登録日:2022/01/21 Fri 23:16:23
更新日:2024/12/18 Wed 22:43:27
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●目次
【テキスト】
星10/
闇属性/
悪魔族/攻4000/守4000
このカードは特殊召喚できない。
自分フィールドのモンスター3体をリリースした場合のみ通常召喚できる。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。
【概要】
三邪神の一体で、《
オベリスクの巨神兵》と対を成す。
フィールド上に存在する、自身以外全てのモンスターの攻撃力・守備力を半分にする永続効果を持つ。
極めて高いステータスと合わせて戦闘破壊は非常に困難。
ステータス固定のモンスター中、最高値を誇るのは《
F・G・D》をはじめとする攻守5000組だが、《邪神ドレッド・ルート》は額面上はこれらに劣るもののモンスター同士の戦闘においては
実質攻守8000とダントツの強さ。
あの
声が元キングのガチムチ天使を以てしても、攻撃力が
4000以上のモンスターに使わなければ倒せない。
例えば、かの《
青眼の白龍》に《オネスト》を使っても、攻撃力は(3000+4000)/2=3500となり、敗北する。
この計算式に違和感を覚えた人は、後述の【難解なテキスト】を熟読してほしい。
《オネスト》や《収縮》を使っても1枚だけでは攻撃力4000以上でない限り
絶対に《邪神ドレッド・ルート》の
攻撃力を超えることはない。
ちなみに以前の裁定では攻撃力が増減するたびに《邪神ドレッド・ルート》の効果が適用されたため、《
オネスト》等を複数枚使っても突破できない時代があった。
効果無効以外で《
邪神アバター》を殴り倒せる数少ない存在でもある。
ただし、先に出した方から適用されるので、先に出してしまうと負ける。
効果自体は単純なので三邪神の中では一番扱いやすい。
また《邪神アバター》が場の他のモンスターの攻撃力、《邪神イレイザー》が場の他のカードの枚数に依存して攻撃力が決定するのに対し、《邪神ドレッド・ルート》は単独でトップクラスの攻撃力を兼ね備えている。
永続効果でステータスを半減するため、誘発効果のカウンターを備えた大型の制圧モンスターも(戦闘さえ行えれば)処分できる。
だが制圧力の高さはあくまでも「戦闘に限って」のものであり、特殊召喚が一切できないので極めて重く、更に効果耐性が全くない脳筋なので使いづらい。
効果耐性を持つ
ライバルである《
オベリスクの巨神兵》や相手モンスター吸収で打点を確保しやすい《
D-HERO Bloo-D》の方が扱いやすい局面も少なくないだろう。
戦闘自体には滅法強い分、耐性面をフォローしてくれる《
神縛りの塚》との相性は良いといえる。
インフレにより攻撃力4000以上のモンスターですら戦闘破壊されるのが珍しくなくなってきているので《邪神ドレッド・ルート》の効果も昔より価値が上がっている。
現状では重さに見合っているとは言えないものの、悪魔族、または
三幻神のみならず三邪神にも適用できる有用な召喚サポートが増えれば日の目を見るかもしれない。
原作と違い神に対しては《邪神ドレッド・ルート》の効果が効かないなどということはないので、
ライバルであり同等のステータスを持つ《
オベリスクの巨神兵》と対峙すると一方的に殴り勝てる。
…しかし、上述の通り《邪神ドレッド・ルート》は特殊召喚できないので殴り倒すには相手が《オベリスクの巨神兵》を場に出している状態で3体のリリースを揃える必要があり実戦での難度は高め。
一方《オベリスクの巨神兵》は特殊召喚には縛りがないので蘇生等で神のカードとしては比較的簡単に場に出せるし、リリース要員が揃っていると自身の効果で《邪神ドレッド・ルート》を破壊できてしまう。
【難解なテキスト】
効果自体は至ってシンプルである。
……そう、単に攻守が半分になるだけなら分かりやすい。
だが、実は
遊戯王OCGでの「攻撃力を半分にする」は計算方法がややこしい。
後述の《邪神アバター》と同じく、この永続効果は
必ずあらゆる処理の最後に適用されるという特殊裁定になっている。この特殊な計算方法のため、特に《ブラック・ガーデン》と併用した場合の処理については
OCG屈指の難解なルールとなっている。
以下に詳細を記すが、心して読んで欲しい。
裁定例1:ホープレイ
Q1:《邪神ドレッド・ルート》で攻撃力が半減したATK1250の《
CNo.39 希望皇ホープレイ》が効果を発動して攻撃力を500上げました、どうなりますか?
