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ハッサム


★チャンピオンズ

■ヤケモン判定

一般環境 禁伝環境
通常二軍候補未満
メガヤケモン

+ チャンピオンズ環境における変遷
メガハッサム
M-A:メガヤケモン

通常ハッサム
M-A:ボケモン

■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
212 ハッサム ハッサム 70 130 100 55 80 65 むしはがね むしのしらせ テクニシャン ライトメタル
212 メガハッサム メガハッサム 70 150 140 65 100 75 むしはがね テクニシャン
589 シュバルゴ シュバルゴ 70 135 105 60 105 20 むしはがね むしのしらせ シェルアーマー ぼうじん
632 アイアント アイアント 58 109 112 48 48 109 むしはがね むしのしらせ はりきり なまけ


■タイプ相性

倍率 タイプ
×4 ほのお
×2
×1 みずでんきかくとうじめんひこういわゴーストあく
×0.5 ノーマルこおりエスパーむしドラゴンはがねフェアリー
×0.25 くさ
×0 どく

■役割関係

有利 アローラキュウコン、エルフーン、オーロンゲ、オオニューラ*1、ニンフィア、バイバニラ、フシギバナ*2、ペンドラー*3、マスカーニャ
やや有利 キラフロル、ドドゲザン、フラエッテ*4、ブリジュラス*5、ミミッキュ、ミミロップ*6、メタグロス*7
不利 炎全般、鋼飛複合、鋼霊複合*8、ギャラドス、ウォッシュロトム、その他炎技持ち



■性格・特性・持ち物

性格 いじっぱり
特性 テクニシャンorむしのしらせorライトメタル→テクニシャン
持ち物 ハッサムナイト

■努力値

努力値配分 備考
基本 H32 A32 B2orD2 ベースですぞwww
ロジカルヤッサム H30 A32 B4orD4 HP実数値175の火傷等のスリップダメージを1軽減する調整ですなwwwww
鋼なのでヤンギやカバの砂ではダメージは受けませんがなwww

■確定技

タイプ 威力 備考
ハードプレス はがね 1~100
(1~150)
フェアリーへの遂行技ですなwww
初発の威力が高く、2発目以降も威力が60以下まで下がるとテクニ補正が乗りますなwww
細かい仕様などは下の綴込みを参照ですぞwww
アイアンヘッド 80(120) ハードプレス一撃目で60-67%しか入らない相手に連打して削りきれない場合や削れた鋼半減以下のポケモンに受け出されてミリ耐えされる場合を嫌うならこちらですかなwww
Z-Aで習得したはずのマグネットボムは没収されましたなwww
とんぼがえり むし 70(105) 遂行と同時に交代もこなせる便利な技ですなwww
6世代では虫食い切り蜻蛉単採用がありえることになっていましたが、正式な議論を経ず数人のやりとりがあったのみなため、チャンピオンズでもありえるかどうかは要議論ですなwww
技議論凍結(現状維持)につき、当面は単採用があり得る裁定で取り扱いますなwww
ばかぢから かくとう 120 少しばかり鋼に対抗できるようになりますなwww好みで選択するんですぞwww
インファイト
+ ハードプレスについてですなwww
以下ハードプレスの仕様を知らない方向けの技考察からのコピペですなwww
+ 開きますなwww
  • 相手の残りHPに威力が比例する鋼物理技ですなwww
    • 鋼版にぎりつぶす……と見せかけて最大威力が100に下げられてますぞwwwHP2割減ったらアイヘの劣化になりますなwwwありえないwww
      負担を蓄積させて削り勝つ役割論理においてアイヘの負担を超えるのが1サイクル目だけで、かなりの場面でゴミ負担になってしまいますなwww
    • 一撃で倒せないとゴミ威力になる欠点も据え置きですなwwwつまりハードプレスで確1の相手しか遂行技または役割破壊技として機能しませんぞwww
  • 上記の欠点から遂行技としての評価は極めて厳しいものにならざるを得ませんなwww
    鋼技がハードプレスしかなく、尚且つ他の技では倒せずハードプレスを採用する事で確1で倒せる役割対象がいて、それでようやくピンポイント扱いでありえるかな?といった程度ですかなwww
  • 役割破壊技として使う場合、交代先を一撃で倒せるなら有用ですなwwwしかしヘビボンなど他の技で十分な場合が多く、現状必要とするヤケモンはいませんなwww

