登録日:2021/08/24 Tue 06:58:29
更新日:2025/07/23 Wed 12:16:53
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『
対決!ウルトラヒーロー』は、2004年3月5日に発売された
ゲームボーイアドバンス用の2D格闘ゲームである。
概要
開発・販売は"乗り換え案内"でお馴染みのジョルダン。
ドットで描かれたリアル頭身の
ウルトラマンや怪獣達を、携帯ゲーム機で動かせるのが持ち味。
しかし……
- 「ストリウム光線」使用時以外は無言で、やたら機動力の低いタロウ
- 原作では舞台になったことのない月面(小惑星表面?)がホームステージのガイアSV&アグルV2
- 妙に小さく、タイプチェンジの無いレイキュバス
- ハサミやレーザーを一切使わないガタノゾーア
- 多数のキャラが原作に無い動きをする
- 光線技の発射モーションの再現にも統一感がない
など、奇妙なデザインが目立つ。
とはいえ『Fighting Evolutionシリーズ』を除けば1作品に絞った対戦ゲーム作品が普通にあったブランド(例として『ウルトラマン』(1991年、SFC・AC他)や『ウルトラセブン』(1993年、『マン』とほぼ同様))であるため、昭和1期生・2期生・TDGから最低1作品はいるのは画期的と言える。
一応、
昭和勢をはじめヒーローの顔の再現度がいまひとつなもののモーションはそこそこ滑らかで、全体的なドット絵の表現も悪くはない。
ヒーローの掛け声・怪獣の鳴き声に光線技の効果音なども豊富に収録しており、後述するような細かい再現が見られる箇所もある。
流星キックやスプリームクロスカウンター(説明書ではスプリームパンチ表記)といった珍しい技が用意されていたり、格闘ゲームとして作り込んだり差別化を図ったであろう箇所もそれなりに散見される。
BGMは各作品の主題歌を再現。ジャニーズ事務所側の版権管理の厳しさゆえか、「光を継ぐもの」が選択されることが多い中できちんと「TAKE ME HIGHER」を収録していたり、
FE3でも未収録だった『ガイア』の主題歌を採用していたりする。
しかし、GBAであることを考慮しても音質は着メロ並み。アレンジはそこまで悪くはないのだが…。
何よりゲーム中のBGMはこれらの主題歌しか用意されていないという、ファミコンソフトを思わせる単調さが目立つ。
以上のような評価点はあるものの、全体的に荒削りすぎるゲームシステムに大雑把で滅茶苦茶なバランス、少なすぎるボリュームなどが目立っていることから厳しい評価を受けており、ぶっちゃけると
クソゲー。
隠しキャラらしきものはいるが、それは元からいるタイラントの性能違いでこれ1種のみ。
しかもコマンド入力で出てくる上、コマンドに関しての説明は皆無なので実際は隠されてすらいない。
様々な
ゲームで定番の
ゾフィーすらいないのは寂しい。
一応後述の名場面には出演しているが
全体的に隠しコマンドが多いが、上記のように説明書やゲーム中に一切解説はなく、デバッグ忘れを疑う仕様。
システム
相手のスタミナ(HP)をゼロにすれば勝ち。
十字キー左右で移動、上でジャンプ、下でしゃがみ。
相手の攻撃中に、自キャラの向きと反対方向へ十字キー入力すると通常ガード。
左右に2回入力で、ダッシュ、バックステップ。
ティガ(スカイタイプ)、ガイア、
バルタン星人は空中ステップ入力で特殊移動が可能。
Aでキック、Bでパンチ。
これに十字キーと組み合わせで攻撃の打ち分けが可能。
LかRと組み合わせて
必殺技(例えば
ゼペリオン光線はL+A)。ジャンプやしゃがみ中のみ使える
必殺技もある。
A+BかL+Rで投げ。
飛び道具系の
必殺技はガード不可で高威力。
特にヒーローのものは、軒並み
3割以上〜即死クラスの威力を持つ。
そのため常に警戒し、
バリアやしゃがみ等で防ぐ必要がある。
突き詰めると光線技は当たれば即死になるので、最後まで気を抜けない割に試合展開そのものは大味。
スタミナが減るにつれてスピードが低下するという無駄にリアリティのあるシステムもある。
この一方で、ピンチの時に発動できる超必殺技や追い込まれた時にパワーアップできるといったシステムは一切ない。
各必殺技もそのまま動作が遅くなるため、追い込まれるほど弱くなる上にピンチからの逆転も狙いにくいという、ウルトラマンの対戦アクションとしてあるまじき仕様である。
