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★第8世代

■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
214 ヘラクロス ヘラクロス 80 125 75 40 95 85 むしかくとう むしのしらせ こんじょう じしんかじょう

■タイプ相性

倍率 タイプ
×4 ひこう
×2 ほのおエスパーフェアリー
×1 ノーマルみずでんきこおりどくいわゴーストドラゴンはがね
×0.5 くさかくとうじめんむしあく
×0.25
×0

■どうしても使うなら

いじっぱり/こんじょう/HAorAB@かえんだまorこだわりハチマキ
確定技:インファイト/メガホーン/ストーンエッジ
選択技:からげんき/タネマシンガン/じしん/シャドークロー/じごくづき/スマートホーン/ミサイルばり/ねごと(かえんだま採用時除く)

■考察

火力は飛びぬけて優秀ですが、耐久が微妙かつ環境に不利が非常に多いのでゴミですなwww
Bの低さ、ゴーストの増殖、飛行2重弱点、虫であることのメリットの無さ、近い攻撃性能を持つ一撃ヤーラオスの存在、と考え得る限りのあらゆる要因が重なって殆ど繰り出せないことが問題となり落第されましたなwww

持ち物事情の厳しい第8世代において、持ち物枠にかえんだまという専用に近いアイテムを据えられる点は優秀ですなwww
特性こんじょうにより1.5倍という鉢巻と同じ火力倍率を叩き出しつつデメリットは毎ターン最大HPの16分の1を支払うことだけであり、技を撃ち分けられるため撃ち合いでも腐りにくいという超強力な性能に化けますぞwww
さらに根性は当然ダイマックス中も適用されますなwwwダイマックス中も特性を生かせる貴重なヤケモンになりますぞwww
しかも、火力を引き出しているのはかえんだまというアイテムそのものではなく、あくまでもそれによって発生する火傷なので、格闘タイプであることも合わさってはたきおとすに非常に強いですなwww
それに加えて自分から火傷になることで相手のあくび()やでんじは()などを事前に阻止することもでき、害悪戦術にも強めですぞwww
メガシンカを失ったものの火力はまだまだ一線級ですなwww

一方で虫・格闘という複合タイプは前世代のヤッシブーン以上に環境に包囲されていますなwww
不利欄はコンパクトにまとまっていますが、実際にはエースバーン・ドラパルト・ミミッキュ・トゲキッス・ギャラドス・アーマーガア・リザードンなどトップメタばかりですぞwwwありえないwww
ダイジェットで駆除されないように相手の習得技や型はよく調べておくんですぞwww
ただし、先述の通り根性が誇る大火力は健在であり、彼らのほとんどに対しては確定技のいずれかで容易く致命傷を与える、あるいは一撃で落とすことができるため、不利が多い割には後出しは阻止しやすいですなwww

一般に受けポケとされるポケモンのうちの大半を一致技だけで確2ないしは確1に抑えますし、一致技両半減のドヒデも地震があれば致命傷ですなwwwそういうこともあって受けルにはかなり強めの部類に入りそうですなwwwガラルサニーゴだけはどうしようもないためこいつを見たら逃げる以外ありえないwwww
しかし、先述の通り受け出しの面に大いに問題アリなんですよなwww上に挙げた連中の殆どは対面有利か後出しを許さないだけにすぎず、自分から狩りに行ける相手は例え低火力の受けポケだろうがそう多くないですぞwww飛行のアマガムドは言わずもがな、カバも欠伸に受け出すこと自体はできますが大多数を占めるオボンの発動圏内にギリッギリで入ってしまう+砂と火傷の同時スリップダメージのせいで泥沼不可避ですなwwwやや有利くらいには入れてもいいかもしれませんがなwww
カントーヤドラン、トリトドンはせっかく後出し有利取れるのにそもそも個体数が少ないですぞwww個体数少ないとはいえ有利であることに違いはないので入れてもいいかもしれませんがなwww
と言うか採用率で考えたらラッキーとブラッキーの2体は(こいつに限らず)消してしまってもいいかもしれませんなwww一応個体数が少なくてもあくびルーパーや異次元耐久といった論理にとっての苦手分野に当たる連中なので入れておく価値もありそうですがなwww

