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カードの種類(TCG)

登録日:2020/01/20 Mon 00:14:38
更新日:2026/06/03 Wed 20:39:24
所要時間:約 7 分で読めます





概要

トレーディングカードゲーム(TCG)デジタルカードゲーム(DCG)はカードごとにできること、使えるタイミングなどが種類分けされている。
世界初のTCG「マジック:ザ・ギャザリング」では当初7種類*1のカード・タイプが定義されており、後発のTCGもこれに倣ったものが多い。
途中からカードの種類を増やしたTCGもあり、それらの新たなカードは既存のカードのサポートを受けられない、その逆に既存の除去が効かないといった特性を持つことになる。



大半のTCG/DCGで採用されている種類

以下はTCG/DCGで採用されているカードの種類を大まかに分類したもの。

プレイヤーや同種のカードと戦闘を行うカード

カード名称:クリーチャー(MtG、デュエル・マスターズ)、モンスター(遊戯王OCG)、ユニット(ヴァンガード)、スピリット/アルティメット(バトルスピリッツ)、ポケモン(ポケモンカードゲーム)等

TCG/DCGの主役とも言える、手駒となるカード群。俗称は「ユニット」「生物」。
これらのカードをて相手プレイヤーを攻撃し、そのライフを削りきることが勝利条件となっていることが多い。
また同種のカード同士で戦闘を行えるようにもなっており、そのぶつかり合いもゲームの醍醐味に据えられる傾向にある。

TCG以外のカードゲームだと「机の上でプレイヤー同士がカードを出し合う」という地味な絵面にしかならない事か多いのに対し、TCGではこのユニットの戦闘を前面に押し出すことで絵面が派手になり、今ではプレイヤーの新規参入への意欲を引き出すことに大きく貢献している。

MtGではクリーチャーは主役の一つでしかなかったのだが、遊戯王OCGの頃からTCGでは開始当初からこれらのカードを主役としてデザインするようになっていった。
詳細はビートダウン(TCG)にて。

使いきりのサポートカード

名称:インスタント/ソーサリー(MtG)、通常魔法/通常罠(遊戯王OCG)、呪文(デュエル・マスターズ)、マジック(バトルスピリッツ)、グッズ(ポケモンカードゲーム)等

即座に効果を発揮するカード群。単に「使い切り」「使い捨て」などと俗称される。
ドローソース、コンバットトリック、除去やバウンス等々、アドバンテージを稼いだり、戦闘を補助したりする効果を持つ。
TCGによっては「自分のターンにしか使えないもの」と「いつでも使えるもの」を区別していたり、ルール上相手ターンに使用するカードがない、ともすれば全く行動できないTCGもある。

場に残り続け、場にある間効果が継続するカード

名称:アーティファクト/エンチャント(MtG)、永続魔法/フィールド魔法/永続罠/装備魔法(遊戯王OCG)、城/クロスギア/ドラグハート・ウェポン/ドラグハート・フォートレス/フィールド/オーラ(デュエル・マスターズ)、ネクサス(バトルスピリッツ)、ポケモンのどうぐ/スタジアム(ポケモンカードゲーム)等

場には残り続けるが基本的に戦闘を行わず、他のカードを補助したり継続的にドローなどのアドバンテージをもたらすカード群。俗に「置物」とも。

戦闘によって除去する事が出来ないため、除去したい場合はそのカード種専用の除去をデッキに採用する必要がある。
相手がそのカードを使っていなければその除去カードが邪魔になってしまうため、これらのカードがどの程度採用されているかを見極めるのがデッキ構築では重要となる。

