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弱いボス(ゲーム)

登録日:2018/12/12 Wed 06:39:05
更新日:2026/07/31 Fri 22:02:09
所要時間:約 120 分で読めます





弱いボスとは、 弱いボス敵 である。対義語は強い雑魚




概要

ボス敵――それはゲームにおいて重要な立ち位置におり、ザコ敵とは別格の存在。
本来、戦う機会が限られており、物語の節目を担うボス敵は相応に強くてしかるべきもの。適度な緊張感がゲームとしての歯ごたえを生み出し、見事それを破ればプレイヤーにカタルシスをもたらしてくれる。
かといって強さや面倒さが理不尽だと、緊張感や達成感よりも不満や徒労感だけが残ってしまう。難関でありつつも、挑み続けた分だけ確実に撃破に近づくのが理想的なボスと言えるだろう。

……が、場合によっては戦う時期に対して明らかに弱い、下手したら 道中のザコ敵より弱い 事も時折ある。
そういった「弱すぎるボス」というのは多くのプレイヤーの印象に残ったりする。
特にラスボスがこのパターンだと拍子抜けする事請け合い。

以下、多少のネタバレを含みます。

例外

なお、以下の様なパターンは除外し、「普通に戦ってもその時期の味方の強さに対して弱い」というパターンのみ取り上げる。
新たに追加される場合はこれらに該当していないか確認されたし。

  • 除外:イベント戦闘
弱いボスとして挙げられがちな事例。
甲虫王者ムシキングの「復活の森」「アダーの計画」のつづきのおはなしの最後(前者はコーカサスオオカブト、後者はアクティオンゾウカブトヘラクレスオオカブトのどちらか)などが該当。合体わざ一発で倒せてしまう。但し前者は最終ボスでもあり、その準備に近く、合体わざの直後に本格的に戦う。
この戦闘は「つづきのおはなし」の次に行けるかどうかを決めるだけのものに近いし、条件を満たすのもそう難しくはない。満たしていないと返り討ちにされた後にボスに逃げられる。

  • 除外:序盤のボス、あるいはチュートリアルの一環
アクションゲーム系の最初のボスに多い。星のカービィの「ウィスピーウッズ」など。
最初からボスが強いゲームもあるが、基本的に最初のボスは初心者にボス戦の流れを教える事が存在意義で、前述のウィスピーウッズもハードモードなどでは大幅に強化されるネタバレ防止のために伏せるが、最新作では最終ボス前座にまで上り詰めたとネタにされる事も。
やや変則例では『クロックワークナイト』のラスボスが、直近の後編ではオープニングボスとして登場するような例もある。そもそも前編もガチガチ高難度のゲームではないが、その前編ラスボス時より後編では当然弱体化されており、後編から開始のプレイヤーでもなんとかなるよう按配されている。
ゲーム内で明確にチュートリアル扱いである事を示唆していない場合でも、レベルデザインとして難易度は徐々に上がっていくのが普通である為、序盤のボスが弱いボス扱いされる事は少ない。

  • 除外:弱い事に意義がある
戦い以外の別目的がある戦闘。物語上の演出における表現方法、つまりはイベント戦闘の一種とも言えるパターン。
例えば『DQⅦ』の「マチルダ」など。真っ向から戦えば間違いなく強敵であるとストーリー上で示唆されているが、実際に戦うと驚く程弱い。
だが、この場合 マチルダの方に戦う意思がない事が明確 であり、弱くても描写上不自然ではない。
別例として『マリオストーリー』の「ふじみのドガボン」の場合、ストーリー中ではどれだけ攻撃しても絶対に倒せない怪物として立ちはだかるも、マリオに不死身の秘密を暴かれ、最後のボス戦では「図体がでかいだけのザコ」と化してしまった。
これも、 物語的には不死身の謎を解いた=勝ったと同義 なので、実際の戦闘では弱いのは当然。
『メタルマックス3』のユムボマなど主人公がLv1で倒せるが、ゲーム史上最強のLv1が本作のコンセプトなのだから演出の一部である。
ボスという立場でこそあれ、キャラ自体が典型的な噛ませ役であり、戦ってみたら案の定弱いというパターンもある。

  • 除外:開発側が意図的に弱く調整した/そもそもゲーム全体が低難度
エンディングを見て貰いたい、バランス調整等の理由により、設定上は強くともわざと弱くしたもの。またライトユーザー向けゲームでザコ・ボス問わず全て弱くしてある事も。
THE KING OF FIGHTERS'97』のラスボスである「オロチ」は、性能的には超強力な技を多数持っており、ケレン味たっぷりなドラマパートで『シリーズの区切りに相応しい、強大なラスボス』として演出されているが、見た目や技性能に反してアルゴリズムが非常に甘く、実際に戦うと意外とあっさり勝ててしまう(過去作ボスの様な凶悪反応をしてくるのは98UM)。
これは「94から続いてきたストーリーの完結編」という事もあり、 「多くの人にエンディングを見て貰いたい」という配慮でわざと弱くした と、後に開発スタッフが語っている。
『DQ5』のミルドラースの場合、 仲間モンスターは強さに格差がある為、強くしすぎると終盤の強力な仲間で固めないと倒せなくなる事態になってしまう ので、敢えて完全2回行動を行わない様にしたと考えられる。
実際人間キャラのみで挑むとイオナズンをまず軽減できない為そこそこ苦戦する。
ヴァイスシュヴァルツ ポータブル』のラスボスである「岸麻雄」は本作がカードゲームの他にギャルゲーの要素も兼ね備えており、ギャルゲー部分をメインに楽しみたい人を考慮して、初期デッキでも十分勝てる様に調整したと思われる。
カービィボウル』のメカデデデは適当にショットしてるだけで勝てる歴代デデデ屈指の弱さだが、これは本編が難しかったのでプレイヤーがその憂さ晴らしができるよう弱めに調整されているとの事。
ボス戦が連戦になっていて負けたら最初からやり直しという場合、全て強いとプレッシャーが半端なくなってしまうので、どれか一体が強敵で残りは弱いかイベント戦というパターンも多い。
後続のボスが強すぎて、前のボスと何度も再戦しているうちに楽々倒せる様になり、結果的に弱い印象を受ける事も。

  • 除外:普通に戦うと手強いが、特定の攻略方法に弱い
アクションやRPGにとても多いパターン。
特定戦法でないとまともに倒せないものは「 ギミックボス 」と呼ばれ、その戦法を見つける・気づく事自体が攻略法の一部なので、たとえその戦法でワンパンで沈む程脆くても弱いボス扱いはされない。
例として『Demon's Souls』の塔の騎士。頭部に攻撃すれば数発で沈む為「 豆腐の騎士 」と揶揄される程弱いが、名前通り塔の如き身の丈を誇るため足首を攻撃するのが精一杯で、そこを殴ってもまともにダメージが通らない。しかしある行動を取るとボスからエフェクトが出始め、ついにはボスが倒れて頭部への攻撃が可能となる。
『DQ6』の「しれんその1」など。普通に戦うとメダパニダンスを乱打してきて同士討ちを図って来る厄介な敵だが、「おどりふうじ」が確実に効くのでダンスを封印すれば楽勝。
『DS版FF4』のルゲイエも同様。オリジナル版ではなかった「リバースガス」*1が凶悪だが、アイテムのエリクサー一つで致命傷を与えられる。
『FF5』は強力なアイテムやジョブアビリティシステムとの兼ね合いもありこの手のボスの方が多い。
ラスボスのネオエクスデスも例外ではなく、4パーツのうち2パーツには石化・死の宣告等の即死攻撃が有効、他の2パーツも状態異常で脅威度を下げられる。

MOTHER』シリーズのラスボスはいずれも戦闘中に特定の行動をとらないと絶対に倒せないが、その「特定の行動」さえわかれば攻略自体はそこまで難しくない。
だが、「普通の攻撃では絶対倒せない」事で強さは表現されているし、「特定の行動に弱い事にストーリー上の意義がある」ので、一般的には弱いボス敵扱いされる事はまずない。

アクションゲームの場合は、特定の行動に対して確定でカウンターを繰り出すルーチンや、弱点として設定された攻撃を受けると無条件で怯むパターン、攻撃が当たらない安全地帯を持つボスが多く、逆にそれを利用して簡単にハメられるボスが多数存在する。
前者、後者共にロックマンシリーズ(派生作品含む)が分かり易い例であり、後者に至っては怯むどころか直後の行動が固定なめ簡単に倒せるボスも多く、一種の救済措置としての側面も持っている。

  • 除外:サブイベントで味方側が強くなりすぎてしまう、プレイヤースキルが上がってしまう
前者は経験値の概念があるRPG系統特有の現象。特にFFに多い。終盤~ラスダンのボスに起こりがち。
物語をストレートに進めるとそれなりに苦戦するが、サブイベント等の寄り道をこなしていくと味方のLvが上がり過ぎたり、追加要素(装備・キャラ・スキル等)の性能がインフレしてしまうもの。

一方、アクション性のあるゲーム(シューティング等含む)の場合はプレイヤーの腕前が上がった結果、途中からボスが弱く感じられたり、他作品が簡単にクリアできてしまう事もある。

ポケモンシリーズにおいては負けてもストーリーを進められる負けイベントに当てはまるパターンでありながらこれに該当するケースが二例程存在する。

  • 除外:弱いのは一部の形態のみ
前座形態は弱くとも他の形態(例えば本気の最終形態)がかなり強い例。形態変化を持つラスボスが該当する事が多い。
代表的なのは『伝説のスタフィー3』のラスボス・イーブルで、第一形態は本作どころか、スタフィーシリーズ最弱クラスの弱さだが、第二形態は「スタフィーシリーズはおろか、任天堂GBAソフトではトップクラスの強さ」ともっぱらの噂。
但し、この「ボス」が連戦でない場合はこの条件は緩和される。例として『新桃太郎伝説』のダイダ王子(後述)は別の場所で何度も戦うが、最後の戦いの頃にはタフな以外周囲のザコ敵より弱いのを、初戦闘が負けバトルである事を理由に「ダイダ王子は弱くない」とはさすがに言い難いのである。

また類似ケースとして「元々強かったボスを弱体化させた」という物がある。
『ドラゴンクエストⅢ』のゾーマはそのままだと歴代ラスボスの中でもかなり手強い為「光の玉」というアイテムを使って弱体化させる事になるが、この弱体化後のゾーマは他のシリーズ作品のラスボスと比べてもやや弱め。
そのゾーマの様に弱体化後の形態が「弱い事に意義がある」に該当する事も。

  • 除外:欠陥やネタ
『摩訶摩訶』のラスボス・マカマカが典型例。
第一形態は見た目に反しHPが30000もあり攻撃力も高く確かに手ごわいのだが、自信満々に「この形態になると手加減というものが出来ないのでな~!」と叫ぶ第二形態のHPがなんと1
バカゲーお決まりの出落ちボス。ちなみにバグではなく意図的なネタ仕様であったと相原コージ氏がコメントしている。
この手のボスはバカゲーやクソゲーに非常に多く存在する為、列挙していたらキリがない。
かの有名な「かみチェーンソー」も実の所はバグの一種だが、後々正式仕様となった。

  • 除外:アップデートによる旧コンテンツの低難度化
ネットゲーム・ブラウザゲーム・ソーシャルゲーム等のいわゆるオンラインゲームは、サービスが続く限り(そして余程不人気でもない限り)新規コンテンツを追加し続けていく宿命にあり、併せてエンドコンテンツも更新される。
そしていわゆる「廃人向け」はその時点で最新のエンドコンテンツになり、運営や開発としては可能な限りそこに近づいてほしい為か、かつてのエンド・高難度コンテンツ達がボス含め低難度化される事がある。
また、システム追加等によって味方側の戦力がインフレしていくと、相対的にかつてのボス達も弱くなっていく。
こうした例を挙げていってもやはりキリがない為、「実装当時の水準から見ても弱い」等の例外を除いては除外とする。

  • 除外:連戦の一戦目
上にある「弱いのは前座形態のみ」の類似例。
大型ボスと2連戦、3連戦を強いられ、しかもその間セーブができない場合、その2戦目3戦目で負けてしまった場合は1戦目からやり直しとなってしまう。
その1戦目からして倒すのが困難なボスだった場合は「問題は2戦目、3戦目の方なのにそこまで行くのに消耗し切ってしまい余計に突破が難しい」「最終戦で負けた場合、また1戦目からやり直しを強いられて攻略テンポを著しく削がれる」といった問題が生じる。
これを回避するために連戦の1戦目は意図的に弱ボスに調整される、という例はままあり、これもまた意図的な調整の一形態である。
初代『ロックマンエグゼ』のマジックマン戦はこの典型である。


主な弱いボスの特徴

なお上記に挙げた「例外」の理由で意図的に弱くしてあるボスも、大概はこれらを持ち合わせている。

  • 攻撃力が低い
本当にボスなのか疑いたくなる程攻撃力が低い。下手したら道中ザコの攻撃よりダメージが小さい事もある。
もしくは隙だらけだったり攻撃範囲が狭すぎて回数も少なく回避が容易く、簡単にあしらえてしまう。その場合ダメージだけは多いこともある。
特にRPGのボス敵は単体で現れる事が多いので、こちらの物量の前に押されがち。
全体攻撃や複数回行動等で手数を補う・強力な搦め手や凶悪な一撃を振るう等々、何らかのヒヤリとさせる手段を持たせておかないと脅威になり得ない。

  • 耐久力が低い
幾ら攻撃力が高くても、それを長時間プレイヤーに叩き込めるだけの防御力さがなければ、圧倒する前に撃破されてしまう。
「殺られる前に殺る」「バフをかけまくって一撃必殺」という手段は、戦闘における最善手の一つになりうる選択肢ではあるが、弱いボスともなると「そこまでレベルを上げなくても割とあっさり倒せる」「バフ等の準備をせずむやみに攻めていても簡単に倒せる」ケースが多い。
下手をすると道中ザコより脆い事も。

  • 状態異常や即死攻撃に耐性がない
どんなに強くとも、動きを封じられたり一発で倒されたりしては意味がない。
但し、中には特定の状態異常技を反射したり、素があまりにも強くてそれらのデバフをかけないと勝ち目がないというボスもいる。

  • 行動パターンが単調
強力な行動も、ワンパターンだったり強力な攻撃が来るタイミングが決まり切っているとあっさり攻略される。
かと言って「攻略法に気付かせる」意図も特に無いなら、単に付け入る隙が多いだけ。
世界樹の迷宮シリーズの裏ボスの様な「行動パターンを読まないと勝ち目がほぼない」というレベルの強さがあればこの限りではない。

  • 属性が偏っている
事前に対策できるパターン。ダメージ技だけで状態異常を使わないボス、逆に状態異常が得意でそれ以外は大したことのないボスも。下手をすると物理無効、魔法無効などで完封できるパターンも。

  • AIが弱い
こちらは単調とも限らないが、アルゴリズムがお粗末でボスの強さを表現できていないもの。
特定のパターンでハメる必要すらなく、というか攻略法に気付くまでもなく、正面から普通に戦っても理解に苦しむ様な行動を取ってくる。
「ステージギミックを活かせていない」「ボスの能力と噛み合わない行動を繰り返す」「闇雲に攻撃して味方を巻き込む」等。
酷いと 「本当に何の意味もない無駄行動ばかり取る」「放っておいたら勝手に自滅」 なんてボスもいる。
初代ポケモンが有名な話で、こちらの苦手タイプの補助技だけを延々と連発して来る相手がいる。
後述のグローメルやニッカールが代表例。

逆に言えば、どんなに本体性能が低くても、AIが機敏でこちらの行動に素早く反応して潰しにかかるボスは恐ろしい。
格闘ゲームには「超反応」等アクションゲーム用AIとしてのチートを活かしたボスが本当に多く、その上で性能が高いと「攻略困難なボス」として記憶に残る事になる。
この手合はゲーニッツ禍忌とかのKOFボスに多い。特にこの2人は人力操作だと扱いにくい技だらけにもかかわらず、攻撃力アップ補正と相まって難攻不落のラスボスとして有名。

  • 体を大きくしたら弱体化した
アクション系のゲームで起こり易い現象。
ボスらしく図体を大きくしたのはいいが
  • 大きい分、こちらの攻撃を当て易い。
  • 攻撃が大ぶりで避け易い、隙が多い
  • 巨大感の伝わるモーションにした結果、動作が鈍くなった
…等の弊害が発生し、かえって弱くなる事がある。

  • ボス敵として戦わせる事を想定されていない
主に後半の雑魚敵を流用したボスや、モンスター収集ゲーム等の雑魚敵とボス敵が共用されるタイプのゲームで見られるパターンで、雑魚敵としてのコンセプトとボス戦の仕様が噛み合わず、性能を十全に発揮できないというもの。
無論、通常はボスとして通用する様に調整されるのが普通だが、それでもカバーしきれないレベルでコンセプトが乖離しているものや、調整ミスと思しきものが度々見られるのが実情である。

  • ボス敵らしさを演出しようとしたら事故率が跳ね上がった
カードゲーム系の典型。単純に希少ななカードをひたすらぶち込んだ結果コストなどが重いカードになり、展開力・対応力が致命的に落ちてしまうもの。
また、イメージ重視でデッキコンセプトと全く噛み合わないレアカードを揃えたが為に、カード間のシナジーが無くなる事もままある。
そもそもカードゲームは引いたカードによってプレイが変わる事が多く、普通のAIでは扱いきれない事が多い。
逆に言えば特化したアルゴリズムを組んだり、ドロー等のランダム要素に補正を加える事で、(無理矢理)強くする事もできる。

またRPGやSRPGでも「強力な魔法ばかりのせいですぐにガス欠」「チャージ時間の長い大技のせいでとにかく行動が遅い」といったボスはこのタイプに含まれる。

  • 安全地帯が存在する
攻撃を一切食らわないいわゆる安地。ひどい時にはそこから一方的に攻撃できる時も。完全な安地でなくともジャンプやしゃがみで簡単に避けられる場所があることも。

