登録日:2017/11/11 (土) 17:40:00
更新日:2025/01/17 Fri 16:24:42
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かつて各国の建国王達が手にし、
魔王(笑)フォデスを封じる際に使われたアイテム。
一般の武器を上回る基本性能に加え、ステータス強化補正と
魔物に対してダメージ2倍の特効効果もあるという「最強の武器」のポジション。
しかし、ストーリー上の扱いは
過去作の伝説の武器に比べて地味であることは否めない。
敵対勢力からは総じてガン無視される上、全て「章をクリアすることで自動入手する」「この武器の成り立ちについてほとんど語られない」という入手方法なのでありがたみを感じない。
さらにステータス補正が「直感的に分かりづらい部分が補強される」という傾向であることや、
かつての王が使っていたという断片的な情報こそあるが「闇魔法と斧を同時に使うクラスってなんだよ」とピンとこない組み合わせがいくつかあること、
聖魔の光石が自体作り込みの甘さを指摘されやすい作品だったということがこれらの欠点をさらに目立たせてしまったこともあり、
「神器人気にあやかって作られただけ」といった印象が否めず、人気が高い武器とは言えなかった。
しかしステータス補正に関しては、「封印の剣」の神将器よりも通信闘技場における各クラス間のパワーバランスに配慮された調整となっている。
「封印の剣」時代の神将器はフレーバーを優先しすぎた結果、
HP&守備カンストかつ相性有利な槍装備のジェネラルをたった一度の必殺(45ダメージ)+追撃で葬り去るソードマスターだの、
そのフルカンしたソードマスターのルトガーやフィルを相手になぜか追撃を出せる遊牧騎兵だの…というドラゴンボールのようなトンデモ環境を作り上げてしまい、
メタ的に他のユニットの立つ瀬がまったくない状況を作り出してしまったのだ。
それと比較すると聖魔の光石は初の分岐クラスチェンジを導入した作品ということもあって、通信闘技場のメタが割と混沌としている。
以下では各種双聖器とそれを所有する国家について簡単に説明する。
■ルネス王国
大陸の中央に位置し、【勇王】ファードが治めていた国家。
フレリア、グラドと同盟関係にあったが、突如グラドに侵攻され滅亡する。
神殿にまつられている聖石は精巧な偽物で、本物は王城地下の隠し部屋に双聖器と共に保管されている。
双聖器は16章クリア後に入手できる。
同時に使い手である
ロード2人のクラスチェンジも解禁される。
○雷剣 ジークリンデ
威力16 命中90 必殺0 射程1 重さ9 耐久30 剣☆
力+5 魔物系特効
エイリーク専用
実質威力21となり、使用者の力の低さを補える。
命中も物理系双聖器の中で最も高い。
通信闘技場では速さ上限30、かつ攻撃力も45とそれなりのため、剣の使い勝手が全体的にビミョーな今作の剣使いの中では比較的使いやすい。
ただし三すくみの関係で槍に非常に弱くなることや、通信闘技場適性の高い支援相手がサレフと
ターナくらいしかいないことから意外と運用は難しい。
また彼女の素の体格では攻速が2ほど落ちてしまう為、体格を
ドーピングしないと意外と追撃出来る相手が狭まってしまう。下手するとガルムを装備したバーサーカーの追撃で呆気なく撃沈されてしまう事も。
○炎槍 ジークムント
威力19 命中80 必殺0 射程1 重さ11 耐久30 槍☆
力+5 魔物系特効
エフラム専用
ステータス補正により、実質的な威力は24と物理系最高値。
上級職の性能が残念なエフラムにとって唯一の救い。支援も併せれば驚異的な攻撃力を発揮する。
通信闘技場でも支援を固めての一撃特化型での運用が考えられることはある。
しかし、エフラムは上限値が非常に低く頻繁に追撃される上に耐久力も低いので使い勝手は悪い。
最悪、相手の主力のドテッ腹に一発風穴を開けて華麗に散る、くらいの運用で割り切った方が良いくらいである。
なお、この2つの武器の名前はあるオペラの登場人物2人が由来。
その2人というのが『双子でありながら