ステージ選択はなく、キャラ毎に決まった背景が選出される。ステージギミックなどは特にない。
とりあえず市街地で戦う場合は違和感も少なく、ガタノゾーアは必ずルルイエでの戦闘になるなど細かい原作再現もある。
しかし上記の月面や、何故かエアーズロックをバックに戦うティガといった意味不明なチョイスも多い。
なお対戦中のポーズなどは不可能。
後述の隠しコマンドによって強制敗北することで中断できる程度で、オプションなどが無いこともあり全体的にユーザビリティに欠ける。
エネルギーゲージという独自のパラメータを持つ。
時間経過で徐々に減るほか、
必殺技を使うと一気に消費される。これがゼロになっても負け。
ただし、必殺技発動でエネルギーがゼロになってもそのまま相手のスタミナをゼロにできれば勝利になる。
またエネルギーがわずかになると、原作通りにカラータイマーの効果音も挿入される。
空中ダウン中にA・Bを押すと受け身。
このとき、方向キー左右を入力していると受け身移動が出来る。
立ち状態で十字キー下を素早く2回入力すれば
バリアを貼り、
飛び道具全般を完全に防げる。逆に通常攻撃と格闘判定の
必殺技は防げない。
ちなみに
バリアのグラフィックは
半透明の畳リバウンド光線のようなもので全ヒーロー共通
の手抜き仕様。
強攻撃はAかBボタン+十字キー(後ろ以外)、ジャンプを組み合わせたものを一通り備えている。
加えてヒーロー毎に+αの強攻撃を数種類持つ。
初期状態だと挙動がどんくさく、アクションの幅こそ広いが性能が低いため、真価を引き出すためにはトーナメントでステータスを伸ばす必要がある。
特にスピードはあらゆるアクションの性能に直結するため優先度が高い。
無強化のヒーローよりは攻撃力やスタミナが高い。
しかし、強攻撃なし、投げなし、バリアなし、ダウン復帰後の無敵なし、ダッシュ・バックステップ不可、受け身不可と制限が非常に多い。
バリアを持たないが、怪獣によってはしゃがみやジャンプ等で回避できる。
ただし一部の打点の低い光線技は回避不能であり、連発されると負け確になったり、そもそも回避手段のない怪獣は勝ち目ゼロであったりと対戦バランスは劣悪。
しかも通常攻撃は無造作に手足を突き出すものばかりで迫力はなく、地上・空中・しゃがみ攻撃のそれぞれでモーションの使い回しも多め。
必殺技も使用制限がない分、発生・後隙に劣り威力も低めで性能は総じて控えめなものが大半。
上でも触れているが、代名詞と言える能力や技が未収録といった例も散見される。
さらにバルタン星人以外は戦闘中のボイス演出が一切なく、勝利時にのみボイスを発するだけと演出面でも扱いは悪い。
フリーモードの仕様もあって最初こそ強敵だが、怪獣にはステータス強化が無いため、ヒーローの育成が進むにつれサンドバッグと化す。
ゲームモード
☆VSモード
選べるのはヒーローのみ。
全6戦をこなすという『
Fighting Evolution』のバトルモードと似た仕様だが、ヒーロー毎に一種類のパターンしかない。
2戦目は同キャラ対決となっているほか、共通してタイラント戦も終盤に配置されており、ここまで無敗だと強化タイラントに差し代わる。
トリは各ヒーローに対応した怪獣で、これを特定の
必殺技で倒し、なおかつ連戦をノーコンティニューでクリアすれば名場面のカットを入手できる。
ちなみにコンティニューは自由だが、コンティニューした時点で名場面獲得や強化タイラント戦は不可能となる。
連戦は終盤になるにつれて難易度が上がる仕様のため、途中まではサクッと勝てる。
一方で強化タイラント(とガイア・アグル)が飛び抜けて強く、名場面獲得の最大のハードルとなっているキャラも多い。
クリアすると、あまりにも適当すぎるED(全キャラ共通で地球の画像をバックに、項目一番下の文章がスクロールするだけ。)が流れた後タイトルに戻る。スタッフロールは存在しない。
名場面を獲得できればここで表示され、以降はおまけモードで再確認できる。
☆フリーモード
自由な組み合わせで遊ぶモード。
難易度設定はなく、CPUは常時最強設定。他モードで低難易度のルーチンも確認できるのに…。
モードセレクト時に隠しコマンドを押しながら選択すると、プラクティスモードにもなる。何故隠す。
敵棒立ち。
双方エネルギーとスタミナ無限。
双方エネルギーとスタミナ無限。敵棒立ち。
敵が棒立ちになるモードでは、セレクトボタンで挙動を制御できる。