  • 目玉となる大技がない
イオナズンやはかいこうせんのようなわかりやすい大技を使わない。特に大技があって当たり前の後半のボスに言われやすい。勿論大技がないから弱い、あるから強いわけではないのだが、見た目の地味さも相まって絶望感や緊迫感をあまり感じられず、実際の実力より弱く感じられる。
逆に言えば総合的に見れば弱いボスも、「あの攻撃はどうあがいても避けられない」「仲間が即死した」など一芸に秀でいれば印象に残りやすい。

  • 主人公が強い
主人公側が避けづらい攻撃、簡単に出せる回避技を使える場合、ボスが相対的に弱くなる。ゲームによってはそれらを使わない縛りプレイをすると難易度が跳ね上がることも。

  • 他に強い敵がいる
ぶっちゃけた話、弱いボスには他に比較対象がいるのから弱いと言われるのだが、その中でも次のステージのボスより大幅に多いどころか 前ステージのボスや、同ステージの中ボスや雑魚敵にも劣る事がある 。RPGの場合はレベルアップの関係もあるのだが、やりこみもなしに倒せてしまうのは弱いボスの基本である。



弱いボスの一覧

については当該項目参照。

RPG系のラスボス・裏ボスなど

+ ...
  • フェザーダオス(GBAではダオスヘッド)&ダオスアーム(PS版のみフェザーダオスのみ)、ダオス第三形態(GBA版のみフェザーダオス)(テイルズ オブ ファンタジア)
テイルズシリーズ初作のラスボス。
格闘、魔法、そして極太レーザーと人型形態で散々苦しめてきたダオスだったが、最終決戦ではなんと変身して巨大化する。
SFC版では名前の通り体は背景で頭と腕が別々という扱いだが、PS版以降は 一体化され全身が的に
テイルズの戦闘システムだと「巨大で当たり判定の大きい敵は弱い」ので、ひたすらタコ殴りにされるだけで沈む。
これでは流石に可哀想だと思われたのか人型のまま宙に浮く第三形態が追加された…が術主体なのでやっぱりタコ殴りにされる。
詠唱自体は早いのだが…

ラスボスであるミクトランの第二形態。
デカァァァァァいッ説明不要!!
詳細は個別ページを見て貰いたいが、巨大な的と化した姿、攻撃頻度がさほど早くない、こちらに優秀な攻撃手段が多すぎる等の理由でシリーズでも最弱扱いされる事に。
上記のダオスと違い、リメイク版では「ミクトラン・イグゼシブ」という完全に別物のボスに改められて超強化された。
その結果テイルズシリーズ1、2を争う強さを誇るラスボス*2となったのであった。

なお、第一形態である変身前も強力な術を使う際に空中にて高速詠唱するという特性を持っているが、詠唱の隙をついて攻撃する事で地面に叩き落としハメに持ち込める、長期戦になるとTP切れを引き起こす等、慣れてしまえば余裕なボスとなっている。

TOSのラスボス。二連戦のうち第二形態の方。
まず謎のロボットに乗り込んだ為、図体と共に当たり判定も大きくなった。だけならまだしも、前半戦での強力な技や秘奥義を使わなくなり、おまけに術主体の戦術になる為、案の定4人がかりでボコられるサンドバッグと化した。
HPそのものも前半戦と大差なく、むしろ当たり判定が増えて止め易くなった分、相対的に削り易くなっている始末。

なお、最重要アイテム「EXジェムレベルMAX」を盗みたいなら、逆に速攻で倒さないよう意識する必要がある。
別の意味で手強い。

  • 英雄クラトス(テイルズ オブ シンフォニア)
TOSの裏ボス。PS2版からの追加要素。
禁書の記憶(隠しダンジョン)の最深部で「英雄ミトス」「英雄ユアン」と共に現れ3VS3の戦いとなる。
他二人は「ほぼ通常攻撃しかしない脳筋だが、攻撃力が暴力的なユアン」「術も使用するうえ高難易度では秘奥義を解禁してくるミトス」と相応に強いのに対し、最後の1人クラトスは明らかに弱い。
テセアラ救いの塔のクラトスを踏襲した行動パターンだが、肝心の攻撃力は他二人の 半分以下 (900)。ラスダンのデリス・カーラーンに出る雑魚にも及ばず、本編で3回戦うクラトスよりも弱い。
事前情報なしでも、他二人からバカスカ4桁ダメージ食らう中で明らかに彼の攻撃だけダメージが極端に少ないので、すぐに「……クラトスだけなんか弱くない?」となる。

シンフォニアの仕様上ダメージは「(攻撃の半分)-(守備力)」だが、守備力450なんて禁書の記憶の最深部に来れるプレイヤーの前衛キャラなら普通に超えていてもおかしくない数値であり、リフィルやジーニアスですらノーガードでフルコンボ受けても普通に耐えきれる様なダメージしか受けないケースが多々。
大体の前衛キャラは彼に殴られても被ダメージ 2桁 とか場合によっては 1 という有様であり、せいぜい「攻撃中に足止めしてくるのが鬱陶しい」程度。
またHPが半減すると術を解禁するが、わざわざ強力な他二人を放置してまでこのクラトスから倒そうという酔狂なプレイでもしない限りは脅威にもならない(残った彼をタコ殴り中にようやく使い出す)。
術解禁の条件はミトスも同じだが、こちらは攻撃力も普通に高い為、クラトスの残念さが際立つだけである。
勿論リマスター版では修正…… されなかった。
他二人が落ちたら後は HPが高いだけの雑魚を倒す消化試合 である。

スターオーシャンシリーズの第一作目のラスボス。第1形態も耐久力的な意味であまり強いとは言えないが、ここでは話題に挙がる機会の多い第2形態「ネオ・リヴォース」を取り上げる。
一応攻撃力や攻撃範囲は優秀な部類で、初めて戦う時点のLvで攻撃をまともに喰らえば前衛キャラでも死にかけるし、
防御面でもこちらの攻撃を無効化しつつ回復する上にこのゲームの敵の中では上位の防御力(DEF300)、無属性以外半減の耐性等、ラスボスらしい強みもあるにはある。
だが、なんと よそ見しながら適当に攻撃ボタンを押してるだけで開始数秒で倒せる
それというのも、第2形態の巨大なモビルアーマーめいたメカに乗り込んだ御姿は、画面左半分の9割を占めるほど巨大なため(味方サイドは右側)。
2Dビューの一画面内で戦う仕様上、大きなキャラクターは画面内で動き辛く、最早 目を瞑ってても当てられる的 。むしろ当てない方が難しい
最大HP32000も第1形態からわずか1000上がっただけで、数千単位のダメージを連発出来るバトルシステムの前では決して高いとは言えない。攻撃の当たり易さも考えると実質的な耐久力は第1形態以下といえる。
近距離で主人公の七星閃光剣*3をねじ込んでとんでもないヒット数と共に爆散させた人も少なくないのでは。
最強奥義と名高い七星双破斬を叩き込んだ日には、道中の雑魚を問題なく倒せるLvであれば、ほぼ瞬殺に近い威力で即死してしまう。
更にはこちらが手を出さずとも、自動反撃装備「スターガード」*4の光弾が全弾ヒットして 勝手に自滅する 事も多い。
詳細な計算は省略するが、本作の物理ダメージは基本的に「攻め手の攻撃力から受け手防御力の3倍を引いた値」となり、普通の技だとそれなりに減衰されてしまう。
しかし上記の七星双破斬(衝撃波の部分)や七星閃光剣、「スターガード」の星などの飛び道具は 防御無視 のため*5、すさまじいダメージ効率で敵は消し飛んでしまうのだ。
トドメに第2形態との戦闘終了後、主人公ラティの「やったか…?」というお約束台詞に応え第3形態…とはならず ジエ様は本当にそのまま死ぬ というオチまで完備。

リメイク版では人型の第1形態撃破後は化け物染みた角が体から生えたりといった変態をする。
あくまで人型は保ったまま少し大きくなる程度でモビルアーマー化はなくなった。
オリジナル版よりサイズが小さくなった上で高速で動き回ったり、キャンセル不可の攻撃をしてきたりと十分ラスボスらしい強さにはなった。
もっとも、普通に進めててもゲームクリアに行き詰りはしない程度の強さなので、やりこめば秒殺も十分可能。

スターオーシャン:アナムネシス』ではプレイヤーキャラも含めリメイク前準拠で実装している為、まさかのモビルアーマー形態で最初期のイベントボスとして実装された。
実装当時に限れば大振りながら予備動作のほとんどない突進やパンチで全滅させられる事もあったが、
インフレが進んでからの復刻イベントで戦う頃には、 弱点属性を突くまでもなく10秒と経たず殺される という往年の脆さが再現される結果に。
復刻イベントボスはジエ様との1戦だけで取り巻きもいない為、周回効率の良さから当月交換分の難易度別復刻メダル*6稼ぎのいいカモにされている。

そして最上級難易度の覇級ボスクエストが実装され、記念すべき最初の覇級ボスとして抜擢されてからも、他の覇級ボスと違いハメ技が存在する為、覇級ボス中ぶっちぎりの最弱扱い。
もとからほとんど予備動作がない上に威力が超強化された突進攻撃を多用してくるので、最弱とはいえ他の覇級ボスと同様に1回の事故でパーティが半壊しうる火力はあったのだが、サービス終了告知後に約1年以上振りに復刻されると、従来のステータスのまま復刻されてしまった事と1年の間に急激に進んだインフレが重なった結果、覇級版でさえも20秒足らずで殺される様になってしまった。

「自分達の影がラスボスとなって襲い掛かって来る」というなかなかに燃えるシチュエーションだが、肝心のスペックが「Lv50の時の味方」以上でも以下でもない。
それなりにやりこめばこのLvを上回るのは余裕であり、ラスボスなのに絶対値としてのスペックで自陣営に劣ってしまう。
その上、弱点も味方の時そのままなので普通に弱点を突けてしまう。

ラスボスなのだが、こちらのHPが最大9000程になるのに対し、攻撃は 命中率3割程度の50~200ダメージの単体攻撃 程度。これでは100ターンかけても味方一人倒せるかも怪しい。
おまけにストーリー進行で自動強化されるシステムの関係上、縛りプレイですら負ける事が困難。
というかこいつとの戦闘で誰か死ぬと高確率でバグるという話もあり、 開発者にも負ける事を想定されていない 節がある。ラスボスなのに……。
その異常な攻撃性能の低さから、某掲示板の今は亡き「RPG史上最弱のラスボス」スレでは 不動の1位 として君臨していた。

  • 女神ミロワージュ(Valhalla Knights 2)
裁きの女神で、昨今少なくなった回復能力を備えたラスボス。……なのに、ステータスがラストダンジョンに出る雑魚敵以下で極めて貧弱。
ここまで到達できるなら戦闘開始後 10秒以内に文字通り秒殺できてしまう 。ある意味ジエ様の後継者。肝心の回復能力も大した事なく、6人パーティまで組めるゲームなのにタイマンで挑んでも楽勝で勝てる。
前述した最弱ラスボススレでは「何百ターン経っても負けられるかどうか怪しい」がったいヤプールの対極に位置する「 戦略を考えるまでもなく一瞬で勝てる 」ラスボスとして双璧を築いていたが、
ヴァルハラナイツ2本スレで「全員転職なし・2人目以降NPCのみ」という縛りプレイをしていたプレイヤーが敗北したとの報告があった為に 負ける事ができるラスボス だと確認され、ヤプールよりランクが下がってしまった。


国産ローグライクゲームにおける初のボスらしいボス。
そのせいか、 ほぼ全ての攻撃・杖・巻物・肉・草に耐性を持たない 。しかも特殊能力もない。
確かにHPと攻撃力は通常出会う雑魚に比べて飛び抜けて高いが、ぶっちゃけそれだけ。
バリエーション豊かな方法で殺される事に定評があり、聖域の巻物、無敵草、バクスイ、マムルの肉、地雷、カラクロイドの肉、エーテルデビルの肉、身代わりの杖、モンスターハウスの巻物etc…と大半の攻撃手段が通用する。
この戦いでの真の脅威は間違いなく周囲の雑魚敵・ガイコツまおうの方だろう。多彩な術を使い、おにぎりにされれば流石に死が見える。
まあシレンは道中を生き残る事が大変だし、アイテム運に恵まれず真っ向勝負で殴り合いする羽目になれば確かに危険ではある。身代わりの杖一本あれば勝てるけど


初代メダロットのラスボス。
命中率が異常に低い 。乱数で変わるとはいえ、実ははじめてのロボトルの連戦の相手よりせいこうが低い。
頭部や右腕の性能は結構高いが左腕、脚部の性能もはじめてのロボトルの連戦の相手より低い。
しかも行動がねらいうちしかなく回避しない上に、謎の仕様でLvが異常に低いのでここまで来れたプレイヤーには物足りない事この上ない。
完全防御でもあればもう片手間程度に倒せる。
タイヨーはともかくセレクトビルの3幹部の方がはるかに厄介。
そのうえラスボスなのにクリア前に普通にパーツが買える有様。
漫画版では戦略兵器クラスですさまじいビームをぶっ放しメダロットを食べたりするトラウマボスなのだが。

ちなみに援護や攻撃力の高いがむしゃら、ねらいうちを使うと回避できない為、そればかり使っている人は多少はてこずる事も。
また、本作でビーストマスターの使う攻撃手段は火薬無効等をある程度貫通する仕様となっており、完封自体は難しい。するまでもないが

  • 悪神バアルベリス(アマランスIII)
1つの惑星に住む人類の信仰から発生する意識神と呼ばれる神々の1柱。
当ゲームの戦闘は、行動力分だけ1ターンに何回でも行動できる。こちらは3人PTで終盤の行動力は500位。ラスボス最終形態のLIFEは9999。
一番強い攻撃呪術(消費行動力450)は1ターンに1回ずつしか撃てないが、1発でLIFEを2000位削れるため3~4ターン位で倒せる。
更に、店売り消費アイテムの爆薬入りチャクラム「ボムラム」を使えば消費行動力20でLIFE1200位削れるので、相手が死ぬまでずっと俺のターンで1人目1ターン目での瞬殺も可能。

  • ブラスドラゴン(ウィザードリィ外伝 戦闘の監獄)
ウィザードリィと言えば果てしなく続くLv上げ。そのため和製外伝作品においては、かのダイヤモンドドレイク等の常識外の強豪裏ボスが設定され、それに挑むのもまた一つの目標となっていった。ストーリー上の表のラスボスはそこまで凶悪ではないものの、それなりの強さは有しているものである…普通なら。

「戦闘の監獄」も外伝作品のひとつで、アイテムの効果がランダムに設定されるという特色により果てしない稼ぎとLv上げに没頭できる作品である。
だがストーリー上のラスボスであるブラスドラゴンは、なぜかそれ以前のザコより弱い。
一応、迷宮探索の司会進行役を務めていた冒険者達の上官ハルシュタインを殺害するという流れではあるが、

  • 単に迷宮の最深部にいただけで、悪事や地上侵略を企んでいた形跡もなく、ブラスドラゴンの方から襲いかかってきたという事の他に倒すべき理由が無い(むしろこいつの住居に押し入ったのは冒険者側)
  • 強大な個体1匹ではなく、そこそこの奴が複数(ランダムで1~4匹)出現という、そこらの雑魚っぽい構成
  • そこらをうろついてるグレーターデーモンの方が強い。同じ階層にはこいつより強く、ラスボスにふさわしい格を持つアークデビルやデーモンロードが普通のザコ敵として登場する。
    • そもそもブラスドラゴン自体、過去作(#4)では中堅処であり、攻撃呪文も魔術師Lv4呪文のラハリト止まり(ドラクエで言えばベギラマ辺りの中堅呪文)

……と、何故ラスボスとして抜擢されたのか理由が全く分からないのである。
そもそもインフレの少ない本家できえ、これより格上で強い雑魚ドラゴン*7が存在するのだが…。
戦闘も普段通りに前衛は打撃、後衛は攻撃魔法を繰り出せば1ターンで沈むであろう。
Lvのインフレが進んだ、2000年代以降に発売された和製ウィザードリィの中では……いや本家初代から数えてもおそらく一番弱いラスボス。

さすがに弱すぎたためか、後年発売されたSteam版ではHPが数倍に増加し、HPに比例するブレスダメージも上昇。
最大の問題だった「呪文無効化能力を持たない」という点も3割の確率で無効化する様になり多少は難易度が上がった。それでも大した事は無いが。

名前自体盛大なネタバレのため肩書き表記。
本作の敵は雑魚や中ボスが該当する「メルヒェン」とエリアボスである「ナイトメア」の2種類に分けられるが コイツはメルヒェン扱い である。つまりナイトメアの強みである「行動順の繰り上げ」ができず、絶対的な行動回数が少ない。
更に攻撃力は同ダンジョンの大型メルヒェンとさして変わらない為その洗練を潜り抜けてきた血式少女隊を倒すに至らず、こちらの強さの差もあるとはいえ3グループ分を合計したHPは『2』のラスボスに及ばない。
Finaleそのものはシリーズでも難易度がかなり高いが、逆に言うとここまで攻略できたプレイヤーの腕ならば早々負ける事はないと思われる。
後述の首吊り台程露骨でないにしろ仮にもシリーズ最終作のラスボスなのにそれでいいのかお前。尤も、設定的には納得の弱さなのだが…

  • ゾルデ(シルヴァ・サーガII)
闇の神ゾーンの王子の一人。前作『シルヴァ・サーガ』の主人公カイラルを殺害した張本人。
三段階の形態変化で連戦を挑んでくる由緒正しいラスボス。
……が、問題は最終形態。なんとよりによって 毒が効いてしまう 。お前はバリクナジャか。
本作の毒はDQでいう所の「猛毒」にあたり、最大HPに比例したダメージを毎ターン与え続ける。自然回復はしない。
一応ラスボス自身がHP回復魔法を使えるので毒だけで削り殺す事は難しい(MP枯渇を狙うなら余程の長期戦が必要)が、攻撃が激しい訳でもない為、毒に頼らなくてもLvと装備さえ充分ならそれ程苦戦する相手でもない。
ちまちま回復して戦闘を長引かせてきて鬱陶しいだけ。ラスボスの威厳なんて初めからなかった。