あくまで机上論にすぎませんが、かえんだまと比較していのちのたまを持たせるメリットがなさすぎると思ったため削除ですなwww
いのちのたまが勝っているところは初動の火力くらいしかなく、耐久がギリギリなヤラクロスにとって珠の10nダメージは痛いですなwww
また持ち物枠に余裕が生まれボビゴンやボバルドンのあくびループも切れることから、かえんだまを推奨にしましたなwww

なぜかカビゴンが有利欄にいなかったので追加ですなwwwHB特化だろうが確1ですし交換際に火力強化アイテム付きA特化ヒートスタンプでも食らわなければ死にませんぞwwwついでに現状30位以内に入ってきたハピナスも追加ですなwwwてんめぐトラアタの状態異常など関係ありませんし、CS全振りの珠放射でもなければ役割破壊されませんぞwww
キョダイラプラスはH振りでワームを連発して火力を削ぎ相手のダイマ切れに合わせてナックルをたたき込めば勝てますが、相手がそこそこ存在するS振り個体だった場合は普通に負けるので有利欄に入るかはとても微妙ですなwww一応S振り除くの注釈が付いたラプラス有利のヤケモンもいたような気がしますがなwww

今作ではエスパーの死滅に伴って虫技の通りが前世代よりもさらに悪くなり、メガホーンが単独で最大打点となる環境上位層は最早カットムゴリラと片手で数えられる程度まで減少していますなwwwそのため、選択に落としてしまってもいい気が少ししますがどうなんですかなwwwインファと同火力なので最大打点を削るわけではないですしなwww
↑腐ってもデメリットがない一致120技をやすやすと抜くのはありえないwww
相手することが多いであろう耐久ノーマルに等倍で入り無効もないため、後ろにドラパや皮が残ったミミッキュがいても撃ちやすいですなwww
あとダイマが強いポケモンだと予想されるためその時一致がダイナックルだけだと心もとないですなwwwワームの追加効果は優秀ですしなwwwあくまで机上論ですがなwww

自分で追加しておいて申し訳ないのですが、スマホってただでさえ現状ニンフピンポなのにそのニンフに対して根性からげんきとダメージが全く同じなんですよなwww
かえんだま以外を装備していた場合はからげんき採用がしづらくなるため単純に非推奨なりかえんだま装備時はこれ使うならからげんきのほうがいいよなりを書き加えることを検討しているのですが、ヤャラランガのシザクロがエスパーへの最大打点でありながら前世代からどこにも書かれていなかったように、スマホも削除していいと判断できる可能性は十分ありますなwww
しかし一方で、ダイマックスを考慮した場合からげんきはダイマで威力が下がる謎仕様であるのに対し、スマホは足りないBを補える優秀なダイスチルとなるためこのまま手を付けず残しておくのも手といえますぞwww
上と全く同じような質問ですみませんが、貴殿らの意見が聞きたいですなwww

前世代から引き続き連続技を多く習得していますが、今世代ではスキルリンクが使えませんなwww
連続技のヒット数は必然力の範囲外ですなwww根性発動中でも少ない回数を引けばゴミ火力となる点は意識しておいた方がいいですぞwww
因みに連続技の各回数が出る割合は2・3回がそれぞれ33.3%、4・5回がそれぞれ16.7%ですなwww

余談ですが、現環境のヤケモン(候補)の中では数少ない、HB特化輝石ポリゴン2に対して確定1発を取れる状況が作りやすいヤケモンですなwww
1.2倍以上の火力強化アイテムを装備し、かつ特性こんじょうを発動させてインファイトを放つことで確定1発が取れますぞwwwこんじょうだけだと30%強の低乱数ですなwww正直ポリ2自体ほうでんトラアタと状態異常にする技は多く持っている方であるとはいえ、それでも非現実的なんですがなwww
ちなみに無条件で確定1発取れるのはメガネヤャラランガだけですなwww

