エフラム(FE)

登録日:2009/10/12(月) 00:18:03
更新日:2020/03/08 Sun 13:38:56
所要時間:約 6 分で読めます





俺を信じろ。俺は勝ち目のない戦いはしない。




出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、
(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS

ファイアーエムブレム 聖魔の光石』の主人公の一人。

CV:八代拓(FEヒーローズ)

クラス ロード→マスターロード
加入時レベル4
HP-23(80)+4
力-8(55)+2
技-9(55)+3
速さ-11(45)+2
幸運-8(50)
守備-7(35)+2
魔防-2(25)+5
体格-8+2
移動-5+2
属性-炎
槍-D
装備
レギンレイヴ
はがねのやり
とっこうやく

気高く、恐れを知らないルネス王国王子。双子の妹エイリークとは正反対で武闘派タイプ。

正義感が強く凄まじいまでに行動的。王子としての気品もあるが、勉学は苦手。

登場前はグラド帝国が侵略してきているために止む無く軍を率いて迎撃しに行き、大敗戦を喫して行方不明となっていた。
これは元々戦力差が大きかったことに加えて、後述の裏切りなど、エフラムが知る由のないいくつかの不利な要素も重なっていた為に当然の結果ではあった。

初登場の5章外伝では、敗戦後に残った自身も含むわずか四人で手薄になってるとはいえ敵の拠点を陥落させる。
更に仲間の一人であったオルソンが実は以前から内通していた裏切り者だったため、
直後に敵軍の将ヴァルター率いる大軍に完全包囲されるが、それすらも三人で突破するという実にアグレッシブな王子。
これらの作戦を行う際に「俺は勝ち目のない戦いはしない」と無謀ながら勝機を見出しており、その発言通り勝機を逃さぬ様に戦い抜いた。

8章途中からエイリークと合流し、その後エフラム編を選ぶと9章以降の主人公になる。

エフラム編では「女と見れば襲いかかるケダモノ」などと悪い風に認識されている(アメリア談)。
エイリーク編だと自分の部下をエイリークに回し、フレリア王国から借り受けた兵だけを率いて、
デュッセルの離反などの問題もあったとは言え、そのままグラド帝国を滅ぼしてしまうなど軍事面の才能が計り知れないことになっている。

後に戦争を引き起こした張本人を知り、その事実に苦悩する。

フレリア王女ターナとその兄ヒーニアスとは幼なじみ。ターナからは支援Aにならずとも思いを寄せられている。
グラド帝国の皇子リオンとも幼なじみで親友である。

前述の通り正義感が強く行動的な性格だが、エイリークやリオンの心優しい性格を羨ましく思っているという一面もある。
戦争を愚かと思いながらも強さや戦いを欲する衝動が自身の内にあることを自覚しており、フォルデとの支援会話では出来のいい妹と比較されるのは辛いと漏らしている辺り、
自身の性格を否定的に見ている部分もあるようだ。
また、上記の立ち回りから常にハイリスクな奇策にばかり頼っていると思われがちだが、あくまで絶体絶命に陥った際の起死回生の決意の顕れのようなもので、普段は寧ろ兵の損害を最小に抑える慎重な策をとっている。

戦争前は槍一本で大陸一の傭兵になるなどの発言もあったが、戦乱の中で徐々に次期ルネス王としての自覚が芽生えていく。


☆性能
ユニットとしては史上初の槍専門ロードで、当初一部でソルジャー扱いされた珍事がある。
(ソルジャーは蒼炎まで味方ユニットで登場せず、敵として登場すると歴代ザコでもトップクラスの弱さのためネタ化されたようだ。)
しかしその成長率は御覧の通り今迄のバランス型(笑)のロード連中は何だったんだと言いたくなるくらいの化け物レベルの数値が並び、
そのために魔防以外がカンストするのはザラ。
成長率だけみるなら文句なしに歴代主人公最強であり、ちょっと育成を我慢してメティスの書を使ってやれば、唯一低い魔防も含めて更にバカスカ成長するようになる。遭遇戦や闘技場を利用しない場合は文句なしのエースとして大活躍する。

専用武器はレギンレイヴと「炎槍ジークムント」。
レギンレイヴはレイピアの槍版。前作のヘクトルの専用武器ヴォルフバイルを全ての性能で上回る使い勝手の良さ。オルソンに持たせたまま裏切られるプレイヤーが続出したとか
炎槍ジークムントは補正込で威力24と双聖器で最高の威力で、同じ槍の双聖器のヴィドフニルよりも明らかに強く、専用武器は非常に強力である。支援効果も含めれば、 最大56もの攻撃力 を実現できる。