A1:元が2500でそれから500アップして、それを半分にするので(2500+500)/2=1500になります。
こっちはまだ解る。
元々の攻撃力が2500の《
CNo.39 希望皇ホープレイ》に500が加算されているが、一度数値を元に戻してから最後に《邪神ドレッド・ルート》で半分にしている。
《邪神ドレッド・ルート》の「攻撃力を半分」は
常に最後に適用するという特殊なルールがあるため、それに倣っていることが分かるだろう。
問題は次。
裁定例2:BF-疾風のゲイル
《邪神ドレッド・ルート》と同じく攻撃力を半減する効果を持つモンスターに《
BF-疾風のゲイル》がいる。
《邪神ドレッド・ルート》が存在する場合に《BF-疾風のゲイル》の効果を使った場合の裁定はこちら。
Q:《邪神ドレッド・ルート》が存在する場合、攻撃力・守備力を半分にする効果はどのように処理しますか?
A:《邪神ドレッド・ルート》が先に存在していた場合、このカードの効果で更に半分にします。その後で更に《邪神ドレッド・ルート》の効果が適用されますので、また半分にします。
先にこのモンスター効果を適用していた場合、《邪神ドレッド・ルート》の効果で更に半分にします。(11/07/29)
《邪神ドレッド・ルート》が先に存在すると、まずその効果で攻守が半減される。その状態から《BF-疾風のゲイル》の効果で半減すると《邪神ドレッド・ルート》の効果でさらに半減され、最終的に8分の1となる。
初見のプレイヤーは《BF-疾風のゲイル》と《邪神ドレッド・ルート》でそれぞれ1回ずつ半分になり、最終的に1/4になると思うだろう。だが、実際にはさらにもう一度半分にされて1/8となっている。
なぜこのような処理になるのか?
詳細を説明しよう。
《BF-疾風のゲイル》のような「発動する効果での攻守の半減」は、Q1の《CNo.39 希望皇ホープレイ》のような攻守のアップ・ダウンとは異なる。それは「決められた数値に直接変化させる」類の効果であり、「今現在の数値を半分にし、以後半分になった数値で固定化する」という特殊なルールがある。
よって計算のやり直しは行わず、現在の数値をそのまま半分にし、その数値で上書きしてしまうのである。
そして、このような倍化・半減など、指定された数値に固定する効果の場合は、固定化された数値が基準となる。よってQ1と違い、Q2では数値を戻さずにそのまま《邪神ドレッド・ルート》で半減させるというわけである。
この「数値の固定化」というのは少々ややこしいが、要するに「そのモンスター自身の効果では以後変動しなくなる」と考えればいい。だから他のカードの効果を適用すれば、その数値から攻守が上がったり下がったりするのである。
一例として、攻撃力が常に変動する《
トラゴエディア》の場合、
たとえば手札3枚=攻撃力1800の状態でこの効果を受けたとすれば、半分の900となり、以降手札が増えようが減ろうがそのままになるのだ。
一例として攻撃力2000のモンスターを対象にしてみる。
- 出た時点で《邪神ドレッド・ルート》の効果により攻撃力が1000になっている
- 《BF-疾風のゲイル》の効果によりその数値の半分である500になる
- 《邪神ドレッド・ルート》の効果が再度適用され、さらに半分の250になる
逆に《BF-疾風のゲイル》の効果が適用されている時に《邪神ドレッド・ルート》が出ると、攻撃力の半減が2回なので500となる。
というわけ。
逆にそうでない場合、単純な
アップダウンの場合は違う。
蘇生したモンスターの攻撃力を300上げる《太陽の祭壇》があり、かつ《邪神ドレッド・ルート》がいる時に、墓地から攻撃力2000のモンスターを蘇生したとする。
- 出た時点で邪神の効果で攻撃力が1000になっている
- 墓地から蘇生したので《太陽の祭壇》の効果で攻撃力が上がる
- 攻守の増減が発生したので、元々の数値である2000に300を足して2300とする
- その数値に対して《邪神ドレッド・ルート》の効果を適用し、1150となる
てなわけ。
裁定例3:ブラック・ガーデン
Q2:《ブラック・ガーデン》と《邪神ドレッド・ルート》がフィールドにあります。この時、特殊召喚されたモンスターの攻撃力は元と比べてどうなりますか?