シェルドラドに侵攻した昆虫型宇宙人の親玉。芋虫型の第1形態と人型の第2形態の連戦になる。
だが、どちらも攻撃力があまりにも貧弱。特に第2形態の「メギドグランツ」は1人のHPを1にする一見恐ろしい技だが、回復魔法がターン最初に発動する当ゲームの仕様の前では何の脅威にもならない。
何より1ターンに1回行動なのに強化解除技「魔王の叫び」の使用優先度が高すぎ、容易にハメる事ができてしまう。他にもHP割合吸収魔法「エネトル」が通るため、HP9999に対し1000以上の吸収ができる。
前座として戦うファットバジャー(超強力な全体攻撃でゴリ押しする、サイボーグ化した前作ラスボス)とグジュー(高い回避率で粘りつつ混乱で同士討ちを狙う、ギャブ・ファーが戦闘直前に粛清した幹部)の方が余程強いと言われている。

リメイク版で新たに追加された真のラスボス。リメイク前では多くの謎を残したまま未解決だった中世編における真の黒幕の魔王の正体。
オディオアームという二つのパーツを従えてフィールド中央の奥に陣取っているが、戦闘は消化試合のイベントバトルに近い構成であり前座で戦うピュアオディオより明らかに弱く(ストーリー上の都合での弱体化でもある)、真のラスボスにしては非常に呆気ない。
  • 攻撃力、防御力が並の敵程度でピュアオディオより低く行動も遅いのでほとんど攻撃してこない。
  • アームのHPも前座のオディオアイより更に低く、集中攻撃すれば2発程ですぐ倒せてしまう。
  • ピュアオディオ戦は前哨戦込みで総HPは5072もあるが、本体のみに集中するだけで倒せてしまう。HPは1600と低く、イベントの関係で実際はもっと低い。
  • 耐性や弱点がないピュアオディオと違って弱点があり、状態異常も毒等が普通に効いてしまうので余計にダメージを与え易い。
  • アームは攻撃範囲は広めだが威力が低めで、本体も威力の低い全体状態異常攻撃以外は溜め時間が長くて隙だらけだったり、範囲や射程が短い。
  • 本体は回復技を使うが微々たるもので、余計に隙が大きい。反撃やHP吸収、ダメージ床回復といった弱点をカバーする様な要素もない。
と、真のラスボスにしては実に散々な性能。
このバトルではパーティ外のメンバーも強制的にバトルに参加するため、パーティ外のメンバーの育成を放置していたとか(SFC版既プレイだとよくある)、麻痺や石化といった行動不能になる状態異常を装備で無効化できない状況だとパーティメンバー複数が状態異常を食らった時のリカバリーがそこそこ大変だったりもするため、プレイスタイルによっては焦る事になる、というフォローは一応しておきたい。それでも焦る程度で、育成不足はアイテム攻撃を駆使すればどうにかなるが。
このボスと戦う直前には7連戦のボスラッシュがあり、またピュアオディオに勝った後は引き返せずレベル上げ等もできなくなるため、詰みにならない様にあえて弱く調整されているのが窺える。
負けた場合のリトライ先もこのボスの直前なので尚更詰み防止のために配慮されている様子。
仮にリトライ先がピュアオディオより前だったら仕切り直せたので、話は違ったかもしれないが……。
なお、演出面については文句なしに素晴らしく、リメイク版でのサプライズとして評価されている(発売前に、リメイク版では追加要素はないと発表していたが、真っ赤な嘘だったのである)。



RPG系のその他のボス


他のRPG(その他ボス)

+ ...
未来世界の地下水道で戦う事になるボス。一応ストーリー上絶対倒さないといけない……のだが、HPが500しかない。
直前にはHP600の本体に加えてオプションを2体引き連れた「ドラゴン戦車」を撃破しているはず。
しかも2人パーティーでの戦いとなるドラゴン戦車に対し、こちらは3人パーティーで挑める。
一応体力を1にする「コナゴナしてやる~」だけは危険だが、これだけで死ぬ事はない為、即座に回復すれば特に問題なし。

なお彼がいるダンジョンは普通に進めれば中盤頃に行く事になるが、その時期にこのダンジョンに行く事は必須ではない為、戦うのを後回しにする事も出来る。
ストーリー後半にはイベントの都合で必ず行く事になるが、その頃にはこちらが強くなり過ぎ、もはや消化試合でしかない。
あろう事か一部の攻略本では その後半の時期のボス として掲載されてしまった為、攻略本内の解説でも弱ボス扱いされている。
戦闘BGMが雑魚戦と同じという唯一のボスでもある。

ニヒロ機構ひいてはシジマ陣営に於いてミロクの予言を法とする大審問官であり、「コトワリによって創世が成される事は何れのコトワリにせよ喜ばしい」と、大審問官という立場柄なのか中立派な言動をしつつも、悪魔の身で創世を行う事を止めようとしない人修羅に対し力の弾劾裁判を行う。
しかしその内容が、凡そ即死魔法のマハムドオンやマハンマオンをぶっ放してくるばかりであり、呪殺/神聖系に対し耐性を持つマガタマや仲魔で固めればまず負ける事はない。
耐性無しで毎ターンのテトラジャによる対即死魔法バリア(1発分)に頼る場合は即死魔法2連発による事故死が多少は怖いが、そうなる可能性すら低いという有様。

一応獣の眼光による行動回数底上げに加え、万能属性全体魔法メギドラやランダマイザ(デバフ)もこなすが、デフォルトの行動回数が1回なせいで焼け石に水…。
プレスターンバトルの仕様と上述の行動の問題から、2回でも評価が変動したかは非常に怪しいが。

トウキョウ議事堂にはミトラ含めて5体のボスがいるが、比較対象が
  • 不用意に進む方向を間違えた人修羅に初見殺しの超威力火炎属性をお見舞いしてくるスルト
  • 全体混乱・ランダマイザ・物理をバランスよく交え、混乱によるバラマキダイン*8の恐怖が付きまとうマダ
  • 本作屈指の人気スポット・モト劇場
  • 神の悪意を振りまき、高いHPによる堅牢性と万能属性と物理で堅実に攻めてくるサマエル
…と大した顔ぶれが集っているのも一因か。
戦々恐々と議事堂最深部に立ち入った人修羅が拍子抜けする事もしばしば。

全てのマガタマを手に入れた人修羅のみが訪れる事を許される隠しダンジョン「坂東宮」に登場する隠しボスで、ごっつい力でビルドアップされておられる四天王が一柱×2。
四天王達は「龍の眼光」による4回行動を行い、タルカジャ→物理連打や、マカカジャ→魔法連打といった強化コンボを振るってくる。
かといって「反射」相性を持つ悪魔で固めすぎたりテトラカーン/マカラカーンを使ってしまうと、自己強化→メギドラオンの直撃でツケを払わされてしまう。
特にコウモクテン(衝撃)とビシャモンテン(火炎)は得意属性・物理・万能の3種の攻撃をバランスよく使う為、得意属性の対策ばかりしていると人修羅が無効化できない「物理」方面で隙を突かれる恐れがある。
ビシャモンテンに至っては唯一の5回行動であり、その上でカジャ系×4→攻撃という即死級の一撃を使う為、表ラスボスよりも強いと評判。

一方、ゾウチョウテン(電撃)とジコクテン(氷結)は、魔法により発生する「感電」「凍結」を狙って、かかった人修羅や仲魔を死ぬまでひたすら殴るという必殺コンボで攻めてくるが、実はこれが仇になっている。
反射持ちがいない限り敵の行動は「龍の眼光→マカカジャ→魔法→獣の眼光→物理攻撃」というパターンで動くのだが、 行動をスキップできず、全員を魔法吸収持ちにすると毎ターン物理攻撃までたどり着く事が出来なくなってしまう 為、この二柱は条件を満たしていればオートで倒す事が出来てしまう。
他の二柱の様に眼光→物理連打か魔法連打という択一を迫れなかったが故の悲劇である。

  • ホクトセイクン(D×2 真・女神転生リベレーション)
アウラゲートの43層で戦う事になるボス悪魔。
後半階層のボスだけあって火力は高いが、相性ゲーの当シリーズにおいて 攻撃技が氷結属性のみ なのは致命的。
しかも技の燃費が良いせいで文字通り氷結技ばかり使ってくるため、氷結無効の悪魔を一体立たせておくだけで完封を通り越して単なるサンドバッグと化す。
おまけに氷結無効悪魔の中に、よりにもよって毒床無効スキル持ちの中では比較的性能と入手難易度のバランスが良い事から初心者がサブパーティに放り込んでいる事が多いヤマタノオロチがいるため、人によっては初見殺しすら通用しないという有様。
なんなら他属性攻撃&搦め手持ちの取り巻きの方が怖いまであるが、そちらも所詮は取り巻きなので43層まで来れるプレイヤーであればさほど脅威でもない。

漫画「ベルセルク」とのコラボイベントのイベントアウラゲートのボス部屋で遭遇する可能性があるボス悪魔の一体。
イベントアウラゲートのボスは複数の候補からランダムで選ばれ、そのうちイベント限定悪魔は通常の悪魔に比べて若干強い調整になっており、通常の悪魔なら安定して勝てるパーティでもイベント悪魔にぶつかると為す術もなく蹂躙されるというのも珍しくない。
しかしこいつは「火力極振り・ 紙耐久かつ毎ターン食らう自傷ダメージであっという間に死ぬ、短期決戦特化型鉄砲玉 」という、単体で待ち構えるのには不向きな構成であり、周回できるパーティなら負ける方が難しい。
一応スキル効果としてダメージ軽減も持っているものの、お世辞にも高いとは言えない体と、 全悪魔の中でもワースト10に入る魔 と、 物理無効ながら他は呪殺以外素通しなザル耐性 の前では焼け石に雀の涙でしかない。
しかも高火力とはいえ全体攻撃を持っていないので、無対策でも1ターン位なら全滅はほぼない。
結果、特に意識しなくてもオート戦闘の集中攻撃と自傷ダメージで 気付いたらいつの間にか死んでる という醜態を晒している事が殆ど。
苦戦するとしたら、精々物理無効対策をしていない物理特化パーティで突っ込んでしまった時位だろう。
こいつに限らずコラボ悪魔の大半が物理無効なイベントにそんなパーティで乗り込む自殺志願者が何人いるのかは定かではないが
他のコラボ悪魔とぶつかったら虐殺されるパーティでも、出てきたのがこいつならほぼ消化試合と言っても過言ではない。仮にもコラボ先の主人公(の別形態)なのに……

描写上は強キャラ扱いされている敵国エルステの将官。
そもそもゲーム自体がソーシャルゲームというインフレと共にある形態ゆえ、敵が相対的に弱体化するのは避けられない。が、それを差し引いても弱すぎる。
ストーリー中盤と後半で交戦する機会があるが、そのどちらでも前後に出てくるポンメルン大尉より遥かに弱い。
特にHPの低さが致命的で、終盤に出て来て 100万 というのはあまりにも少ない。他のボスが強いので尚更浮いてしまう。
こんな有様でありながらテキスト上は「手が付けられない戦闘狂」扱いなので、実際の強さと乖離していると言われる。

第一部7章に登場する、表向きのボス。
ストーリー上は滅茶苦茶強く、大量の魔獣を産み出し、ウルクの全勢力を結集してようやく防衛が限界レベルの状況に追い込み、直接戦闘でも牛若丸が身代わりにならざるを得なくなり、最後は半身が相討ちを選んでようやく果てている。
が、実際のバトルとなると嘘の様な弱さを誇る。
まず攻撃力が低い。よっぽど低Lvのサーヴァントでもない限り バーサーカーが無策で受けても余裕で何発も耐える
しかも通常攻撃は多段ヒット全体攻撃なので 攻撃を受けるだけで味方全員NPがもりもり増える 。2ターンに1回宝具とか日常茶飯事。
宝具の威力こそ驚異だが、 6ターンに1回 しか撃って来ない。そして初期配布キャラにして防御特化サーヴァントのマシュであれば他を守りつつ受け止められるので問題ない。ここまで来た彼女は3ターン持続する防御バフを宝具・スキルと豊富に持っており、前述の通り宝具回転率が大幅に高まっているので…。それに前の6章が全編難関と言っても過言ではない為、縛りプレイでもなければちゃんと育てているはず。
たまにスキルでスタンさせてくる事もあるがちょっとした事故みたいなもの。
後は念の為回復手段でも用意しておけば負けは無い。回復系サーヴァントがいればよし、無くても初期配布の礼装で十分。
この為 NPをくれる優しいお姉さん とか言われてしまい、後日再登場した時も「再販」と言われて各々が考えるハメ戦法・長ターンクリアチャレンジの犠牲になっていた。
なおHPはかなり高く、火力要員を置いておく余裕がないと約50ターン以上を費やす事になる。それを苦行と取るか愉悦と取るかはマスター次第。


ラストダンジョンであるクッパ城の中ボスで、コクッパ軍団の3番手。
分身を使ってくるが、微妙に動きがずれているのが本物で、見分けるのはそれ程難しくない。更に分身が技扱いなので、使用するとそのターンは攻撃してこない。攻撃の方もプチブレスのみで、対処もイギー、モートンと変わらないのでノーダメージ撃破は最も簡単な部類。
最終盤の中ボスでこれはどうかと思われたのか、リメイク版である『マリオ&ルイージRPG1DX』では分身が技扱いではなくなった他、攻撃も分身と連携する2種類になった為、他の6人と比べ遜色ない実力者となった。

同作における「四天王」のメダロッター、コクエンが駆るベヒーモス型メダロット。
タンク型脚部と、先端に銃口を備えた両腕から、初見のプレイヤーを「TOT(亀)型の様な高火力のメダロットなのか?」と警戒させるが、
その実態は、地形の持つ特殊効果を強制発動させる「地形効果」での妨害に特化した補助型メダロット。つまり直接的な攻撃能力を全く持たない。
更にコクエンとの戦いにおけるフィールドの地形は、「全員に強力な継続ダメージを与える」という地形効果を持つ「ようがん」。
…そう。こちらだけではなくフィールド上の「 全員 」に継続ダメージを付与してしまうのだ。
コクエンの僚機はHPの多い玄武型メダロット「バサルト」で変形すると高いHPを活かした援護防御とソード攻撃が可能だが、自ら継続ダメージで削りにいってしまう。
なお継続ダメージだけではパーツを壊せない(=トドメを刺せない)仕様の為、相手を倒すには直接攻撃する必要があるのだが、
コクエンチームの攻撃面はバサルトが持つソード攻撃(回数制限あり)だけなのでダメージレースではまず負けず、バサルトを倒すかソードを使い切らせれば唯の硬い的と化す。
コクエン敗北時の台詞「こいつは だれにも まけない どんなヤツでも ぶっこわせる さいきょうの メダロット じゃなかった のかよ!」はプレイヤーの涙と笑いを誘った。
また、終盤の6vs6、9vs9ロボトルにもチベヒーモスが取り巻きとして出てくるが、そこでも地形効果で味方を妨害してしまいプレイヤーに塩を送ってくれる等、コクエン戦も含めてネタに事欠かないメダロットである。「チベヒーモスは味方」はメダロッターの合言葉
但し、本編クリア後はバサルトを放置しているとメダフォース「せいめいドレイン」でトドメを刺しにくるので、どうせ攻撃してこないからと放置するのは危険。
なお、地形効果が廃された後のシリーズでのチベヒーモスは真っ当な重射撃型の性能となっており、ネタ扱いからは脱却している。

ラスボス前の関門を務める5機のボスメダロット「宇宙メダロット」のうちの1機。
宇宙メダロットは1機を除いて「通常時の性能は凡庸だが、メダチェンジ(変形)すると高性能を発揮する」という特性を持ち、
ディティラノは変形する事で「ドライブB・Cで強化されたドライブAのショックを振るう格闘機体」になる……はずが、実際に相対すると、変形した瞬間メダフォース溜めとメダフォース発動しかしない動く的と化す。
これはメダチェンジに関するバグで、変形前のディティラノの頭部パーツの攻撃回数を、変形後の頭部攻撃に相当するドライブAに引き継いでしまうのが原因。
該当頭部パーツは「装備するだけで効果を発揮するタイプのパーツ」であり、このゲームでは全て攻撃回数0に設定されている。つまり 変形後のドライブAの攻撃回数も0になり、攻撃行動が何も取れなくなってしまう のである。
更にこのゲームには「メダチェンジしても変形後の基本性能が反映されず、変形前の脚部性能から脚部タイプ以外変化しない」というバグがあり、せっかく高くなったパラメータも宝の持ち腐れ。
要約すると、「仕様に嫌われている」ならぬ 「バグに嫌われている」 悲しい機体。
変形しなければ普通に戦えるが、ルーチンの傀儡であるCPUにそんな器用な真似ができるはずもない。
…プレイヤー的には強敵揃いの宇宙メダロットとの連戦における休憩ポイントになるのでありがたくはあるのだが。

最高額の賞金200000Gがかけられている「この世で一番強い男」で「世界最強の大悪党」。
主人公の命の恩人であり最期を看取ったレッドウルフの恋人を攫った張本人。数多くの犬のバケモノを従え、戦車で戦えない洞窟奥地で待ち構える。
……と、ここまで書くとすごい因縁と物凄い手強い様に思えるが、実は本作の賞金首の中でも一番しょぼい。むしろ子分のゴメスの方がまだ苦戦する。
あまりの弱さに肩すかしが凄すぎた為か、その後のニーナのイベントも何だか興が削がれてしまう。
不評だったのかリメイクであるリターンズではかなり強化された……が、それでも弱かった。
そして時代は進み、METAL MAX4ではDLC賞金首として登場。
洞窟深部に潜むのは変わらないものの、その洞窟が戦車持ち込み可能になった都合で戦車戦相当の能力と持参したまんたーんドリンクを獲得し実力的には汚名返上…
と思いきや、DLCキャラにもかかわらずドロップアイテムが尽く市販品や通常ザコドロップの劣化版という体たらくで今一締まらない。

