僧侶・シスター/司祭(FE)

登録日:2012/02/26 Sun 22:58:52
更新日:2025/04/29 Tue 10:26:19
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この項目では、ファイアーエムブレムシリーズのクラスである僧侶・シスター・司祭等の聖職者系について説明する。




◆概要

神に仕える聖職者。
基本的に味方のHPを回復する、状態異常を治すといった杖による支援を行うユニット。
「HPが0になる=キャラが死亡する」という図式が成り立つ本作において回復は必須の手段である為、攻撃役と並んで重要なクラスであるといえる。

自力でHPを回復する手段として傷薬をはじめとする薬系アイテム、リザイアの魔道書、奥義『太陽』等のスキル効果を使う手もある。
しかし薬は杖と比べて個数・価格毎の使用回数が少なく、回復効果のある装備やスキルは貴重だったり習得者が限られていたりする。
攻撃と回復を分担できる、最初期の作品以外では回復するだけで経験値が入るという利点からも杖の有用性は高い。

また、作品によっては特殊な状態異常を引き起こす杖も存在し、それらを使って強敵を無力化することも可能。
ただし、杖を使える対抗馬に賢者やドルイドといった司祭より魔力と技が高い(異常杖の命中率や射程が優れている)杖の使い手が居るケースも。


【関連兵種】

僧侶/シスター/プリースト/神官

下級職時代。
使用できる装備は基本的に杖のみ。
『暁』を除き攻撃する手段は持たず、味方の治療をはじめ杖を振ることで経験値を得る。
上級職にクラスチェンジすることで魔法など敵を攻撃する手段を得る。

歴代作品の傾向として、シスターは敵から追われたり、捕らわれることが割と多い。
そこを盗賊剣士ドラゴンナイトなどに助けられる例が多い。

修道士

聖職者系の下級職としては珍しい、攻撃魔法の使い手。
今のところ出演作品は『烈火』『聖魔』『風花雪月』のみ。
上級職は上記のクラスと共通。

司祭

初代をはじめ登場回数が多い、聖職者系の代表的な上級職。
杖の他に魔法を使えるようになっており、戦闘もこなせる。
多くの作品で使える魔法は賢者等他の魔法職と共通だが、光魔法のエキスパートに位置付けられることも。
僧侶やシスター、司祭は魔道士・賢者系との差別化要素として、魔力より魔防が高いという特徴を持つことも多い。

ハイプリースト

『聖戦』『トラキア』『エンゲージ』におけるプリースト系の上級職(トラキアのシスターはセイジになる)。
しかしセイジにはステータスや扱える魔法の種類等で劣るため、あくまで攻撃もできる杖使いとしての側面が強い。
『エンゲージ』ではプリースト系は体術職という面もあるため、杖と魔法に加えて体術が使用できる。

バトルモンク/バトルシスター

『覚醒』から登場した上級職。
魔法ではなく斧を使い、キャラにもよるが力・魔力・魔防に優れることが多い。魔法斧ボルトアクスの使い手としても有力な候補となる。
か細いシスター系の女の子が斧をぶんぶん振り回すというギャップが面白いものの、そういうキャラは力が育ちにくいので本当にネタ武器のボルトアクスが優秀な採用候補になる。
『風花雪月』ではDLCクラスとして登場する。こちらは格闘の亜種となっており、若干の魔法が使えるようになるほか、純粋な格闘職と比較すると魔防が伸びやすくなる。

モンク/マスターモンク

『エンゲージ』から登場した僧侶系職。
モンクが下級職、マスターモンクが上級職で杖と体術を使用できる他、HP最大値の時のみ隣接するユニットの受ける攻撃を一度だけ代わりに受けて無力化する「チェインガード」が使用可能。
モンク系の上級職としてマスターモンクの他に先述のハイプリーストが存在するが、そちらは魔法が使える様になった代わりにチェインガードは使用不可。


