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海賊
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海賊
沿岸の集落を襲ったり、他の船から強奪したり、奴隷にしたりして生計を立てる船乗り。主に外洋を航行する。冷酷で邪悪なことでその名を馳せる。
アーマークラス7[12]または5[14]
ヒット・ダイス 1 (4hp)
攻撃 1×武器(1d6または武器による)
THAC0 19 [0]
移動 120フィート(40フィート)
セーヴィング・スロー D12 W13 P14 B15 S16 (1)
士気 7
属性 混沌
XP 10
出現数 0(下記参照)
トレジャータイプ A
ヒット・ダイス 1 (4hp)
攻撃 1×武器(1d6または武器による)
THAC0 19 [0]
移動 120フィート(40フィート)
セーヴィング・スロー D12 W13 P14 B15 S16 (1)
士気 7
属性 混沌
XP 10
出現数 0(下記参照)
トレジャータイプ A
- 船と乗組員:遭遇場所による 川または湖: 1d8 川船(各 1d2 × 10 海賊);沿岸水域: 小型ガレー船1d6隻(各1d3+1×10海賊)、あらゆる水域:長船1d4隻(各1d3+2×10海賊)、海洋:小型軍艦1d3隻(各1d5+3×10海賊)。(船の詳細については水上の乗り物を参照)。
- 武器:グループの50%がレザー・アーマー、剣、35%がレザー・アーマー、剣、クロスボウ、15%がチェーン・メイル、剣を持っている。
- リーダー:海賊30人ごとに、4レベルのファイターがいる。海賊50人に1人、船1隻に1人、5レベルファイターがいる。海賊100人ごとに、また船団ごとに、8レベルのファイターがいる。
- 艦隊司令官: 300人以上の海賊の艦隊は、海賊王(11レベルのファイター)が率いる。75%の確率でマジック・ユーザー(レベル1d2+8)である。
- 裏切り:他の海賊を攻撃して利益を得ようとする。
- 捕虜:25%の確率で1d3の捕虜を身代金にする。
- 財宝: 船内で分ける。持ち運ぶ代わりに、埋められた場所への地図を持っている場合がある。
- 隠れ家:無法地帯、要塞化された沿岸の町といった場所は、海賊の隠れ家として機能することがある。