ただし、本編を通常クリアする分には十分すぎる強さだが、育成マニアからは渋い顔もされやすい
というのも上級職のマスターロードの上限値が、他の上級職に比べ低すぎて、最終的な強さではかなり見劣りするからである。
具体的には、あのエリウッドの「ロードナイト」から魔防が2下がった完全下位互換であり、
特に速さの上限値24、魔法系並の守備23が致命的な欠点となっている。

とどめに余りの槍への拘り故にエリウッドと違い槍しか持てない
剣槍二刀流のエリウッドですら劣化パラディン扱いだというのに
その剣すらないとかどうしろと…一応今作のパラディンも斧は持てなくなったが
つまりヘクトルすら遥かに超える成長率を誇り、ヘタレることはまずないが、伸び代はエリウッドよりも絶望的。
上限値の存在を気にして育てていると、なんというかもどかしさが爆発するタイプのユニットなのである。

同じ槍のみを極めたアメリアと上限を比較してみると…
エフラム HP60 力27 技26 速さ24 幸運30 守備23 魔防23 
アメリア HP60 力28 技30 速さ29 幸運30 守備27 魔防27 必殺+15

……貫録の全敗である。エフラムは泣いていい。
もっとも、彼女はこのゲームでも最強の一角なので、より一般的な相手と比較すると……、

エフラム HP60 力27 技26 速さ24 幸運30 守備23 魔防23 槍のみ
ゼト   HP60 力25 技26 速さ24 幸運30 守備25 魔防25 剣・槍

……汎用職相手ですら合計値、装備ともに負けている。
というか合計値に至っては非戦闘要員のレナックと3しか変わらない有様なのに何のスキルも持っていない。
一応、先の専用武器が最後の砦だが、それも気軽に使えるものでもないので、カンストユニットが揃って来るとまず二軍落ちする。
一方、妹は専用武器が強い上に本人の上限値もソードマスターの上位互換である。
序盤での使いやすさを考慮しての差なのだろうか。

こんな兄貴だが後の完全チートな主人公であるアイクに比べると、まだ制御がきいていて良いという意見も聞かれる。
対戦では他に場を譲るが、前述の通り通常の攻略においてはバランスブレイカーと言うほどではなく、それでいて非常に頼りになる兄貴である。
最良だとは言えないが、ゲーム的に見ればバランスが良いと言える。
やり込むにしてもユニットが成長しきるまでは彼を積極的に活用することで楽が出来るだろう。
とはいえ「むずかしい」のラグドゥ遺跡のやり込みも悠々とこなす程度の強さはあり、支援をしっかり組んで専用装備を使い分ければ通信闘技場でのカンスト対決でも頑張れない事はない。極限まで上げた攻撃&必殺頼りの一発屋気味になるのがネックだが。




支援ではエイリークを始めとした優秀かつストーリーに食い込みやすいユニットが多い。
ペアエンドがあるのはエイリーク、ターナ、ラーチェルミルラの4人。
ラーチェルとターナとは結婚する。
支援効果的にも相性の良い面子が多く、ペアエンド対象と支援を固めるだけでその爆発的な火力でむずかしいモードの上級職ザコを次々と粉砕してくれる。

エイリークとミルラとの会話ではロリコン、シスコン疑惑がある。
とは言え聖魔における彼の場合、シスコンは一般的な範疇からさほど脱している様子は見受けられない。
むしろエイリークのブラコンっぷりの方が際立っている。
戦争が始まる前はむしろヒーニアスと競い合うことが楽しかった感じが見受けられるなど、責務をブン投げて傭兵になりたい夢以外は健全な感じである。健全過ぎてターナはキレる。


そしてミルラについては、彼女に原因があると思われる。というか色々と攻め過ぎである。

ミルラ、支援Cにて

「エフラムのこと……おにいちゃんって、呼んでもいいですか」

ミルラ、支援Bにて

「だから……おにいちゃん。夜……一緒に寝てくれませんか?」

ミルラ、支援Aにて

「とてもうれしかったです。ありがとう、お兄ちゃん……」

最早反則である。

恐らくデュッセルでさえイチコロだろう。
こんな有様ならそりゃイケイケ面で覚えてもらえるわけだ、うん。
ついでにお兄ちゃんと言っているミルラの方が、精神的に幼いだけで遥かに年上である。
また、支援Aでは彼女をルネスに住むよう進言し彼女ともペアEDになるが結局彼女は樹海に帰ってしまう。彼女を俗世に引き留められるのはサレフの方である…。