使用コストを捻出するためのカード

名称:土地(MtG)、エネルギー(ポケモンカード)等

TCGによってはコスト管理をカードによって行っているものがあり、そのコストのための専用カードをカード種として定義したもの。
昔のゲームは「行動するためにデッキに必ず入れる必要があるのに、そのカード自体が引きすぎると単体では何もしないことが多く事故要因になる」というジレンマがあった。
後発のゲーム(特に最近のゲーム)は上記のカード達がコストを捻出する要素も兼ねていたり(デュエル・マスターズのマナなど)、エネルギーを捻出するためのカードだけを集めた外部デッキや外部アイテム(バトルスピリッツのコアなど)によってコストが支給されるなど、デッキに行動コスト専用のカードが入らないゲームデザインにされている事が多い。
詳細はコスト(TCG)で。



複数の種類を複合しているカード

MtGには黎明期から「アーティファクト・クリーチャー」という、アーティファクトでもクリーチャーでもあるカードが存在していた。
これは双方の性質を併せ持つもので、以下の様にメリットデメリットの両方を抱える事になる。
  • 二つのカード・タイプの双方に対する幅広いサポートを受けられる一方、どちらの除去も受けてしまう。
  • クリーチャーとして戦闘を行える。無論、戦闘で除去され得る。
  • アーティファクトの「無色」という特徴を引き継いでおり、コストに必要なマナの色を問わない。一方で基本的に有色クリーチャーと比較すると性能は低め*2

また、一時的にクリーチャーにもなる土地、通称「ミシュラランド*3」は余った土地を効率よく利用できる、土地でもあるため普段は「土地以外のパーマネントを対象とする広範囲への除去」が逆に効かないといったメリットがある。
こちらはカード・タイプとして複数が印刷されているのではなく、カード効果としてもう一方のタイプを追加するようになっている。
後発のTCGではこのミシュラランドのようにカード効果で複数種類を定義しているカードが多く、例としては遊戯王OCGの「罠モンスター」が挙げられる。

この「カード効果部分で別のカード種としても扱う効果を定義する」という流れは長年続いていたのだが、これに変化をもたらしたのがデュエル・マスターズ。
両面のカードの表と裏で別種のカードとなることで、状況に応じてどちらか一方になるカードを導入したのである。
これは後にMtGにも輸入される

その後遊戯王OCGは「ペンデュラムモンスター」を実装。
1枚のカードにそれぞれ別のカード種として扱うときの効果を記載したテキスト枠を2つを持つという非常に斬新なレイアウトを持っている。


この他、遊戯王OCGには「手札誘発」という手札から使いきりで使用する効果群のカードが初期から存在している。
これはモンスターの能力であるため複合カードの括りには入らないが、魔法/罠のような即時性をモンスター自体に持たせるという意味で2種類の役割をモンスターカードに与えているといえる。
だがインフレによりこの能力が強力になった結果、タイミングをほぼ選ばない妨害として使い勝手が良くなってしまい、特に罠カードの役割を喰ってしまうようになる
とはいえ現在の遊戯王はゲームスピードが非常に早く、罠カードは1ターン目は先攻しか使えず先攻有利を助長する存在になっているという面があり、手札誘発はその面では平等だったりする。
罠カードも、手札から使用できるカードが数多く生み出されている。

そしてこの遊戯王OCGが手札誘発環境になったころにバトルスピリッツが「マジックカードとしても扱うスピリット」を実装。
これ自体はあまりパッとしなかったが、コスト枠を別に設けるというレイアウトを発明し「アクセル」として完成、更に派生効果として「チェンジ」も登場する。
(これらの効果は遊戯王の手札誘発と同じ分類、即ちスピリットの派生効果であり複合カードではない。)

その後の流れでデュエル・マスターズが使いきりの呪文部分を別のテキスト枠で表現し同居させたツインパクトを実装した。
このツインパクトはMtGに存在するクリーチャーまたはソーサリーやインスタント2種類が1枚のカードに収まった「反転カード」や「分割カード」を、それぞれから1つずつ出してよりダイナミックなビジュアルへと発展させたかのようなレイアウトを持っている。
後にMtGは「当事者カード」と総称されるカード群を実装し、クリーチャーに出来事であるソーサリーかインスタントが付属して1枚のカードとなっているという点でこの「ツインパクト」を彷彿とさせるが、こちらはイラストが1種類だけであり、カードの見た目的には上述の「ペンデュラムモンスター」に近い。