1回押すと敵がひたすらジャンプする。
2回押すと敵がガードを固める。
3回押すと操作キャラを切り替える。
4回押すと初期状態になり、以下ループ。
また、スタート+セレクト同時押しで1P側が強制敗北できる。
エネルギー・スタミナ無限設定時はこちらで戦闘を中断可能。なおこれも隠しコマンドである
☆トーナメント
ヒーロー達によるトーナメント。
勝ち数に応じてポイントが入手でき、おまけモードでパワー・スピード・スタミナ・エネルギーの4ステータスを強化できる。
決勝戦は
CPUのレベルが高く、敵にもステータスの強化が反映されるのも厄介。
操作キャラ以外のステータスを初期状態にしておくのが無難だろう。
どのヒーローも一撃で逆転ないし決着が付くような技を複数持っているため、ぶっ放しに泣かされる事が多い。
反面、
CPUは的確に
バリアを貼るため、こちらがぶっ放してもなかなか当たらない。
☆通信対戦
通信ケーブルを介して対戦ができる。
☆おまけ
VSモードで入手した名場面を閲覧できる。
名場面といっても、各作品の1エピソードのスクショ画像が2〜3枚収録されているといった具合でそこまで見応えはない。
ダイナ以外参戦怪獣との関連がない上に、ゾフィーやエースなどはここでしか登場しないとチョイスが割と謎。
曲目が少ない本作ではサウンドテストとして機能するモードでもある。
トーナメントで得たポイントを使って、ヒーローのカスタマイズが出来る。
一人につき200ポイントまで保有可能で、パワー・スピード・スタミナ・エネルギーの4項目のステータス毎に、最大100ポイントまで割り振れる。
本作の中ではそれなりに個性的かつ純粋に面白い要素であり、ポイントさえ貯められれば、特にスピード強化は良くも悪くもキャラクターバランスを一変させて楽しめる。
参戦キャラクター
下+後+Bでアッパーカット。
当たった相手を高く打ち上げる。
空中+前+Aで打ち下ろしキック。
空中+後+Aで同じモーションのキックを一瞬出す。こちらは着地後の硬直が少ない。
空中+前+Bで前方チョップ。
空中+後+Bで同じモーションのチョップを一瞬出す。こちらも着地後の硬直が少ない。
ダッシュはステップ移動で、一瞬で距離を詰められる。
各種攻撃に慣性が乗るため、間合いが非常に広い。
投げもガンガン狙える。
バックステップもステップ移動で、一瞬で距離を離せる。
通常技がハイレベルで、威力・スピード・リーチのバランスが良い。
立ちBを筆頭に見た目以上に判定が広く、持続の長い技が揃っていて相手の格闘に打ち勝ちやすい。
また、スピードパラメータを最大まで鍛えていれば前+Bの水平チョップは壊れ技になり、壁際の相手に連打するだけでハメが成立する。
対空技が妙に充実している点も特徴。
中段技を持たないので、差し合いの強さで戦う。
高威力で高コスト。
しゃがみ状態の相手には当たらない。
中威力で中コスト。
ウルトラマンの
必殺技の中では使いやすい。
こちらはしゃがみ状態の相手にも当たる。
水平方向、斜め上方向に撃ち分け可能。
何気にヒット時の切断音はバルタン星人2代目戦のものを使用しており、他ゲームでは別の切断音が使われることが多いので貴重な再現ではある。
珍しく採用されている技。
命中させると数秒間、動きを止める。
位置によっては
スペシウム光線や八つ裂き光輪で追撃可能。
相手が空中にいる時にしか当たらない。
発生が遅く、外すと隙が大きい。コストも連発出来るほど低くはないので封印されがち。
しかし見た目より判定が広く、受け身を狩りやすい。
また、アッパーの当たり方によっては繋がるのでポテンシャルは高い。
下+前+Aで足払い。
ダッシュは側転。
相手をすり抜けながら素早く移動できる。
バックステップはバク転。
他キャラと違い、大きく移動するかわりに、もっさりしている。
スピードとコンボ力に優れたキャラ。
地上の通常技同士を、各一回ずつキャンセル可能。
アイスラッガー系の
必殺技はエネルギーを消費しないので、ガンガン使用出来る。
ちなみにアイスラッガーはヒット時の切断音だけでなく、防御された時の金属音もばっちり再現されている。
一方でボイスは非常にショボく、全体的に覇気のない掛け声ばかり。
各種SEの再現度が高いだけに残念である。
中威力で中コスト。
しゃがみながら撃つため避けられにくい。
外すと隙だらけ。
相手が怪獣なら、起き攻めで延々と投げ続けるだけでハメ殺しが可能。
