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クロスギア
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略称
クロスギア
アンチページはこちら→アンチCROSS×GEAR
WE
WE3 = レンジ2
WE考課
- 基本WE【3】
GEARカードは毎ターンのスタンバイフェイズに自動補充(2枚補充・最大5枚常駐)されるため、
メインデッキから資源をサーチする必要がありません。
メインデッキから資源をサーチする必要がありません。
アジャスト率
なし
勝敗条件とベースライフダメージ
勝利条件
敗北条件
- ライフが0以下になったとき
ベースへの攻撃方法
アーツが相手プレイヤーへのアタック宣言を行い、ゲスト側がブロック宣言を行わずに成功したとき1点
キーワードルール
| プレイヤーアタック | アーツは相手プレイヤーを攻撃対象に宣言します。 |
| ブロック宣言 | 攻撃を受けているプレイヤーはアップ状態のアーツ1体を指定し、攻撃先をプレイヤーからそのアーツに変更できます。 |
| BP制 | キャラの能力値はパワー(単一数値)で管理し、その大小でダメージ・退場を判定します。 |
| DDS | 攻撃が通ったときの相手プレイヤーへのダメージはパワーの値を使用します。 |
カードタイプ割り振り
| CROSS×GEAR | AMALOGS | 備考 |
| アーツカード(キャラクターカード) | キャラ | |
| GEARカード | 常駐資源 | |
| キャラクタープレイヤーカード | フラッグ | (フラッグはパーマネントにならない) |
パーマネントレンジ
自分の場のみ
カラーゲージ
カラーなし
ステータス統合
一般能力値
| CROSS×GEAR | AMALOGS |
| パワー | BP |
固定能力値
なし
スペルスピード
スペルスピード
1
- アーツのコール
- GEARカードのプレイ
- 起動能力の使用
- DRIVEの発動
2
3
なし
キャストアクション
なし
細則
状態変化
クリンナップタイミング
エンドフェイズに発生します。全アーツのダメージが回復します。ダメージはターン内で蓄積しますがターンをまたいで繰り越されません。そのためアーツはBP制として扱います。
DRIVEキーワードのタイミング
AMALOGSではDRIVEキーワードの効果は戦力確定ステップで処理します。OVER DRIVEも同様です。
DRAINキーワードについて
DRAINを持つアーツがダメージを与えた場合、与えたダメージ分そのアーツのプレイヤーのライフを回復します。AMALOGSでは1回の戦闘の戦闘終了ステップで処理します。
戦闘ゲージ
| 戦闘ステップ | 先制攻撃処理 | コアゲームの動き | |
| 攻撃ステップ | ↓ | GEARを1枚消費し、アップ状態のアーツ1体をダウン状態にして相手プレイヤーを攻撃対象に指定します(プレイヤーアタック)。 | |
| 防御ステップ | ↓ | 攻撃を受けているプレイヤーはアップ状態のアーツ1体を指定し、攻撃先を相手プレイヤーからそのアーツに変更できます(ブロック宣言)。 | |
| 戦力確定ステップ | ↓ | 【攻撃時】効果およびDRIVEキーワードの効果をここで解決し、最終BP(パワー)を確定します。OVER DRIVEの効果もここで処理します。 | |
| ダメージ判定ステップ | ↓ | ||
| 1:最速のダメージ | 先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません。 | ||
| 2:通常のダメージ | 戦闘結果を確認する。 | ||
| 3:遅速のダメージ | 遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません。 | ||
| 戦闘終了ステップ | ◆ | DRAINを持つアーツが与えたダメージ分のライフ回復を処理します。 |