このように使いきりのサポートカードの役割を、状況に応じて使い分けられることで手札事故を防げる利便性の高いモンスター/クリーチャーに兼任させるという風潮が現在TCGで流行的なカードデザインとなっている。



各TCG/DCGにおける事情

Magic the Gathering

元祖TCG。カードの種類は「カード・タイプ」と呼ぶ。
2025年3月現在定義されているものは土地、クリーチャー、エンチャント、アーティファクト、インスタント、ソーサリー、同族(旧称:部族)、プレインズウォーカー、ダンジョン、バトルオオアゴザウルス、商人の巻物の10種類と他TCGに比べ多め。インスタントが瞬速・ソーサリーとならなかったりしたせい
第6版でのルール整備以降は長らく6種類だった*4のだが後に同族、プレインズウォーカーが追加され、「フォーゴトンレルム探訪」ではデッキ外で用いるが固有のカードタイプを持つダンジョン、「機械兵団の進軍」では更にバトルが登場した。
また、計略などカジュアル変種ルールにのみ用いられるカード・タイプも存在する。

このうち戦場に残る(≒ソーサリーでもインスタントでもない)カードを「パーマネント・カード」と呼ぶ*5
また、土地以外のカードをプレイするには呪文として「唱える」必要がある。
前述の「当事者カード」が出る前の複合カードは「パーマネント同士の複合」か「非パーマネント同士の複合」しか存在していなかった。

また、「同族」はそれ単体でカードタイプ定義ができず、他のカードに付則するタイプ、そのくせ特殊タイプ(総合ルール上では基本、氷雪、伝説の、ワールド、持続のみ)とも違うという少々変わった立ち位置。
そのため、挙動が直感的ではなくデザインもしにくかった、とコラムで釈明している。
かつては今後新たに刷られることはないだろうとまで言われていたが、モダン以下の環境用にデザインされる「モダンホライゾン」シリーズではごく少数ながら新規カードが登場している。

遊戯王OCG

モンスター、魔法、罠の3種類。

魔法と罠は場に残る/残らないではなく使用タイミングで区分を行っている。
そのためカード種を細分化するために魔法は通常、速攻、永続、儀式、装備、フィールドの6種、罠カードは通常、永続、カウンターの3種に分類されている。
このうち永続魔法、装備魔法、フィールド魔法、永続罠が場に残るカードで、それ以外は場に残らない使い捨てのカード。

現在これらはカード種別の横に表示されたアイコンで見分けることができるが、アイコン導入以前の最初期の頃は区別が難しく、とりわけ通常罠と永続罠の区別はほとんど不可能であった。
そのため初期の通常罠カードには場に残らないことを示すために「はさみ撃ちを破壊する」(はさみ撃ち)「「硫酸のたまった落とし穴」を生け贄に捧げる」(硫酸のたまった落とし穴)というような使用後自身を墓地へ送るテキストがわざわざ記述されている。
また装備魔法も当時は「○○モンスターの攻撃力・守備力は××アップ。」という非常に曖昧な記述しか書かれておらず、場に残ることが読み取れなかった。
通常魔法の強欲な壺にも「強欲な壺を破壊する」というテキストが書かれていたが、通常魔法カードでこの手の記述があったのはこれだけである。

モンスターは、専用のカード枠デザインを持つものは通常、効果、融合、儀式、シンクロ、エクシーズ、ペンデュラム、リンクの8種類がある。
これらはモンスターの召喚方法(場に出す手順、コストの支払い方)での分類が主であり、場に出した後はルール上の独自の挙動をするものとそうでないものが混在する。
融合、シンクロ、エクシーズ、リンクは外部デッキであるエクストラデッキのカードとなっており、特定の条件を満たしてフィールドに呼び出すことになる。
新しい召喚方法のモンスターが登場したことで、過去の妨害系カードが対応しておらずすり抜けられる、という事態はたまに起きている。