■ゲーム中での役割

【杖振り】

杖による味方の回復が主な役目だが、その他にも状態異常や位置の変更等に使える杖もある。
ライブとリライブ以外は気軽に買えないことも多いので使い所に悩みがち。

後方での杖振りによる経験値稼ぎは速さや耐久力の低さを敵に晒さずに成長できるのが利点。
回数を増やすためにわざわざ軽傷の味方を治して回るというのもよくある話。
一方で、攻略評価やターン制限、高難易度等で素早い進軍が求められる場合は成長が遅れがち。
HPが高い癖に守備と魔防が低い戦士は回復に手間取る仲間として有名。

杖の一覧






【光魔法】

聖職者系の攻撃魔法として設定されていることが比較的多い魔法。
作品によって扱いが大きく異なり、光魔法という独立したカテゴリ扱いのこともあれば炎や雷など他の魔法と一緒くたに扱われることもある。
ストーリーの主軸に据えられ最高レベルの性能を持つこともあれば、威力が控えめで命中・必殺率重視という物理武器でいう剣に近い調整をされることも。

独立したカテゴリ扱いの作品でも炎・雷・風魔法(または一纏めで「理魔法」)に強かったり、逆にそれらの魔法に弱く闇魔法にだけ強かったりする。
システム上は相性が設定されていない場合でも、神器レベルでは強力な闇魔法や闇魔道士を打倒するための切り札的な扱いをされることが多い。
マフーに対するスターライト、ロプトウスに対するナーガネルガルに対するアーリアル等がこれに当たる。やはり光が闇を払うのは定番らしい。
無論、これらの神器は普通の敵に対しても非常に強力(特にナーガは紛れもなく作中最強の装備)。

多くの作品に共通して登場するのはリザイア程度で、そのリザイアもGBA作品と『覚醒』『if』では「生命力吸収」のイメージを重視してか闇魔法に変えられている。
なお『聖戦の系譜』ではセイジやマスターナイト等が光魔法を使う一方、聖職者であるハイプリーストやビショップは何故か使えなかった。


■ユニット評価

序盤ではお世話になるが、後半は魔力の高い賢者や移動力に優れるヴァルキュリア系に押されがち。
だが、下級クラスでも魔防が高い為魔法使いを誘き寄せる囮や状態異常杖・遠距離魔法壊しに最適。
攻撃手段を得る為にも、コツコツ杖を振って早めのクラスチェンジを目指したいところ。

全てのクラスに習得スキルが設定されている場合はほぼ確実に「祈り」を習得するが、そうでない作品では何故か個人スキルとしての「祈り」は殆ど与えられない。

また、特にGBA作品で顕著だが男は幸運がやたら低いのも特徴か。


■シリーズでの扱い

暗黒竜と光の剣/紋章の謎】

FC版暗黒竜においては「戦闘した」以外経験値入手方法がないので、攻撃できない僧侶は能動的に経験値が稼げない。
どうしても経験値を入手するならば「敵に攻撃される→ここで死なない」で経験値が相手に応じて入手できるので育成がすさまじく難しい。
4コマで「ほとんどマゾ」だとネタにされたほど
加えて成長率、CCアイテムの流通性などの問題を考えると、専用杖の出番がない限りは初期から上級職の司祭のキャラを使った方が便利なことが多い。
元々FC版『暗黒竜』では魔法関連は回復も攻撃も装備品側の数値固定、魔防も基本0なので、「回復だけさせ戦闘に巻き込ませない」と割り切るなら武器レベル以外*3特に意味はない。
だが、砦に立たせて傷薬を持たせ適切な敵(低レベルの盗賊など)を当て馬として引き込み、
事故対応にリブロー役がいればそうそう死ぬ事もなくLv20になるのでパズルを面倒がらなければ逆に簡単に育つので上級者と初心者とで評価に差が出やすいキャラである。
只、成長率は微妙な面子がほとんどなので全体的には不遇。タイムアタックだとワープを酷使する都合上、出番が貰いやすいのが救いか。

