魔王フォデス

登録日:2019/01/05 (土) 23:26:41
更新日:2025/01/27 Mon 23:41:04
所要時間:約 12 分で読めます






我に挑むか? 幸せ者よな、人間。我が恐ろしさをまだ知らぬ……。




出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ公式Twitter、https://is.gd/GfCyhh
23年2月2日に閲覧、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS


『フォデス』とは、『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』に登場する魔物たちの王である。


概要

古にマギ・ヴァル大陸の支配を目論んだ魔王。
グラド帝国に伝わる聖石『ファイアーエムブレム』に魂を封じられていた。
聖石の力で大災害による破滅の未来を見てしまい、父であるヴィガルドを失ったリオンが聖石で父を蘇らせた際、
聖石から闇の力が込められた塊「魔石」が分離し、封印されていた魔王フォデスの魂が復活。
リオンの身体を乗っ取り、彼を手駒として各地の聖石を破壊。魔王として真に現世に降臨すべく行動を開始した。

なお、エイリーク編とエフラム編どちらを選ぶかによってリオンの浸蝕度合いが異なり、
エフラム編ではリオンの意識はあるがエイリーク編では後に完全に乗っ取られてしまう。冒頭の台詞は魔王に乗っ取られたリオンのもの。

終章にて、リオンが倒れた際、彼の亡骸を媒介としてついに復活を果たす。
しかし、エフラムとエイリークによって唯一死守されていたロストンの聖石により、フォデスは魂を封じられる。
本来の力を出すことができなくなったフォデスは、ルネス兄妹とその仲間によってその肉体も滅ぼされ、ついに完全に滅びる事となった。
しかし、魔王が滅びた直後、大陸を大地震が襲う。その光景は、かつてリオンが予見した大災害そのものだった……。


ヒーローズに参戦した際、デザインしたのがDaisuke Izuka氏である事が判明した。


〇ユニット性能

クラス-魔王
Lv-20
HP-??(120)
力-23(33)
魔力-23(36)
技-20(30)
速さ-18
幸運-10
守備-25(40)
魔防-25(35)
体格-25

所持品
滅びの魔拳
不浄の魔光
漆黒の悪夢

()内は装備の補正込みでの能力値。
滅びの魔拳装備時は力、不浄の魔光装備時は魔力が攻撃力として使われる。また不浄の魔光装備時は力36、守備35、魔防40となる。

『滅びの魔拳』は能力込みで攻撃力51、命中190。『不浄の魔光』は攻撃力49、命中148とかなりの威力と命中を兼ね備えている。
守備・魔防は共に35以上で並の武器ではまず攻撃が通らない。
また邪神ドーマのような魔物の召喚能力を持ち、5~6体魔物を呼び出すことがある。
そして『漆黒の悪夢』は周囲3マス以内にいる全てのユニットを100%眠らせるというとんでもないチート性能。序盤で一般民家から大ボスが現れる悪夢は次作の話だぞ

……と、スペックだけ見るとかなり強そうなのだが……。


  • プレイヤーからの評価
「よ、よわすぎる…」
冗談抜きにこの一言で片付いてしまうほど弱い。
まず、守備・魔防は確かに極めて高いのだが、固有クラスである『魔王』はある意味当然だが魔物クラス扱い。
ほとんどの双聖器には魔物特効があるためその高い耐久値もあまり意味を成していない。

速さも時期を考えると高いとは言えないので、育ったユニットなら容易に追撃できることもあり比較的あっさり倒せてしまう。
特効のある伝説の武器で戦うと楽に倒せるのは歴代FEラスボスの伝統なのだが、
封印の剣(と神竜石)以外はドラゴンキラーどころかその伝説の武器たる神将器の特効すら受け付けないイドゥン・特効武器そのものの数が限られている火の竜と違い、
こいつの場合、魔物特効のない魔典グレイプニル、そもそも攻撃できない聖杖ラトナ以外の双聖器の全てから特効を食らうという悲惨極まりないことになっており、
終章の出撃ユニット各人に双聖器を持たせていれば全員で総攻撃が可能。…全部ぶつける前に魔王のHPがもたないが。
そしてFEのお約束の通りラスボスなのでマムクートのブレスが特効。
全部ぶつけるとかなんとか以前に力がカンストしたミルラの必殺の場合たった一撃で轟沈する。