突進技。
相手を垂直に打ち上げるため、受け身の取れない相手なら連続で当ててコンボが出来る。
エメリウム光線でトドメを刺すことも可能。
ガードされると投げ確定だが、スピードを強化していれば、相手をすり抜けて反対側に逃げられる。
セブンの最高火力。
空中+下+Aで流星キック。
下+前+Aでスライディング。
後+Aで蹴り上げ。
ダッシュは小ジャンプ。
素早く距離を詰められる。
バックステップはバク転。移動距離は短いが、一瞬だけ無敵になる。
ロマンの域だが、
飛び道具の回避も出来る。
格闘能力は
ウルトラマン以下と説明書に評されており、実際通常技の一部が使いにくく、ステータスも控えめ。
ステップ移動のある
ウルトラマンと違って投げの間合いが狭く、セブンのようなキャンセルコンボも出来ない。
そのかわり、多彩な必殺技を持つ。
ブレスレット系の
必殺技はエネルギー消費なし。
中段判定の流星キックと前+A、下段判定のスライディング、リーチの長いダッシュ+Aを備えており、きっちり鍛えれば格闘戦も得意になる。
特にスライディングは強力で、流星キックなどから繋がるほか、連打でお手軽コンボが可能。
中威力で中コスト。
しゃがんで撃つ。
本作では足元に向けて撃ち、時間差で遠くの地面から垂直に射出されるというアレンジがなされている。
近距離・遠距離の撃ち分け可能。
しかし、隙だらけかつ命中させにくいため実用性は低い。
一応、命中した相手を垂直に打ち上げるため、
アイスラッガー(切り抜け)のようなコンボが狙える。
高威力で高コスト。
絵的には当たっていても、相手によってはしゃがみで避けられる。
対空技。
発生がかなり早く、コスト0でガード不可なので、対空技としては最高クラスの性能。反面、終わり際の隙が大きい。
密着していれば地上の相手にも当たる。
緩やかな放物線を描くように投擲する。
怪獣はこれで完封可能。
全体的に隙が大きく、ヒーロー相手に使うと、発動前に
スペシウム光線などの餌食になりやすい。
受け身不可。
後+Aで無移動ドロップキック。
下+前+Bでダブルパンチ。
ダッシュは飛び込み前転。
キャンセル不可で、すり抜けも出来ず、スピードを最大まで上げても遅いと劣悪な性能。
姿勢が低くなるので、こちらも
ロマンだが打点の高い
必殺技を躱すことが出来る。
バックステップはバク転。
各種モーションが遅いかわりに、最強の攻撃力と長いリーチを誇る。
強攻撃で他のヒーローの弱
必殺技ぐらいダメージを与えられる。
投げも相当な威力。ただし、掴むまでがかなり長いため簡単には決まらない。
2つある
必殺技はどちらも極端に高威力で高コスト。
当たれば勝ち外せば負ける。
しかし発生は早いため、いつでも逆転が狙える。
前述のダッシュに加えてジャンプの性能も低く、受け身不可も相まって運動性能はヒーロー最低クラス……何故だ。
スワローキックなどの再現はなく、そのくせモーションの使い回しが多数あったり、
ストリウム光線以外は完全にボイス無しだったりといやに扱いが悪い。
唯一、タロウへの原作愛に溢れた技。
手を挙げて腕を引くまでの動きが短縮されているものの、それ以外はほぼ原作通り。色彩が美しい。
チャージ動作中のタロウはガード判定に守られているため、格闘に対してカウンターが狙える。
エネルギーを全て消費し、構えてから少し間を置いて突進する。
当たれば
ガタノゾーアと強化タイラント以外は即死。
見た目の再現度だけは高いが、ボイスと効果音は再現されておらず無言で突進するので迫力は微妙。
発動中はスーパーアーマー付き。
タロウの頭上と背面付近にも当たり判定があるため、ジャンプでタロウを飛び越えて避けようとすると詰む可能性がある。
飛び道具で潰すのが最も安全で、突進する前なら投げも有効。
L+Bでパワータイプ、 R+Bでスカイタイプにタイプチェンジ可能(チェンジ後に同じコマンドを入力すると
マルチタイプに戻る)。
使用時の隙が大きく、エネルギーの消費もあるため迂闊なチェンジは御法度。
タイプ毎に各種モーションが変化し、別キャラ化するという気合いの入った出来。
バックステップは全タイプ共通でバク転。
★マルチタイプ
マルチタイプのみ、勝利時のボイスがダイナのものになっているという設定ミスがある。
ダッシュは助走をつけてからの全力疾走。
徐々に速度が上がり、途中から格闘かジャンプでキャンセル可能。