ペンデュラムは前述の通り場に残る魔法カードとしても使用することが可能で、フィールドから墓地へ送られる代わりにエクストラデッキに置かれる特性を持つ。
エクストラデッキに置かれた後は特定の条件を満たすとフィールドに呼び出すことが可能になる。
またペンデュラムは他の召喚方法のものと複合してのみ存在するモンスターで、単独では存在し得ない。

独自のカード枠を持たないモンスターではこれら以外にもトゥーン、リバース、スピリット、ユニオン、デュアルなどの種類があるが、これらはルール上の意味は持たず他のカードからの参照で用いる、MtGで言うところのサブタイプのような扱いである。
ただしチューナーはシンクロモンスターの召喚に必要なモンスターの種類としてルール上で定義されている。

また前述のように、一部の効果モンスターが手札から発動できる「手札誘発」と呼ばれる効果を持つが、これらはカード自体には特にルール上の分類があるわけではない。

デュエル・マスターズ

MtGの弟分のTCG。
展開開始からしばらくは単なるクリーチャーと呪文しか存在していなかったが転生編からクロスギアが登場し、その後シリーズを重ねる毎にじわじわカードタイプが新設されている。
現在のカードタイプはメインデッキに入るものがクリーチャー、呪文、クロスギア、城、フィールド、オーラ、Artifact*6タマシード、デュエリストの9種類。
デッキ外に用意されるカード専用タイプとしてサイキック、ドラグハートGRクリーチャーの3種類。
ゲーム開始時にバトルゾーンに用意されるカード専用タイプとして鼓動、最終禁断フィールド、儀、星雲の4種類の合計13種類とTCGでもぶっちぎりで種類が多い。
更に特定のカード効果によりゲーム中に新たに封印というカードタイプが付与される事もある。
驚くことに これでもかなり大雑把な分類 であり、単独で存在する事のできないセルやコア(禁断コア)なんてのもあるしメインデッキのクリーチャーなんかは進化クリーチャーやエグザイル・クリーチャー等と更に細分化させる事もでき、サイキックやドラグハートも複数種類があるが、あまりにも多くなりすぎるのでここでは割愛する。
ついでにMtGにおけるかつての「からくり」よろしく《フューチャー・ハンド》においてデュエリストというカードタイプの存在が示唆されていたが、「エピソード4 パンドラ・ウォーズ」で遂に実装された。

長らくデュエマではパーマネントとして残る存在がクリーチャーしか存在していなかった関係で除去効果は主にクリーチャーを指定しているものが多く、その他のカードタイプへの除去は難しかった。
それ故に永続的に効果を発揮し続けるドラグハート・フォートレスやフィールドは除去されにくく、厄介なカードとして認識されていた時期が長い。後述するエレメント除去が実装されてから登場したタマシードはあまり厄介なカードとして認識されていない
現在ではパーマネントに近い概念として「エレメント」が制定された他、全てのカードタイプにコストが設定*7されている点を活かしてコストを指定し、指定された数値以下のコストを持つカード全般を除去するカードが増えている。

長々と書いたがかなり特殊な挙動を利用するデッキを使わない限りは「クリーチャー」と「呪文」とそれ以外、程度の認識で構わない。
カードタイプは異なるもののゲーム上の挙動はほぼ同じ、というカードも多いし。

ポケモンカードゲーム

基本はポケモン、トレーナーズ、エネルギーの3種類であり、この枠内の細分化で増減することがある。
レギュレーション落ち(所謂スタン落ち)が実装されているレギュレーションをメインに展開しているゲームのため、スタン落ちと同時に細分化された分類が消滅することがある。
使いたければ、ほぼ全カード使用できるエクストラレギュレーションで使うことになる。

