まず、役割関係は我の把握している内では以下の通りですなwww
有利 |
カバルドン、カプ・レヒレ、ジバコイル、ドヒドイデ、ナットレイ、ラグラージ |
やや有利 |
カプ・コケコ(ヘドロウェーブ採用時)、サンダー、テッカグヤ、ポリゴン2、レジエレキ |
不利 |
アーゴヨン、カプ・ブルル、ガブリアス、ゴリランダー、パッチラゴン、ランドロス |
役割対象について軽く使用感を交えながら解説ですなwww
+
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長いので閉じておきますなwww |
カバルドン…HBなら無強化でも必然力圏内で一撃、HDでも眼鏡なら最高乱数切りで一撃ですなwww眼鏡読みでカバが出てきたこともあったので帯等なら楽に処理出来るかもしれませんなwww
カプ・レヒレ…スカーフ型以外には安定しますなwwwスカーフ型は直接引くのが難しく、かといってクッション気味に役割関係の無いヤケモンを投げるとダイマを切られ上から殴られる(事実、氷技に受け出せて相手側から不利に見えるがこちら側からは大して有利でないヤケモンはいませんぞwww)のでボルトで処理する時は基本的にスカーフを切ることをお勧めしますなwww
ジバコイル…打点が無いので完封ですなwww電気技で拘った後に出てくると面倒なように見えますがチョッキ以外なら雷で確2なので余裕でしたぞwww
ドヒドイデ…言うまでもないですなwww
ナットレイ…Dに補正かけてなければ眼鏡気合玉で一撃ですなwww眼鏡でなければ少し手間取りますが気合玉を2発当てる必然力さえあれば返り討ちには絶対に合わないはずですぞwww
ラグラージ…クイックターンにだけ気をつけていればやkwwwラグ入りはラグ以外でまともに電気の一貫を切ってないことも多くボルトは結構刺さりますぞwww
レジエレキ…壁張り型以外なら初手に合わせるだけですなwwwしかしボルト入り相手に出てくるレジエレキは大体壁張りな感じがしましたぞwwwなので対戦中での役割関係は実質無しみたいな所はありましたなwww
コケコはヘドウェでも積まない限り打点がないこともあり厳しかったですぞwww
テッカグヤ…H4輝夜に対し眼鏡雷が12/16、磁石ダイサンダーが13/16と体力満タンのダイマ輝夜を相手出来ますなwwwただし一番多いメテオ型にはメテオビームを直接受けずなおかつダイジェットを撃たれないようにする必要があるので、ヤンギやヤリュなどが採用されているヤーティでのみメテオ型に役割があると考えて良いでしょうなwww(ヤンデはヤンデ+山田等の準速カグヤより速いヤケモンで十分ですし、ヤットは相手が守るを読んでこない限りダイジェットを撃たれますなwww)安定感的には磁石コケコや珠ドランの次くらいですかなwww
サンダー…相手はそれなりに引いてくれますが別に有利というわけでも無いですなwww結局ジェットには後出し出来ませんし、下手にダイマ切ってもダイアシッドが無いと羽で粘られますなwwwしかし電気無効で異教徒からサンダーに強いと思われていることもあり、他に対サンダーヤケを採用すれば選出していなくてもボルチェンを牽制してくれるのでこいつ自身の役割以上にヤーティの対サンダー性能は上がりますぞwww
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次に技構成ですが、役割対象的に雷/気合玉までは確定でボルチェンと草結びが優先度の高い選択技、その他一応候補入りするヘドロウェーブ等となりますなwww4枠確定でもいいかもですなwww
アイテムは出来る限り眼鏡が良いですが補完枠としてなら磁石や帯でもいいですかなwwwまだ補完枠としては使えてないのでわかりませんが、草結びで拘らなくて良いメリットは大きいと思いますぞwww
ではボルトがどのようなヤーティに入るかについて考察しますぞwww
基本的にボルトはそのタイプからヤンダーと比較されることが多いですが、我はボルトを考察する上で真に比較すべきは対欠伸勢や サンダーの処理ルートの安定などの共通点があるコケコではないかと感じましたなwww当然ながらヤンダーの入る構築にもある程度自然に入れますが、対面が強く一貫で押していくヤンダーとサイクル特化の読みで破壊していくレボルトでは運用方法に結構な差があり単純に比較するのは難しいと感じましたぞwww我だけで結論は出せませんでしたが、恐らく「使用者による」という結論に至るのではないでしょうかなwww
以上から我はボルトのヤーティ内での採用目的について
「コケコの代理として山田ヤンデブルル等と共に基本選出としての採用」
で強みを発揮出来るのではないかと考え、使用に至りましたぞwww
使用ヤーティは
山田@珠 確定4枠