近親相姦で子を為した兄妹』という関係で、エイリークとエフラムのアブナイ兄妹関係説に拍車をかける要因の一つに挙げられる。
■フレリア王国
大陸の北西に位置し、【賢王】ヘイデンが治める国家。
天馬騎士団の機動力を駆使した情報収集を得意とする。
双聖器は17章クリア後に入手できる。
○翼槍 ヴィドフニル
威力15 命中80 必殺0 射程1 重さ11 耐久30 槍S
守備+5 魔物系特効
威力は双聖器の中で最低だが、ステータス補正が優秀。
フランツや
アメリア、
クーガー等優秀な使用者候補も多い。
フレリア王女のターナに持たせると守備の低さを補えるが、重さには注意。
ワイバーンナイトならともかく
ファルコンナイトだと著しく攻速が落ちる。
対戦では
新人兵士3や
ジェネラル、ワイバーンナイトと優秀な使い手に恵まれ活躍の機会が多い。
守備が上がるということは物理職を相手にした時に優位を取りやすいということ……なのだが、新人兵士やワイバーンナイトの場合は攻撃の試行回数を増やす「ゆうしゃの槍」の方が使いやすいこと、
ジェネラルには速さ補正のガルムや魔防補正のアウドムラがあることなどもあり、使う場合はこれらのクラスのサブ武器として持たされることが多い。
槍しか装備できないユニットが持つガルムに対する回答のひとつであり、アウドムラを殺すための武器といった位置づけ。
あるいは、守備
カンスト+守備重視支援で最高守備40を実現する拘りとか。
○蛇弓 ニーズヘッグ
威力18 命中80 必殺0 射程2 重さ7 耐久30 弓S 幸運+5 魔物系・飛行系特効
ステータス補正により命中+2・回避+5・必殺回避+5の恩恵を得る。
直接攻撃ができないことを利用し、消耗しない防御用の装備としても使える。
フレリア王子である
ヒーニアスは最初から上級職の
スナイパーかつ弓レベルAなので解禁までの道程は短くて済む。
ネイミーがクラスチェンジしている場合はほぼ確実に彼女に奪われてしまうが。
飛行系と魔物系両方の属性を持つ敵に攻撃すると飛行系特効(3倍ダメージ)より魔物系特効(2倍ダメージ)が優先される。
そのためガーゴイルやドラゴンゾンビ等の飛行系の魔物に攻撃する際は銀の弓を使った方が大きなダメージを与えられる。
対戦では幸運
カンストや支援効果等で相手の回避率が高くなるため、スナイパーの武器として意外と活躍する。
一方フォレストナイトの場合は後述の「
エクスカリバー」への回答になる「アウドムラ」の方が使いやすいため、通信闘技場ではヒーニアスを使う場合以外はさほど使われない。
または支援相手や支援効果に恵まれたガルシアを
ウォーリアにクラスチェンジさせて起用する場合だろうか(ガルムは支援相手に回した方が強力なため)。
なお、この武器のみ「覚醒」や、WiiU版「モンスターハンターフロンティア」に登場しており、客演が多い。
弓メインのFEがないし、双聖器はさほど魅力のある武器ではないのでどうしても他の作品が優先された際の穴埋め係になるのはしょうがない。
それにこの作品の弓使いとして、シリーズ中でも名高いヒーニアスもいる。
■ジャハナ王国
大陸の南東に位置し、【白沙の女王】イシュメアが治める国家。
荒涼とした砂漠が広がる過酷な環境で、傭兵業を主としている。
双聖器はエイリーク編14章、エフラム編15章クリア後に入手できる。
○氷剣 アウドムラ
威力18 命中85 必殺0 射程1 重さ9 耐久30 剣S
魔防+5 魔物系特効
ヴィドフニルより基本性能が高い分、物理ではなく魔法に対応するためステータス補正が活きる機会は少なめ。
間接攻撃が基本の魔法相手には反撃が見込めないが、逆に言えば耐久を減らさずに囮として使える。
ソードマスターとなった
ヨシュアに持たせるのも良いが、自然と主力になれる
ジストや
ゼト等にも使わせやすい。
通信闘技場では主にフォレストナイトに装備させて使われる。
一見すると局所的だが、
エクスカリバー(理、速+5)やガルム(斧、速+5)を装備したキャラの対策としては「フォレストナイト特有の速さで追撃を防ぎつつ、補正や三すくみで優位を取れる」と唯一無二の価値を持つ。