鬼の王族の第一王子で、夜叉姫の腹違いの長兄。
物語冒頭で、前作ラスボスのえんま様を懲らしめた実力を持つ桃太郎に対し、彼の装備を全て弾き飛ばし術等の力を全て奪った上で葬り去る力を見せる。その後もイベント戦闘とはいえ度々対峙しては圧倒的な攻撃力を誇る等、桃太郎のライバルとも言える存在。
…のはずだったが、月での直接対決では完全に単体打撃一辺倒な上、自慢のはずの攻撃力もこの時点ではそこらの雑魚敵程度。
戦闘中の台詞を見るに、迷いや手加減がある様な様子もないのだが。
しかも普通に進めていればこの段階でこちら側は4人パーティだし各自の能力も非常に高く、金太郎の「はり手」(相手の攻撃力&守備力ダウン、しかも必中)や浦島の「まもり」(味方全体の守備力アップ)の術等を数回かければ大幅にダメージを減らせる。
何か攻撃力以外に色を付けるのはダメだったのだろうか…(術を使わせるなり、術を吸い取るという妙技を使わるなり)。

更に残念な事に、単体打撃しか使えないせいでこのゲームでは完封されてしまう策が存在する。(以下反転)
桃太郎・はらだしの2人パーティにした上で、打撃攻撃を無効化するというチート性能を持つはらだしが「かばう」を桃太郎に実行すれば、ノーダメージで倒す事すら可能という体たらく。
4人でも実行可能で、はらだし→仲間→仲間→桃太郎の順でかばうを実行すればよい。2回行動のえんまなら一度に二人をかばえるので攻撃役を増やせる。

『1』『2』共に序盤エリアで最初に襲ってくるナイトメア。『1』ではチュートリアルボス的な扱いなので割愛。
だが『2』では実際に交戦するのは後ろから4番目とかなり後半。そうした事情のせいか 終盤近いのに序盤のボスレベルの攻撃力しかない
『2』のナイトメアは全般的に強さのムラが激しいが、特にコイツは途方もなく歪な調整をされてしまったと言える。

本作の宿敵である「処刑台少女」の一人でくららグループと交戦。
…するのはいいが、大型メルヒェン(強い雑魚)の攻撃を2回食らえば倒れる様な紙守備力のメンバー相手に 一桁ダメージしか与えられない わ主なスキルは単体だわ、不相応に持ってる高確率全体即死も長い詠唱ですぐ中断させられるわで、わざと攻撃の手を緩めなければまず負ける事はない。
かたや全体攻撃や多段攻撃で畳み掛け、かたや鉄壁の物理防御とリジェネで苦しめる姉達との実力差は歴然。

補足すると、彼女のみかなり重要な長いイベント後かつ、本来戦闘がないエリアで不意打ち気味に戦闘する事になる為、
そこまで強敵にする事ができなかったという制作側&バランス取りの事情があったと思われる

  • まじゅら(ウィザードリィ外伝4)
スタート時から挑める三つのダンジョンのうちの一つ、“死霊の塔”の最下層で待ち構えるエリアボス。
他の塔と違い彼とは絶対交戦せねばならず、しかも人間擬態形態と、後に正体露見したリッチ形態とで2度戦う事になる。

…が、はっきり言って弱い。
基本的に彼の行動は100%呪文となるが、内容が迷宮最下層にもかかわらずマハリト・コルツ・カンティオスの三種類しかない。いずれも魔術師Lv3呪文で、迷宮最下層のボスの手持ち呪文としてはあまりにも威厳が無さ過ぎる。
ここまで来たパーティーなら物理攻撃を集中させれば簡単に倒せるので、コルツ(自分に呪文無効化の障壁を貼る)・カンティオス(こちらの物理攻撃以外の行動を制限してくる)はほぼ無意味。
マハリトにしても此れより上の階層の雑魚が普通に使ってくるレベルで、この段階では正直威力不足。取り巻きも呪文やブレスを使わない(=グループ攻撃が無い)ものばかり。
参考までに言うと、死霊の塔最下層にはレベルドレインや即死ブレスで猛威を振るう「ナイトメア」という強雑魚敵がいる。

更に2回目の戦闘は、戦いとすらとても呼べない。
攻略アイテムである死者の書を入手すると敵味方とも呪文を唱えても効果が発揮されない状態になり、徒歩で階段を目指す事になるが、一定距離歩くと本性を現したまじゅらが単身立ちはだかる。
…「敵味方とも呪文を使えない状態」で「呪文しか唱えないボス」単体…。
ちなみに呪文内容はマハリト・メリト・ハリトと全てダメージ呪文に差し変わっているが、その追加分もマハリトより弱く、たとえ敵呪文が有効だったとしても脅威にはなり得なかったろう。
それでいいのか、塔の主。
しまいには経験値稼ぎに利用される始末。

ちなみに死霊の塔の1Fには「こうそうのミイラ」という中ボスがいる。2F以降に進む為には必ず倒す必要があるが、こいつは隙あらば僧侶Lv5呪文のバモルディ(50%)でモンスターを召喚してくる。中堅クラスのマーフィーズゴーストでも物理ダメージが意外に厄介だし*9、下手をすると三塔クリア時点でも手に負えない「ヴァンパイアロード」や「ゆうれい」が召喚され悲惨な事になりかねない。こっちの方がボスに相応しくありませんか?

要するにコカトリス。
重要アイテム「炎呪の珠」の修繕をするために、エルフが住まう森「精霊の森」にやってきたレナス達だが、それに必要なアイテムを持つ3匹のボスを倒す事となる。
うち2匹は雑魚に毛が生えた程度の色違い敵で、現地の協力者も「彼らは問題ではないでしょう」と言い放つ程。
しかし最後の一匹である「コッカトライス」が厄介であり、レナスもその名前を聞いて「石化の魔獣…」と戦慄する。

のだがこのコッカトライスさん、レナスがなんで恐れたのかわからない程弱い。
確かに石化攻撃はしてくるが単体攻撃なので対策が安易。
別に対策しなくても能力自体が大した事もなく、ここまでゲームを進めてきたプレイヤーにとっては余裕。
むしろ道中に現れ高速で突っ込んでくる「コルセアビートル」や、項目にもなっている「マンドラゴラ」等の雑魚敵の方が厄介。

なお「炎呪の珠」イベント後もう一度戦えるが、能力据え置き。
さっさと倒して経験値とアーティファクトを頂いてしまおう。

  • ガードアイ×3&ろうじん (ブレスオブファイアⅡ使命の子)
ゲーム終盤、エバ大教会の地下で戦う事になるボス。
ガードアイは3体と数が多く、それぞれパダーマ、レイギル、リフラルといやらしい魔法を使ってくる。
しかしHPは低く、直前で手に入るリュウの最強の竜変身であるカイザードラゴンを使えば最初のターンで全滅させる事ができる。
が、これが実は罠。ガードアイと同時に登場するろうじんを巻き込んで倒してしまった場合は、その時点でエンディングがノーマルエンドという名のビターエンドに確定する。
ハッピーエンドのフラグを立てるためには全体攻撃を封じて、単体攻撃で一体ずつガードアイを仕留めていかなければならないが、こうなると難敵と化す。
なにせこのゲームではドラゴンを含め、最大魔法は全てが全体攻撃。単体攻撃はこの時点では威力不足となるレイギルしか選択肢が無い。
堅実な手は魔法攻撃をあきらめ、ギガートで物理攻撃キャラを強化して、全体回復のリフラルを使うガードアイから順に破壊していく手がおすすめ。
弱いボスには違いないが、それをエサにしてプレイヤーをはめにくる事でブレスファンの間ではしばしば話題になるボスである。

  • ハバルク(ブレスオブファイアⅡ 使命の子)
前述のガードアイ&ろうじんの後に少ししてから戦うボス。
邪教の教祖であり本作における様々な悲劇の元凶である邪神の僕で、ラスダン前の最後のボス。
なのだが、1回行動しかしない上に攻撃魔法(ドメガ、パドラーム、グレイゴル、バルハラー)は最高級ながら使用頻度が低く、2ターン連続で攻撃魔法を撃つ事はほとんど無い。かえってAP吸収のマレクタやデバフ魔法の方をよく使い、攻略本にもマレクタの頻度が高いと書かれる始末。
運が良ければノーダメージ撃破もあり得る。
この弱さで、イベント中に見せた圧倒的な力はなんだったんだと突っ込まれることも多い。

  • セントイリスの機械兵(ミストトレインガールズ)
ミストレは「ストーリーが追加される毎にキャラクターステータスの上限が上がる」「難易度を上げると強くなる」システムの為、シーズンが進めば進むほど前のボスが弱くなる。
…のだが、この「セントイリスの機械兵」だけは登場当初から最高難易度でも非常に弱かった。
攻撃力は高く衝属性の強力な攻撃を繰り出してくるのでそれらが弱点のパーティなら壊滅の危険性はあるが、そこを差し引いても とにかく脆すぎる
それこそ若干成長が遅れているキャラでも弱点をつかずとも普通にダメージが通る上に、後ろに控える雑魚2体を先に倒すと更に脆くなるおまけ付き。
なおストーリー上では「今までの敵と違って考えたり記憶したりする頭の良さ」を持っており、こちらのメンツの誰か1人でも欠けていたら死人が出ていたレベル。
挙げ句に一般市民すら平気で殺害する残虐さも備えている等、徹底的に強敵として描写されているのにこの体たらくであった。
但し彼と戦う章ではミストレでも類を見ないほど壮絶なストーリーが展開されており、そういう意味ではキャラクター達が怒りでパワーアップした描写なのかもしれない。

  • ガシャどくろ(妖怪ウォッチ2)
3章「おかしな学校」にて戦う本作最初のボス妖怪。
主人公が通ってるさくら第一小学校の屋上に潜み、中に突入した主人公の前に大きなガシャ玉を大量に転がして妨害してくる。
屋上に着くとようやく戦闘が始まり、カラスに持って来させたコインでガシャを回して出た色の球で攻撃してくる。
そんな彼だが目標レベルは8でHPは320あり、顔の部分は防御力が高くあまりダメージを与える事ができない。
しかしもう一つ狙える箇所の絆創膏の下にある 心臓を狙う事で大ダメージを与える事ができ 、呆気なく倒せた人も多いのではないだろうか。
更に彼の攻撃もカラスが持ってくるコインも ピンで指す事で落とす事ができ 、ガシャ玉攻撃を無効にできるので、それさえ知ってしまえば 通常攻撃位しか出来ない置物 に変わってしまうのである。
加えて弱いとされる一番の要因は、あんのん団地のイベントで仲間にできるワルニャンがLv15と チート級に強い 事。
ワルニャンの通常攻撃は威力が100と高め。更にデメリットなしで力を50上げられる「マッスルベル」をストーリーで確定入手できるので、連れて行くだけでストーリー攻略自体が余裕になるのである。
ちなみに、あやかし通りに出現する強化版の「ガシャどくろG」と「ギヤマンどくろ」も巻き添えを喰らって弱いボス扱いされている。

前作の最初のボス「ミツマタノヅチ」は目標レベルが7なのに対してHPが400あり、更に3つの首のうち一つにある目玉に攻撃しないとダメージを与えらない…と、こいつとは天と地程の実力差がある。

  • 八十禍津日神(新次元ゲイムネプテューヌVⅡR)
際限なく強化されるハイリスクバウンティーを除いたらエンドコンテンツにあたるモンスター。裏ボスともいえるが何度も戦えるため一応こちらに記載。
リメイク前では文字通り最強のボスエネミーだったのだが、リメイク版では 通常攻撃数発で倒れるほどの貧弱モンスター化 *10。そこらの雑魚の方が10倍は余裕で強い。
いっちょ前にHPゲージだけは19本と作中トップクラスだが、それらは全て飾りとなっている。
弱くする理由など一切ないためまず間違いなく設定ミスなのだが、後発移植のsteam版でも未修正。



火術要塞とラストダンジョンで待ち構える四魔貴族の一体。
ラストより前の火術要塞のアビスゲートを守る前座の幻影も含め、常時セルフバーニングを展開しており近接攻撃に対してカウンターを行ってくる特徴があり、無対策では返り討ちにされる。
幻影の方はゲームの進行上は適度な強さなのだが、本体の方は逆にゲームの進行に反比例で明らかに弱体化してしまっている。
というのも、通常は幻影を倒すと確定で手に入る「炎のマント」という防具が「炎攻撃を無効化する」という特性を持っており、炎攻撃をメインに扱うアウナスに対してメタを張ることが可能である上に炎以外は低威力の術しかダメージを与える手段を持っておらず、炎攻撃を多用する行動パターンなので上記を装備するだけでほぼダメージを受ける危険がない。
仮に炎のマントが無くても本体は幻影と違って近接攻撃を行ってこないので、炎攻撃を無効化できる防御術が展開できれば解除される心配もなく味方全員にバフをかけることすら可能。
また、本体は使用する技が炎以外は全体的に幻影より劣化気味で、特に幻影で脅威だった厄介な状態異常を誘発し対処困難なインサニティが、見切りで対処可能な凝視に置き換わっているなど専用技すら使わなくなっている。
即死攻撃の死神のカマも終盤になると大抵は見切りを習得できているか、即死を無効にできる装備が揃っているので全く脅威にならない。

魔王殿とラストダンジョンで待ち構える四魔貴族の一体。
前座の幻影・本体ともに物理攻撃が非常に強いが単体攻撃ばかり多用し、特に幻影は戦闘が長引くと通常の爪攻撃ばかり多用する行動パターンになっており、カウンターで容易に対処が可能となっている。
全体攻撃も他の四魔貴族と違い見切りで対処可能なものしか使わないのであまり脅威にならない。
本体は使用技が非常に多いがどれもやはり単体の近接攻撃で、しかも簡単に見切りやすい小技がメインなので終盤のパワー型のボスとしてはやや見劣りに感じやすい。
さらに幻影よりも腕力そのものが低下している他、幻影が使ってきたテラーボイスのような搦め手を使わなくなった点でも明確に弱体化している。
また、他の四魔貴族と比べて何故か防御力が異様に低く、アウナスのように低防御力を補うような能力も無いので非常にダメージを与えやすいのも弱く感じやすい一因。
四魔貴族の幻影戦は全滅してもゲームオーバーにはならず施設の外に放り出されるだけで、しかもアラケスはリトライがしやすくなっていて見切りを覚えやすいので、その点でも他の四魔貴族達よりも簡単となっている。



ARPG系

+ ...
Lv4ダンジョン「アングラーのたきつぼ」の大ボス。
中盤に差し掛かった際に突入するLv4ダンジョンのボスである彼は、横スクロールステージで戦う巨体を誇るボスで弱点部位も小さい上、常に雑魚敵も召喚してくる。
だが、今作はLv1ダンジョンの大ボスからして「 弱点部位が非常に小さい癖に非常に狭い足場で戦い素早い動きでプレイヤーを翻弄してくる 」という様な強敵が待ち受けている作品である。
その一方で彼の場合は巨体の割にはあまり動かない上に、プレイヤー自身もダンジョンアイテムの「水かき」の自動発動で水の中を自由自在に動ける事から、小さな弱点に対してプレイヤーの攻撃が当て放題。
召喚してくる雑魚敵も剣を振っているだけで簡単に倒す事が出来でしまう。
加えて、彼が登場する中盤はプレイヤーのステータスもそれなりに強化されつつあり、登場時期の割には弱すぎると言わざるを得ない。
後にSwichにて発売されたリメイク版でも弱さは据え置き。

『夢を~』Lv6ダンジョン「かおのしんでん」の大ボス。
全ての攻撃が簡単にかわせるし、なんと 戦闘が始まる前から爆弾で攻撃できる
初出時点でその様な事が言われたからか、次回作の『ふしぎの~』ではLv2ダンジョン「蛇のなきがら」の中ボスに降格された。
…が、やはり弱さは据え置き。下手したらLv1ダンジョンの中ボス以下とも言うべき実力。

一応、『夢を~』リメイク版の際にはそれなりに強化された。
一方、『ふしぎの~』ではゲーム終盤における最終決戦の地にて中ボスとして再登場するが、戦闘開始前に倒してしまう戦術が使えなくなってしまった。が、それでも弱く、あくまでラスボス前の通過点扱いになっている。


序盤2つ目のダンジョン、ラネール錬石場のボス。単眼の巨大サソリのモンスターで、同ダンジョン内の雑魚であるプチガットが1000年生きて成長した姿であるといわれている。
肩書きといい生い立ちといい、なんだか物々しい雰囲気を醸し出しているが、こいつは戦闘難易度が高いスカイウォードソードどころかゼルダの伝説シリーズのボス中最弱候補とさえ言われている。

両手に構えたハサミで戦う第一形態と、ハサミを潰された後に針や突進を使う第二形態の2段構え。
しかしどちらの形態でも、のしのしと向かってきたり砂に潜ったりの行動が多く、たまにくる攻撃もモーションが緩慢で範囲が狭く、適当に距離をとるだけで普通に避けられるものばかりで、仮に食らってもダメージも拍子抜けする程軽い。
逆にこちらの攻撃チャンスは割と頻繁に発生し、こいつ自身は耐久力がかなり低い…と、パワー・スピード共に常にこちらに分がある戦いになる。
また、相手のノックバックが大きいので、第二形態は壁際で突きをひたすら繰り返すだけでハメる事ができる
こうなると、むしろ途中で出現するプチガットの方が厄介とさえ思える。(ちなみにハメなくても楽勝のため、「特定の攻略方法に弱い」にはあてはまらない)

本作はボスも雑魚戦も全体的に難易度が高く、この様にゴリ押しで倒せる相手はこいつのみ。
特に、最初のダンジョンボスとして本作屈指の難敵、魔族長ギラヒムとの最初の手合わせがある事もモルドガットの弱さを際立たせている。

物語の中盤で、砂漠の造船所で中ボスとして再登場。リンクのメインウェポンの女神の剣が強化されている為、前より更にあっさり倒せる。
誰が呼んだか「千年降格蟲」。荒修行(ボスラッシュモード)では休憩ポイントと称される始末。