台詞

  • 兄上は……何処かへ行ってしまったりしないでください。どうか、ずっと……。
    ああ、分かってる。何処へも行かないさ。俺がお前を放っておくはずないだろ?
    兄上……。
    お前の気持ちは、俺が一番よく分かっている。生れた時から……いや、生れるより前から……俺達二人は、ずっと一緒だったんだからな。
    これからも……いつまでも一緒だ。
  • 騎馬戦闘の訓練は相当積んだ。俺は戦で有利になることはなんでも取り入れる性質だ。
  • 他の異界の王族は剣をよく使うようだが、俺は槍だ。槍は剣よりも強い。昔はこの槍で大陸一を目指していた。
  • 俺は強くなった、ようだな。自分でも力がみなぎっているのを感じる。だが、それだけでは駄目だ。
    昔から……俺は強いと皆は褒めてくれた。そのことを誇らしく思っていた。だが、強さでは……守れないものもある。
    強さは、傲慢さ。強いだけでは、人を倒し、屈服させ……人の気持ちが何も見えなくなる……俺はそのせいで……昔、友を失った。
    だから俺は、強さだけでなく人を思う優しさも得なければならない。
    お前といれば、それも学べるだろう。お前が俺と共にいてくれること……何よりも感謝している。
  • エクラ、お前は数多の英雄を率いる力を持つ。それは、世界を揺るがすほどの強大な力だ。
    お前は思ったことはないか? その力で、もっと強い敵と戦いたいと……妙なことを聞いたな。正直に言えば、俺にはある。
    戦いを欲する衝動が……強くなるほど、戦ってみたくなる……俺の内にあるこの業は、到底王にふさわしいものではない。
    民を守るべき王になると誓い、伝承の英雄などと謳われたところで……その器には遠い。
    だが、それでも……俺は王になり、民を守る。俺の友が守ろうとした民も、すべての民を守り通す。
    それが人の身で成し得ぬなら、人を越えた王となる。それが、俺の望みだ。





ファイアーエムブレム 覚醒』では他の過去作キャラ同様に魔符としてゲスト出演。
槍歩兵と言う点を再現するため、「英霊の魔符」の2と3でソルジャーとして登場したのが最大のネタ要素。
自軍で使える彼の魔符には無料配信版と「光対闇 光編」をクリアすることで入手できる有料版とがある。
残念ながらどちらもソルジャーにはなれないが、それぞれ異なるレアスキルを所持する。
前者は本来マスターロード専用のスキルである「王の器」を持ち、「大盾」「太陽」等確率依存スキルの発動率が10%上がる。
後者は獣・アーマー系への特効を無効化する「覇王」を持ち、グレートナイトやジェネラルとして戦う際に有用。
ファルコンナイトのスキル「槍の達人」を期待する声もあったが、貰ったのはゼトの方であった。
ちなみに有料版のイラストを手掛けたのは『覇者の証』の作画も務めた山田孝太郎。


俺の戦はよく無茶だと言われたな……だが、一度も負けると思ったことはない。負けたこともな。

ファイアーエムブレム ヒーローズ』にも外伝シナリオに登場。
この外伝は兄妹愛がテーマらしく、エフラムは完全にシスコンと化している。
どのくらいシスコンかというとエイリークと深い愛情に結ばれていると言ったり、その仲ゆえに妙な噂を立てられるほどと自分で言うほどである。
ただ、後に追加された異伝によると、召喚主であるヴェロニカに「兄妹愛を示せ」と言われていた為の発言とのこと。
もっとも、堂々としすぎてエイリークが困惑するほどだったので、
やりすぎだったと言えなくもないが、エフラムならではの不器用さといったところか。
なおヒーローズのディレクターは聖魔の光石のメインライターだった前田耕平氏である。

現在は通常版が普通のガチャで、伝承の英雄版が期間限定ガチャで手に入る。イラストはいずれも麻谷知世氏。

投票大戦「王子VS王女」にも参戦。
1回戦では暗夜王国のレオン王子を下し、準決勝ではイーリス聖王国のクロム王子と対決した。
このクロムとの対決は熾烈を極めており、投票数が追いついたり、追い抜かされたりとこの投票大戦一の激闘であった。
最終的にエフラムが勝利したが、これ決勝戦でよかったんじゃない?な対決だったため、二人のファンアートが増えた。