上記にある通り、ハードプレスはサイクル初回では最大火力であるものの1発で落とせない相手には遂行できない問題点がありますなwww
しかし威力の落ちたハードプレスにテクニシャンが適用されるため威力落ちのデメリットをある程度軽減できますなwww
具体的には同じ相手に鋼技を打つ場合、体力を最大威力ハードプレスで60%より削れない相手にはハードプレス2発の方が入りますなwww
また、仮にアイへ2発の方が入る相手であってもダメージが2/3以上入る相手はハードプレスで確2が取れますぞwww

言い換えると、乱数の影響は一旦除外した上で
  • ハードプレスのダメージ60%以下 …2発目との合計でハードプレス≧アイアンヘッドですなwwwハードプレス3発目以降を考慮するくらいなら蜻蛉撃つ以外ありえないwww
  • ハードプレスのダメージ60%〜67% …アイアンヘッド2発>ハードプレス2発ですなwww
  • ハードプレスのダメージ67%以上 …アイアンヘッド>ハードプレスですがハードプレスでも相手は倒せますなwww
  • ハードプレスのダメージ100〜125% …ハードプレス一撃アイアンヘッド2発ラインですなwww
ということですなwww

以上より遂行においても後続への負担においてもアイアンヘッドが上回るシチュエーションは限定的ですなwww
他のヤケモンで削った相手をハッサムで削り切る場合など一部シチュエーションでアイへが勝つ場合もありますが、ハードプレスは十分論理的有用性があると言えますぞwww

上記を含めたメガハッサムにおけるハードプレス採用時の利点をまとめると、
①メガハッサムはこだわり鉢巻を持てないので、常に技の打ち分けができる
②他のヤケモンも、条件付きでアイヘの威力を上回る技を選択技にしている
③威力60%以下になるとテクニシャンで火力を補うようになる
④アイヘ連打が最適解になるシチュエーションには、ハードプレス+威力120サブ(≒等倍アイヘ)で対応しやすい
となりますなwww
最重要である③はテクニ補正を持たないヤケモンには適応されないため、今のところハードプレスはハッサム限定でありえる技となりそうですかなwww

■選択技

タイプ 威力 備考
むしくい むし 60(90)
[135]
ハードプレスを除いた最高火力がこれとかありえないwww
一貫性がゴミで半減どころか1/4にされやすく、遂行技としてもとんぼで十分なことが多いため、基本はサブが優先されますなwww
一応相手の回復実を奪い弱体化しつつ回復できるほか、リサイクルカビゴンの木の実対策には使えますかなwww
ダブルウイング ひこう 40×2[120] テクニ補正でアイヘと同等の火力を誇るサブですぞwww
後出ししてきた相手に等倍でたたき込み役割破壊するのが主な使い方ですなwww耐久無振りギャラを威嚇込みで確2にしますぞwww
はたきおとす あく 65[97] 忌々しいことにこいつもこれを覚えますなwwwクレセリアにはこれが無いとゴツメとつきのひかりで持ちこたえられますぞwww
ダメおし 60[90] メガメタグロスに殴り勝てるようにするには必須ですぞwww
1/4にされやすいむしくいよりも安定して負担をかけられる事が多いですなwww
どろぼうと同威力ですがメガ石持っている限り泥棒の追加効果が発動することがないのに対し、こちらは先に相手が反動技を使用しているか珠や設置技()のダメージを受けていれば威力が上がるのでこちら1択ですかなwww
くさわけ くさ 50[75] 水や地面への最高打点ですなwww

■その他ステータス

体重参照威力 100(通常)
120(メガ)
80(通常・ライトメタル時)
物理火力指数 33300(最大威力ハードプレス)
29970(むしくい)
26640(アイアンヘッド/ばかぢから/ダブルウィング)
23310(とんぼがえり)
21534(持ち物有はたきおとす)
物理耐久指数 21240(通常 H252)
28320(メガ H252)
特殊耐久指数 17877(通常 H252 D4)
21417(メガ H252 D4)