かつてのエンドコンテンツであるアントンダンジョンのラスボス。
「かつての」と書いた通り、除外事例にあるネトゲのアプデによる弱体化には違いないのだが、このキャラは同ダンジョンの他のボス達に比べても圧倒的に弱い。
というのも、前座達は弱体化されてなお面倒なギミックを越える必要があったり油断すれば即死する様な技を放ってくるのに対し、マテカは火力でゴリ押しすれば普通に倒せる。
エンドコンテンツだった当時は前座より遥かに厄介なギミックが搭載されていたのだが、余りにも厄介過ぎた為に最終目標でなくなった現在、こいつに苦戦してほしくない会社としてはオミットしたのだと思われる。
但し専門的な話をすれば、削除されたのはアントンシングルレイド・アントン一般ダンジョンであり、通常のアントンレイドでは当該ギミックは残っている。

中盤エリア「地下墓地」のボス。三つの仮面とランタンを持った六本腕が特徴の魔術師系の敵で、設定画を見る限り、名前通りに三人が一組になっている様だ。
ワープや空中浮遊で撹乱しつつ、本体と同じ姿・攻撃の分身を生み出し連携して攻撃する。体力が3割になると一度に8体もの分身を生み出し、一斉攻撃による即死を狙ってくる。
問題は「三秒羽織」「三発羽織」と揶揄される異常に低いHP・防御力。大抵の武器数発で溶け、武器と強化次第では本当に三発で撃破可能
各動作の隙も大きく、攻撃も分身との連携ありきの単調なものばかりでゴリ押しは簡単。おまけに肝心の分身も本体とは遅れて出てくる為「本体と分身を見極める」手間すらいらない。
「開始と同時に正面に立つボスに突っ込んで、ありったけの攻撃をぶち込んだら死んでいた」なんて事も往々にあり、大抵は分身攻撃どころか、まともな行動すらできずに倒れる。
この地を突破した不死人は口を揃えてこう述べる。「地下墓地のボスは車輪スケルトン

ゲーム後半の要となる4ダンジョンの1つ「巨人墓場」のボス。
リンク先の項目においてはいかにも強そうに描写されているが、完全に 褒め殺し である。
密着していれば魔法攻撃以外がほぼ当たらない。また、魔法攻撃も予備動作がやたら緩慢で見てから回避やガードが余裕で間に合ってしまう。
落下死やイベント敗北、1対多などの理不尽要素を持っておらず、正面から貼り付き適当に防御しつつ攻撃していれば勝手に死んでいるだろう。
はっきり言って道中で出てくる雑魚敵の巨大獣骸骨の方がよっぽど脅威であり、ここまで辿り着いたプレイヤーならばまず苦戦しない。
一応、神聖属性武器がなければお供のスケルトンにトドメを刺せないが、 彼女の魔法攻撃でも吹き飛ぶ のでさほど障害にはならない。

シナリオ後半のエリア「アマナの祭壇」の最奥部に鎮座するボス。ボス部屋前で聞こえてくる歌声の主でもある。
その美しい歌声に反して、カエルの様な形をした黒い外皮が、痩せさばらえた不気味な人面と両腕を包み込んでいる。とでも言うべき強烈なビジュアルを有する。
…が、弱い。(DLCエリアを除けば)全体的にボス戦の難易度が抑えられている本作であるが、それを差し引いても弱い。
後半ボスというだけあって攻撃力は高く、また外皮を被っている間はこちらからの一切の攻撃が通じないという特性を持っているが、
その間の行動といえばノソノソ歩き回るか、たまーにボディプレスや両手足で攻撃してくる程度。距離を取る様に動いていれば基本的に攻撃を食らう事は無い。
一応厄介な行動としてガード不能の長距離突進があるが、横方向への追尾は弱いのでタイミングさえ見計らえば回避は容易。
それ以前に使用頻度があまりに低すぎて、戦闘中一度も使ってこない事もザラ。

外皮を開いてダメージの通る顔と腕を外に出している間は攻撃パターンが変化し、腕を振り回したりつかみ攻撃をしてきたり高速で飛ぶ水弾を吐いてきたりする様になる。
が、外に出てくるまでのモーションがそこそこ長いという致命的な欠点があり、若干距離を取りつつ回り込む様に移動すれば、どの攻撃もまず当たらない。
唯一気をつけるべきはガード不能かつ範囲の広い大ジャンプ攻撃であるが、予備動作の小さく飛び上がるモーションを見てから後ろに全力ダッシュすればやはり容易く避けられる。
ボスステージは広いため「壁に押し込まれ回避不能」という事故死も起こりにくい。
そして一つ一つの攻撃後の隙が大きい上、立て続けに行動してくる事もほとんどなく、大抵は再び外皮の中に隠れようとするので、その間に露出した腕を攻撃する様に立ち回れば安全にダメージを稼げる。
というか 飛び道具が使えるのなら、腕を振り始めた段階で顔をロックオンするだけで攻撃が当て放題

……もっとも、こいつがエリアボスを務めるアマナの祭壇は、悪地形+高機動の雑魚敵+ホーミング魔法による長距離狙撃の三点セットを備えた面倒臭い事この上ない高難度エリアであり、ボスまで強かったらそれこそたまったものじゃないという話でもあるのだが。*11

メインストーリーの最終ステージ、「メルゴーの高楼」の終点にて待ち構えるボス。ストーリーの進め方によってはラスボスとなる。
ソウル系のボスだけあって、直撃すればプレイヤーを瞬殺する火力や辺りを暗闇にして分身攻撃を繰り出す能力等、強そうな要素は持っている……のだが、
動きが鈍い上に一部を除いて基本的に真正面にしか攻撃しないため、「バックを取って殴り続ける→一時撤退しスタミナ回復→再度バックから連続攻撃」のループに簡単にハメる事ができ、意外な程アッサリ倒せてしまう。
攻撃の際に分かり易い事前モーションがあったり攻撃範囲がそこまで広くなかったりと、攻撃を躱すのもそこまで難しくない。
それまでのボスエネミー、場合によっては一部の強モブの方が余程手強く、ここまで到達できたなら然程苦戦する事は無いと思われる。

また劇毒耐性が非常に低いという側面もあり、劇毒に特化した武器で殴り続ければ劇毒の効果でアッという間にHPが無くなるため、
複数回の周回を重ねて体力と攻撃力が大幅に上昇していても、やはりほとんど手古摺る事なく倒せてしまう。

坑道エリアのボス。
戦闘開始直後はモニタールームの画面に映し出されたコアを攻撃し、一定以上ダメージを与えると本体が出現する。

パイオニア1が保有していた3つの高性能AIのうち一つであり、坑道エリアの管理を担当していたが、何者かによるハッキングを受けてプレイヤー達に牙を向いたという設定がある。
シナリオや裏設定においてはかなり重要な位置づけとなっており、ボスとしても全身に満載された多数の武装や、それまでに登場するドラゴンやデ・ロル・レにはなかった形態変化や回復能力を持つ等、かなり気合を入れて作られた事が窺える。

が、その実態はPSOシリーズでも屈指の弱ボス。
第一形態は出現位置がマップの右下にあたる位置と決まっており、攻略が容易にパターン化できてしまう。
また、4つずつ並んで一組となっているモニターは1枚にひとつずつヒット部位がある為、ソードやショット等の範囲攻撃を使えば多段ヒットで簡単に大ダメージを与えて短時間で倒せる*12
中でも、高Lvのギゾンデやスプレッドニードル等を使えば文字通り一切の反撃を許さずにハメ殺す事すら可能
攻撃手段も時々撃ってくる電撃位なので、雷耐性を十分上げておけば恐る程ではない。
第二形態も多数のヒット部位が密集している為同じく範囲攻撃に弱く、特にギゾンデは異様なまでに多段ヒットしまくる。
攻撃に至っては周囲をグルグル回るだけで全て回避可能であり、先述した回復能力もヘビーアタックを2,3発程食らわせればチャラになる程度なので、ほぼ無いも同じ。
トドメに、第二形態は一切身動きを取らないので避けられる心配がない上、のけぞりが発生しない=どの攻撃を当てても当たり判定が無くならない為、攻め方次第では第一形態よりも簡単に倒せる。

アルティメットモードに登場する「ボルオプト ver.2」は打って変わって超強化され、弱ボスではなくなったが、それでも道中の鬼畜難易度に埋もれてあまり印象に残らない等、とことん可哀想。

  • The Sergeant(旧名 Sergaent Nef Anyo) (WARFRAME)
実装当初から最弱との呼び声が強く、「Nerf Anyo」(Nerf:おもちゃの銃のブランド。この場合は「(おもちゃみたいに)弱い」の意)「Derp Anyo」(Derp:馬鹿馬鹿しい・馬鹿らしいの意)と呼ばれる程に弱いボス。
先に戦う事になるボスには既に専用のモデルやギミックを持ったものが存在するにも拘わらず「雑魚敵のバリエーションみたいな見た目」で少々体力が盛られ・幾らか特殊能力を持たせた程度でボスとされた1体。
一時期はバグで常時透明化し続けるなど弱いなりに厄介な存在となった事もあるが当然修正され、
「Nef Anyo」というキャラクターの設定変更等に伴って新モデルがNef Anyoに与えられ、「Sergeant Nef Anyoであったモデル」は名前を取り上げられて「The Sergeant」としてそのままボスを続ける事となり、
追加された強い雑魚の方が余程厄介だったり硬かったりしても何があるでもなく、
自身と同じ様に「雑魚敵のバリエーションみたいな見た目」で少々体力が盛られ・幾らか特殊能力を持たせた程度でボスとされていたAmbulasがモアタイプのモデルな事以外ほとんど原型の無い様な大規模リワークを受けても当然何の音沙汰もなく、
果ては先に戦うボスの1体であり実装当時から専用モデルのJackalにリワークと更なる強化が来て「強化し過ぎじゃね」と言われる最中も一切手を加えられたりもせず、
最初から最弱のボスだったのに過去の遺物としての性質まで得て他の追随を許さない弱さとなってしまった。
そんな彼も鋼の道のり(一種のハードモード)における「Lvが+100、ヘルス・シールド・装甲全てが250%になる」という強化を受ければ装甲の無い大半の取り巻きよりは硬くなる……が桁違いの耐久力がある訳ではないので正面から戦っても「取り巻きの攻撃が痛く・それなりに硬いから装備次第では手間取る」以上のものにはならず、むしろスポーン数・率の増加で数の暴力を振るえる取り巻きの雑魚の方が厄介では? という状態は解消されず、耐性面でも一般的な雑魚と同等なせいで特定の方法で即死を狙うのも十分現実的なままである。
(他にも特定の戦法で即死させうるボスは存在するが、そちらは正面から戦えば十分苦戦しうる能力を持っている)

ちなみにThe Sergeantは「流行りのデザインにすら付いて行けぬ老害は消えることだな!」と言い放つ*13のだが、他のボス達もステージも取り巻きの雑魚もどんどん変更が加わる中、過去の遺物としか言い様のない能力・モデルの彼が言うともはや「自虐ネタなのではないか」とすら思えてくる…あくまで罵倒として言っている様だが。

  • ぱっくんオタマ×3→ぱっくんトカゲ×3 (聖剣伝説2)
ゲーム中盤のダンジョン「クリスタルパレス」の中盤ボス。
3匹同時に現れてオタマの間は跳ね回り、ダメージを受けてトカゲに進化すると長い舌を出してこちらのキャラをしばらく飲み込んで行動不能にしてくる。
が、ゲームの序盤で既に1回戦っており、その時の能力値そのままなので、中盤戦では大ダメージを受ける事すらないだろう。
更に言えば、ここに到達する頃には火の精霊サラマンダーを入手している為、弱点の炎属性を存分に撃ちまくれたりする。

ムカデ状のボス。こういうモンスターのパターンの様に弱点は頭…ではなく胴体。ひたすら胴体目掛けて体当たりするだけでよい。
先に廃坑へ行けば戦うのをかなり後回しにする事も可能だが、どの機種でもその必要がない位弱い。
PCエンジン版だけバランス調整失敗か通常のLvでもとんでもなく弱いというのには岩のコンスクラード、IIの蜘蛛のドルーガーが該当する。

  • 魔王バルログ(メイプルストーリー)
ボスコンテンツの中で最初に戦う事の出来るボス。
しかし、魔王の名に反してボスコンテンツの中では最弱の存在。
まず適正LvがLv65なので、3次転職を果たしてすぐに挑めてしまう。多くのボスは適正Lvになった途端に挑んでもまるで歯が立たず、装備とLvを鍛える必要があるのだがこいつは最低限の回復薬(狩りに使う為の常備量で十分)さえあれば適正Lvでも簡単にソロ撃破が可能。
(同じく適正Lvで倒せる相手にはジャクム(ノーマル)がいるものの、そちらは9割もの割合ダメージ攻撃を使ってくるため流石に無策でどうにかなる訳ではない)
いかにもボスらしく「始めの3分は無敵で、一定ダメージを与えないとHPを減らせる本体と戦えない」という仕様があったりするが、
30~60秒程度適当に殴ればあとは端っこでボーっとしていても十分条件を満たせる。ぶっちゃけ暇な最初の3分が最大の敵
本体と戦える様になったら後は攻撃が当たる射程で棒立ちで殴るだけ。時々回復薬のキーを叩けば良く、ペットで補充できればそれすら不要。
唯一危険なのが反射スキルであり、流石にただ殴り続けると反射ダメージで死んでしまう。とはいえモーションが分かり易く数秒で終わるのでよそ見さえしなければ問題ない。
ちなみにアンデッド化の状態異常も使用してくる場合があり、そっちを使われた場合や十分な火力があれば反射を使用する前にバルログが死ぬ。
ノーマル以下ならサンドバッグと化しているジャクムすら難易度カオスともなれば高難易度なのに、こいつには難易度の区別すらない。

一応はコンテンツマップにスタンプを押す為の勲章クエストにおいて、バルログ討伐のクエストが含まれている為、スリーピーウッドへのショートカットが必要なら倒す事にはなっていた。
が、コンテンツマップの改変でスリーピーウッド(町)の項が消え*14それすら必要がなくなり、
当然の様に換金用のETCも落とさないため結果として挑む価値が完全に無くなった。金策、経験値、ドロップ、あらゆる点で需要がない。モンスターコレクションが埋まったら本当に皆無である。
同改変でボスコンテンツの項目も出来たが、そこにすら掲載して貰えなかった。
かつてその昔、スリーピーウッドの最奥で冒険者達に立ちはだかったジュニアバルログや船で移動する初心者の恐れの的であったレッサーバルログ達の親玉という割にはあんまりな扱いである。
カオスバルログの実装に期待……は出来なさそう。*15

  • ダビデ(よるのないくに2)
3章「追憶の園は夢の香り」のボス、名前の通りモチーフはダビデ像。
最初はバリアに阻まれており、それを破壊する際のやり取りで胴体が破壊され、そこから本格的な戦闘が始まるのだが……なんとどのパートでも何もしてこない
ムービーシーンでは鏡を展開したり目からビームを放つのに、本当に攻撃してこない。
ならイベント戦闘なのでは?と思ってもボディが壊れて攻撃できなくなった、なんてことはなく、トドメは自身のビームの誤爆であるあたり、設定上の問題でもない(勝利BGMもいつも通り流れる)、本当に何がしたかったのかわからないボスとなっている。
ちなみに勝利したボスと何度も戦えるDLCでも変わらず、無抵抗で倒せるカモ。

  • マッシュラプトル(原神)
スメールの雨林地帯最北西で待ち構えるキノコンの上位種。キノコそのものなキノコンから進化したマッシュロンを更に鳥獣の様に変化させた姿となっている。
しかし攻撃のほとんどが近接攻撃の上に概ね大ぶりで分かりやすく、よぼど密着して殴るのに夢中になっていなければ回避は非常に容易い。
特に似た様な近接3連攻撃を仕掛けてくるエンシェントヴィシャップ・岩と比べれば避けやすさが段違いである事が分かるだろう。
唯一の遠距離攻撃もちょっと誘導する弾を三発撃つだけ。2~3回連続で使用してくる事もあるが、発射の間にいちいち止まるため放ってきたのを見てダッシュすれば簡単に回避出来る。大技の胞子爆発も溜めが非常に長いため前フリを見てから逃げるのが余裕で間に合うレベル。
弓キャラならば更に攻略が楽になり、一定距離を保って射撃しているだけで誘導弾の時だけ回避していれば一方的に甚振れる。
スメールの雨林地帯は草元素と弓に対応したギミックが非常に多いため両方の特性を持つコレイの需要が探索面で高く、そして無料で入手可能なためいざとなれば彼女に頼ってもいい。
注意すべき点として炎元素攻撃を当てると枯燥状態、雷元素攻撃を当てると活発状態になり行動パターンが変化する。後者の場合はやや激しめの攻撃が増えるものの、それらを使った直後にダウンするため余計攻略が楽になるのだが
前者はザコ敵のキノコンををどんどん召喚してくるためやや対処が難しくなる。とはいえ炎元素キャラを封印すれば良いだけなので、炎元素のアタッカーしか育てていない訳でもない限りはさしたる問題にもならない。但し、限定イベントの異種サウリアン巡訪戦記においては一気に強ボスと化し、一時的ではあるものの弱ボスの面目躍如を果たした。