A2:まず《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で半分になります。
次に、《ブラック・ガーデン》の誘発効果で半分になります。
その後、攻撃力の変動が起きたのでもう一回《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で半分になります。
最終的に元の1/8になります。
難解な
コンマイ語としてよくネタにされる組み合わせだが、《BF-疾風のゲイル》の例を理解できたならばそう難しくはない。
《ブラック・ガーデン》の攻守半減は《BF-疾風のゲイル》と同じ類の効果である。
この例題のややこしいのはモンスターを出すという1つの行動がきっかけで《ブラック・ガーデン》と《邪神ドレッド・ルート》の効果が一度に介入してくることだろう。
《ブラック・ガーデン》の効果は条件が満たされることで発動する「強制の誘発効果」であり、《邪神ドレッド・ルート》の効果はフィールドにある限り常に適用され続ける「永続効果」である。
そのため、モンスターを召喚すると
1.《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で半減(この時点で計算終了)
2.《ブラック・ガーデン》の誘発効果が発動。さらに半減する(新たな計算を行う)
3.計算の最後に《邪神ドレッド・ルート》の永続効果が適用され、もう一回半減
となる。
《邪神ドレッド・ルート》の効果が適用される「攻撃力の計算」が、モンスターの特殊召喚直後と《ブラック・ガーデン》の効果解決時の2回行われているということである。
なんでそうなるのかというと、
「永続効果」と「誘発効果」の適用はタイミングが違うためである。
《邪神ドレッド・ルート》の永続効果は常に適用され続けるために、最初にモンスターを出した時点で自動的に計算が行われてしまう。
一方、《ブラック・ガーデン》は「『ブラック・ガーデン』の効果以外の方法でモンスターが召喚・特殊召喚に成功した時」に半減させる効果が「発動」している。だが、実際に半減するのは効果解決時であり、発動から処理までにタイムラグが生まれている。
《ブラック・ガーデン》で半減した後に《邪神ドレッド・ルート》でさらに半減するのは《BF-疾風のゲイル》の例と理屈は同じである。
コンマイ語の中でも特にややこしいが、基本的なルールさえ理解できれば納得できるだろう。
裁定例4:収縮
「元々の攻撃力を半分にする」《収縮》についても述べる。
《収縮》はモンスター1体の元々の攻撃力を半分にする魔法カードのため、《ブラック・ガーデン》や《BF-疾風のゲイル》の効果とは処理が異なる。
例として《邪神ドレッド・ルート》がフィールドに存在する時に魔力カウンターが1つ乗った《
魔導戦士 ブレイカー》に《収縮》を発動したとする。
Q:このカードの効果が適用中、魔力カウンターの乗った《魔導戦士 ブレイカー》に対し《収縮》を発動した場合、どうなりますか?
A:まず《収縮》の計算をし、次に《魔導戦士 ブレイカー》の効果を、最後に《邪神ドレッド・ルート》の効果を適用します。
つまり、まず「1600÷2=800」。次に「800+300=1100」、最後に「1100÷2=550」と計算するため、攻撃力は550となります。
(遊戯王Wikiより引用))
《収縮》は元々の攻撃力を変化させるため「今現在の数値をそのまま半分にし、その値で固定化する」という性質を持たない。
そのため、まず《収縮》の効果を処理してから、攻撃力/守備力の増減を処理し、最後に《邪神ドレッド・ルート》で半分にするのである。
上の例だと、まず《
魔導戦士 ブレイカー》の元々の攻撃力を《収縮》で半分にし、魔力カウンター分の+300を足し、最後に《邪神ドレッド・ルート》で半分にして処理が終了となる。
この状態で《収縮》の効果が切れたり、《
魔導戦士 ブレイカー》の魔力カウンターが取り除かれたりすると再計算が行われる。
前者は(1600+300)/2=950となり、後者は1600/2/2=400となる。
「攻撃力」「
元々の攻撃力」という些細なテキストの違いでここまで処理が変わるのはさすが
コンマイ語といったところであろうか。
なお、「収縮」はエラッタがされた一枚であり、旧裁定では「攻撃力を元々の攻撃力の半分にする」ものであったため、処理が変わっている点には注意。
裁定例5:邪神アバター
上でもすでに述べたが改めて解説する。
《邪神ドレッド・ルート》や《邪神アバター》は永続効果による攻守の指定に分類され、
常に最後に処理するという原則がある。
《
眠れる巨人ズシン》や《
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》のような発動する効果による攻守の指定よりも後に適用されるため、それらのモンスターに対してもともに戦闘で勝つことができる。
《邪神ドレッド・ルート》と《
邪神アバター》は同種の効果であり、この2体が表側表示で同時にフィールドに存在していた場合、先に出ていた方から適用される。
《
邪神アバター》が先ならば、先に《邪神ドレッド・ルート》の攻守をコピーして攻撃力4100になった後で《邪神ドレッド・ルート》で半減するので最終的な攻撃力は2050となる。
《邪神ドレッド・ルート》が先だと、後から《
邪神アバター》が攻撃力をコピーして攻撃力4100となる。
《皆既日蝕の書》などで同時にリバースした場合は、ターンプレイヤーのものを先に処理する。コントローラーが同じならばどちらを先に適用するか選べる。
この手の効果は希少であり、他には《スーパーバグマン》など数が限られる。
【作中での活躍】
テキストは以下の通り。
Fear dominates the whole field. Both attack and defense points of all the monsters will halve.