さらに剣士系ではないので「ガルム装備のバーサーカー(かけだし戦士3)」などがサブで装備しているソードキラーにも耐性がある。つまり環境を形成する武器に対する回答がこの武器。
このアウドムラ対策として「ゆうしゃの槍」や「ヴィドフニル」が存在し、その対策として……という感じで環境が動いていく原動力のひとつ。
さらに通信闘技場にはニーズヘッグよりイーヴァルディが優先されるというメタもあり、そういった魔法職の多い相手に対して安全弁として機能するのがこの武器。
ストーンバグで作った暗黒司祭軍団も大体アウドムラで分からされる。
これを使いこなすことこそ通信闘技場の入口とさえ言える優秀な武器。
しかしやはり魔防補正というのは地味にしか見えない。しかも「魔防が補強される剣」というのがフレーバー的に分かりづらいため、当時聖魔を批判する流れの時に「ガルム」とともによく槍玉にあげられた。
つくづく何かしらの理由付けが欲しかった武器である。
○風刃 エクスカリバー
威力18 命中90 必殺10 射程1~2 重さ13 耐久30 理S
速さ+5 魔物系特効
速さ+5という強力な補正と双聖器中最高の必殺値を誇るが、魔道書自体が重いため手軽に単騎無双ができる性能ではない。
ルーテや
ユアンを筆頭に殆どの連中は逆に攻速が下がり、体格8のサレフでさえトントン、モルダでやっとプラスに転じる。
使い手の体格を補強するか、ステータス補正は忘れて高火力の単発攻撃として使っていきたい。
体格問題を解消すれば、攻速30~31と
高火力&高必殺を兼ね揃える最凶クラスの戦力の爆誕であり、魔道士見習い3に持たせると(魔法使いにしては)固い・強い・速いとかなり万能な強さになる。
速さの低いキャラには追撃で有効打を与えることも可能であり、速さ上限の低いキャラをメタからはじき出してしまう張本人。
聖魔の通信闘技場の入口は「
エクスカリバー装備ユニットの対策ができているか」ともいえる。対策としては「こちらも
エクスカリバーを使う」「ガルムを装備した物理職を使う」ことで速さ+5を帳消しにしたり、
「アウドムラ装備のフォレストナイトを使う」ことで相手の強みを完全に殺してしまったりというのが挙げられる。
こういったこともあり、アメリア(ジェネラル、見習い兵士3)やガルムとともに通信闘技場のメタを形成する中心となる武器。
円形支援を組むタイプの編成では、ルーテ、アスレイ、ユアンなどが持つ。いずれも対策できないとナマス切りにされてしまう。
エクスカリバー装備ユニットの致命的な弱点として、
エクスカリバーが前提になるせいで他の武器を装備した瞬間一気に速さが落ちて戦力として使えなくなってしまうという点がある。
たとえば「ルナ」「リザイア」などに持ち変えると速さが落ちてしまい、そこから対戦相手に追撃を出されてパーティが崩壊しかねない。
愚直に理魔法で戦う覚悟が必要になる。つまり非常に対策されやすいが、その対策への対処がせいぜい「ホプロンの守護を持たせる」「優秀な支援相手を見繕う」くらいしかない。
つまり「対処に逃げるとそこが負け筋になってしまうため、エクスカリバー以外を使えない」。
重さの問題などもあり、総じて「ミュルグレ」が強いユニットをさらに強くしてしまったことへの反省点がうかがえる武器である。
惜しむらくは前作の「ギガスカリバー」の戦闘モーションが使いまわされてることだろう。
■ロストン聖教国
大陸の西に位置し、【正教皇】マンセルが治める国家。
魔王を封印した【闇の樹海】の監視と魔物の調伏の任に当たる。
双聖器は19章クリア後に入手できる。
○光輝 イーヴァルディ
威力17 命中90 必殺5 射程1~2 重さ10 耐久30 光S 守備+5 魔物系特効
ヴィドフニルを殆どの面で上回る性能。
ラーチェルに持たせるのも良いが、ステータス補正と重さの関係で守備と体格に優れるモルダの方が相性は良い。
本作の
司祭は固有スキルにより魔物に3倍の特効ダメージを与えられる。
しかし司祭にイーヴァルディを使わせると飛行系魔物にニーズヘッグを使った時と同じく2倍特効が優先される。
そのため司祭が魔物と戦う時はアルジローレを使った方がダメージが大きくなる。
魔法系の魔物は全て闇魔法扱いのため、賢者の光レベルを鍛えて使わせるのも全然アリ。