ジャンプキャンセルした場合は慣性が乗る。
素早く、パワーも十分。
通常技のリーチに優れるが、隙がやや大きい。
意外にも中威力で中コスト。
"腕を開く動作"の間は、スーパーアーマー状態になる。
その前の"腕を突き出す動作"は無防備。
光線の色がオレンジだったり、構えモーションがスピーディすぎる点はあるが、再現度自体は高い。
構え中の効果音も収録されているが動作が早すぎて最後まで流れることはなく、何かしらの横槍が入らないと聴くことはできない。
一定距離を瞬時に移動する。
移動後には僅かな隙がある。
かなりコストが低く、即座に背後を取れるため有用。
必殺技などの回避にも使える。
ちなみに発動時のSEは、原作ではティガが飛翔する時の効果音が使われている。
★パワータイプ
受け身不可。
下+前+Bで前転パンチ。
下+前+Aで前転キック。下段判定。
どちらも前転中は相手をすり抜け、攻撃時にはちゃんと相手の方を向く。
そのため「めくり」が狙える。
ダッシュはステップ移動で、各種攻撃に慣性が乗る。
ウルトラマンやガイアと比べ、もっさりしているので投げは決めにくい。
攻撃力が高く、スピードもある。
ただし、通常技のリーチが短い。
また、ジャンプが低い。
回避行動には使えないが、キビキビした動きなので、ジャンプ攻撃でリーチの短さを補える。
素早く相手の背後に回れるので、めくりやすい。
壁際ならジャンプ+前+Aを繰り返すことでハメが出来る。
光球を構えてから強力な光線を撃ち出す。
構えモーションが一部省略されているため、発生は
ゼペリオン光線よりは速い。
発動コマンド(L+A)を押し続けると、少しだけ構え動作を維持して発射タイミングをずらせる。
発動時の光球にも当たり判定とダメージがあり、しかも通常ガード不可。
命中した相手を前方に打ち上げるため、上手く行けば狙撃が出来る。
受け身を取られても、空中では
バリアが使えないため強力。
ただし、受け身移動でティガを飛び越されると、当然回避されてしまう。
近距離ならフランケンシュタイナー(投げ)、中距離ならサンセットフリップ(格闘)になる特殊な技。
★スカイタイプ
後+Aで一歩引きながらの回し蹴り。
空中+下+Aでニードロップ。命中するとジャンプする。
空中+前+Aで飛び蹴り。
空中+後+Aで同じモーションの攻撃をしつつ、命中後に素早く飛び退く。
空中+後+Bで空中ニュートラルBと同じモーションのフライングクロスチョップ。こちらも命中後に素早く飛び退く。
空中でダッシュ入力をすると、ローリングで長距離移動する。
空中でバックステップ入力をすると、ホバリングで後退する。一度のジャンプ中に何度でも入力可能。
ダッシュは小ジャンプ。
空中強攻撃と組み合わせた一撃離脱戦法が可能。
空中では他の追従を許さない圧倒的な機動力を持つ。
ただし高速かつ動作が大きいため制御が難しい。
空中・地上ともに通常技を別の通常技で一回だけキャンセル可能。
空中ではダッシュ・バックステップでもキャンセル可能で、使用済みの通常技を再び使えるようになるため、上手く行けば延々とコンボを続けられる。
空中での手数が豊富な分、攻撃力は控えめ。
つまり地上に留まっていると大してダメージを稼げない。
低コストの
飛び道具で、威力も相応なので決め手にはなりにくい。
隙も小さくなく、弾速も遅めでこれ単品だと微妙な性能だが、空中コンボやウルトラボディアタックに繋げられる強みがある。
なお、こちらは発射前のモーションが丸々省略されているためハンドスラッシュっぽく見えなくもない。
斜め上に突進する。
空中でも発動可能で、こちらは斜め下に突進する。
また、空中でのみ別コマンドで水平方向にも出せる。
全タイプ共通で、
空中+前+Aで斜め下にキック。
空中+前+Bで斜め下にパンチ。
L+Bでストロングタイプ、 R+Bでミラクルタイプにタイプチェンジ可能(チェンジ後に同じコマンドを入力すると
フラッシュタイプに戻る)。
タイプチェンジが一瞬で終わるため、コンボに組み込める。
また、ダイナはチェンジでエネルギーを消費しない。
本作のティガとは逆にタイプチェンジ多用を推奨する個性付けがなされているが、原作設定とも真逆という何とも言えない調整。
ダッシュは一定の距離を、一定のスピードで走る。
バックステップはステップ移動。
ティガと違い、各種モーションは全タイプ共通で、性能と使える
必殺技が変わる。
通常技、特にキックのリーチがかなり長く、隙も少ない。