+ ヤケモン候補時代の考察ですなwww

■役割関係

有利 カビゴン、ナットレイ、ハピナス、バンギラス*1、ブラッキー、ポリゴン2、ラッキー
不利 炎全般*2、霊全般、妖全般、飛行技持ち全般、ドヒドイデ*3

■性格・特性・持ち物

性格 いじっぱり
特性 こんじょう
持ち物 かえんだま(推奨)orこだわりハチマキorタイプ強化アイテム

■努力値

配分 備考
基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwwwww
B振り H12 A252 B244 足りない物理耐久を補う振り方ですなwww
しかし特殊耐久が大分下がるためアタッカー型ポリゴン2への繰り出し時に響きますなwww

■確定技

タイプ 威力 備考
インファイト かくとう 120(180) 説明不要の役割遂行技ですなwww岩悪鋼ノーマルへ放ちますなwwww
メガホーン むし 120(180) ノーリスクで高火力を押し付けられる優秀な技ですなwwwダイマ時の火力はヤラの技のなかで一番高いですぞwww
しかし虫の一貫性は前世代よりさらに悲惨ですなwww
ストーンエッジ いわ 100 インファ、メガホーンとの相性が非常に良いですぞwww

■選択技

タイプ 威力 備考
タネマシンガン くさ 25×5
(50~125)
水やカバに刺せますなwww前世代と違って安定性がないため積極的には撃てませんなwww
HBカバはかえんだまだと7発必要なため、素直に一致技(98.82%の超高乱数2発)撃つ方が安定ですが、
ゴツメ警戒にはなりますかなwww
ミサイルばり むし 25(37)×2~5
[74~185]
身代わり対策ですなwww
有利欄には書いてありませんが、ゴリラはタスキなら相手の攻撃は確定で2回耐え返しのミサイル3発で確定撃破できるので、
タスキのゴリラに少し有利になりますなwww
じしん じめん 100 ドヒドイデやギルガルドに刺さりますなwww1.5倍以上ならドヒドもヘドロ回復2回込み確定2発ですなwww
シャドークロー ゴースト 70 ドラパミミッキュに刺さりますなwww
からげんき ノーマル 70[140] かえんだま装備の時は、通りの良い安定択となりますなwww
状態異常なら威力の不安定なタネマを除けばアシレーヌへの最大打点となり、低乱数1発で倒せますぞwww
毒でも格闘でもないのにダイマックスすると威力が落ちるので注意以外ありえないwww
スマートホーン はがね 70 一致を両方半減するフェアリーに刺さりますが、現状ニンフィアピンポですなwww
じごくづき あく 80 ドラパルトピンポですなwww1.5倍以上でH252ドラパを70%の高乱数1発ですぞwww
ねごと ノーマル - 催眠対策のヤロテスタント専用技ですぞwww根性と相性がいいですが、かえんだまとは絶望的に相性が悪いですなwww

■その他ステータス

体重参照威力 80
こんじょう火力指数
(通常→ダイマ)
52380→41467/61110(インファイト/メガホーン)
10912×2~5(21824~54560)(ミサイルばり)
7275×2~5(14550~36375)→37830(タネマシンガン)
40740→34920(からげんき)
29100→37830(ストーンエッジ/じしん)
通常火力指数
(通常→ダイマ)
34920→27645/40740(インファイト/メガホーン)
7275×2~5(14550~36375)→37830(ミサイルばり)
4850×2~5(9700~24250)→25220(タネマシンガン)
19400→25220(ストーンエッジ/じしん)
13580→23280(からげんき/シャドークロー/スマートホーン)
物理耐久指数 17765(H252)
19782(H12 B244)
特殊耐久指数 21505(H252)
18055(H12)

