ADSをリスペクトして「人操作なら並キャラでも勝てる
神キャラ」をコンセプトにヤンマー氏が作った
立方体キャラ。
通称
「MCS」「角砂糖」「四角形」「□」「◇」など。
DragonClawなどと同じく3Dレンタリングによる表現を採用しており、シンプルながらやたらヌルヌルと動く。
モデルはbeatmaniaIIDXシリーズに収録されている
「CORE ARENA」シリーズ
のムービーに登場する立方体。
一番の特徴はライフ反転である。即ち常時
ライフ減少かつ攻撃を喰らうと
ライフ回復する。
具体的には
「常時無敵、ライフ減少(約60/sce)。ヘルパーアーマーに喰らい判定を設け、相手の攻撃を喰らったらライフ回復」という手順をとっている。
また、回復量はカラー、回復頻度は相手の攻撃ヒット数で決まる。
この特性のため、相手の手数が少ないほど不利になり、相手の手数が多いほど有利になる。
よく「敗因:強すぎた(相手側)」などと書かれる事が多いが、
厳密には「敗因:攻撃しすぎた」と書くべきなのでは、と筆者(notヤンマー氏)は思う
(手数の少ない超火力なキャラなら回復頻度が低いので不利)。
とは言うものの、神キャラの大半は手数が多く、上位神とまともに勝負できるキャラでもある。
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何故かコミカル、という人多し。だがその実態は…… |
耐性面だけから見ると、自殺以外に死ぬ気の無い準論外である。
- 本体ライフ1000、ゲージ3000
- 本体Hitdef無し(全Projectile)
- ライフは変数管理してない(F1有効)
- 本体喰らい判定無し、ヘルパーアーマー
- 本体、ヘルパーはtime放棄
- 本体はアニメ管理でステ抜け(強化型オニワルド式ステ抜け)
- 本体ガードステートに準固定
- ヘルパーは全player
- ヘルパーは跳弾、設置ミラーはHitdefだけど!ishelperトリガーで死亡ステート固定(オメガトムハンクスキラー耐性)
- それ以外のヘルパーはガードステートに固定(混線バグ耐性)
- 全画面技中と試合終了時は時止め解除(死の宣告耐性)
- gametime式ステ抜け
- gametime変数は毎フレームリセット(gametime変数を感知されない)
- 敵用ステートには自キャラname指定でステ抜け
- Lifesetは自キャラname指定で回避
(以上、作者ブログ及びRead Meからの引用)
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ただ、この方式のライフ反転は特徴的過ぎて分析の格好の的にもなっており、
ADSや
本気霊夢などに汎用対策されている。
特にADSは「全動作停止」「ライフ反転感知」と、デバッグ画面に出したら以降全く攻撃してこなくなる。
それ故なのか、10Pではライフ反転を廃止して1hitで1ダメージ喰らうタイプになった。
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各カラーの性能 |
角砂糖カラー。
回復量が少なく 即死も無いため単純に手数合戦ぐらいでしか勝負できない。
ランクは並~狂下位くらい、相性によって大きく変化。
そのため防御がよっぽど 紙でもない限りは強~並キャラでも勝てる。
半透明緑カラー。
~狂大会ではここまでのカラーで参加する事が多い。
回復量は下位カラー同様、即死は一応ある。作者曰く狂上位~最上位。
プログラム、エラーコード強化(オーバー/アンダーフロー、落下即死、超即死 OTHキラーの追加)だが、
30秒経過しないと使用出来ない。
即死攻撃(プログラム、エラーコード)中は無敵だが、ライフ反転のため諸刃の剣。
さらにライフに関係なく使用してくるため……。
こちらも運が良ければ並キャラでも撃破は可能だが、1~3Pに比べるとややきつい。
紅白カラー。
回復量が倍になるが、自爆要素は変わらない。神下位~中位。
一部技の追加と強化(4~6Pの性能+Proj混線(変数弄り)、超即死投げ、超即死返し、アーマー貫通砲の追加等)が施され、
15秒経過後にRBMを(限定ありだが)使用できるように。
黒虹色カラー。
ライフ反転が無く、1hit1ダメとMCSでは珍しい仕様。神下~上位の対 ファントム特化。
食らったダメージ分だけ反射するバリアに追加強化。
プログラム、エラーコード、RBMといった全画面即死技は使用不可。
ミニ黒虹色カラー。
ADS11Pのようなコアの外見になる、論外。
体力減少、ヘルパーアーマー、バリアが無くなる。
常時時止め無視、開幕常時Hitdef型混線 (アーマー貫通砲、即死返し、変数弄り)、
専用技の「発光」使用時は全画面に凍結当身+超即死OTHキラー+死の宣告+毒、かつ発動中はProjとヘルパーHitdefが射出されず、混線も停止。
白虹色カラー。
回復量は7~9Pの更に倍。神上位。
7Pの即死技+10Pのバリア+開幕常時Hitdef型混線+破片(即死返し)追加。
12Pには 現実等、数多くの専用対策が施されている模様で、数少ない 鬼巫女R12Pを撃破したキャラとして知られている。
ただし、最新の鬼巫女では撃破不能な模様。それでも親変更とか無しで出来た事が凄いのは確かなのだが。
このように神上位に属するキャラだが、冒頭で述べた通り12Pカラーでも人操作の並キャラで勝てるようだ。
| プレイヤー操作 |
1P・12P・11Pと対決(9:13~)
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1P・7P・12Pと対決(7:15~)
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長らく
AIの無いキャラだったが、名無しのぽろろ氏による外部AI+改変パッチが公開中。
全てのカラー、及び一定時間後のカラーアップに対応している。
2種類の行動パターンが存在。パターン1は多彩に技を使用するタイプ。
パターン2は相手に近付いてから弱ビームを連射するタイプで、どちらかと言うと強いのはこのパターン2だろう
(ただし大魔法やゲージ技はどちらのパターンでも変わらず使用する)。
AIによる専用対策も組まれており、
常に攻撃判定のあるバリアを張る者等は泣きを見る羽目になる。
その他、ゲジマユ・TU回復・大魔法の使用・AIの専用対策の発動等についてコンフィグで切り替える事ができる。
とはいえ、本体の性能が性能なので相性差がかなり激しい。
1Pでも
神速久那妓7Pには安定して勝てるが、
ゼットンには手数の問題からあまり勝てず、かと思いきや
Vまどか4~6Pに余裕勝ち、というバラバラさである。
ちなみにこのパッチを適用すると、ディスプレイネームが
「MCS is pretty」になる。
出場大会
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一覧 |
シングル
- 2nd Death Star 以下ぐらいのトーナメント(
OP
)(7P)
- 東方多めの神キャラ大会(
OP
)(12P)
- 神・狂・凶・強 シングル大会(
OP
)(1P)
タッグ
チーム
その他
更新停止中
凍結
削除済み
非表示
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出演ストーリー
プレイヤー操作
最終更新:2026年02月19日 12:48