対空技がかなり少ないのが欠点。
★フラッシュタイプ
前+Aに低めの浮かせ効果が付く。
高いレベルでパワー、スピードのバランスが良い。
必殺技で特大ダメージを与えられるのは
フラッシュタイプだけだが、当てにくくコストも重い。
対空技。
かなり高い位置に目掛けて撃つため当てにくいが、高威力な上に多段ヒットする。
★ストロングタイプ
受け身不可。
ダッシュにスーパーアーマーが付与される。
下+Bに浮かせ効果が付くので、壁際の相手にコンボが狙える。
動きが遅くなり、一撃が重くなる。
必殺技は物理攻撃のみでエネルギー消費なし、ダッシュキャンセルからの発動もできる。
スーパーアーマーが付いていたり、奇襲や受け身狩りが狙えたりと近距離で強い。
しかし他タイプとの差別化のためか、唯一の光線技であったガルネイトボンバーは再現されていない。
大きく振りかぶって放つ全力のパンチ。
スーパーアーマー付き。
ガードされると大きな隙を晒してしまう。
ジャンプして斜め下に蹴り込む奇襲技。
中段判定。
★ミラクルタイプ
下+前+Aでスライディング。
前+Bに浮かせ効果が付く。
ダッシュに相手をすり抜ける能力が付与される他、ダッシュをダッシュで一度だけキャンセルできる。
最速クラスのスピードを得る。
フラッシュタイプの時点で大概機敏なので、手が付けられない程に素早い。
通常技一発ごとの火力は落ちるが、セブンと同等のキャンセルコンボが可能になるので、手数でカバー出来る。
本作では「エネルギーではなく、サイキックパワーを用いている」という設定のため、こちらもエネルギー消費なし。
しゃがみによる回避が出来ず、出し放題なので
CPU戦では無類の強さを誇る。
コスト0の
飛び道具としては発生が早く、隙も少ない。
技の判定が長めに出ているので、ジャンプで避けようとすると危険。
バリアで防がれても互角の状況になる……と、異常な必殺技が多い本作の中でも壊れた性能をしている。
本作では吸収や異次元送りなどの効果はなく、単なる低威力の光線技となっている。
発射前の構えこそ一部省略されているが、発射音は原作通りなので見た目の再現度はそれなり。
高速で長距離移動しながら攻撃する。
命中後は一瞬操作を受け付けなくなる、いわば捨て身の
飛び道具。
状況によってはコンボのダメ押しにも使える。
下+前+Aでスライディング。
空中+前+Aで斜め下へパンチ。
空中でダッシュ入力をすると二段ジャンプ。
また、空中限定でキャンセルコンボが可能。
ダッシュはステップ移動で、各種攻撃に慣性が乗る。
投げも狙いやすい上に、高威力かつ全ヒーローで最も迫撃しやすい性能。やはり投げの鬼。
バックステップもステップ移動。
あらゆる性能が高い。
その代償として、時間経過によるエネルギーの減少速度が2倍なので長期戦が苦手。
また、いくつかの技は隙をステータスの高さで補っているため、スタミナが減少すると気軽に使えなくなる。
何故か蹴りがフィットネスの足上げみたいだったり、カンガルーキックだったりと変わったモーションを取る。
また、フォトンエッジにクァンタムストリームといったV1時代の決め技は未収録。
スペシウム光線や
ソルジェント光線より高威力でありながら、あちらよりコストが低い。
スピードパラメータが最大なら、発生もそこそこ。
チャージ中はスーパーアーマー付き。
チャージSEは
ゲームオリジナルで、発射SEには何故か原作のチャージSEが使われている。
発射前のモーションも一部省略されているため総合的な再現度はそこそこ。
置き技その1。
ガイアから少し離れた位置に、大きな虹色の刃を設置する。
発射前の構えも再現されているため発生は遅め。
極めてゆっくり飛び、短時間画面に残る。
設置場所より手前には攻撃判定が無い。
置き技その2。
こちらは高速で飛んで行き、一定距離を進むと急減速して僅かに画面に残る。
グッと構えた後、拳を突き出しながら高速で突進する。
スーパーアーマー付きで文字通りカウンターとしても機能するが、ガードされると投げでの反撃が確定する諸刃の技。
後+Aと後+Bで、それぞれのニュートラルを高速化した攻撃が出る。
空中+前+Aで2連キック。上昇中に発動しないと1ヒットしかしない。
ダッシュは前転移動で、相手をすり抜ける事が出来る。
動作が長く、途中でキャンセルが出来ないため、投げの餌食になりやすい。
バックステップは後転移動。