SFC版紋章ではリフ登場無しに合わせて僧侶は廃止され、味方は外伝同様「シスター」になった。
敵は変わらず男性なので代わりに上級職の「司祭」が序盤から登場し、杖だけ装備して回復役をやっているケースが多い。
寝返り除き一か所だけ敵にもシスターが出てくるが、攻撃してこないのはもちろんこっちも見逃してやった方がいいというおまけがある。
それ以上に重要なのは杖を振ることでEXPを得れるようになり、戦闘に関わるパラメータの成長率も悪くないユニットが紛れているので、せっせと育てる価値が増した。良くも悪くも普通の魔法役になったと言える。
今作ではHPの減っていないキャラでも回復杖の対象に出来てしまうので、杖の無駄打ちで経験値を獲得出来たり、回復したいキャラと別のキャラを回復してしまったりが発生する。残るライフに焦るリライブ。
シスター達はクラスチェンジすると司祭になるが、この司祭はリンダ(女魔道士→司祭)の物と仕様・グラフィック共に同じ。
見た目的にはレナ・マリアを想定しているのか赤髪になっている。

リメイク版の『新・暗黒竜』『新・紋章』では上級職になったら賢者に兵種変更するのも手。
魔防は下がるが魔力が上がるため杖の回復量や攻撃魔法の威力が強化される。


外伝/Echoes

前作からシステムが大きく変わった。
レベルアップするには戦闘しないといけない事に変わりはないが、標準で全員が無制限の攻撃魔法を備えている。
ただし、序盤では命中率が50%しかない「リザイア」しか攻撃手段がないので、攻略しながら育成するのはかなり骨が折れる。
ステージクリア時に少し経験値配分があるが、これだけではレベルアップしないので、どこかで必ず戦闘しなければならない。
とはいえ前作と違い寄り道のダンジョン周回が序盤から何度も行えるため、レベル上げ自体の難易度はかなり低い。

他に注意しなくてはいけないのが、回復量が魔法の杖ごとに固定(ライブ→10、リライブ→20など)だった前作と違い、
外伝では術者の魔力分だけに変わったため、回復担当でもしっかり鍛えないと厳しくなる。
なにしろ初期レベルだと1桁が普通で、終盤で仲間になる上級職のティータでさえ初期値は「14」という微妙な回復量である。
一方、育てればその分だけ苦労が報われる。
魔力の分だけ回復するという事は、逆に言えば魔力を吟味して育成するとターン毎に超回復をバラ撒けるようになる
杖と違い回数制限がないので、リブローは常にどこでも、ティータのリザーブは全員回復し続ける*6というバランス崩壊レベルに。

もう一つ大きな変更が、シスターのCC先である「聖女」の存在。
隣接する味方を1ターンごとに無条件で5回復する能力を得るほか、魔物特効かつ普通の黒魔法としても汎用性の高い「エンジェル」を習得する。
遠隔火力役としても参加できるようになるので様々な局面で活躍するようになる。
他にもシスター系専用魔法である、幻影兵を召喚する「イリュージョン」、ザコ魔物を一掃する「ディル」も追加。
特にイリュージョンは囮としても使えるので場面次第では大きな助けになる。

『Echoes』ではリザイアの命中率が60%になった他、回復・補助魔法を使用しても経験値が入るようになり育てやすさがアップ。
専業の3人では条件的にあまり恩恵を受けられないが、女村人のエフィがシスターに進んだ場合は支援効果によりさらに命中率を上げられる。
ただしリブローやリザーブの射程がマップ全体から術者の魔力依存に変更されたので、魔力の育成が重要なのは前作と変わらない。
聖女の特性にダメージ床無効も追加されたため、相対的に重要度はさらに高くなったと言える。


聖戦の系譜

プリーストが上級職のハイプリーストになると炎・雷・風魔法が使用可能になるが、武器レベルはいずれも最低のCで移動力もジェネラルと並び最低。
何より同じ魔法職のセイジが上限値と移動力で勝る上、炎・雷・風・光魔法と杖のレベルが全てB、さらに兵種スキルで「連続」まで備えるという優遇ぶり。
一方こちらは聖職者なのに光魔法が使えない上、魔防が高いといった特長もなく、杖レベルAによりレスキューとリザーブが使える以外は下位互換。
本人のスペックが高ければ話も違うだろうが、子世代をあえて戦闘向きにカスタマイズでもしない限りそれも期待できない。
そのため、闘技場への参加が解禁されたくらいに受け止めておき、回復役を本業として動かすのが無難である。