  • 兆載永劫ドレイク(原神)
飛竜の様な姿をした遺跡ドレイクの上位種。スメールの雨林にある洞窟の中に潜んでいる。
こちらも攻撃がどれも大振りで見てから回避余裕レベル。特に翼を発射する攻撃は外側に回避すれば二発目が当たらなくなるので狙い目。
射撃攻撃も離れればほとんど当たらない。唯一誘導ミサイル攻撃だけは回避が難しいが、大抵発射前にボコボコにできるのであまり気にする必要もない。
というのも、遺跡機械共通の弱点「活性中のコアを撃てばダウンする」があるため。的がデカい分、狙い撃ちなら当てるのもそう難しくはない。
飛行中は両翼のコアを両方撃ち抜かないとダウンしないが、ご丁寧に片方撃つ毎に怯むため両方撃ち抜く猶予も十分にある。
なお威力は関係ないので、コア狙撃役はアタッカーで無くとも良く、攻撃を避けられるならLv1でも良い。マッシュラプトルと違い自動加入のアンバーでも良いので狙撃役に困る旅人は存在しないだろう。
一応元素攻撃を受け続けると耐性を得るのだが、ダウン時は耐性が消えるのであってない様なものである。
ただ、定期的に開催されるエンドコンテンツ、深境螺旋においてはやや扱いが別。前述の通り弓キャラ(フリーナでも可)を編成せざるを得なくなるため、育成が済んでない旅人からすれば面倒な相手にもなりうる。

稲妻エリアのボスが軒並み強力だった反動なのかスメールのボスは強さが全体的に控えめになっているが、それでも
  • プライマル構造体全種を統合した能力と厄介な特性を持つ半永久統制マトリックス
  • 攻撃自体は他種と比べるとマイルドながら、特定元素を要求し無相シリーズ共通の攻撃機会の少なさを持つ無相の草
  • 潜伏するため攻撃を当てづらく、空中のオブジェクトに元素反応を起こさないと特殊行動を止められない風蝕ウェネト
と比べると上記二体はボスの中でも屈指の弱さと言える。

「サブクエストで味方が強くなりすぎてしまう」の除害条件に片足突っ込んでいるかもしれないので不適切と思ったら消してちょがそうでもないパターン。
プレイヤーのレベルに連動してエネミーが強化される本作において制作側が「強いボス」として用意している連中はちゃんと強く、各クエストラインのラスボスに至ってはギミックを解除しないと倒せないのに不具合でギミックが解除できず無敵になるやつもいる。しかし一方でレベルキャップが設けられているボスも多数存在し、そんな連中は一線を越えた瞬間にどんどん弱体化してしまう。最終的には雑魚モンスターの上位種にも劣る弱いボスとなってしまう。

  • 残虐なるカースジョウ(Salt and Sanctuary)
ゲーム後半のエリア「暗い森」の最深部に待ち受けているボス。
かつては民衆同士を焚きつけて政敵を抹殺し、更に民衆同士を争わせて多くの命を奪った公爵。その悪行故に「残虐なる」という二つ名を持ち、様々な武器に彼のエピソードが残っている程の人物だが……

大剣「シャーフリヒター」による攻撃力はそれなりなものの、生前の病弱さが祟ったのか防御力が低い。特に打撃攻撃には弱く、火炎等でエンチャントを施した大槌なら一撃でHP2~3割を削る事も可能。
プレイヤーの足下に大量の剣を召喚する特殊技は、横移動で簡単に回避できるし、隙が多いので反撃チャンスとなる。
眼前にワープして剣を突き刺す「突き刺し」攻撃は厄介だが、こちらもタイミングを見てローリング回避で問題ない。
HPが50%以下になると突き刺しを3連続で行う様になるが、1回目のパリィに成功すると以降の攻撃判定が消滅するので反撃の大チャンスになる。
この「暗い森」には、本作屈指の強い雑魚として知られるスピンドルビーストが棲息するほか、シビアなジャンプ移動が必要な消える床地帯が存在するので、ステージギミックこそが本体でボスはオマケ、むしろボスはスピンドルビーストと評する声もある。
また、カースジョウのデザインや攻撃手段には、先述の墓王ニトに酷似した部分が目立つ為、弱いボスなのも意図的な調整である可能性もある

元はディズニー映画『ヘラクレス』に登場する敵で、黒幕のハデスの切り札であるタイタン族の一体。
今作ではオリンポスコロシアムで挑戦できる最後の大会『ハデスカップ』の1位の最終ボスとして登場する。無印版で出演してるタイタン族はこいつのみ。ちなみにハデスは10位だが、設定上はタイタン族の方が強いので妥当である。
ハデスカップ自体ストーリークリアに必須ではないやり込み要素であり、強敵揃いで難易度はかなり高い。その最後のトリを務める裏ボス、であるのだが……

全体的に動作が非常に遅く、どの攻撃も避け易いものばかり。弱点である頭部に攻撃を届かせるには、まず両足を攻撃し続けて転倒させる必要があるが、これが立ち上がるまで隙だらけで、更にそのまま体に乗り続けて頭部を攻撃し続ける事も可能。さすがに長時間乗ってると反撃してくるが。
はっきり言ってハデスはおろか20位のレオン&クラウドや30位のケルベロスの方が断然強い。
FM版だと同じくタイタン族であるアイスタイタンがかなりの強さを誇る裏ボスとして登場する一方、こちらは強化などは一切なし。どうしてこうなった…。
KHシリーズ自体、設定や戦う時期と噛み合わない弱いボスは数多く存在するが、中でもロックタイタンは裏ボスなのに拍子抜けする弱さなので特にインパクトがデカい。

KHⅢでも敵として立ちはだかるが、こちらでは最初のワールドの中ボスという事で意図的に弱く設定されている。この作品ではタイタン族全員が登場する中、こいつは最初にソラ達に敗れるというかませ扱いに…。

  • クレルヴォ(アヴァロンコード)
世界の創始者にしてラスボス。人間の手で封印されたが、魂だけは生き残り、人間に取り憑く事で自身を復活させ、新たな世界を作る為に蘇った。
ラスボスらしい高い攻撃力が持ち味……なのだが、その攻撃は軒並み盾で防げてしまう。
攻撃速度も遅いので、かなり余裕をもって攻撃をガードできる。
しかも、画面手前ギリギリまで行けばほとんどの攻撃が当たらない為、飛び道具系武器で一方的に攻撃できてしまう。
これら全ての原因は、クレルヴォ自身が一歩も移動しない点にある。


SRPG系

+ ...
ストーリー序盤から頻繁に登場し大物臭が漂うおじさんなのだが、実際に戦うと単なる後衛魔法使いで大した事ない。
遠距離物理攻撃をぶち込むと一撃で瀕死に持ち込める事も。
一応エンジェルナイトを無限に呼び出してくるので、真っ向から戦うとそれなりに厄介ではある。サモンダークネスなのに天使を呼ぶとはこれ如何に
まぁ、本職としては政治家・宗教家なので本人の戦闘力が低い事にはそこまで違和感はないかもしれないが……

PSP版リメイクでは増援は呼ばなくなったが、魔法攻撃力が恐ろしく高くなり一周目ではスピリットサージIIIを食らうと一撃死しかねない程になった。
大量のテラーナイトを初めとした周囲の敵も厄介。
…しかしAIの仕様上後衛に引きこもりがちであり、こっちから攻めない限りはそこまでの驚異はない。
前進してくるテラーナイトを片付けた後で弓や弩の必殺技で一気に倒せる為、やはり終盤の敵としてはかなり残念。
酷い時には前線のテラーナイトを回復する為にノコノコ前線に出てくる事もある。

なおリボーンでは仕様変更・追加要素の恩恵を大いに受けており、
  • 中盤以降のボスはバフカード*16を初期で4枚持っているインチキ仕様
  • 杖・魔導書を装備すると魔法の射程がアップ
  • MPを回復する「瞑想」、次に唱える魔法の射程を伸ばす「エクステンドレンジ」のスキルが確率でオート発動に仕様変更

等の要素により、初期位置から攻撃力アップの乗った召喚魔法を叩き込んでくる屈指の強敵と化した。
前線を固めるテラーナイトや取り巻きのセイレーンも調整を受けて厄介な手合いとなっており、本作の鬼門のひとつとなっている。

主人公のライバルキャラ。エクスワイアーという専用クラスに就いている。
スペックとしては極めて高い物理戦闘力に補助的な攻撃魔法も使える万能型。ぶっちゃけ、真正面から戦うと強い。強いはずなのだが……
なぜかひたすら距離を取って魔法のアイスジャベリンを撃って来るだけ。魔法関連の能力は低いので全く脅威ではない。
AIがおバカなせいで弱っちくなってしまった悲劇のキャラ……かと思いきや、彼が取得している勲章の一つに「ドン・キホーテ」がある。
これは「自らの力量をかえりみず、ただ無謀に敵軍への突撃を敢行し、手痛い反撃を被った者」に授けられるもので、取得した者のINTを-10する効果を持つ(ニッカールの魔法が弱いのはこのせい)。
つまりニッカールは過去に無謀な突撃を行ってこんな勲章を得た事で、本編ではチキン戦法ばかりを取る様になってしまった……という狙った設定なのかも知れない。

オープニングで主人公ロイドの恋人であり部下でもあるカレンの乗機を瞬殺し、以降も陰謀で主人公達を翻弄する宿敵。
…なのだが序盤の顔見せ時に無理に挑むと瞬殺されるものの、遠距離攻撃を持たず、終盤には”モブより若干頑丈な程度の敵”となり、遠近両用の武装を揃えLvもスキルも充実したPC達の前にあえなくハチの巣にされる。
加えて、最終ステージで登場する彼のユニットの第一形態は“マップ最深部で不動、遠距離攻撃なし”というSRPGにおいては致命的ともいえる仕様。
こちら側は今迄仲間にしたキャラ全員(最大17名)が補給車から弾薬を幾らでも補給出来る為、物量に物を言わせて一方的に遠距離からフルボッコできてしまう。
そして破壊後に現れる第二形態は、以前の機体そのままであり最早こちらの敵ではない。
ラスボス(笑)の一例によく取り上げられてしまう存在となっている。

なお道中のザコも数は少ないし遠距離攻撃を持つのはごく一部。おそらくSRPGでも屈指の”楽に突破できてしまう最終ステージ”であろう。
体感的には序盤の地獄の壁(防御が間に合わない)や空爆支援作戦ステージ(長射程砲撃をセッティングと目測でうまく凌ぐ必要がある)の方がはるかに難しい。

ゲームシリーズ三作のうち一作目と二作目のラスボスを務める宇宙要塞。
原作ではヤマトやガミラスの攻撃が全く通用しない絶望的な敵であり、ゲーム版でもゴルバ自体には攻撃が効かない。
が、問題なのは「敵味方を問わずに効果範囲内のユニットを1撃破壊」というこいつの主砲が、範囲内に味方しかいなくても構わずぶっ放される事。
味方を盛大に吹き飛ばしておいて、主砲の威力を誇示して高笑いするメルダースの姿は非常にシュール。
一方で、こちら側のユニットは急速上昇か下降で容易に回避可能。気が付けばゴルバのおかげで敵がほぼ全滅しているなどざら。
ちなみにステージクリア条件は「ゴルバ以外の敵ユニットの全滅」である為、一部では「ゴルバは最大の味方」なんて呼ばれる事も。
とはいえ、調子にのって範囲外に出ると、容赦なく(イベントで)ヤマトを破壊されゲームオーバーになるので注意。真田さんの注意はちゃんと聞こう。

転生により長い時を生きている、シリーズを通して登場する大魔術師で光の女神ルシリスの化身であり、光輝の末裔を導く存在。
光輝の末裔達から離れ帝国に味方するルートでは、彼女がラスボスとなる事がある。
魔術師なので当然戦闘能力が低いというのもあるのだが、戦う場所も問題。
双塔の城を上った先、二つの塔が繋がる大広間で分断される形で決戦となるが、マップは1枚なので初期位置から彼女までの間には歩兵を率いる雑魚敵が一隊と、光の巫女でやはり戦闘能力が低いリアナとラーナしかいない。
それでいて勝利条件は彼女を倒す事なので、テレポートで目の前へ1部隊送ればばすぐに倒せてしまう。
普通に正面からやるにしても戦闘準備画面の店で魔法耐性を向上させるアミュレットが売っており、彼女のいる右翼側は兵種が偏っているので、余程変な育成をしていない限り苦戦もしない。
元々光輝の末裔陣営自体が戦力で劣る様に設定されているとはいえ、最後の最後がこれでは…
帝国ルート以外では味方だったりルシリスの前座だったり別の陣営がラスボスだったりする為これでも全く問題ないのだが。

『第2次』及び『第2次G』(GB移植版)のラスボス。
自軍でも最硬クラスのマジンガーZを一撃で落とす上に弾数無限のクロスマッシャーは確かに驚異的。
熱血かけたフィンファンネルでもダメージは2しか入らない上にIフィールド持ち(本作ではビーム完全無効)。
本当はリアル系にエネミーターン時の肉壁になって貰いつつ、スーパー系の必殺技をぶつけると何とか倒せるというバランス。

……というのは武器を一切改造していない場合の話。
GBへの移植に伴い味方武器の強化改造が導入され、こちらの攻撃力がインフレしすぎた。
一応HP50%を切ると一度だけ全回復するが、育成具合によっては HP最大からワンパンで落ちる
上記で例に挙げたフィンファンネルも幾らか改造してやれば容易く装甲をブチ抜ける。
システム的な関係で味方の強化に敵の強化が追いつかなかった為、相対的に弱いボス扱いとなってしまった。
隣に居座ってるグランゾン(倒さなくともいい)の方がよっぽど強く感じるのは気の所為ではない。まぁこいつはオリジナル版の時点でヴァルシオンより強かったけど。

旧シリーズ完結編である第4次のラスボス。異星人ゲストの前線司令官であるゼゼーナンの乗機である。
基本性能は非常に高く、武装も強力な遠距離砲撃やMAP兵器を備えるなど超強力。
……であるのだが、実際に戦ってみると大抵は「熱血」や「魂」をかけたスーパーロボットの必殺技2~3発であっという間に沈む。

理由は二つあり、まず一つは本作のゲームバランスが極端な攻撃力偏重であるため。
当時は容量の限界からHPを65535までしか設定できなかったにも拘わらず、スーパーロボットの必殺技で軽く1万を超えるダメージを叩き出せてしまう。
なお脆いのは自軍も同様であり、本作の後半戦は 先に殺るか殺られるか という非常に殺伐とした展開になる。

もう一つは パイロットであるゼゼーナンが弱い せい。
まずラスボスなのに性格が「弱気」*17のため周囲の雑魚を倒す度に攻撃力と防御力が弱体化していく。
それでいて本人の能力もそう高くはなく、特殊技能も何もないという有り様。
バラン=シュナイルが宝の持ち腐れと化している。

ついでにゼゼーナンの言動も小物そのもので、ラスボスらしい威厳は微塵もない。あるのは小物らしいチンケな打算と欲望だけである。
極め付きに裏ボスであるシュウと戦うルートを選ぶと、もののついでの如くネオ・グランゾンに瞬殺される。というかそうなる前の時点でもグランゾンによって瀕死に追い込まれている*18

あまりに弱すぎたのを反省したのか、実質的なリメイクにあたるF完結編では超強化された。
……代わりにラスボスの座をヴァルシオン*19に奪われたが。

スパロボAのラスボス。ワカメヴィンデル司令の乗るロボット。
主人公の愛機ソウルゲインの予備機にライバル機ヴァイサーガのパーツを加えて、更にEOTも導入し、上記2機よりも高い性能を持っている。
…と書けばもっともらしく凄そうなのだが、歴代スパロボでも最弱クラスのラスボスとして有名。
スパロボには低難度の作品もあるので「ゲーム中でこいつだけ弱い訳じゃないんじゃないの」という疑問のわく方もいるかもしれない。
しかし、こいつに関しては間違いなく強くない。Aには分岐によってはドン・ザウサーという最強クラスの敵がおり、共通ルートでもこの一つ前のハマーンのキュベレイの方が間違いなくヴィンデルより強い。
MSよりも脆い装甲、ボスとしては高くないHP、第二形態すらない、全滅稼ぎプレイをしなくても余裕で1ターンキルできるなどあんまりな強さであり、もっと言えば一撃で墜とす事さえ可能。一応、精神コマンド抜きなら回避や命中も高いのでそこそこだが…これそういうゲームじゃねーから。
更にはスパロボ恒例の「中盤で顔見せに現れる」というイベントの際にも普通に撃墜できるという有様。さすがにこれをやるにはそこそこやりこみが必要だが。

なぜこんなに弱いのかというと、ラストステージに10ターン制限があり強くし過ぎれなかった為。しかも、その周囲はシャドウミラーの回収した版権組織の強機体で埋め尽くされている。*20
このうえツヴァイザーゲインまで最強クラスまでに強くすると詰みかねないと制作側が判断したのだろう。
しかも、まだAはユニットのHPがそこまで高くできず、ダメージ計算自体はインフレ気味の時代。
スタッフの配慮と仕様がかみ合ってなかったゆえに弱くなってしまったラスボスである。

流石に弱すぎたせいか、リメイク版では滅茶苦茶強化された。それでも近くにいるレモンのヴァイスセイヴァーの方が強いというオチが付くが

スパロボRのラスボス。本作の戦乱を生み出した元凶にして黒幕なのだが、そのキャラクター性からファンが多い。ママン。
最初は「デュミナス・プロートン」として登場、一度倒されると「デュミナス・デウテロン」、もう一度倒されると最終形態の「デュミナス・トリトン」となる。
高いHPを持つ上、第1形態は条件を満たさない限り無限に復活する…のだが、ただ単純に弱い。
運動性と命中率が致命的な為、ここまで進んできたリアル系なら精神コマンド抜きでも攻撃がかすりもしない
運動性無改造のスーパーロボット系や母艦でさえ攻撃を回避できる可能性があるラスボスはこいつ位だろう。当たった所で然して脅威もない。
一応、救済措置として敵3幹部が隣接しており、デュミナスを攻撃すると援護防御されてしまう。
しかしデュミナス自身も幹部達への情からか、幹部を攻撃すると援護防御してしまう。
この様に互いに援護防御し合うので倒すのが非常に面倒臭いが、マップ兵器で一緒に吹っ飛ばせば問題ない。
そもそも幹部を倒せば無限復活しなくなるし、デュミナスを狙えば勝手に幹部が援護防御で瀕死になる。
3幹部はデュミナスよりマシな強さだが、射程が短いのにデュミナスに隣接して動かないので射程外攻撃やMAP兵器の的でしかない。
それどころかデュミナスは無限復活はすれど倒すと経験値と資金は普通に手に入るという仕様の為、周回プレイ用に資金稼ぎの的にされる始末。
スパロボどころかシミュレーションRPG史上最弱のラスボス候補として名前が挙がる事も。


  • 準提道人(仙界異聞録 準提大戦 ~TVアニメーション「仙界伝封神演義」より~)
SRPGのラスボスらしく高HPを持ち、攻撃も広範囲に高威力、しかも消費WPも少なく燃費の問題もないと、これだけ聞けば雑魚とは到底思えない。
……が、ステータスが低い。同マップの雑魚レベルか、ステータスによっては雑魚以下。
特に命中率に関わる技量が低いせいでこっちに攻撃が当たらない。
どう見てもただのカカシです、本当にありがとうございました。


RPG系以外

ARPG(アクションRPG)、SRPG(シミュレーションRPG)の様なRPG要素があるゲーム以外のボス
+ ...

