルでやる時はデッキには貴重なカードも入っているし回収も大変、周りの迷惑にもなるのでバラ撒かずに翔のようにちゃんとカードを墓地に置こう。

  • デルタ・バリア
GXでユベル(ヨハン憑依時)が使用。こちらも永続罠で発動時に墓地から同名カード2枚を発動し、3枚揃っている場合1ターンに1度、モンスターに対する戦闘ダメージをキャンセル、即ち戦闘破壊を免れることができる。
「ふーん……。同じ罠カードを2枚墓地に送りつつ残り1枚を手札に持ってくる方法って?」「ああ!」
3枚揃えてようやく《くず鉄のかかし》と同等と手間に対して効果があまりにしょっぱすぎる。あちらと違って罠カードを受けないモンスターからの攻撃も防げるという利点はあるが。
降雷皇ハモン》の戦闘破壊対策、及び《神炎皇ウリア》の召喚サポートに使用していた。

ちなみに、あの《スピリッツ・オブ・ファラオ》がカードイラストに描かれている。

  • 竜の耐久力(ドゥラビリティ)
漫画GXの万丈目のカード。ドラゴンの攻撃力を半減することで戦闘破壊と戦闘ダメージをキャンセルする。

相手ターンの戦闘ダメージ計算時に発動する事ができる。
その戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは0になり、自分のデッキからカードを1枚ドローする。
アニメ5D'sで遊星が使用したカード。
ドロー効果がついたことで防御カードを使うことによって生じるディスアドバンテージを防いでいる。
だがモンスターを戦闘破壊から守ることはできないのでリクルーター等破壊されるメリットのあるモンスターと併用するか、直接攻撃を受ける時に使わないとイマイチ。
しかしある理由から密かに人気のあるカード。詳しくは項目内で。

  • ゼロ・ガードナー
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻 0/守 0
このカードをリリースして発動する。
このターン自分のモンスターは戦闘では破壊されず、相手モンスターとの戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
この効果は相手ターンでも発動する事ができる。
アニメ5D'sで遊星が使用した《和睦の使者》を完全に内蔵したモンスター。
低ステータスの戦士族なので色々な手段でデッキ・墓地から手札・フィールドに持って来れるのは《和睦の使者》より明確に強い。
ただしフィールドにいなければ効果が使えない以上、このカードに召喚権を割くとモンスターの展開を阻害する。
よって《和睦の使者》以上にビートダウンに向いておらず、専ら自分を守ることに使われる。

  • ハーフ・アンブレイク
フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。
このターン、選択したモンスターは戦闘では破壊されず、そのモンスターの戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは半分になる。
遊馬デッキの防御の要。効果があるのは単体、かつダメージは半減のみと、単純な防御性能は《和睦の使者》より下だが、ダメージ自体は発生することや相手モンスターに使用できるというのがポイント。
遊馬はこれを主に《CNo.39 希望皇ホープレイ》の効果発動のためのライフ調整に使用していた他、相手モンスターに使用することでダメージ半減効果のみ使うというトリッキーな使用法を見せている。
どういうわけか8期にもなって このまんまの仕様で OCG化した。実用性はいわずもがな。

  • 攻撃の無敵化
バトルフェイズ時にのみ、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターはこのバトルフェイズ中、戦闘及びカードの効果では破壊されない。
●このバトルフェイズ中、自分への戦闘ダメージは0になる。
これも遊馬が使用。
名前だけなら《攻撃の無力化》のパロディだが、通常罠で中身は《和睦の使者》。
戦闘ダメージキャンセルか、完全破壊耐性付与かのどちらかを選択できる。
《聖なるバリア −ミラーフォース−》を踏んだ場合にそれを突破できるのは独自の強み。

  • 陰謀の盾
発動後このカードは装備カードとなり、自分フィールド上のモンスター1体に装備する。
装備モンスターは表側攻撃表示で存在する限り、1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない。
また、装備モンスターの戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
ナンバーズの守り手・マッハが使用。発動後に装備カードになる変わり種。
戦闘破壊耐性は1ターン1度のみの不完全なものだが、戦闘ダメージカットは永続であるため壁モンスターに装備させると意外と粘る。
逆にモンスターごと破壊されてもいいという前提で、《ハイパーハンマーヘッド》のような戦闘時になんらかの効果を発揮するモンスターに装備させるのも悪くない。

  • 回避
アクション魔法
①:フィールド上のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃を無効にする。
  • 奇跡
アクション魔法
①:フィールド上のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターは戦闘では破壊されず、戦闘ダメージは半分になる。
遊戯王ARC-Vにおける劣化《和睦の使者》枠。
アクションカードのため比較はしにくいが効果は《和睦の使者》に大きく劣る。

通常罠
(1):相手フィールドのカードが3枚のみの場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●このターン、自分のモンスターは戦闘では破壊されない。
●このターン、自分が受ける戦闘ダメージは0になる。
●このターン、自分のモンスターが相手に戦闘ダメージを与える度に、その数値分だけ自分のLPを回復する。
VRAINSで遊作が使用。相手の場のカードが3枚の時のみ、戦闘破壊耐性付与・戦闘ダメージ無効・与えたダメージ分回復の中から選んで適用できる。
3つ目の効果以外は《攻撃の無敵化》と比べても下位互換であり、劇中でも一回きりの出番。なぜかこれもそのままOCG化されている。