対戦では魔力や速さの上限値が優秀な賢者(女)に持たせると使いやすくなる。特に今作は物理職が優秀であり、物理相手に対等以上に立ち回るために必要となる武器。
特に「何かしらの特効武器を装備して双聖器を外した瞬間の物理職」なんかは絶好の狙い目となる。
円形支援型のパーティの場合、アスレイとルーテ、サレフとユアンなどで支援相手と
エクスカリバーをともに使えるということもあって、派手さには欠けるがないのとあるのとだと大違いという枠。
一方三すくみ的には
エクスカリバーに不利、ステータス補正的にはアウドムラに不利とメタ的には不遇をかこっており、ニーズヘッグを優先するという人も多い。
この辺の選択の余地が通信闘技場のメタの要素となるという面白い立ち位置の武器である。
たとえばアスレイとルーテを採用する場合、ルーテ、ロス、アメリア、ネイミー、アスレイと円形支援を組める。
○聖杖 ラトナ
射程∞ 重さ5 耐久3 杖S 味方全員のHPと状態異常を全回復
最高の回復能力を持ち、保険として心強い存在。
『
封印』の「聖女の杖」と同様の性能だが、あちらは
神将器扱いされなかった。
ちなみに武器レベルSには双聖器が使えるようになる以外にその種類の武器や魔道書を使うと命中率と必殺率が+5となるメリットがある。
しかし杖Sにはそのようなメリットがないため、ラトナは魔道書と杖Sを両立できる
リオン専用にした方が無難。
あるいは通信闘技場で戦う予定のないユニットを杖役にしてしまうなど。上限値が低く魔物特効もないので通信闘技場でも遺跡攻略でも使いづらいラーチェルあたりは、比較的ラトナ適性が高い。
ただFEという
ゲームの性質上、一番いいのは「そもそもこの杖のお世話にならないように立ち回る」ことだろう。
■グラド帝国
大陸の南に位置し、【穏健帝】
ヴィガルドが治める帝国。
長く大陸の平和を守ってきたが、ある日を境に各国に侵略戦争を仕掛ける。
近年、ごく小規模な地震が頻繁に起こっているらしいが…?
双聖器はエイリーク編15章、エフラム編14章クリア後に入手できる。
○黒斧 ガルム
威力20 命中75 必殺0 射程1 重さ13 耐久30 斧S
速さ+5 魔物系特効
その威力と優秀なステータス補正により、全武器の中でも最高レベルの攻撃性能を誇る。
戦士のガルシアは主力とするには不安が残る性能のため、大抵はジスト(
勇者)、アメリア(
ジェネラル)、
ロス(バーサーカー)あたりに渡される。
武器
レベル上げの手間を嫌うなら最初から斧Aの
デュッセルという手もある。
通信闘技場ガチ勢にとってはバーサーカーになったロスや
ドズラに使わせるのが基本で、驚異の攻撃力50・攻速33となり新人兵士3にも追撃可能。
またジェネラルに持たせても固くて強く「大盾」がある上に同じガルム以外では追撃不可という、特効ダメージを狙わなとかなり厄介な相手となる。
エクスカリバーともども通信闘技場から鈍足ユニットをたたき出す門番の役割を果たしており、このガルムと
エクスカリバーをどのように対策しているかがポイントとなる。
この2人、特にロスは支援相手も非常に優秀であり、ガルムは大体ロスかアメリアが持つことになると考えていい。そしてアメリアの職業によってパーティの質がガラッと変わる。
上限値のバランスが良いウォーリアやかけだし戦士3に持たせても強力だが、上記2クラスに比べると攻撃面・守備面とも
中途半端なので敢えて使わせることはほとんどない。
当時のFEの斧使いは「鈍重で速さが遅い」という印象が強く、ガルムの速さ補正はイメージに合わないという意見も多かった。
斧と言えば真っ先に出てくるようなキャラ、たとえばレックスやマーティやワードやヘクトルが素早くなるというのがどうしてもピンとこない、という理屈。
しかし実際には上述のとおりであり、「このガルムのおかげで聖魔の通信闘技場のパーティ考察が面白くなる」と言ってもまったく過言ではない。
一方、グラド帝国の皇帝ヴィカルドの使用武器は槍。王族が保管している武器のはずなのにその王族が使えないという齟齬も批判されやすい。
せめて斧Sであれば辻褄が合ったものを。