ポケモンは場に残るカードのみで、たねポケモン、1進化ポケモン、2進化ポケモンの3種類がある。
これらに加わる形でベイビィポケモン、ポケモンLV.X、M進化ポケモン、BREAK進化ポケモン 、GX、V、V-UNION、V-MAX、VSTAR、かがやくポケモン、EX、exなど、数多くの追加分類が登場している。
追加分類のポケモンは効果が強力だったり素のHPが高かったりするが、その代わりにきぜつするとサイドカードを2枚以上とられてしまったり、デッキに1枚しか入れられないなどのデメリットルールが設定されていたり、トレーナーズによるサポートの対象外にされることがある。
またこれらの追加分類は特定のシリーズ内のみで展開され、新シリーズに移行すると属する新カードが作られなくなり、スタン落ちで実質的に分類ごと消滅することが多い。
全期を通して安定して存在するのは最初の3種類だけである。

こういった追加分類は近年「ルールを持つポケモン」という総称で扱われている。
かつては「ポケモン(V・GXはのぞく)」などといった形で個別にサポート対象から外すようにしていたのだが、ほぼ全カードが使用可能なエクストラレギュレーションではそういったカードが後発で出たルールを持つポケモンに強力なサポートとして使われ、禁止カードに指定されてしまう事があった。
そのため現在では「ルールを持つポケモンはのぞく」と一括りにされている。

トレーナーズは場に残るものと残らないものが混在しており、現在はグッズ、サポート、スタジアム、ポケモンのどうぐという4種類に細分化されている。
グッズは使い捨て。サポートは1ターンに1度どれか1枚しか使えない上に先攻1ターン目では使えないが、その分効果が強力にデザインされている。
スタジアムは場に残りお互いに影響を及ぼす。
ポケモンのどうぐはポケモンにつけることができる装備カードのようなもの(元々はグッズと同じ扱いだったが、ルール変更により独立した経緯がある)。

エネルギーはポケモンのわざを使うためのコストにしかならない基本エネルギーと、それに加えて何かしらの効果がついている特殊エネルギーの2つがある。
基本的にポケモンに個別につけて使うため、すべて場に残るカード。
カード単体で見ると特殊エネルギーの方が強力だが、基本エネルギーよりもサポートカードが弱かったり、タイプがついていない無色のものも多かったりと差別化が図られている。
また基本エネルギーはMtGの基本土地と同様にデッキ投入枚数に上限がないため、基本エネルギーが使われないといった事は少ない。

また、効果が強力な代わりにデッキに同名カードは1枚しか入れられないプリズムスター、同じく効果が強力な代わりにデッキにどれか1枚しか入れられないACE SPECという特殊なカードもある。
プリズムスターはポケモン、トレーナーズ、エネルギーの全てに存在するが、ACE SPECはポケモンには存在しない。
この分類自体もスタン落ちと同時に消滅するがACE SPECは一度復活して新規が作られたことがある。

バトルスピリッツ

スピリット、マジック、ネクサス、ブレイヴ、アルティメット、契約スピリット、契約アルティメット、契約ネクサスの8種類。
このうちブレイヴとアルティメット、契約○○は後から追加したカード種で、特にアルティメットは「基本のスピリットと同じ役割を持ちながら別種のカード」という他TCGでもなかなか見られない追加の仕方をしている。
このアルティメット導入にあたって、「既存のカードの効果が通用しない」フレーバー上の特別感を別にすると、特に効果を受ける/受けないの範囲で大きな混乱をユーザーにもたらした反省か、
後に同種だが別の挙動をするカード(異魔神、創界神など)は既存種の派生として作るようになった。

カードファイト・ヴァンガード!!