■考察

高い物理耐久と高火力広範囲なサブが売りですなwww
しかし一方でメイン技の火力と一貫性が低めですぞwwwまたシンカ前のDもネックですなwwwそれに加えて非常に広い耐性も役割対象としたい相手に対して絶妙に噛み合わないことが多く、結果として今までは万年二軍候補に甘んじていましたなwww
ですが、現環境においては環境全体の火力ナーフにより相対的に火力不足が露呈しづらくなったこと、多数の役割対象を新規に獲得したことで光明が見え、ヤケモンに昇格しましたなwww

また、テクニシャンで欠点を緩和出来るハードプレスを獲得したことにより、サイクル序盤であれば最大火力も歴代ヤケモンの中でも中の下〜中の中くらいになりましたぞwww一貫性も高いとは言えませんが、虫よりは遥かにマシですなwww
元はゴミ一貫性で下の中くらいの火力でしたので大きな進歩ですかなwww

通常時の特性についてですが、3種いずれもアリエールwwwしかしヤーティ内に他にメガストーン持ちが1体もおらず絶対にこいつをメガシンカで運用するのなら繰り出し時のけたぐりの負担を減らせるライトメタルが良いですかなwww
非メガでも戦闘する可能性を考慮するならテクニシャンかむしのしらせを検討できますが、ハードプレス、むしくい、ダブルウイング、どろぼう、くさわけのうち1つでも採用するならテクニシャン以外ありえないwww逆にどれも採用しないならテクニシャンは無特性なので他のどちらかですなwww

ダメおしはてっていこうせん()の反動やとびひざげりのクソ外し()時の自傷ダメージでは威力アップしますが、混乱自傷やのろい()みがわり()はらだいこ()のダメージでは威力は増えないので注意以外ありえないwww

チャンピオンズでも虫食い切り蜻蛉単採用がありえるかどうかは要議論ですなwww

ちなみに世代毎に度々候補として挙げられてきたことはありましたが、ヤケモンとして正式に認められるのは第5世代(2012年)以来ですぞwww
↑なんなら存在すら忘れられてた世代がありましたぞwwwんんwww

+ 26年7月23日時点で使用率50位までの虫食い撃ち先考察ですぞwww
メガヤッサムの技は断りが無い限り虫食い/アイへ/インファ/W羽ですなwww蜻蛉や泥棒が出てくる場合は虫食いと交換した場合と考えてくださればよいですなwww
アイへ/W羽/インファの方が通るのが明らかなポケモンは考察を省略しているので注意ですぞwww
また、机上論を多く含むので間違いがあれば修正する以外ありえないwww

  • ボブ 無振りアイへ低乱2 虫食い切って影響がある 前提条件に反するがハードプレスが最良の選択

  • カバ Hだけでも虫食い確3 オボンは食えるが怠けられつつ仕事されるのでカバパン要員に逃げたほうがよい

  • ボスカーニャ 草単でも蜻蛉で落とせる上に襷持ちがある程度いるのでW羽の方が良い 等倍タイプだと虫食いでも確2なので素直に相手の蜻蛉で来る裏の相手に通る技を撃ったほうがよい ヤンギと組んで砂で削れてるなら影響はある

  • ギャラドス ギャラドスメガシンカ竜舞のタイミングで後出しした場合H2振りをギリギリ虫食いで確一 竜舞滝登りはなんとか1回耐える 素で竜舞された場合はダブルウィング2回で倒せる A↑滝→A↑滝は低乱数

  • マフォクシー 上から焼かれるので交換が読めるなら蜻蛉で逃げたほうが良い 加えて採用してるならダメ押しのほうが入る

  • サザン 無振りでも蜻蛉は高乱数 H振りはインファでも中乱数となりワンパンに支障が出るがほぼCSなので誤差

  • ボッコウガ 上からタイプ変えられるうえにまずハッサムに対して受け出し運用されるようなポケモンではない 一応メガ前は等倍虫食いで高乱1だがメガではないなら襷持ち メガ後も運が良ければ砂込みで落ちるかどうか

  • ミトム HBオボン持ちがそれなりにおり虫食いが最大打点かつオボン食えるが焼かれて機能停止&役割放棄になるので進んで突っ張る相手ではない 相手のボーナス選出や行動で余裕があるなら虫食いでHB以外は確2かつインファではH振りですら中乱数なので影響はある