○魔典 グレイプニル
威力23 命中80 必殺0 射程1~2 重さ20 耐久30 闇S
技+5
ステータス補正により、実質命中90・必殺2となる。
高威力・高命中の魔法攻撃が可能だが、桁外れの重さのせいで追撃も回避も見込みづらいのが致命的。
しかも性質が魔物に近いためか特効の効果がない上、ラグドゥ遺跡ではより強力かつ耐久無限の闇魔法「ナグルファル」を使用できる。
(ナグルファルは威力25・命中95・重さ18・耐久∞とほぼ上位互換であり、劣るのは必殺値が0である点のみ)
その不遇ぶりも含めて
ノールに似合うが、幸運0を嫌うなら
シャーマン系や魔道士見習い3に昇格したユアンでも良い。
対戦では
エクスカリバーを持った魔道士見習い3が強いと書いたが、攻撃特化の支援を組みナグルファルを使わせるのもまた強力。
ユアンに使わせない場合、ノールをドルイドにするとサマナーより技の上限値が1下がるが魔力が2、守備が1上がり対戦向きになることを覚えておきたい。
ん?グレイプニル?だからいらんって。
今作には「ストーンバグ」と呼ばれる、前作のフレイボムバグやヴァイダスレンドからさらに派生したバグがあり、これによってすべての職業(物理職や踊り子も含む)が闇魔法を使用できる。
使用するキャラが魔法職の場合はデータの破損を起こすことなく使用することができ、バグを自重しない場合は「光魔法が威力不足になる司祭に、威力の高い闇魔法を持たせて攻略の迅速化を図る」ために使われるテクである。
当時は体格の関係から
ネタキャラ扱いされることが多かったモルダに闇魔法を持たせた「暗黒司祭モルダ」というネタが、重さを帳消しにしやすいという実用性もあってよく話題に上った。
こうなるとグレイプニルも、ラグドゥ遺跡10層のドラゴンゾンビ軍団を相手にその威力を大いに発揮してくれる。
それを解禁した通信闘技場においては、ルーテやアスレイといった本来闇魔法を使ってこないはずのユニットがこのグレイプニルやナグルファルを使ってくる可能性がある。
……のだが、
ぶっちゃけ何一つとして脅威にならない。どう考えてもエクスカリバーとイーヴァルディの方が怖いため。
せいぜい「
エクスカリバーに三すくみ的に優位に立てる」程度であり、使用者がその
エクスカリバー相手に追撃を出されてあえなく死亡……と、パーティに穴を増やすことになりかねない。
むしろ「ルナ」が持てることの方が怖いかもしれない。そんな武器である。
双聖器『暇人アニヲタ』
追記・修正+5
- FEHだと残りのやつは誰が使うんだろうか -- 名無しさん (2017-11-11 22:27:37)
- グラドって斧闇なのに、なんでヴィカルドは槍使いなんだろ -- 名無しさん (2017-11-11 22:32:26)
- さすがに双聖器と無関係な通信闘技場ネタが書かれてるように見えますが… -- (2023-11-25 13:49:58)
- ↑双聖器のステータス補正のあり方が通信闘技場を意識したものって説明があるだろうが -- 名無しさん (2023-11-25 15:36:45)
- GBA三部作の伝説の武器の中で~って比較対象、神将器しかないじゃん…。しかしジークムントとジークリンデは、ね。ネタに振り切ったネーミングだよね…。ついでに闘技場ネタで個性を出すなら、せめてネーミングの元ネタぐらいあってもいいのではないか。基本的に神話で出てくる動物ネタであることとか。 -- 名無しさん (2024-04-23 10:04:38)
- 一応、グレイプニルの技+5って状態異常杖の命中に影響しませんでした? -- 名無しさん (2024-04-29 20:05:29)
- 杖の命中率は+5%されるね。 -- 名無しさん (2024-04-29 21:46:39)
- 武器の解説記事というか半分通信闘技場の対戦考察だな しかし面白かった -- 名無しさん (2025-01-06 12:59:03)
- 通常プレイだとアウドムラの魔防補正微妙だと思ってたけど、通信闘技場だとこんなに強いんだな -- 名無しさん (2025-01-17 16:24:42)
最終更新:2025年01月17日 16:24