必殺技の使い勝手に優れ、全体的に低コストでありながら高威力。セブン、ダイナ(ミラクルタイプ)に続くコンボキャラでもある。
弱点は制御の難しさで、歩きがブレーキを掛けたかのような遅さの反面、ダッシュとジャンプ移動は高速かつ大きく動くので、間合いをキープしにくい。
通常技のモーションが全体的にパワフルで格好良い。
なぜか、しゃがみキックだけは脚を突っ張るような形で格好悪い。
こちらもガイアと同じく、V1時代の決め技であるフォトンクラッシャーなどは未収録。
一応リキデイターっぽい技はあるが、後述のように正確に再現されているとは言い難い仕様。
片腕バージョン。
発生が最速クラスで、高威力。
それでいてコストは低いと、かなりの強技。
こちらも何故か、原作のフォトンストリームのチャージSEが使われている。
また、これと下記のフォトンスクリューは発射前のモーションが丸々省略されているため、原作再現度は極めて低い。
フォトンスクリュー(大)とは逆に、発生が早く、低速の
飛び道具。
リキデイターに見えなくもないが、発射モーションがフォトンスクリューと同じなため手の構えもリキデイターとは異なる。
Σズイグル戦を再現してか、一瞬溜めてからセイバーで華麗に突きを繰り出す。
格闘判定なので通常ガード可能だが、見た目通りリーチと持続が長い。
怪獣としては比較的ジャンプ力が高い代わりに、スタミナが低い。
光線技を安定して回避できる手段も無いため、ある程度パワーが高い相手だと光線技1発で即死することも…。
怪獣の中では唯一ダッシュとバックステップ入力が可能であり、発動すると「瞬間移動」により一瞬姿を消して一定距離を移動する。
似た性能のティガテレポーテーションと比べ、動作が長く隙だらけだが、エネルギー消費がなく空中でも発動できる強みがある。
ジャンプと組み合わせれば、光線技の回避に使えないこともない。
ちなみに瞬間移動の発動音は笑い声になっており、怪獣勢の中で唯一戦闘中にボイスが流れるという長所にもなっている。
さらに勝利時にはおなじみの笑い声を発するので、本作の怪獣の中では唯一のボイス2種持ちだったりする。
何気に「空中でも使用可能な光線技」というヒーロー達にも無い長所を持つ。
威力の高い三連式と、隙の少ない単発式がある。
なお、残念ながら赤色凍結光線や分身・バリアなどの能力は再現されていない。
まさかの参戦。あちこちで存在そのものを突っ込まれている。
しかしアクションは噛みつきと突進と必殺技2種の計4種類のみで、空中攻撃は一切ないと、せっかくのゲーム参戦を活かし切れていない。
一応、噛みつきと突進攻撃はスーパーアーマー付きで強引に仕掛けられるが…。
あまりにも鈍重なため苦しい戦いを強いられる。
ジャンプも最低の性能。しかし歩くよりはジャンプ移動の方が早く、
CPUが使っている時も頻繁に跳ね回っている。
ただしやはり無理をしているのか、ジャンプ中の恐竜戦車は苦しそうな顔をしている。
高威力。
斜め上に砲撃し、本体の背が低いため地上の敵にも当たる。
発生が遅いので、むしろ空中の敵には当てにくい。
目からビーム。こちらは真横に発射する。
同じく発生が遅く見切られやすい。
まさかの参戦2。何故か鳴き声は
ブラックキング。
しかしジャンプ力が低く、しゃがみ姿勢も高いので
必殺技には無力というあんまりな仕様。
かといって他怪獣のような個性的な要素や長所にも乏しく、本作最弱の怪獣といっていい。
巨大な火の玉を前方に置く。近距離向けの技。
少し遠くの地面に弾を撃ち込み、噴き出した火柱で攻撃する。
2代目名義なのが災いしてか、テレポートやバリアは使えない。
火球攻撃の方は原作にも存在せず、上記のように特徴的な鳴き声(電子音)も収録されていないと演出面でも扱いは悲惨。
図体は普通だが、ゼットンなどと違いしゃがみ姿勢が低く一部の光線技を回避できる強みがある。
地上攻撃としゃがみ攻撃&空中攻撃でモーションが異なるなど、他怪獣よりわずかに作り込まれている部分もある。
ただし冷気攻撃がなかったりと、根本的な扱いの悪さは拭い切れていない。
前述のように1Pモードで強化仕様が登場するが、フリーモードでは「L+R+STARTの同時押し」でタイラントを選択することで強化仕様に切り替わる。例によってゲーム中に解説はないが
パワーとスタミナが大幅にアップし、キャンセルコンボや強攻撃(前+Bで鉄球パンチ)が可能になる。