なお、本作では金が個人持ちの仕様になっているので、下級職時代の僧侶は闘技場で稼げず杖の修理代がかさむので、回復役に特化させても盗賊か恋人のフォローが必要。

ビショップは敵専用クラスであり、基本ステータスはハイプリーストより低いがレベルBまでの魔道書を使用できる。
だが、やはり杖による妨害を仕掛けてくる印象が強い。


トラキア776

本作のシスターは他作のような杖専門ユニットではなく、高級魔法職の卵という位置付け。闇魔法を除く全種類の魔法を最初から使用できる高性能なクラスとなっている。
上級職はセイジであり、『聖戦』と同じく兵種スキルとして「連続」も追加される。
同じくセイジになれるクラスでもマージが光魔法と杖、バードは杖を使えないのに比べると破格の待遇である。

他作における僧侶・シスターの位置を担うクラスはプリースト。
杖しか使用できず、クラスチェンジ後のハイプリーストは光魔法が追加されるのみで今回は炎・雷・風魔法が使えない。
『聖戦』でもハイプリーストはほぼセイジの劣化だったが、今回は下級職の時点でシスターという上位互換が存在している。
だが本作には捕獲というシステムがある関係上、丸腰のプリーストは敵に肉迫されると非常にまずい*8。そのため、積極的に戦う予定がないキャラも自衛の武器を持つことに大きな意味がある。
本作の杖は専用杖も高級杖も非常に強力。立ち位置に惑わされず直接戦闘以外での大きな活躍に回してやろう。
ただ、僧侶系に限らないが本作では敵に状態異常を起こす杖はもちろん、自軍への回復や補助をする杖にも「命中率」の概念がある(=味方を回復しようとしても失敗することがある*9)。


封印の剣

アーリアルを唯一使える兵種だが、CC後に光レベルをコツコツ上げる必要があるため極めてめんどくさく、トライアルマップの隠しキャラ専用になりがち。
また一般の光魔法は貧弱さが目立ち、理魔法より値段が高い割に性能は命中が下がった劣化版。
軽さに優れるが封印の魔法自体が軽いため、遠距離魔法以外でそれを実感することはない。
他の魔法職よりも魔力で劣るが、一部の敵を除いて魔防の高さが目立つ。魔防30カンストできる汎用職は司祭だけ。
しかし、下級の2人が各々弱点持ち+クラリーネの存在を考えると立場は非常に厳しい。
それでもお荷物にはならないので、いつも違ったプレイをしたい時は使ってみよう。クラリーネがいる場合でも高ランクの杖使いが増えるのは便利。

ちなみに賢者ドルイドの基本の武器レベルが理(闇)C/杖Eなのに対し、司祭は光D/杖C。
高ランクなので一見優遇されているように見えるが、育成の過程を考えれば他と同じレベルの方が使いやすかったのは言うまでもない。


烈火の剣

光魔法専門の下級職『修道士』が登場したほか、光魔法の性能自体も大幅に強化され、命中率や必殺率に優れるという物理武器で言う剣のような特徴が付与された。しかし重さもたっぷり付与されてしまった…。
自軍の光魔法使いは揃って魔防が優秀なので、3すくみ不利となる理魔法相手でも、まるでそれを感じさせないほど優位に戦える。
終章では司祭の魔力を大きく上回るアトスが登場するが、Sレベルの光魔法にはアーリアルとルーチェの2種類があるし実際はアトスがルナばかり使うので司祭にも活躍の場はある。
なお本作にはレベルSの杖がなくS補正もなく、そして複数の武器レベルをSにできなくなったので、光魔法で戦いたいのに杖レベルを上げすぎないように注意したい。

ヘクトル編ハードではルナ持ちドルイドが厄介なのでその対処を期待したいが…残念ながら全員何かしらの問題点を抱えており、光魔法に頼らず「殺られる前に殺る」が基本となっている。