ヤンデ@チョッキ ジャイロ/エッジ/10万馬力/ヒートスタンプ
ボルト@眼鏡 雷/気合玉/ボルチェン/草結び
ブルル@鉢巻 ウドハン/エッジ/インファ/ウッホ
ヤッシ@ゴツメ インファ/エッジ/冷パン/雷パン
ヤンド@砂 地震/エッジ/蜻蛉/アインテ
ですなwww山田ヤンデのテンプレからヤラヤラをヤンドに変えただけですなwww
結論からいうと我がボルトの枠をコケコで使っていた時と勝率がほぼ変わらず、議論対象に出来る実力はあるものの運用に難があり昇格出来るかは分からない、と言ったところですなwww
まず単体での比較ですが、コケコを採用していた時と比べて サンダーやHDポリ2等が軽くなったのは良かったですが、その反面悪ウーラやスカーフレヒレ等が重たくなり、最大火力もややボルトのほうが高いですがほぼ同等、役割破壊性能もガブドラパに妖打点を撃ち込めるコケコとポリドリュバンギに気合玉を撃てるレボルトは大差無く、役割対象が増えた分Sを失った、という感じですなwww役割論理の原則に従えばボルトのほうが若干強いということになるのでしょうが、実運用だと相互互換といった感じでしたなwww
次にヤーティ単位で比較すると、このヤーティでは重くなったウーラもレヒレもブルルで見れていたのでボルトの選出率はコケコだった時よりも下がったもののこの2匹が重くなったことで直接勝率が下がったということはありませんでしたが、ブルルもボルトも交代読みが性能に大きく関わるヤケモンであることが厳しかったですなwwwなので我よりも上手な方が使えば勝率が上がる可能性は否めず、少なくとも上級者向けであることに間違いは無いと思いますぞwww
あとこのヤーティで地味に大きかったのは鋼の一貫が切れる点ですなwww
また、先日 レンタルチームをあげて頂いた方からサブウエポンの撃ちにくさが言われていましたが、このヤーティではミミドラに強いヤンデがいたので気合玉は遠慮なく撃つことが出来ましたぞwwwただランドの後出しは厳しく強気に草結びを撃つか(草結びは役割遂行等で必要ですが役割破壊技としては出来る限り撃ちたく無いですなwww)剣舞されないようにSバレを警戒する必要があったので、そこを意識するなら壁張りコケコ等を切ってヤンドをカグヤに変えランドに厚くしたほうが良かったと思いましたぞwww帯も余ってますしなwww
他にもヤリュとのコンビやレヒレカグヤヤルト等試してみたいヤーティがあるので今後追記するかもしれませんなwww
…既に第9世代ですが、今更追記していなかったことを思い出したので記憶頼りですが書きますぞwww
実のところこの後色々試しましたが最終的に勝率が半分を割り記憶から封印()してたんですなwwwありえないwww
結局のところこいつの一番の欠点は択が発生しすぎる点なんですよなwww
多くの役割対象からランドドラパに一貫する技があくのはどうしか無いんですよなwww4枠確定とか言ってましたがボルチェン切って悪波に変えた方が良かったですぞwwwしかし悪波はコケコのマジシャに火力負けているんですなwww
その結果、電気技等の大半の火力ではコケコに勝っているにもかかわらずサイクルへの負担としては安定感が無く、安定感を取るとコケコ以下のパワーになるというジレンマに陥るんですなwww
また交代させる圧力もSがコケコより低い以上当然負けており、結果択の勝ちやすさでも負けてたんですなwww最初に使用感を取った時点では結構勝ってたんですがたまたま上振れていただけだったんでしょうなwww
仮に氷技があれば サンダーやナットから一貫するので多少はマシになったかもしれませんがなwwwたらればはありえないwww
また岩技がマンダと一貫するのも良くなかった点ではありますなwwwヤンデと使っていた時にはヤンデをクッションとした三点交換で対応していたので岩封か地震かの択になりやすいコケコより楽だと思っていましたが、他と合わせた瞬間辛さを感じましたぞwwwしかしヤンデの際そうだったように構築でカバー出来る範囲の問題と我は思いますぞwww
以上より、我の結論は「仮にどんな相手にでも読みを当てられる論者が居ればコケコ以上のスペックを持つヤケモンになり得るが、一般論者にはコケコをギャンブルチックにしただけの存在」ですなwww役割論理においては数字で表せない不安定は避けられる傾向にあるので仮に議論に上がってもヤケモンになれたとは思いませんぞwww
まあでも、こいつは耐久が足りないとかそういう問題より高威力の一貫性のある技が無いことの方が問題だということが判明しただけでも良しとしますかなwwwゲーフリはこいつに吹雪か暴風を渡す以外ありえないwww渡されると我らの方が困りそうですがなwww
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