では双聖器なしなら強敵か…というと別にそうでもなく、司祭には通常の光魔法で特効を食らってしまう
しかも双聖器の特効係数は2倍なのに司祭の特効は3倍。しかも重複しない上に優先度の関係でイーヴァルディより汎用武器のアルジローレの方が強いということに。
そしてイクリプスやルナに対してもまったくの無防備。
この為、遠距離からイクリプスでHPを半減された挙げ句、パージを連射され呆気なく沈む魔王なんて光景も珍しくない。
ルナは今作で命中が50に下がったとは言えフォデスの回避は46しかないので技や支援があれば普通に当たる。イクリプスも命中重視の支援を固めれば割と当たる。
まして支援つきで必殺+追撃なんか発動した日にはわずか1戦闘で沈んでしまう。双聖器なんていらんかったんや!
安パイをとるなら秘密店でパージをいくつか購入して司祭にひたすら連発させてるだけで勝てる。

ちなみにスキルに関しては前作ラスボス同様にアサシンの瞬殺は無効にできる。
…のだが、見切りを持っているユリウスと違い無効化できるのは瞬殺だけで
上述の通り司祭のスキル「魔物特効」は勿論 ワイバーンナイトのスキル「貫通」も普通に発動する ので、
特効なしでも大ダメージを与えられてしまう。
スレンドスピア…どころか手槍を投げつけられてやられる魔王って…
そんな具合なので双聖器や竜石を倉庫に封印してしまうアイテムコレクターたちにもなんら問題なく瞬殺されてしまう。

とはいえ腐っても魔王。攻速は本作ボスの中では最高クラスだし(GBAシリーズのラスボスの中では最高値)、攻撃・命中は非常に高いのでどんなに鍛え上げたエースユニット相手でも一発で大ダメージを与えてくる。
…のだが、初期装備が射程1の滅びの魔拳というのが致命的であり
隣接して殴らなければアーヴやリオン、ヴィガルドと違いそもそも攻撃を食らう必要自体がないので宝の持ち腐れである。
射程2以上の双聖器などで一方的に攻撃された後に直接攻撃でトドメを刺され1ターンキルされる運命であり、 そもそも魔王に攻撃ターンなど回ってこない。
また不浄の魔光の方もリオンのナグルファルに威力で負けている。それぞれ射程1-2と1-3であればスリルの提供くらいはできただろうに。

頼みの綱は特殊能力だが、これもはっきり言って微妙
まず召喚能力だが、ラスボス戦だというのになぜか呼び出される魔物はゾンビやバール、モーサドゥーグなど下級の魔物のみ
反撃で双聖器の回数を消耗させるぐらいしか役立っていない。アーヴやリオンが大量に引き連れていた上級の強力な魔物は一切出て来ない。
更に、魔王の魔物召喚はサマナーの亡霊戦士召喚と同じく行動扱い。つまり魔物を召喚するとそのターンの魔王の行動は終わってしまう
しかもこの能力を使用する前提なのか、初期配置のユニットは魔王ただ1人で、増援も一切ない。

一方、漆黒の悪夢は確かに強力だが、この技は杖扱いで、耐久度が設定されている。その耐久はなんと1
よって適当なユニットを範囲内に入れ、眠らされたら救出して退避させレストするだけであっけなく種切れである。おお、もう……。
せめてバサーク状態なら、レストの用意が無い場合かなり致命的なので(救出も不可能になる)初見殺し要素くらいにはなったのだが。

そもそも単体で現れて下級の雑魚魔物を呼び出すだけの魔王よりも、ほぼ全ての能力がカンストしており必殺率も高いアーヴや、
ゴーゴンやドラゴンゾンビなど極めて強力な魔物が初期配置されており、攻撃力も50超えのリオン…
もっと言うなら彼らより遥かに以前に対峙し、自在に移動しながらパージで一撃必殺を狙ってくるパブロの方が遥かに厄介。
この3人には特効も無い上初期武器が射程1~2だし。