聖魔の光石

修道士と神官は司祭か賢者に昇格可能。
シスターは司祭かヴァルキュリアに昇格可能。

本作の司祭はCCと同時に「魔物特効」というスキルを習得するが、
これは『こちらの攻撃全てに魔物系のユニット全てに対し特効が付く』というかなり強力なもの。
終盤以降の敵は殆ど魔物で、魔物の使う魔法は全て闇魔法でそれらに対し圧倒的優位に立てるのは非常に大きい。
中盤以降は一人ぐらいは入れておくと楽になる。ラグドゥ遺跡のやり込みを目指すなら数人はこさえておきたい。
稼ぎプレイに抵抗がないなら索敵マップになっているフリーマップでトーチの杖を連打するだけで安全にレベルを上げられるのも強み。
要求杖レベルがSのラトナも追加されたが他の双聖器を使いたい場合は杖レベルを上げすぎないように。
ラスボスも特効効果の対象になるため双聖器を使わずに倒すことも容易。また「装備品全てに魔物特効がつく」という仕様の為、バグ技を利用すれば威力の高い闇魔法でも特効がつけられ大暴れできる。


蒼炎の軌跡/暁の女神

『蒼炎』では神官→司祭。
『暁』では神官(プリースト)司祭(ビショップ)聖者(セイント)とクラスチェンジする。
テリウスには修道士は登場せず、以前と近い体系に戻っている。
『蒼炎』では闇魔法が登場しない関係で光魔法は3すくみに影響されない唯一の魔法となっている。
また杖と光魔法の武器レベルは共用となっている。
魔力と魔防の上限こそ高いが、この作品では賢者の劣化に近い立ち位置になってしまっており、あちらの方がサイレスやスリープ、リブローは上手に使いこなせてしまう。
ただし、賢者の杖レベルはBまでしか上がらないためリザーブや女神の杖は司祭専用。
敵の神官や司祭は紙切れのような守備とどんな魔法もまともに効かないレベルの高い魔防が特徴。
いかにもな「物理で倒してください」という設計。
今作では「杖」は装備できないため、フォルカのカモにされて盗まれることも。

『暁』ではベグニオン帝国元老院の構成員として戦う機会が大幅に増加した。
同作限定仕様として反撃時に限り杖で攻撃が出来るようになった。(通称:杖ポコ)
力が低いのでロクなダメージは期待できないが、「僧侶・シスター系は攻撃できない」という固定観念が覆されエムブレマーたちに衝撃を与えた。
光魔法は復活した闇魔法に強いがそれ以外の魔法に弱いという厳し目の扱いとなった。

奥義は蒼炎では『陽光』、暁では『暁光』という名前だが、相手の魔防を減らす効果を持つ魔法版『月光』
蒼炎では相手の魔防を半減、暁では無視するという強力なもの。
もっとも、暁の奥義は発動=死が大半なので一撃で相手を仕留められない可能性があり、陽光のような吸収効果もないので
発動時の効果自体は密偵の『瞬殺』の次に弱いと言って良い。
しかし、相手の命中率を半減する追加効果が付いたので相手も間接攻撃可能なユニットでも反撃を受ける危険性は低く、
何より発動率自体は高めの上に間接攻撃でも発動するため総合的には弱い奥義ではない。
ちなみに同じ光魔法使いのミカヤも暁光を使う。


覚醒

『聖魔』と似たようなクラス体系だが、魔法と杖を使う司祭ではなく斧と杖を使うバトルモンク(バトルシスター)になった。
普通の斧もボルトアクスも使いこなすことができ、特にボルトアクスをまともに使えるのは本作ではこれらの職とDLC職の魔戦士ぐらい。
むしろリズやマリアベルの場合、下手に普通の斧を持たせるとまともに運用できないこともある。

スキルは僧侶が『祈り』と杖による回復量+5の『いやしの心』
バトルモンク(バトルシスター)が周囲3マスの味方の幸運+8の『幸運の叫び』と自軍フェイズ開始にHP30%回復の『回復』
賢者が『魔力の叫び』と魔法による攻撃力+5の『魔の達人』