親戚たち

《和睦の使者》と違うやり方で戦闘ダメージを防ぐだけの、結果は同じというようなカードの代表格。
だが本質がこっちに似たカードでも、性能が低いと「和睦でおk」と言われる。

  • 威嚇する咆哮
通常罠
(1):このターン相手は攻撃宣言できない。
百獣王(笑)没落の始まり、ということでも有名な一枚。

攻撃宣言そのものをさせなくすることで、戦闘そのものを行えなくさせて結果的にダメージを防げる。
これもダメージを0にする効果と同じくプレイヤーにかかるので、どんなモンスターにも効く。
一方相手が攻撃宣言を行ったタイミングで使うとその戦闘は有効になってしまうので、メインフェイズ終了時かバトルフェイズ開始時に発動するのが基本。

《和睦の使者》とは相互互換と見られている。
両者には「戦闘自体を発生させない」「自分のターンに使えない」という差がある。
剣闘獣方界帝など「戦闘すること」を目的とする場合は、《和睦の使者》が採用されるが、逆に相手の使うそれら戦闘・攻撃宣言をトリガーとする効果を防げる点は咆哮が優る。
コンボを意識せず完全な防御カードにするなら《威嚇する咆哮》、自分から相打ちや特攻リバース効果を相手のバトルフェイズで使いたいなら《和睦の使者》が優先。
防御カードとしてはほぼ同格で運用上の差もほとんどないので、とにかく防御に特化するデッキでは併用も多い。

  • 覇者の一括
通常罠
相手スタンバイフェイズで発動する事ができる。
発動ターン相手はバトルフェイズを行う事ができない。
バトルフェイズそのものをなくすことで、戦闘を行えなくさせる。
一見タイミングが限定されているせいで《威嚇する咆哮》の劣化にも見えるが、バトルフェイズが行えないとメインフェイズ2も行えないのでメインフェイズ1をスキップすることで相手ターンをドローだけで終わらせることができる。
メインフェイズ1をスキップできるのは《タイム・イーター》だけだが、他のバトルフェイズをスキップさせるカードは条件が面倒だったりすることもあってこのコンボを狙うデッキには必ずこのカードも採用されている。
もちろん防御に特化するデッキでも投入される、プレイヤーに直接干渉するというのはそれだけ効果が大きいからである。だが3期以来再録されたことがない…
なお、この一というのは明らかに一の誤字である。覇者をまとめてどうする。

通常罠
フィールド上に表側表示で存在する効果モンスターは全て守備表示になる。
発動ターン、それらの効果モンスターの元々の守備力は0になり、表示形式の変更ができない。
守備表示にしてしまうことで戦闘を行えなくさせつつカウンターを狙いやすくするカード。
見ての通りモンスターに掛ける効果なので、フリーチェーンではあるがいつでも撃っていいといったタイプのものではなく攻撃を防ぐという用途では一歩劣る。
表示形式の変更ができない、という一文のおかげでこの手の表示形式変更効果では防御的ではあるのだが…
また、守備表示でも攻撃できるモンスターに対してはこれを使っても攻撃できてしまうので意味がない。守備表示にならないLモンスターにも効かない。
そういった弱みがあるせいか、3期以来再録がない。ちなみにリシドが使ったのは《アヌビスの裁き》。

通常罠
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に、その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。
その攻撃を無効にする。
発動後このカードは墓地へ送らず、そのままセットする。
アニメ5D'sで遊星が使用した、使い減りせず毎ターン攻撃を防げるカード。
攻撃を無効にすると戦闘を行わなかったことになるが、1回ごとに発動しないとそのターンの攻撃を防ぎきれない。
また対象に取れない効果を持っていると発動できず、効果を受けない効果を持っていると無視して戦闘が行われる。

  • 超電磁タートル
効果モンスター
星4/光属性/機械族/攻 0/守1800
このカード名の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
(1):相手バトルフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。
そのバトルフェイズを終了する。
アニオリで遊戯が使用。
バトルフェイズを強制終了させることで、結果的にダメージを防げる。
攻撃宣言時に発動しても攻撃そのものがなかったことになるので、バトルフェイズ中撃てるタイミングならいつでも有効。
スキップではなくエンドステップに移行するだけなので、戦闘を行った剣闘獣などバトルフェイズ終了時の効果は発動してメインフェイズ2に移行する。

カウンター罠
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に、その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。
その攻撃を無効にする。
その後、バトルフェイズを終了する。
海馬の使ったカードで、上2つの複合のような効果。
複合すると連動した効果になり、攻撃を無効にできなければバトルフェイズを終了する効果も出ないというデメリットの方が強調される形になる。
攻撃反応の罠ということもあって株は落としているがカウンター罠であることが幸いし、貴重な攻撃を防げるカウンター罠ということで独自性は持っている。





追記・修正は戦闘ダメージを回避してからお願いします。

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最終更新:2024年11月03日 10:29