なんとカード種類が1種類しかない。厳密には通常の「ノーマルユニット」と、デッキに必ず16枚入れなければならない特殊効果持ちのカード「トリガーユニット」の2種類があるが、全てのカードが「ユニットになるカード」でありカード種別を定義する言葉がない。
そもそものコンセプトがカード種別を一本化することでルールの合理化を目指したものとされている。

……というのも昔の話。
Vシリーズに移行後は次々とユニット以外の種類のカードが追加され「マーカー」「トークン」「オーダー」が追加されるに至っている。
「マーカー」は他のTCGで言うカウンターにあたる目印*8、「トークン」は従来のTCGと同じようなもので共にデッキ外に用意される。「オーダー」はデッキに入れる使い捨てサポートカードである。
ゲームシステムの都合上ライド事故が見えるため「オーダー」カードをあまり多く入れる事ができなかったが
Dシリーズからはライド用カードをあらかじめデッキから分別する「ライドデッキ」システムが追加されたため「オーダー」が本格的に多様化する模様。

Z/X

公式分類のゼクス、イベント、プレイヤー、ゼクス エクストラ、ゼクス オーバーブースト、シフト、マーカーの7種類にトークンを加えた8種類。
初期はプレイヤーまでの3種類だったが地味に(フォロー先の)MtGと同数まで増えていた。
カード左上に種類が書かれているので見分け方は簡単。

このうちメインのデッキに属するカードはゼクス、イベント、プレイヤーの3種類。
更に厳密な意味でデッキを構築するのはゼクスとイベントで、プレイヤーは目印としてゲーム開始時からスクエアに置かれている。

ゼクス エクストラ、ゼクス オーバーブースト、シフトの3種類はデュナミスというエクストラデッキに置かれる。
自分のデュナミスはゲーム中いつでも中身の確認ができるが、カードをプレイするためにはそれぞれに設けられた条件を満たす必要がある。
そしてこの3種類は基本的にゼクスと同じ扱いであるため、戦闘用のユニットとして登場し同じように破壊や除去される。
そしてスクエアを離れた場合は表向きにデュナミスに置きなおし、以後表向きのデュナミスはそのゲーム中プレイできない。

マーカーは一部のカードの状況を表示するものと、カードのコストとして蓄えておくものの二種類がある。
前者はカード名が追加された場合やゲーム中に一度しか使えない『ゼクステンド・ドライブ!』の使用を明示化するものなため、必ず使わなければならないという制約はなく置き場所も決まっていない。

トークンは一部カードの能力によって生成され、スクエアではゼクスとして機能するがスクエアを離れるとルール上はゲームから消失する。

ゲーム上での挙動だけでみれば現在でもゼクス、イベント、プレイヤー、マーカーの4種類に大別できる。

shadowverse

フォロワー、スペル、アミュレットの3種類。
区分としては場に出て攻撃を行うユニットがフォロワー、効果を発揮して墓地に行く使い切りのカードがスペル、場に残って様々な挙動をする置物がアミュレットといったところ。
特にアミュレットは「カウントダウン*9で一定ターンしか場に残らない」「カウントダウンとラストワード(破壊された時に発動する効果 MtGでいうPIG能力)の合わせ技で数ターン後に効果を発動」「他のカードのリソースとして使われる」など役割も様々。
また、フォロワーの中にはアクセラレートや結晶化という効果を持つものがあり、本来のコストより低いコストを支払うことで前者は記載の効果のみを持つスペル、後者は記載の効果のみを持つアミュレットとして場に出すという特性を持つ。
これらの効果は使った段階で別のカードとして扱われ、例えば結晶化でアミュレットとして場に出したフォロワーをバウンスすると結晶化で場に出るアミュレットが手札に戻る、とDCGならではの挙動を取る。

フューチャーカード バディファイト

モンスター、マジック、アイテム、必殺技、必殺モンスター、フラッグの6種類がある。
モンスターとマジックは文字通り。場に残るタイプのマジックは「設置」という能力テキストで区別されており、どちらもマジックで一括り。