過去作キャラではどういうわけか、セーラやモルダ、ラーチェルがバトルモンク/バトルシスターとして登場する。
モルダはイメージ的にも似合っているが、他二人はあまり似合っていない。
そもそもラーチェルはヴァルキュリアがちゃんとあるのに……(これは聖魔のヴァルキュリアが光魔法の使い手で、覚醒は光魔法が登場しないのでイメージに合わないという理由もありそうだが。)


if

白夜王国の兵種・巫女/修験者として登場。巫女は戦巫女か陰陽師、修験者は山伏か陰陽師にCCすることができる。
暗夜王国のロッドナイト→ストラテジスト/メイド・バトラーがおそらく対位置。

戦巫女は弓を、山伏は槍を装備可能になり、陰陽師は魔法を装備可能になる。
普通に考えたら回復キャラなので賢者ポジの陰陽師……と見せかけてサクラもアサマも物理面のステータスが普通に伸びるため、戦巫女や山伏の方がよっぽど向いていたりする。

修験者や巫女のスキルは『祈り』と『幸運の叫び』
山伏や戦巫女は『回復』と魔法で攻撃された時にダメージを返す『魔法カウンター』
陰陽師は賢者と変わらず『魔力の叫び』と『魔の達人』

幸運の叫びは射程が2マスに弱体化した。
とはいえ下級職で唯一叫び系のスキルを習得できる兵種になったため存在感は増した。
さらに陰陽師にCCすればパラレルプルフなしでも2種類の叫びスキルを揃えられる。


ヒーローズ

無属性の武器種「杖」が登場。杖を使って攻撃や回復を行う。回復は補助スキル扱い。
杖から放たれる魔法は与えるダメージが通常の半分で計算されるが、いずれも特殊な効果を持っている。
武器錬成で「ダメージ計算を通常にする」「攻撃時相手は反撃不可」のどちらか一つ、あるいは杖専用Bスキル「神罰の杖」「幻惑の杖」によって同様の効果を追加でき、専用の杖には基本的にどちらかの効果が標準装備されている。
奥義についても当初はダメージを与えるものは使えず、回復量を増やす治癒、全員にバフをかける祝福系や全員を回復する天照などの専用のものをもっぱら用いることになる。

基礎性能の低さに加え、習得スキルにも強い制限がかかるため、戦闘能力は大きく見劣りしがち。
少なくとも初期の頃は暗器と並ぶ、もしくはそれ以上の最弱クラスだった。
なんせ初期の頃は、当時実装されていたアタッカー用Aスキル、ぶっちゃけると「○○の一撃」「死線」などの系列が全部継承不可であり、レスキューやリターンと言った「移動補助を兼ねた杖」もなかったのに「引き寄せ」「引き戻し」等は全部継承不可。
奥義スキルも上記の通り攻撃系列は全部継承不可で、使えるのは「祈り」と杖専用の「祝福」くらい。
簡単に味方が回復ができないゲームなので回復性能は貴重ではあるが、出撃枠が少なくマップが狭いため非戦闘員を匿いづらいヒーローズでは
非戦闘員に1枠割くデメリットが大きく、特殊な性能から輝くユニットも時々いるが、全体的にはかなり冷遇気味であった。
しかも上述の通り当時は「移動補助」も出来なかったため「受けたら死ぬ」「先に殴った方が勝つ」がザラだった当時の環境との相性も悪かった。
引き戻し、引き寄せ要員が一人減ることと同じため、非常に味方の運用に制限をかける。

だが、2023年以降の実装分からは、「〇〇の聖光」という杖専用の攻撃奥義が登場するようになったのを始め、
他の攻撃ユニットと見劣りしないくらいの能力値を持っていたり、ガチャ限定のものはかなり攻撃的な効果を持った杖も出始めるなど、
侮りがたい独特な強さを持つものへと変わりつつある。
また、レスキュー、リターン、プッシュがそれぞれ「引き寄せ」「引き戻し」「体当たり」を内蔵した補助スキルとして実装されているため、移動補助要員を減らすハンデもなくなっている。
ただし、これらでは奥義カウントは減らず、経験値を得る事ができないというデメリットがある。
この影響が最も出るのは仲間にした直後。攻撃スキルを持っていればそれで攻撃すればいいのだが、持っていなかったらさあ大変。
レベルを上げるにはヒールなど別のものに置き換えるか、結晶を使うなどしないといけない。少なくともアサルトを得られるくらいまではこの手段を用いよう。