結局のところその高いステータスに反して耐久も攻撃面も散々であり、
死にゲーや手強いシミュレーションを渇望し(すぎ)ていた層には前作のラスボスの強さが忘れられなかった反動も大きく、
結果として悪い意味で弱いラスボス扱いされるのに歯止めがかからなかった、というところである。

さすがに弱すぎると思われたのか、海外版では初期装備が不浄の魔光になった上に射程が1~3になり、ちゃんと射程2相手にも反撃できるようになった。
更に装備の能力補正も強化され運が+10(力は-3だが)され回避が上がり、必殺でワンパン轟沈もしにくくなり、魔拳も必殺が付与された。命中下がったけど。
召喚でドラゴンゾンビ含めた上級魔物も現れるようになり日本語版よりはかなり手強くなった。
……が、最大の弱点である特効対象の多さ、低い速さは改善されなかった為、結局「無茶苦茶弱い」が「普通に弱い」になっただけであり、弱いという評価は覆せなかった。
それどころか召喚されたドラゴンゾンビにバサークをかけられ、同士討ちでアニメーション無しであっさり倒される魔王…という反応に困るネタまで生まれてしまった。守備力無視の腐敗のブレスはやはり偉大であった。
かといってルナティックのように安易に速さ30なんかにしたりどこぞの狂王さまさま宜しく特定の攻撃以外を無力化したり自在に広範囲移動されても別の不満の声が出てた可能性はありうる
イドゥンと同じく主人公専用の双聖器以外に特効を付けず、瞬殺のみならず他のスキル全ても無効化し、速さも20前半まで上げる…くらいしておけばいい塩梅になれていたかもしれない。

単純な戦闘面でもそうだが、ストーリーでの扱いも正直微妙。
フォデスという名前があるにもかかわらず、最終決戦のユニット名ではじめて判明する有様。作中では一貫して魔王としか呼ばれていないし自ら名乗る事もない。
また、作中では基本的にリオンに憑依した状態である為、どうしても魔王本人というより憑依されたリオンに焦点が傾いてしまいがちで、
重要なアピールポイントであろう古代の戦いについても表面を撫でる程度にしか扱われないので、どうにも「魔王」としての威厳や脅威というものを感じづらい。
しかも戦う段階では彼は魂を抜かれた「抜け殻」の状態の為、フォデス側の戦闘会話などは一切なし。
台詞が無くドラマが無いのは「烈火」のラスボスも同様だったが、最初から意思の疎通が不可能である事が分かっている『火の竜』と、今迄饒舌に喋ってきたにも拘わらず最後の最後で抜け殻と戦わされるフォデスとでは事情が全く異なる。

また、彼より弱いとされるラスボスベルドやイドゥンもいるが、彼らは所詮 中間管理職のおっさん 元は運悪く捕まっただけの一般神竜 である。
古代の戦いの時代から存在する魔王が上記の連中に毛が生えた程度の実力と言うのも残念。
これらの点からプレイヤーから魔王(笑)扱いされてしまうことが多々ある。



だが、発売から18年半が経った2023年1月、遂に挽回のチャンスが訪れた……





我が姿は城下を出回るには不都合。

この国でも王族の何者かの体を借りて権現するとしようか……ふふふ……。


出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、
2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS

2023年1月に大賢者ガトーと共に理の神階英雄としてついに登場。そもそもこいつを「英雄」と呼んでいいものか…。
イラストはDaisuke Izuka氏。当時インテリジェントシステムズに入りたてだった氏が初めてデザインしたキャラだったとtwitterで明かしている。

無属性の獣・重装ユニットの扱いで登場。
フォデス自体は既にリオンに憑依した状態で参戦しており、明らかに魔物然とした姿やヒーローズのシステム的にフォデス本体の登場は無理だろうと思われていた。
しかし、獣ユニットという形式を取り、ホーム上ではリオン(死体)の状態で、マップに出撃するとスキルで常時フォデスの姿に化身するというやり方で、フォデス本体の参戦を可能にした。
ステータス画面でも全てフォデスの状態で映っており、あまりにデカいので上記の画像のように体しか映っていない。