対戦格闘ゲーム

  • ゼロ(ザ・キング・オブ・ファイターズ2000)
2人いるゼロのチョビヒゲクローンの方。
こちらの飛び道具を跳ね返す技を持ち、対空技は判定がでかく下手なジャンプ攻撃は潰される、超必殺技では画面全体攻撃をしてくる、と、KOFボスキャラの例に漏れず技性能自体は非常に凶悪。

しかしCPUが97'オロチ並みに異様に貧弱。
「一定の間合いで垂直小ジャンプふっとばし攻撃を出すと、何故かゼロの方から当たりにきていつの間にか死んでる」という攻略法が有名だが、別にそれを知らなくても余裕で倒せる程。
また「中距離で小技を振っていると勝手に昇龍を空振るので、硬直に反撃を入れる」というKOF伝統の攻略法も通用するので、こっちで倒したという歴戦のプレイヤーも多い。

ちなみに次回作で中ボスとして出てくるオリジナルゼロは行動ルーチンが改善されているほか、クローンより高い攻撃力と、専用ストライカーによる専用攻撃まで追加されている。
更にこのストライカー、ガードを崩してくる上に画面全体攻撃時に高確率で出して来るという暴挙をかましてくる為、KOFのボスの中でも最強クラスに手強いラスボス・イグニスと同等以上の強さを誇る。
流石オリジナルと言った所だが、基本的な性能がクローンゼロと同じで中ボスな為、2000のラスボスという立場であるクローンゼロを語る上で良く引き合いに出され、弱さを際立たせてしまっている。

ネタにされすぎて怒ったのかネスツ編総集編となる『2002UM』でもボスキャラクターの一人として登場するが、こちらではCPUが大幅に強化された事で相応に手ごわくなっている。

  • アポカリプス(X-MEN VS. STREET FIGHTER・MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER)
カプコンのチーム形式対戦格闘ゲームのVSシリーズの初代と二作目に登場するX-MENの強力ヴィラン。
どちらの作品でもラストバトルの前座として登場する。

試合が始まると背景が隠れる程に巨大化しその巨体を活かした肉弾戦や砲撃を仕掛けてくるのだが、如何せん巨体ゆえのモーションの遅さに加えてこちらもスーパージャンプやアドバンスガード等対処法に恵まれ、ここまで到達したプレイヤーなら攻撃をいなすのはそう難しい事ではない。
しかも方向転換が出来ない為、彼の左腕より右側に回るとほとんどの攻撃が空振りになるという致命的な欠陥があり、巨大化したのが逆に仇となってしまっている。
死角に回ってしまえば攻撃が当て放題となり下手をすると「ひたすら弱パンチ連打、当たりそうな攻撃だけスーパージャンプ退避やガード」だけで勝ててしまうし、安地を封印しても隙だらけの攻撃を対処すればいいだけなので負ける事はまず無いだろう。
マヴストで目からビームを出す新技を習得したのにXストの時より防御力が大幅に落ちているという体たらく
ぶっちゃけ「原作での暴れっぷりは何だったんだ?」という位の呆気なさ。

シューティングゲーム

伝統的に、全く攻撃してこないかヌルい攻撃しかしてこない。実質ただの的。また他のボス同様、時間経過で自爆する。
まぁラスボスまでたどり着くのは相応に難しいし、シリーズ恒例のイベント戦闘の様なものとプレイヤーからは認知されている。
周回プレイ時は休憩タイムとして利用される事すら珍しくない。
沙羅曼蛇2やオトメディウスGという例外も一応あったりする

ステージ6のボス。初代からおなじみの巨大戦艦ビッグコアの強化型。
自機とY軸が合うと船体を開いて多数のレーザーを撃ってくる。
…が、あからさまな予備動作があるせいでスピードアップしていれば簡単に回避できてしまう、その上安全地帯まであるという始末。
該当ステージは高速スクロールになっている事から、自機も必然的に2速以上にしている筈なので…
その後のボスラッシュの1戦目で登場する通常のビッグコアの方が、予備動作がない上に遮蔽板破壊時の撃ち返し弾があるので手強いという意見が多い。

続編である『III』では流石にカバードコア共々安全地帯は消えた…と思いきや上のコアを破壊するとまたしても安全地帯が出来てしまう。
一方で、『III』のSFC版では専用BGMの追加と共に動きが激しくなっているので、原作から一転して中々の強敵へ昇華したと言っても良い。
なお、『III』で登場したステージ3のボス、ビッグコアMk-IIIは非常に手強い。

  • SUPER ALLOYLANTERN/GREAT TUSK(ダライアスツイン)
ゾーンL(最終面)のボス。二連戦。
しかし両者とも攻撃がヌルく、ウェーブショットで簡単に撃破できてしまう。道中の中ボスラッシュの方が遥かに難しく、拍子抜けする程の弱さ。
なお、前者は元々は『ダライアスII』のゾーンB及びCの中ボス(メガドラ版ではステージボス)になっていたのだが、どちらも序盤ステージだった事から、むしろそっちの方が妥当な立ち位置だった筈である。

ちなみに、シリーズ最強と言われるボスのGREATTHINGはゾーンK(最終面ではない)のボスであり、本作でも最強に恥じない強さとなっている。

  • クラウス・パッヘルベル(XEXEX)
惑星イースクウェアに侵攻し、王女イレーネ姫を誘拐した本作の悪役。劇中では2面以降クリア後のデモ画面でちょくちょく出てくるのだが…
2面クリア時のデモではまだ威厳があるのだが、3面クリア時のデモ画面でイレーネ姫を拷問しながら「奴は何者だ」というのだが、前のステージのクリア時に一度見ただけのプレイヤーにとってはむしろお前こそ誰だよとなるだろう、そしてゲームが進むにつれて彼の吐くセリフもどんどん小物ぽっくなってくる、またこのゲーム、ゲーム部分のグラフィックに比べ、ムービーシーンのキャラクターのクオリティが異様に悪く、勿論彼も例外ではない*21、また声を担当していたのがゲームの開発スタッフだった為滑舌がわるく、声質もおかしい、4面クリア後の「おのれ」等おにょれ等と言われてしまう有様。イレーナ姫の声が人気声優の島本須美氏なので余計目立ってしまう*22

最終的に痺れを切らし「私自らが出る!」と言い捨て、ラスボス機(名称不明)をもって立ちはだかるが、第一形態の時点で「弾速が早く、射角の広い単発短レーザー」「リング状の弾を連射(打ち消し可能)」と、ラスボスとしてはあまりにも微妙。
そして上下にクローを生やした第二形態は更に弱い。y軸が合うとクローをしならせながら素早く接近してこちらを引き裂こうとしてくるが、クローの間隔が広くてラスボスの真正面にいれば当たらないし、そもそも自機が少しでも攻撃範囲に入ると突撃してくる上に突撃前には必ず動きを止める為、簡単に避けられる。なんなら補助装備の「フリント」*23を使えば簡単に嵌められる。2周目でも同じ戦法で倒せてしまうと言う、最後まで拍子抜けなラスボスである。
難易度が大きく上昇した海外版ではかなり強化され日本版の様にはいかなくなっているが、英語字幕こそついたものの相変わらず日本語音声で滑舌と声質についても相変わらず。

チャプター3のボスとして登場する巨大な蜘蛛。細い穴の中でのタイマン戦闘となる。
攻撃パターンはゆっくり接近してからの引っ掻き攻撃と、遠距離から繰り出す粘液弾。
こいつは弱点である頭部が画面中央からあまり動かず、ダメージを受けると大きくノックバックする。
そのため画面中央に狙いを定めて撃ち続ければ相手は接近して来れないので引っ掻き攻撃を完封でき、粘液弾も口から発射するので撃ち落とすのは難しくない。
HPが減ると脚で頭部をガードしながら接近してくるが、ある程度近付くと自らガードを解いてしまうので結局画面中央を撃ち続ければ何とかなる。
他のボスは何かしら強い要素を持っていてプレイヤーを苦しめるが、コイツだけは本当にプレイヤーを苦しめる要素が何もないので作中最弱ボスとなっている。

  • Moon(ハウス・オブ・ザ・デッド 〜スカーレット・ドーン〜)
本作のラスボス。ストーリー中に単語が出てくる「月からの使者」の正体。
嵐を起こすという強大さが伝わる演出と共に登場し、最初は頭だけの状態ながら前作「4」のラスボスWorldもを凌ぐ速さで成長・進化していき、腕や脚だけでなく翼まで生やして最終的にはWorldをも越す巨人となる。
銃で攻撃してもMoonの攻撃をキャンセルするのがやっとで、主人公の1人のライアンに「俺たちの攻撃は意味があるのか!?」と言わしめる程にダメージを受けている様子はない。(画面上の体力ゲージは一応減ってはいるのだが、一定値までしか削れない。)
最終的にはライアンの捨て身の攻撃と偶然が重なった落雷の直撃で倒れる。World同様、銃でトドメを刺す事ができなかったボスでもある。

この様に演出の絶望感や設定の強大さはシリーズでもトップなのだが、実際の強さは本作どころか歴代中最弱の疑惑がある
攻撃こそやたらでかい図体を活かさず飛び道具を中心に多彩だが、どれも「挙動が割合素直」「複数飛ばすが1つ1つは柔らかい」「ダメージが確定するまでの猶予が意外と長い」…と、比較的キャンセルし易い。
ガンシューティング慣れしている人は「初見でノーダメージ撃破達成出来た」という報告も。適当に乱射してるだけでも勝てない事はない。
更に言えば、実は「攻撃キャンセルの成否や残り体力ゲージに関係なく、時間でイベントが進んで行きボス戦が終了する」為、極端な話、 銃を撃たずともコンティニューで粘れば必ず撃破できてしまう
ノーコンティニュークリアを目指す場合も、「(シリーズ恒例の)ラスボス戦前のボーナスでライフアップを2つ受け取れる」為、ここまで来れる強者ならばもはや空気。
ラストステージだけあって道中の敵の攻撃が苛烈で、特に最後の螺旋階段の部屋のゾンビラッシュが本作屈指の難関と言う事も相まって、より弱さが際立ってしまっている。

難易度の高いレベル3の中でも難所中の難所と名高いステージ4「セクターZ」のボス。
レベル1ボスの「アトミックベース(I)」の強化型で、改良点は「電磁フィールド発生装置が破壊できずON/OFF式になっている」「シールドが若干多い」「シールドを覆うカバーが時間経過で修復する」の3点。
ところが肝心の攻撃性能はIと一切の違いが無く、そんなのをレベル3に据えても多少戦闘時間が長引く程度。そして攻撃自体レベル1のボスとしても特に激しいものではなく、長引いたとて特に脅威にもならない。
レベル3のボスとしては 頭2つ程弱く 、道中の難易度とは屈指の落差を感じさせる珍しい相手。

最初のステージ「コーネリア」で分岐条件を満たすと対決できるボス。
まず分岐条件自体がノーヒントで初見ではたどり着けるものではなく、知っていても条件を満たすためにはそれなりに戦闘やアーウィン操縦に慣れる必要があるため、最初のステージのボスとは言えこいつと対決できるのは2周目以降のある程度熟練したプレイヤーということになる。
そして肝心の内容だが、まず攻撃がヌルい。最初は普通にレーザーで撃墜できる戦闘機やミサイルを放ち、その発射口が弱点なので弱点を攻撃するついでに攻撃もだいたい潰せる。
発射口を全て潰すと本体に攻撃が通るようになり、今度は破壊不可能な弾を撃ってくるが、その前に一旦画面奥まで距離を取ってからこっちに向かいつつ撃つという流れのせいで仕掛けるのが非常に遅い。
最大強化なら攻撃が飛んでくる前に撃墜できてしまうほどの耐久しかないこともあって、 公式の攻略本で最弱と断言される レベルの弱さ。こいつに会えるレベルまで慣れてるなら負ける要素はないだろう。
リメイクにあたるSwitch2版でも実力はそのままで、チャレンジモードでは30秒以内に撃破するお題まで用意される始末。

だが本作にはそれすらも上回るどうしようもない弱さのボスがいる。そいつは……

  • グレート・ディッシュ(スターフォックス64)
黄色(中堅難易度)ルートのステージ3「カタリナ」のボス。
オールレンジモードで戦う事になり、本格的な戦闘になる前に出現しては4つのハッチから大量の戦闘機を吐き出してくる。
N64の持つ当時としては高い演算能力を見せ付けるべく100機もの敵機をそれぞれ別々に動かす芸当をやってのけた。
しかしこいつ本体には 攻撃能力がない うえ、飛ばす敵機も 一切主人公達を狙ってこない
ストーリー上はコーネリア軍(友軍)とアンドルフ軍(敵軍)の戦闘に主人公チームが加勢する展開なのだが、敵軍は友軍機だけを狙い主人公達は完全放置。あげく友軍機の殲滅後も主人公達を無視し、ボスを護る事も無く無意味に飛び続ける。なので仲間機の後ろを取られるピンチにも絶対に陥らない。
終盤になると制限時間が加わるが、制限時間経過でもステージクリアとなり進行する為、ルート選択できなくて良いならば 倒す必要さえ無い
やりこみ要素の勲章獲得においてさえそれで全く問題なく、稼ぎ目的なら無抵抗の雑魚機を時間いっぱい追い回していた方が効果的な可能性まであり、面倒ならステージの端をほぼのんびり低空飛行しているだけでもクリアは可能。
撃破したい場合も「弱点となる敵の出撃ハッチ4つを破壊し、その後に出てくるコアを破壊」と手順を無線で教えてくれるし、ハッチを破壊しなくても上記の制限時間発生で強制的にコアが出るので、それを壊すだけで終わる。むしろハッチを狙わず敵機を供給して貰った方が効率が良い。
耐久力こそそれなりに高いが、 全軍ハリボテ という驚きの結果を見せ付けた。
上記のアタック・キャリアですら曲がりなりにも攻撃手段を有していることを考えればグレート・ディッシュの方がさらに下を行く雑魚ボスの地位と見て間違いないだろう。
Switch2版では敵機がきちんとスターフォックスを攻撃するようになったが、本体に攻撃性能がないことは同じなので大差ないと言える。


デジタルカードゲーム

「永続罠カードが3枚必要な神炎皇ウリア」「永続魔法カードが3枚必要な降雷皇ハモン」「悪魔族モンスターが3体必要な幻魔皇ラビエル」を無理矢理全部詰め込んだ、典型的な「事故率が跳ね上がった」ラスボス。
ゲーム発売当時はこれらの召喚をサポートする強力なカード等もほぼ存在しなかった為、ただの重いデッキである。
シングル戦なのでこちらの足を引っ張る仲間もおらず、全力でいけば何の問題もない。
この点からしてもシステム上連戦となるカイザーとカミューラのタッグ(またはアムナエルと十代)の方が厄介。
同じデッキと2連戦するのだが、幻魔を1回も見ずに倒せる事がほとんど。
ちなみにDS版『スピリットサモナー』ではこの問題点を解消する為か、ウリア、ハモン、ラビエルをそれぞれエースにした3種類のデッキと戦う事になり、各幻魔を相手に召喚して貰った上で倒さないとストーリーを進行できない様になっている。

本作のストーリーモードで最後に戦う相手であり、原作通り「キング」の称号を持つ男。

だが、彼の前に【シンクロアンデット】【氷結界】【ライトロード】【ダークモンスター】と(当時の)環境級のデッキ相手に4連戦(ライフポイント引き継ぎ)を行う必要がある。
一応構築そのものは当時の大会で見られたガチデッキではないもの、デッキパワーそのものが高いのは事実であり、AIも頭が悪い方ではないのでこちらが事故るとまず勝てないとされる程。
これらの苦行を超えたデュエリストなら、余程の事がない限りプレイヤースキル・所持カードの質は整っているはず。
一応、ライディングデュエルという特殊なルールで戦うものの、実質魔法カードが使えない程度。
デッキも罠は強力な物は揃っているものの、モンスターの質はいい方ではなく*24、エースの《レッド・デーモンズ・ドラゴン》を拝む事は少ない*25
決して上記の影丸の様に弱すぎるという訳ではないが、遊戯王ゲームの中でも高難易度とされるゲームバランスの本作においては体感的に弱いと感じるには十分であり、事故以外で負ける事が少ないというラスボスになってしまっている。


初代とサーガのラスボス。
初代では最後にふさわしく強力な竜族のクリーチャー、最強武器のオーディンランスや通常攻撃反射のカウンターアムル等、強力なクリーチャーやアイテムを多数用いたブックを使ってくるのだが…
アイテムの大半が武器なのに、主力の竜族(クリーチャーの半数近く)は武器を使えない
更に使用属性が火属性と水属性に偏っているせいで、反対属性の領地にクリーチャーを置けなかったりもする。
というか全体的に重すぎてまともにクリーチャー置けないし、クリーチャー自体のスペックもそこまで強くない(主人公の初期ブックのクリーチャーが入っている程)。
一応スペルは強めなので、油断すると足を掬われる事もあるが……。

サーガでは竜族メインなのは変わらないが、そこそこバランスの取れたデッキ構成に改良された。
但しこちらはCPUのAIが馬鹿で、その強さを中々体感出来ない。
初期ブックのままで勝てた という報告すら上がっている程。