風花雪月

過去作とは異なり、『外伝(Echoes)』と同じく、ユニット自身が習得するスキルの一種で、購入・売却・交換/譲渡はできない。
信仰(白魔法)は、シリーズ過去作における杖と光魔道書に相当する魔法系統で、攻撃魔法と回復・補助魔法が混在する。
全員が信仰Dで「ライブ」D+で「リザイア」を覚え、その先はユニットごとに決まった魔法を習得する。
1マップ毎に使用回数が決まっており、0になると使用できなくなるがクリアすることでリセットされる。使いどころが重要だが従来作よりレスキューやワープ、リザーブなどの貴重な魔法を惜しみなく使うことができるようになった。
ただし、上級職までの魔法職は移動力が4しかない(アーマーナイトと同値)ため、リブローを覚えていないと前線に出た味方の回復に苦労する。



エンゲージ

初級職が「モンク」、CC先の上級職が「マスターモンク」or「ハイプリースト」という構成。
「モンク」「マスターモンク」は体術と杖、チェインガードが使用可能で、「ハイプリースト」はチェインガードが使用不可になる代わりに攻撃魔法が使用できる。
体術は弓、魔法、短剣ら遠距離武器をブレイク可能で自身は武器相性によるブレイクは発生しない便利な立ち位置。
攻撃力は力と魔力の平均で算出され、僧侶職の技能となった関係上前作の格闘術ほど猛威を振るわなくなった。



追記・修正は杖で回復してからどうぞ。


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最終更新:2025年04月29日 10:26

*1 1ターンの間、全ての敵ユニットをこちら側が自由に操作出来てしまうというもの。敵ユニットの道具を捨てさせての無力化などが可能。

*2 持っている司祭にサイレスをかけてHPを減らす。敵ターンに司祭が移動しながら特効薬を使えば成功。レクスオーラの装備が外れて盗めるようになる。

*3 ついでに言うと、味方になる僧侶の初期武器レベルはリフが「3」、レナ・エリスが「7」、マリアが「8」なので、専用を除き最初から使えない杖はマリア「なし」、レナ・エリス「リザーブ(全員10回復)・Mシールド(魔防上げ)」、リフ「左記に加え、リブロー(離れた仲間を10回復)・ワープ(味方を移動)」だけで、隣接者の回復に留めるならリフでさえ杖があればいきなり全回復とかもできる。

*4 正確には登場章のボスを倒してリライブを入手するまで

*5 『紋章』第2部ではユミナ、『新・紋章』では王女系キャラも使用可能。

*6 使用したティータは別キャラで回復が必要。だが彼女が仲間になる頃には普通にやっていればシルクだけでなく賢者などリカバーの使い手が増えているはずなので難しくない。

*7 トラキア776のナンナは若干そんな印象だが、聖戦の系譜のナンナは勝気な女の子である。

*8 使える武器を持たないユニットは無条件必中で捕獲され、さらに持ち物を敵に奪われる。そしてその敵を普通に倒しても奪われたアイテムは戻ってこない。おまけに敵は捕獲を最優先で狙う性質がある。

*9 計算は使用者の「技」の数値のみで「一律60%の基本命中率+技×4」、つまり10以上技があれば必中・・・と思いきや「命中率上限は99%」がこれにも適用される。

*10 曲そのものは前作のキャスの登場シーンのもの。

*11 そんな杖はないうえ、これをやると光魔法がSにできなくなる

*12 ただし、第4部に登場する正の使徒は能力が最上級職相当に高く、違いは奥義がないくらい。暁の奥義は発動すれば敵がほぼ確実に死ぬようなものばかりなのでやむを得ないか

*13 成長率もそうなのだが、彼にまつわるエピソードをいろいろ読み解くとどう考えても山伏の在り方だったりする…。