このフォデスは原作でも出てこられなかった、魂と肉体が完全に一つになった完全復活状態である。
……だが流石にこの姿ではアスク王国をうろつくのは無理だと思っているようで、誰かの姿を借りようかと思案している。


武器スキルは『滅びの魔拳』
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中敵の攻撃、守備-6、敵の奥義発動カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大適用)、かつ化身時、戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大適用)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で敵から攻撃された時、戦闘中、敵から受けた追撃のダメージを80%軽減。
(追撃:通常の武器は、2回目の攻撃、「2回攻撃」の武器は、3~4回目の攻撃)
ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)化身状態なら、攻撃+2かつ敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する。

Aスキルは『漆黒の悪夢』
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時戦闘中、敵の攻撃、守備-10、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
敵から攻撃された時、戦闘後、敵の周囲4マス以内にいる敵から最も近い未行動の敵を即座に行動終了にする
Bスキルは化身状態になる条件を無条件にし、戦闘中、絶対追撃の『絶対化身・追撃3』
Cスキルには周囲2マス以内の味方が弓、魔法、暗器、杖の敵から攻撃された時、スキル所持者は【護り手】を発動。
スキル所持者が「護り手」を発動時、戦闘中、攻撃、守備+4になる『鎧の護り手・遠間3』

インフレの進んだ時代の神階英雄かつ重装ということで、当然ながら原作のような残念性能ではない。
守備、魔防が共に40を超えるうえ、初撃を30%、追撃を80%軽減するというガチガチのダメージ軽減力を有する。
遠距離反撃を持つ重装の獣ユニットかつ絶対化身持ちで、更に護り手・遠間も併せ持つので、
原作(特に日本版)では何もできなかった遠距離武器相手にはこれまでの鬱憤を晴らすかの如く、味方を押しのけてまでこれでもかとばかりに殴りかかる。
「味方をかばってくれる魔王」というのも、それはそれでらしくない姿ではあるが……
…まあ破壊神が再生神にCCしたり、スピンオフゲームではよくあること?

特徴的なのは原作のスリープ効果を未行動の敵ユニットを無理やり潰す形で表現した『漆黒の悪夢』で、理神階に求められる防衛、あるいは高難度戦闘では攻め手を大きく抑止する。
ただし倒された場合には発動しないので、防衛ではその耐久力を上回る暴力で即死しないことを祈っておこう。

弱点は軽減効果を貫通する効果を持った奥義やスキル。しかし単純に守備性能が群を抜いて高いので獣と重装特効、無属性に有効なレイヴン系などではそれ単独では簡単に破り切れない。
あのバランスブレイカーの配布キャラと悪名高い子供ヒーニアスの奥義(破天であっても)でさえ普通に耐えられるどころか逆に反撃で返り討ちにできてしまう、といえば、どれ程恐ろしいかお分かりいただけるだろう。
一方的に撃破できるのは、暗黒竜メディウス同様、組み合わせて弱点を突くことのできる伝承ベレトくらいか。
自分から攻撃しに行くのも少々苦手で追撃分の軽減効果は不発。相手にいる場合はかばわれないように誘い出して受けるのを狙うべし。
見切り・追撃効果で絶対追撃を封じれば、より生き残りやすくなって勝機が見えやすくなる。

あまりの性能ゆえ、実装後はフォデスに対抗するためのスキルを持つものが続々現れ始めている。
その最たるものが、戦闘開始直後の攻撃前に軽減できない固定ダメージを与える、というもの。
例えば伝承カミラはこの時に、敵の攻撃の割合に応じたダメージを与える。事前に20近いダメージを与えておき、そこから攻撃を仕掛ける。
そうなると、いくら軽減があっても耐え抜くのは難しくなってくる。
なお、この手段はフォデスに限らず、メディウスや覇鎧エーデルガルトなど、攻撃と守備双方が高く軽減もあるユニットには軒並み通る。


実装後も、この良い意味で原作からかけ離れた強さを得たフォデスの勢いはとどまるを知らず、配布を賭けた「国民投票2023」では2位にランクイン。
その後の投票大戦では1位だった伝承ヴェロニカまでをも追い上げ、見事1位を獲得。晴れてユーザー全員に配られることとなった。

フォデスの逆襲は、遂に果たされたのだ





なぜだ……どうして小童どもが 我の近くに群れ寄るのだ!?