こうした追加要素もあり、こちらは怪獣の中で唯一フル強化したヒーローにも張り合えるスペックを持つ。
リーチの長い火炎。多段ヒット。
相手のジャンプに合わせるとよく当たる。
強化タイラントなら入力コマンドが増えて上下に撃ち分け可能になる他、ヒット時に相手をロックするので、よりダメージを与えられる。
鉄球の先端を射出し、相手を突き刺して引き寄せる。
飛び道具判定なので通常ガードは不可。
バリアされてもダメージは無くなるだけで引き寄せは防げない。
直撃させた相手を打ち上げるので、
火炎放射やジャンプ攻撃などで迫撃可能。
巨体のため、唯一同キャラ対戦不可。ステージ背景は必ずルルイエになる。
食らい判定は顔部分のみで、こちらが棒立ちだと暗黒攻撃が顔周りに自動的に発生するのが特徴。
怪獣の中でも特にタフなので、通常技だけで戦おうとすると苦戦する。
光線技は必中だが、高いスタミナ故に一撃で即死することはないため、ある程度事前に削る必要がある。
そのため、本作で唯一ウルトラマンらしい戦い方が成立する相手…と言えなくもない。光線技連発でおkというのは禁句
暗黒攻撃以外の攻撃手段は全て触手によるもので、突き刺しやはたき落としといった攻撃をボタン入力で左右で打ち分ける形式となっているため、コマンド数だけは豊富な部類。
ヒーローが相手なら、暗黒攻撃とL・Rボタンでの突き刺し攻撃を当てることで、スタミナだけでなくエネルギーにもダメージを与えられる。
しかしレーザー攻撃などが再現されておらず本作のボイス周りの仕様もあるせいか、巨体な割にどこか派手さに欠ける。
素早い連射が可能な冷凍光線が強力。
反面、通常技は最低クラスの性能で、ヒーロー相手だと辛い。
劇中と比べると体格が明らかに小さいが、そのおかげで一部の光線技はしゃがみ回避が可能。
しかし、前述のように炎攻撃は一切ない。
前方に冷凍ガスを噴射する。
タイラントの
火炎放射と比べて打点が低いため、ジャンプ狩りはしにくい。
隙も大きく、使い勝手の悪い技。
余談
- 本作の発売前に開催された記念イベントで、アグルがダイナを挑発し、本作の対戦で決着をつけるという寸劇を見ることができた。
- CPUには延々と同じ動作を繰り返す癖がある。特にヒーローは高コストの必殺技でさえ連打する事があるため、バリアが間に合えば勝てるが判断が遅れると危険。
- ゼロ距離で必殺技を出すと、CPUは避けたり防ぐことが出来ない。トーナメントでどうしても勝てないとき、育成を省略したいとき等には使える仕様。
- 起動時にタイトル画面で流れるBGMは「ウルトラマン・ステータスで使用中のポイント数」で決まる。
- パッケージ裏面にて「ガイア・アグルのゲーム初登場」を売りにしているが、N64の『PDウルトラマンバトルコレクション64』やGBCの『ザ・グレイトバトルPOCKET』など(いずれも1999年発売)で、『ガイア』を収録したゲームは既に存在していた。
一応上記の作品はディフォルメ体型なので、「(リアル体型での)初登場」という意味だろうか?
ウルトラマン
の活躍により
地球の平和は守られた。
ウルトラマン
ありがとう
THE END
追記・修正は、何らかの媒体での二代目
ゼットン復活を望む方がお願いします。
- ゼットン2代目が操作できるゲームなんて後にも先にもこれくらいだろうな… -- 名無しさん (2021-08-24 09:09:35)
- ゾフィー・エース・ゴルザは挿絵のみの友情出演というあんまりな扱い… -- 名無しさん (2021-08-24 10:05:06)
- 2代目ゼットンがありならベロクロン二世、改造ベムスター、ゴモラⅡもありでは・・・ -- 名無しさん (2021-08-25 22:21:02)
- これFE3と同じ年に出てたんだな。ぶっちゃけ存在すら知らなかった -- 名無しさん (2021-08-26 22:48:44)
- 2004年はFE3、ウルトラマン(PS2)、対決!ウルトラヒーロー、ウルトラ警備隊モンスターアタックが発売されて豊作の年だった -- 名無しさん (2021-08-29 04:10:02)
- まぁクソゲー -- 名無しさん (2022-06-18 22:07:57)
- ミスった、クソゲーなんだけどそれなりに好きなところはある。モンスターアタックが面白すぎて霞むけどな! -- 名無しさん (2022-06-18 22:11:07)
最終更新:2025年07月23日 12:16