流石にマズいと思われたのか、DSリメイク版は仕様の変更で武器を使用出来たり、全体攻撃スペルの追加で若干強化された。

  • バルベリト(カルドセプトセカンド)
2作目のラスボス。4属性をバランスよく投入した強そうなブックを使う……のだが(ry
初戦時には同盟相手を連れ、そのサポートがある為それなりに手ごわい。
だが最終戦ではバルベリト、主人公、主人公の邪心(主人公のコピーブック)の三つ巴戦になる上に、重コストカードが増えて明らかに弱くなっている。
ただ、CPUレベルは高い方なので、上手く回り始めると強い事は強い。

ストーリーモード「ギルド争乱編」のラスボスであり、身勝手な目的で数々の非道な悪事をやってきた外道。
ラスボス特権で体力が30もあり(こちらは通常の対戦通り20)、更に4コストでこちらのフォロワー全てに4ダメージを与える「嘘の剣」、5コストでこちらのリーダーに5ダメージを与える「真実の剣」という専用の超強力スペル持ち。
しかしそれ以外のデッキ構成がチグハグな上、致命的なのが 「確定で4ターン目に嘘の剣、5ターン目に真実の剣を使う」 という思考ルーチン。
このため「4ターン目はフォロワーを出さずにアミュレット等を置き、5ターン目で一気にフォロワーを展開」とする事で、嘘の剣を不発させ圧倒的に有利な盤面を構築できる。
特にヴァンパイアクラスなら、「狂恋の華鎧・ヴィーラ」の進化時能力*26で真実の剣も不発にできてしまうため、ヴィーラさえ引けていればほぼ完封可能。
初見殺しではあるがそれだけであり、前編「災いの樹編」のラスボス・ネクサスと比べるとかなり見劣りする。

その他のジャンル

  • クイーンココロ(実況パワフルプロ野球2018)
パワプロ2018のパワフェスのラスボスチームのリーダー。
パワテレの女性アナウンサーである響乃こころが謎の紙片に宿る「セイレーン」に洗脳されて闇堕ちした姿。まあパワプロというかパワフェスならよくある事
試合ではリーダーらしく当然の様にエースとして先発してくるのだが、元々がその辺の野球素人な女性である事を差し引いても明らかに弱い
持ち球はストレート、変化量6のHシンカーの他、オリジナル変化球の「ココロブレイク」を持つが、これがエフェクトの付いたただの超スローボール。これを特殊能力「緩急○」を持っている都合*27 かなりの高頻度で投げてくる 。超スローボール自体は独特な軌道なので初見ではちょっと戸惑うが結局は 超遅いストレートなので少し慣れればあっという間にホームランを打てる
加えてパワフェスのボスの仕様で、オリジナル変化球を投じる際には わざわざ球種名を言ってくれる のでタイミング合わせも簡単。更に走者がいても多投するので 余裕で盗塁可能
コントロールもDとあまり高くなく、更に打たれ続けるとコントロールが低下する「短気」を保持しているので 四球もそこそこ出してくれる 。その癖「打たれ強さ」はA、更に「短気」によりピヨらないので 滅多打ちになってもマウンドに立ち続ける
ある意味唯一の強みがスタミナがB止まりな事で、スタミナ切れしたらリリーフに交替するが リリーフは当然彼女より遥かに強い 。そもそもこの前に戦うプロ野球レジェンズ*28レッドエンジェルス*29の投手の方がよっぽど強い。
野手能力は割と高水準だが、パワーはDと低いので少なくとも被弾は殆どせず、やはり周りに比べると見劣りする形。ミートA走力Bもあまり活かせる特殊能力を持っておらず、類似能力でそのへんにも優れる選手*30の存在を考えれば正直寂しい。
投手としての性能が 完全に高性能バッティングピッチャー な為、プレイヤーにボッコボコにされては悲鳴を上げるココロが続出。そしてプレイヤーの弾道も上がっていった
この為クソザコメンタルエースやら西強大学のエース(笑)といったかつて最弱と言われたパワプロボスらを差し置いて 史上最弱のラスボス としてプレイヤーには認知されてしまった*31。念のため言っておくと、クイーンココロのチームは「打線は」帝王実業オールスターや西強より更に強いラインナップになるのにこれである。
あまりの扱いにアップデートによってココロブレイクにそれなりに下方向の変化がかかる様に上方修正され、多少は打ちにくくなったが、結局慣れの問題でパワプロ2018のパワフェスでココロが悲鳴を上げない日はなかったのだった。
パワプロ2024-2025でも再登場したがココロブレイクの弱さは相変わらずで弱いボスから脱却出来なかった。むしろ今回はボスラッシュ形式のため、カミソリシュートと高球速というウリがあるリベ盛、チェンジアップとシンプルに実球速・体感球速どっちも速いオリ変ストレートでココロよりはるかに緩急を活かした投球ができるフォイボスに試合が挟まれるのが痛い*32
確定で打席勝負になるだけ、今作サクセスラスボスよりはマシかもしれないが*33

ちなみに闇落ちしていないverのこころのオリ変は たぶんココロブレイクより実用的 (エフェクト追加+高速になったナックル)。セイレーンは本当に何をやっているのか…

ぷよぷよ地獄を作り上げたラスボス。
最終戦では落下速度が非常に早くなっており苦戦を強いられる……と思いきや、AIがお粗末すぎて落下速度に サタン本人が追いつけない
なのでラスボスにもかかわらずまともにぷよを積み上げられず、大した連鎖を飛ばしてこない。 ひどい時には自滅もあり得る
こちらが2連鎖、3連鎖するだけでも十分サタンにとっては致命的だし、単発で消し続けるだけでも割と問題なく勝てる始末。
他のステージではここまでの落下速度でない分、ルルーやシェゾがそれなりに強かったので拍子抜けである。
説明書のキャラ紹介欄に「 あとはぷよぷよの腕前ってところだよな(意味深) 」と書かれており、公式にもネタキャラ扱いされている模様。
この頃の作品では彼に関してはツモが自分に有利になるよう書き換える補正が掛かっているが、それだけの補正を以ってなお、である。
流石にSUN以降のシリーズでは極端な落下速度にはならなくなり、強いかどうかはともかくまっとうにボスを務めている。

イベント「孤島激震」のボス。看守に扮した暗殺者にして当イベントの黒幕。
術主体の第1形態と物理主体の第2形態を持つが、HPが25000(EXでは40000)、両形態合わせて50000とかなり低い。更に形態変化ボス特有の無敵時間もなく、第1形態は物理に、第2形態は術に弱いため割とあっさりとゴリ押せてしまう。
第1形態では気持ち程度に2人にスタンをかけてくるが、移動速度が遅い上に持続時間が短すぎてすり抜ける前にスタン解除してしまうのであまり意味が無い。第2形態の火力は定期的に強攻撃(防御を一定割合無視)を撃つためかなり痛いが、悲しいかな近接攻撃しか行えないので、アークナイツにおけるセオリー的な戦法「減速しつつ術攻撃で焼く」でブロックする前に普通に倒せてしまう。
一応形態変化時に『場にいる全ての囚人系の敵の禁固状態*34を解放する』というスキルを持っているが、第1形態を倒すタイミングさえ気を付ければ恐れる程のものではない。解放する相手が先に倒されていれば空気な能力だし

……と、スペック不足でシンプルに弱いのだが、こいつの真骨頂はアークナイツのボス屈指の ネタ性 にある。
  • 「ジェッセルトン・ミラー」「ジェストン・ウィリアムズ」等と各所で名前が誤植されている
  • 「言動共に品があり、他人と交戦する時さえ風格を見せている。」という紹介に反して殺しよりも自分の性癖趣味嗜好を優先するという 典型的な小物ムーブ
  • 当時の面接官でもあったサリアに「 器が小さい 」ときっぱりと言われた上にライン生命にお祈りされていた事を暴露された挙句に自身の鉄元素を操るアーツ*35で作り出した刃を、本来なら強度で勝るはずのカルシウムのアーツで作られた刃にへし折られて文字通りボコボコにされる
等と枚挙にいとまがないが、
何よりも印象深いのが第1形態から第2形態に移行する瞬間に強制移動させると、 止まらずにそのままステージの外に消えてしまう バグである。こうなってしまえば極一部のオペレーターが持つ無限射程の攻撃以外では倒すすべはなく、実質的な詰み状態になってしまう。
ちなみにこのバグ、復刻版でも修正されず余計にネタにされてしまう事になった。後に殲滅作戦で再再登場した時に修正されたが。
この事からドクターの諸氏からは「かませコスプレおじさん」「就活失敗おじさん」「等速直線運動する点J」等と散々なあだ名で呼ばれているという……。

後に開催されたボスラッシュイベント「導灯の試練#2」で第1ステージの1番手として再登場。
HPを初めとした各種ステータスが強化され、なかでも攻撃範囲の拡大と気持ち程度だったスタン攻撃のスタン持続時間が大幅に増加した事で狙われたキャラは無策だとスタンさせられっぱなしになる様になった。
先に挙げた弱さやストーリーでの小物ムーブから甞めて掛かったドクター達を驚かせた。

  • 「潮風の司教」クイントゥス(アークナイツ)
イベント「潮汐の下」のラスボス。約15マス分という超大型エネミーであり、HPが1/3減るか時間経過で形態移行していき、第三形態移行後に200秒経過すると強制敗北する。
画面全体に術ダメージを与える特殊攻撃を持ち、その攻撃にも神経ダメージ*36付き。
更にマップの特定の位置にスタンとダメージをばら撒く雑魚敵の召喚と、多彩で嫌らしい攻撃をする。
形態変化でこれらの発動スパンが段階的に短くなっていく。
外見も触手が生えた巨大な花という異常なもので、アークナイツ初の強制敗北から強敵の様に思えるが、実態はとんでもない見掛け倒しだった…。

肝心の攻撃力が低いのに防御が高いキャラを優先するAIにより、こいつ単体ではこちらをロクに倒せない体たらく。総HPだけは100000(通常ステージ版の数値)と高いが、形態変化の際の無敵時間が一切ない。
そのため「スキルの発動準備が整ったら一斉攻撃」というシンプルなゴリ押しをすれば、もの凄い速度でHPが減り死ぬ。
マウンテンやバグパイプ等の低コスト高火力のオペレーターが居れば戦闘開始から数分足らずで消滅するし、攻撃範囲にソーンズを置いておけばあっという間に攻撃回数を稼いでデストレッツァを発動させる事ができてしまう。
おそらく実質的なタイムリミット付きなので、硬すぎるとユーザーの育成状況によっては詰む可能性を考慮しているのかもしれない。

件のイベントは先述の神経ダメージを含めて面倒なギミックや敵が多かった事から、「そっちの方が強い」等と言われる始末。
名前が微妙に覚えにくいのと、これより前にコラボイベントにあるまじき鬼畜ぶりで大暴れした同様の異形のラスボスである「進化の本質」になぞらえて「退化の本質」というあんまりなあだ名を付けられてしまった。
余談だがこのイベントの後の時系列のイベント『狂人号』で、帰溟スペクターを始めとしたアビサルハンターや深海教会(クイントゥスと同じ陣営)の双方から様々にボロクソに言われ放題である。

その弱さと、イベント期間中は「中級装置」(需要が高く微妙に入手効率が悪い)を比較的高確率でドロップできるのと合わさり、恐ろしい勢いで乱獲されたのだった。

こちらもジェッセルトン同様ボスラッシュイベント「導灯の試練#3」の海産物ラッシュ第3ステージの1番手で登場。
ただ、ジェッセルトンに比べると強化具合が「追加効果無しの複数体物理攻撃の頻度アップ」と控えめだった事、モンハンコラボで実装された異格ヤトウのS3*37がこの上なくぶっ刺さってしまったがために評価が覆るには至らなかった。



追記・修正は弱いボスをフルボッコにしてからお願いします。

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最終更新:2026年07月31日 22:02

*1 攻撃が回復に、回復が攻撃に変化。加えて戦闘不能が治せない

*2 しかも隠しダンジョンをクリアすると更に強化されるというおまけ付き

*3 本来は全方位ランダムに飛んでいく光弾に加えて前方の地面から光柱を連続で打ち上げる技だが、ジエ様に密着して発動させれば左側の光弾だけでなく地面の光柱もほぼヒットする。懐に入ってねじこめば光弾・光柱共に全弾ヒットし、物凄いヒット音と同時にダメージ値が飛び出てくる様は快感。

*4 闘技場で割と簡単に揃うし、万能且つ必須アイテムに近いので、大抵のプレイヤーが装備している。なおSFC版では盾だったが、リメイク版ではアクセサリーに変更されている。

*5 特定の飛び道具は「敵の防御力無視・ガード不可能・スキルやガッツの補正無視・武器属性無視」の効果を持っている。

*6 滅未満及び高難易度の滅・絶級の復刻イベントをクリアすると貰え、毎月末のメンテでラインナップが切り替わる期間限定スタンプやアクセサリー、ガチャチケット等が交換出来る為、毎月それなりの数を稼ぐ必要がある

*7 #1のファイアードラゴン、#4のゴールドドラゴン、ブラックドラゴン。格はグレーターデーモン並み

*8 混乱している仲魔が所持金(マッカ)をばら撒いて散財する行動の通称。ばら撒かれたマッカは戻ってこないため、発生すると凡そ赤字である

*9 なんと今作は攻撃回数2回で、ダメージ幅は一回につき6~12。つまり最大で24というこの時期の前衛にはいささか痛いダメージを与えてくる、歴代でも最も武闘派なマーフィー先生である

*10 ゲーム中に数値がでないため具体的なHPは不明

*11 ソウルシリーズには他にもDemon's Soulsの「不潔な巨像」等、道中の難易度の高さ故に弱く調整されたと思しきボスが散見される。

*12 範囲攻撃で火力を稼げるボスというだけならドラゴンやデ・ロル・レも該当するが、前者はある程度ダメージを与えると飛行や地中潜航を頻繁に行って攻撃の機会がなかなか掴めず、後者は剣や射程の短いショットでは捉えられない間合いからの攻撃も多用する為、余程キャラの性能が上がっていない限りボルオプト程簡単に倒す事は出来ない

*13 WARFRAMEは古代兵器なのでデザインに対する言葉としてはそう間違っても居ないと思われる

*14 コンテンツマップでスリーピーウッドに移動したいなら、カッパードレイクを規定数狩ればいい

*15 一応メイプルストーリー2にはいた。が、日本ではゲームそのものがサービス終了してしまった

*16 戦闘中にそのへんに振ってくるカードで、拾うと攻撃力やオートスキル発動率等が上がる

*17 但しこれは本作ではゼゼーナンに限らず、ゲスト側のネームド全員が同様である。実は臆病な種族なのだろうか。

*18 なおグランゾンは仲間入りできるルートもあるのだが、その時の性能ではどう足掻いてもタイマンではバラン=シュナイルに勝てない。どうやって瀕死にしたんだ。

*19 実質的にはヴァルシオン改の方であるがヴァルシオン名義。

*20 但し、隣接はしてないのでサポートは受けない。この辺も瞬殺し易い理由。

*21 というか彼とイレーナ姫しかムービーには登場しないが

*22 なおかつてはイレーネ姫と同じ島本氏が担当しているとも笹沼尭羅氏が担当しているとも言われていた

*23 速い話が「R-TYPEシリーズ」のフォースの様なもの

*24 原作で使ったカードにそれっぽい下級ドラゴンを雑多に突っ込んだ構成のため纏まりがない

*25 そもそも原作アニメと違って特化している訳ではなく、収録内容の関係から手軽に出せるカードでもない

*26 場に進化したヴィーラがいる限り、リーダーへのダメージ無効化

*27 Hシンカーは変化球としては早いのでCPUの思考だと遅い球として認識されないのかあまり投じてこない。そもそも「緩急〇」の効果(直球を投げた次に投げると曲がり始めるのが遅くなる、いわゆるキレ向上)の対象になっていないとするのが通例でもある。

*28 プロ野球選手のOB(一部はメジャーで現役の選手)が集まる本作の裏ボス的チーム。基礎能力が全選手高い上、おまけに金特殊(特に効果の高い特殊能力)をほとんどの選手が持っている。当然だが投手も多彩な変化球を操る

*29 キャプテンの神童は多彩な変化球を操る上に野手陣も強力。おまけにもう一人の投手、マイルマンは重い球によってホームランが打ちにくい上単純に球速がパワフェス参加チームの投手としてかなり速く、こちらも強敵

*30 例えば長打力を別にしてもアベレージヒッター持ち・非隠しキャラ枠の友沢、隠しキャラ枠とは言えアベヒ・流し打ち・盗塁B持ちの中之島などがいる

*31 久遠に関しては、パワフェスではエースの座を山口に明け渡してはいるのもある

*32 勿論隠しボスの零武、Ω鳴海は比べ物にならないほど打ちがたく、比較的弱い部類と言われている今作ラスボスのサッたんのオリジナル変化球ですらさすがにココロブレイクよりは長打が難しい

*33 ラスボスをカオルとどちらとするかの解釈にもよるが、今作最終戦における猪狩は必ず中継ぎで登板する。そのため設定と試合経過次第では一度も対決できない

*34 このイベントのギミック。禁固装置と呼ばれる拘束具の様なもので能力を抑えられている設定。敵が一定回数攻撃すると装置が解除され、敵によって様々な特殊能力が発動する様になる

*35 様々な物質や精神等に干渉できる能力の様なもの

*36 累計ダメージが1000に達すると1000の確定ダメージを受け、一定時間スタン状態になる

*37 配置した方向に突進しながら同時ヒット数制限無しの多段攻撃する。基本射程2マスで1体の敵に5ヒットし、1ヒット当たり0.3マスずつ射程が伸びていき、2体当てると最大5マスまで伸びる。こいつは不動かつ複数マスを占有しているため凄まじい勢いでヒットする。タイミングはシビアだが、予め脆弱デバフを掛けておいて、ワルファリンのS2を乗せれば潮汐の下の通常版位なら1回で倒しきる事も可能