+ 有利に見えてそうでもない相手まとめですなwww
対ゴリランダーはB振りでも特化剣舞グラススライダーが高乱数2、1.2倍アイテムの特化ウドハンが確2など役割関係が無いと判断し有利欄から削除しましたなwww
しかし、脳筋ハチマキチンパン(ゴリラですが)グラスラぶっぱはH振りでも確定3発に抑えますしタスキ相手ならウドハンとアクロバットの2つを切っていればほとんどの技は3発受かり(唯一乱数2発に入るドラムもB振りなら僅か3.7%の超低確率)、耐久無振りなら根性ミサイルばり2ヒットで低乱数1発ですし、そもそも現状ウドハンも剣舞も25%前後と想定必須レベルとはいえどちらかと言うとマイナー寄りなので、やや有利くらいには戻していいかもしれませんなwww
流石にコランダされたら通常のままではいくら何でも無理ですが、そこは今世代特有の「ダイマ読みダイマを合わせられなかった方が悪い」、ですかなwww

マンムーはつららばり6ヒットで落ち、タスキも考慮すると有利とは言い難いですなwwwそれに加えてそもそも環境にもいないので有利欄から削除ですなwww

対ドリュウズは地面vs虫かつ鋼vs格闘ということで一見有利に見えますが、実際にはようきでもH振りに対し火傷ダメージ込みでアイヘ確定2発、いじっぱりだと地震ですら確定3発、珠も地震+アイヘで確定落ちということでスカーフ地震以外に受け出せず、現状のタスキ率を考慮すると有利にはなりませんなwww今後タスキが減りスカーフが多数派になるようなことがあれば条件付き有利~やや有利くらいには入れてもいいかもしれませんなwww

黄昏ルガルガンは搭載率の低いエッジじゃれつく思念以外はすべて受かりますが、採用率がとても高いタスキカウンターで消し飛ばされますなwww
そして、タスキを無視できるタネマシンガンを採用していても根性込みでも倒すには3発必要であり、これは必然力圏外なので注釈付きでも有利欄には入りませんなwwwタスキさえ奪ってしまえば余裕なんですがなwww

タイプ的に有利に見えるタチフサグマはA特化根性からげんきで上からH振りだとぴったり確1、B振りでも高乱数1発を取られるためむしろ不利ですなwww

一撃ウーラオスは、つばめがえしを覚える上に、それがなくとも相手が珠だとB振りでも上から火傷ダメ込みあんこくきょうだorインファイト確定2発で結局受け出せませんぞwww
恐ろしいことにダイジェットは無装備でもB振りダイマヤラクロスを低乱数1発なので、対面でも困難ですなwwwジェットさえなければ珠ダイアークも2回耐えるので対面ダイマなら余裕なんですがなwww
↑2020年7月11日時点で、つばめがえしの採用率は18.3%、珠の採用率は5.7%とかなり低くなっていますなwwwしかし、持ち物採用率1位がタスキで3位がハチマキなので依然として後出し勝利は狙いにくいといえますなwww一応対面からなら勝てますがなwww

ちなみに連撃はA特化珠すいりゅうれんだで高乱数1発かつ相手耐久無振りでも根性インファで中乱数1発なのでつばめがえしが無くとも後出しどころか対面すら怪しいですなwww
珠採用率は低いですがこちらも一撃同様にハチマキとタスキが多いため何も変わりありませんなwww

ガラルヤドランはC特化サイキネもギリギリ耐えて上から叩けますが、特性クイックドロウ+先制のツメでS関係を逆転される恐れがあるため安定しない…どころか、それ以前にそもそも根性メガホーンでH振りに対しギリッギリ一撃で倒せないため不利ですなwww

ジバコイルは上を取れるのもあって残飯鉄壁ボディプ型は普通にやれますが、2番目に採用率の高いメガネだった場合アナライズ+メガネの10万で50%の中乱数1発を取られるため不利とは言わずとも微妙ですなwww一応メガネラスカならギリ耐えますがなwww

ルカリオもタスキが大多数で火傷ダメージ込み陽気コメパン確2と対面不利、インファに後投げしようにもインファ+コメパン+タスキで耐えてバレパン+火傷でちょうど確定で落ちて受け出せませんなwww