必殺技と必殺モンスターは、使用できるタイミングがターン終了間際のファイナルフェイズに限られており、コストも重いカードばかりだが、その分強力なものが多く、文字通り相手にとどめを刺す「必殺技」のカードである。具体的には初期のカードプールで普通にワンショットキルが起こるレベル。

アイテムはいわゆる装備カードだが、このアイテムはモンスターではなくファイター(プレイヤー)自身が装備する武器で、相棒のモンスターと肩を並べて一緒に戦うのが、このゲームが「バディファイト」と呼ばれる所以である。初期は、ファイターの目の前にあたるセンターに味方モンスターがいるとアイテムでの攻撃ができない制約があったが、だんだんそんなこと問題にならないくらいインフレが加速した
このアイテムのギミックはだんだんエスカレートし、一度に複数の武器を装備したり、ヒーローへの「変身」やスーパーロボットへの「搭乗」、宇宙戦艦の船長への「着任」、相棒モンスターとの合体といった形でモンスターを装備する等進化を遂げていった。

フラッグはファイターが所属するワールドを示す特殊なカードで、デッキとは別に開始時にフィールドに伏せ、「オープン・ザ・フラッグ!」の合図で公開する。「◯◯のカード(とジェネリックの)カードを使える」という効果が書かれている。バディファイトはカードを使う行為自体がこのフラッグカードの効果によるものと定義されており、効果でフラッグそのものを封印されてしまうと文字通り何もすることができなくなる。
さらに、デッキに投入できる特殊なフラッグカードを上に重ねることでフラッグそのものが強化されるギミックがあり、当初はそのフラッグでしか使えない特殊なカードがあるくらいだったのだが、その次のシリーズでフラッグがモンスターのように攻撃できる*10ものが登場し、最末期になるとライフ10のゲームで大半のカード効果を封じた上で打撃力4の3回攻撃を叩き込むフラッグが登場するに至った。
しかもそれらは、攻撃可能になってもカードとしてはフラッグのままであるため、モンスターやアイテムを対象とする効果を受けないといういやらしさも持つ。

「追記・修正」:速攻魔法

「追記・修正」の①②の効果は1ターンに一度、いずれか一つしか発動できない。
①フィールド上に存在する項目1枚を対象として発動できる。その項目に“必要な記述”を追加する。ターン終了時まで、そのカードのカード名は「追記された項目」として扱う。
②フィールド上に存在する、“誤った記述”を持つ項目1枚を対象として発動できる。その記述を新たな記述に書き換える。ターン終了時まで、そのカードのカード名は「修正された項目」として扱う。

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最終更新:2026年06月03日 20:39

*1 土地、クリーチャー、インスタント、ソーサリー、アーティファクト、エンチャント、今は廃止されたインタラプト。

*2 なお、現在のMtGには有色のアーティファクト・クリーチャーも存在しており、無色でない代わりにマナレシオに優れる傾向がある。

*3 呼び名は元祖である《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》に由来

*4 実はそれ以前は8種類あり、そのうち「インタラプト」(割り込み専用呪文)と「マナソース」(何者にも妨害されずマナを生み出す呪文)が第6版で廃止されインスタントに統合された

*5 戦場に出ている間はカードではないトークンとの兼ね合いもあるため、単に「パーマネント」として扱われる。

*6 現状ではMtGとのコラボカード、「Black lotus」のみが持つタイプ。ぶっちゃけるとゲーム上の挙動はフィールドやオーラなんかの既存のカードタイプとほぼ変わらないし本格的に増える見込みも無い。

*7 カードに書かれていない場合はコスト0として定義される。

*8 ちなみに当ゲームにおける「カウンター」とはダメージゾーンに置かれた表側のカードを指し、このカウンター関連で独自のシステムも構築されている。

*9 自分のターンの度に記載の初期カウントから1ずつ減っていき、0になると破壊される効果。

*10 アイテムとは別扱い