  • スターミー 無振りは蜻蛉で確1 H8B1振りでも高乱1 クイタンで逃走されることも考慮すると蜻蛉の方が有利に働く場面が多い

  • ヒスイダイケンキ 蜻蛉でも無振りなら確1 H20振りでも高乱1 Hをそれ以上に振られていると耐えられる可能性があるがインファでも遂行可能

  • ハラバリー H振りでも虫食いは中乱2 インファは確3な上にD低下によって反撃で即死 基本的に蜻蛉で地面ヤケに任せつつ逃げた方がよい 一応虫食いはパラボラ非採用相手に対する削りか最終手段として対面で処理せざるを得ない場合に活用できる利点がある

  • ラグラージ ダブルウイング2回は無振りに対して耐えられる可能性が高め ただし虫食い2発でも耐えられる可能性が少しある 起点作成型などに対しては削り量が若干変わる程度 加えて採用している場合は草分けの方が遥かに入る

  • ブラッキー H振りでも虫食いは低乱1 あくびループを考えるなら蜻蛉を挟んで致命傷を与えながら裏のポケモンで処理したほうがいい 一匹で遂行するならインファ→インファでも残飯2回込み確2 B↓イカサマは最大で90%食らうようになるので虫食い切りはダメージレース上影響がないわけではない

  • メガニウム 無理やり受け出しに来たシンカ前に虫食い入れられればH振りまで確1 W羽だとH振りは中乱1なので相手が捨てでメガしながらワンチャン狙いで焼きに来た場合影響あり

まとめると、虫食い切りによってブラッキーへの遂行に多少の影響が出る他、メガギャラへの後出し、ボブ・ミトム・雨がない状態でのラグの対面処理、無理やり受け出しに来たメガニウムの破壊が不利に傾きますなwww
一方で虫食いを採用することで、蜻蛉を切った際にはカバ・ミトムからの逃走、ボスカーニャへの対面操作返しおよびその他対面操作、インファを切った場合には鋼への打点や対ボルーラのダメージレース、W羽を切った場合にはオオニューラやメガバナ、マスカーニャへの遂行に影響が出ますなwww実戦上では虫食い切って蜻蛉に交換するか悪技で一貫取りつつガルドへの打点を確保したほうがダメージレース上優位に立ちやすそうですなwww

■コーディネートチーム

チームID 構築
F5Q7E1DNJH ガブリアスメガギャラドスメガユキノオーメガハッサムサーフゴーパルデアケンタロス(炎)

+ レギュレーションM-Aの構築ですなwww
チームID 構築
AAEWGBPCBA メガハッサムヒートロトムメガバンギラスギャラドスパルデアケンタロス(炎)カビゴン
YGDA1QKRAQ カットロトムガオガエンパルデアケンタロス(水)メガハッサムドサイドンヌメルゴン
MHKKY3AMMU メガメガニウムギャラドスウォッシュロトムメガハッサムメガバンギラスヒスイヌメルゴン
6B6KJSUF05 メガハッサムメガギャラドスグレンアルマパルデアケンタロス(水)メガバンギラスカットロトム


+ 通常ハッサムはチャンピオンズでは二軍候補未満ですなwww

○通常ハッサム

■どうしても使うなら

いじっぱり/HA/テクニシャンorむしのしらせorライトメタル(後者2つは候補技にはたきおとす選択時のみ)@いのちのたまorメタルコート
確定技:とんぼがえり/ハードプレスorアイアンヘッド/インファイトorばかぢから
選択技:ダブルウイング/はたきおとすorダメおし/むしくい/くさわけ

■考察

技範囲は優秀ですが、耐性が鋼としては不足気味な上に低火力低耐久なのでゴミですなwww
有効な等倍範囲が広くサブ火力が高いという強みこそありますが、元々神器を持ってもヤャラ未満の低火力であり、メガを差し置いて使う理由が全くありませんなwww
仮にも第五世代でのヤケモン経験者ですが、遥か昔の実績だけではヤケモン候補にすらなれませんぞwww

つるぎのまい、バレットパンチは死んでもありえないwwwwww



■対策


★過去世代

ハッサム/第9世代
※第8世代の考察もこちらですなwww






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最終更新:2026年07月23日 11:14

*1 ダブルウイング推奨

*2 ダブルウイング推奨

*3 ダブルウイング採用時

*4 ハードプレス推奨

*5 HB特化除く

*6 メガ前での格闘技への後出し除く

*7 どろぼう採用時、鉄壁ボディプレス型除く

*8 悪技非採用時