テラキオンは相手陽気こちらB振りでもエッジで上から確2取られますぞwww相手が火力強化アイテムを持っていなければB振り時に限りインファ→エッジを耐えますが、相手が珠でも持っていたらダイマ使わないと無理ですしタスキの場合はタネマ3発でやっと高乱数なのでかなり苦しいですなwwwさらに言うとエアスラベースのダイジェットを食らってしまった場合相手が無装備かつC下降補正無振りでもB振りなら高乱数1発、H振りでも次のダイロックはダイマしても耐えませんぞwww
H振りで対面からなら、珠以外は最大打点である陽気C無振りダイジェットを火傷込みで2回耐え返しのダイナックル(安全を取るならDが上昇するダイアース)で確2取れるため、対面なら有利ですなwww

バンギは有利であることに違いはありませんが、上を取られると岩技2発を耐えないので、交代際に舞われた場合はダイマを合わせていくべきですなwww
逆に耐久振りダイマだった場合は通常状態のまま上からインファイトで叩きますぞwwwB特化だろうと一撃以外ありえないwww

Bの低さが非常に重くのしかかっていますなwww逐一「火傷込み」と書いていますが火傷のスリップダメはHPの僅か6.25%と少なく、火傷込みでちょうど確1のものは火傷が無くても中乱数で落ちるため鉢巻を持てばいいというものでもありませんぞwww
これらから分かる通り、等倍だと無補正で平凡な火力の技にすら確2を取られ、半減でも超火力相手だと押し切られるため、物理アタッカーは並火力で一致両半減、あるいは上取っているとかでもなければ役割は持てませんぞwww

+ かえんだまに関するあれこれですなwww
持ち物候補にかえんだまがあることからH156振りのHP実数値175のHP16n-1調整をしてスリップダメージ軽減とか考えたくなりますが、努力値HAベースから明らかにHを削り過ぎですなwww
H252振りのヘラクロスとHP175調整BD振り分けのヘラクロスがポリゴン2の特化トライアタックを受ける場合、後者の個体のダメージが0.7%=1.3ほど増えるためスリップダメージを1減らす意味がありませんなwwwwwもちろん相手の火力が上がってくればこれがより顕著になりますぞwww
これにより本来の役割対象に役割持てなくなる恐れもありますなwwww
そもそもH振りヘラクロスのH実数値は187で16n-5なため、そこまで効率が悪いわけでもありませんなwww
以上のような行き過ぎた定数ダメージ軽減調整を行うと逆に非効率になるのは他のヤケモンにも言えますなwww基本的に1~4程度でとどめておくべきですなwww

かえんだまの注意点ですが、かえんだまで火傷になるのは最初に繰り出されたターンの“終わり”であるため、かえんだま装備時に後出しではなく先発で出す場合は最初の1ターン目に限り持ち物なしの火力となりますなwww他にも、上ではたきおとすには強めと書きましたが、初回の繰り出し時は例外ですぞwwwまた、状態異常を阻止するミストフィールドも要注意ですなwwwすでにかかっている状態異常を治すことまではできないのは幸いですかなwww

前に通常ヤラクロスがヤケモンとなっていた5世代の個別ページでは状態異常誘発アイテムはどくどくだま以外ありえないとありますが、これは当時と今とでは火傷のスリップダメージの量が異なるからですなwww
6世代までの状態異常によるHPの消費量は、火傷は常に最大HPの8分の1で猛毒は繰り出し時16分の1から始まって引かずに居座ると毎ターン2倍になる仕様だったため、2ターン目までは猛毒の方が負担が少なく、常にサイクルを回し続ける理想的なサイクル戦を求める役割論理ではどくどくだま一択でしたなwww
しかし、7世代以降は火傷は常に16分の1へと弱体化され猛毒は据え置きだったため、サイクル戦では両者の差がなく居座り時は2ターン目からいきなり火傷の方が負担が少なくなるといったように火傷に対する猛毒の優位性が皆無となったため、現在ではかえんだま以外ありえないwww

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最終更新:2022年11月19日 21:38

*1 安定して役割を持つにはB振り推奨

*2 ガオガエン除く

*3 じしん非採用時