ええい、我は聖夜の使者ではない!


出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、
2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS

2024年12月にまさかのフォデスがクリスマス超英雄で初参戦。イラストもDaisuke Izuka氏。
獣・重装ユニットは一緒だが属性は赤に変わった。
本人は不服そうだが召喚の契約のせいで渋々サンタとしてプレゼントを配っている。
クリスマス恒例のXでの案内係も担当。
じきにバレンシアの邪神とコンビで節分の赤鬼青鬼でもやりそうなキャラ付けになってきている。

武器スキルは『冬氷の魔拳』
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、および英雄決闘を除く敵軍ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1。
敵から攻撃された時、または、戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備が戦闘開始時の自分の守備の20%+6だけ減少
自分が与えるダメージ+〇(範囲奥義を除く)、自分が受けるダメージ-〇(範囲奥義を除く)(○は、「現在のターン中に自軍が撃破した敵の数」と「行動済みの敵の数」の合計値x3+10、最大19)
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、戦闘後、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
獣・重装ユニットの化身状態効果はそのまま。

Aスキルは『鉛色の残夢』
化身状態になる能力を持っていれば、下記の条件を満たした場合でも化身状態になる(条件:「周囲2マス以内に竜、獣の味方がいる場合」、または、「周囲1マス以内の竜、獣以外の味方が2体以下の場合」)
飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、化身状態になる条件を満たしていれば、化身状態になる
自身が化身時、または、敵から攻撃された時、戦闘中、敵の攻撃、守備-10、敵から受けた追撃のダメージを80%軽減、
敵の奥義以外のスキルによる「ダメージを○○%軽減」を半分無効
敵から攻撃された時、戦闘後、敵の周囲4マス以内にいる敵から最も近い未行動の敵を即座に行動終了にする
Bスキルは『連盾隊形』
戦闘中、敵の攻撃、速さ-4、敵から攻撃を受ける際に発動する奥義を装備している時、戦闘中、下記の効果が発動。
・敵の最初の攻撃前に、自身の奥義発動カウント-1
・敵の最初の攻撃で、敵が2回攻撃を発動していれば2回目の攻撃前も、自身の奥義発動カウント-1
・敵の最初の追撃前に、自身の奥義発動カウント-1
上記の奥義発動時、奥義が「ダメージを〇〇%軽減」効果なら、その奥義効果を複製発動、その後、受けるダメージ-7
Cスキルは『鎧の護り手・遠・茨』
周囲2マス以内の味方が射程2の敵から攻撃された時、スキル所持者は【護り手】を発動
敵が射程2の時、戦闘中、攻撃、守備+4、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-5、かつ最初に攻撃を受けた時、戦闘中、軽減前のダメージの40%を自身の次の攻撃のダメージに+(その戦闘中のみ。同系統効果複数時、最大値適用)

より硬く、そしてより力を付けた。
クリスマス版は与、受のダメージを増やせるだけなく、自分味方の奥義カウントを減らして出しやすくする。さらに言えば神階版からの攻撃守備のデバフ数値はかなり増えた。「今度は味方を補助しながらかばってくれる魔王」やっぱりらしくない姿である…。
神階版のAスキルにあった最初のダメージ軽減は各スキルに移行したので消えてしまうが敵の行動を強制終了する効果は依然として健在でダメージ軽減を半分無効化する対応力が増した。
新しい護り手もカウンター特化の護り手で大ダメージも全てのスキルで完全に抑え、カウンターで仕留める破壊力も備わっている。

軽減効果を貫通する効果を持った奥義やスキルが弱いのは共通するが。守備性能が神階版以上に高いので獣と重装特効、青属性など簡単に破り切れない。
絶対追撃を失ったのでいざ倒しきれなかった場面も現れるがカウンターで倒しきれば問題なし。

ぬ……ぬううう……忌まわしき【聖石】め……またしても我を……。

だが、たった一つで……我を完全に封じられると思うな……。

【聖石】も貴様らもすべて……すべて追記・修正してくれるわ……!


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最終更新:2025年01月27日 23:41