能力は攻撃と守備が高く、速さと魔防が低いという歩兵の皮を被った重装型。初期から実装されている同じく神器持ちである赤属性のクロムと似た能力傾向である。
所有している『ジークムント』は味方にバフを撒ける優秀な武器だが、エフラム自身の鈍重な性能が高速型の環境についていけず、使用者は多くなかった。
しかし、スキル継承の実装で、一定のHP以上で攻撃された場合の反撃で必ず追撃が発生する『切り返し』を継承すれば低い速さとそれに伴う火力の低さを補うことが可能になる、
武器錬成で『ジークムント』に『HP90%以上で攻撃した場合に絶対追撃』という、他に類を見ない強力な効果を付与できるようになるなど、着実にエフラムに追い風が吹き始めている。


火の伝承英雄としても参戦。こちらは属性こそ槍の青と同じだが、騎馬ユニットになっている。
その性能はというと、騎馬槍ユニットの中では最強格の一人。

ステータス自体速さと魔防以外は(騎馬槍の中で)トップクラスなのだが、特筆すべきは武器『炎槍ジークムント』。
なんとこの槍、周囲2マスの中にいる味方と敵の数を参照し、敵の方が味方よりも多ければ『絶対追撃』が付与されるという、速さが低いエフラムにはありがたいスキルを持つ。

さらにデフォルトで奥義スキルに『太陽』、Aスキルに攻撃された時に攻撃と守備が強化される『鬼神金剛の構え』、
Bスキルには固有スキルであり、奥義発動時に与えたダメージの30%を回復する(『天空』や『太陽』の場合、その回復効果に30%が上乗せされる)『太陽の腕輪』を持って来るので、
敵陣に一人突出 → 時折『太陽』と『太陽の腕輪』で回復しながら敵を反撃で返り討ち → 他の味方ユニット「もうあいつだけでいいんじゃないかな…」
なんて展開が(激化斧や魔導士がいない場合)初期スキルを全て習得・装備させただけで発生する。流石イケイケ王子
また、Cスキルには『守備の鼓舞』を持つので、敵に苦手なタイプがいる場合は無理に突出させずに味方と足並みを揃えるのもアリ。
絶対追撃は発動しなくなるかもしれないが、元々高めの攻撃・守備に加えて『鬼神金剛の構え』もあるので、物理受けの壁役自体はしっかりこなしてくれる。

固有バフが存在する騎馬ユニット、かつ、猛威を振るっているシグルドや剣ラインハルトをあっさりと返り討ちにできるだけあって、
騎馬パーティーに投入しても活躍してくれるが、突然のダイムサンダ魔道軍将などの闘技場でお馴染みの強力な魔法ユニットに弱いことには注意。
ちなみに、騎馬に乗った妹(赤魔)や緑マムクートとして実装された妹分(?)にも弱い。ある意味原作再現…なのか…?


そして、第二回人気投票にて男性部門第二位に輝いたことから、一位のヘクトル、女性部門一位のセリカ、二位のヴェロニカと共に、総選挙Ver.も実装。
こちらはヘクトルのような斧(緑属性)の重装ユニットとして実装された。

武器スキルは味方からのバフを受けていれば『絶対追撃』が発動する専用斧『ガルム』、
Aスキルに近距離攻撃のダメージを軽減する『近距離防御』、
Bスキルに条件を満たせば戦闘開始時に自分の奥義カウントを―1、敵の奥義カウントを+1する『奥義隊形』、
Cスキルに味方の重装ユニットと隣接していればターン開始時に自分と隣接重装ユニットの移動距離を+1する『重装の行軍』、
そして奥義スキル『竜裂』を持つ。

突出させることで(デフォルトのスキル構成の場合)真価を発揮する伝承版と異なり、総選挙版は味方と足並みを揃えることで真価を発揮するスキル構成になっており、
重装ユニットで揃えた重装パーティーに投入すれば、味方の進軍を補助しつつ敵の物理ユニットを返り討ちにしていく壁役として活躍してくれる。
通常版、伝承版と違ってそれなりに魔防も高いので、遠距離反撃を継承すれば魔法ユニットにも対応できるようになる。




俺は正しくない追記・修正はしない主義だ。

この項目が面白かったなら……\ポチッと/