(日本語訳) フィールドを恐怖が支配する。 すべてのモンスターの攻撃力と守備力は両方とも半分になる。
まあまあ分かりづらいが、こちらはOCGとは異なり元々の攻撃力を半分にする。
攻撃名は「フィアーズノックダウン」
最初の使い手は天馬夜行に操られた月行。
モンスターの攻撃力を弱体化させ
闇遊戯を苦しめたが、罠カード《幻想の呪縛》で効果を無効にされ、最後は《アルカナ ナイトジョーカー》に葬られた。
月行が正気に戻った際にこのカードは破り捨てられたのだが、天馬夜行が
海馬瀬人とのデュエルで再び使用している。
恐らく月行が使用していた方はコピーカードだったと思われる。
海馬戦では《
邪神アバター》の後に召喚され、《
邪神アバター》の攻撃力を4001に上昇させる。
これにより、《
邪神アバター》最大の天敵である「フィールドの最高攻撃力より高い守備力を持つモンスター」を倒せる突破口を開いた。
仮に《
邪神イレイザー》を引いていてもやはり壁モンスター単体が相手だと攻撃力1000止まり(《邪神アバター》も1001)で突破できないため、この局面では重要な働きをしたといえる。
【余談】
作中では
三幻神の抑止力として作られた邪神であり、《
邪神イレイザー》と《
邪神アバター》は確かに抑止力となっているが、
このカードの場合は
三幻神はこのモンスターの効果を受けないことが作中で明言されており、神へのメタのはずの自分自身が神にメタられるという本末転倒なことになっている。
一応デッキ単位でみれば、デタラメなカードパワー持つ原作の
三幻神が入ったデッキとのデッキパワー差を緩和する、
神を出される前に邪神の力に物を言わせて決着を付ける、といった目的なら十分という見方もできなくはないが……。
仮に劇中のセリフが《
ラーの翼神竜》限定だったとしても(実際、《
ラーの翼神竜》と同じランクの《
邪神アバター》には後出ししたのにもかかわらずOCGと違って効果が適用されていない)、
《
オベリスクの巨神兵》には攻撃力無限で実質無効化できるし、《
オシリスの天空竜》は元々の攻撃力を持たないため効果が全く通用しない。
召雷弾はおそらく他と同様に一ターンで消えるのでそれほど問題ではないだろうが。
むしろ効果が効かないラーの方が、生け贄分の攻撃力を得る能力を実質半減できるため相性が良いともとれる。
追記・修正は1/8の計算が終わってからお願いします。
- 何故かGXの2期edで大量にスライドするカードの1枚として出てくる。しかも他と違い裏から表になるという意味深な出し方で -- 名無しさん (2022-01-21 23:41:10)
- 最近何故か銀幕の鏡壁が邪神裁定もらってたよな… -- 名無しさん (2022-01-22 06:56:20)
- ルールに介入し乱していく様はまさに邪神。三邪神の名は伊達じゃない -- 名無しさん (2022-01-22 17:41:39)
- ゲーには負けるが、クリアー・バイスには相打ち、でも後出しならアバターを倒せるコンマイ語の奇々怪々さを思い知らせてくれるカード -- 名無しさん (2022-01-22 23:16:33)
- 誰だよ追記修正こんな小さくした奴w -- 名無しさん (2022-01-23 15:12:53)
- ↑1/8再現ネタでやってみました。 -- 名無しさん (2022-01-23 15:15:33)
- ゲーはドレッドルートから攻撃する場合は一方的に倒せるから殴ったもん勝ちと言える -- 名無しさん (2022-01-23 17:35:03)
- ↑ド「やはり暴力…!暴力はすべてを解決する…!」 -- 名無しさん (2022-01-24 10:06:36)
- ガーデンあるときに太陽の祭壇で攻2000をだしたら(2000+300)/2/2/2で287なのか?そのあとに魔法カードとかで500強化したらどうなるんだ? -- 名無しさん (2022-05-11 18:32:35)
- ↑恐らく1400。邪神効果により出た時点は1000、太陽の祭壇の効果適用時は(2000+300)/2で再計算、500強化も(2000+300+500)/2で再計算するはず -- 名無しさん (2023-02-17 17:08:45)
- 固定化するという理屈はまぁ分かったけど、それならそれでテキストに「固定化」って書いてくれよな~ -- 名無しさん (2023-02-26 09:40:44)
- 新弾のパックでドレッド・ルートに間接的な強化が入るそうだ…アニメ・漫画のGXのラスボス二名のエースも(序でに)強化が入る模様。 -- 名無しさん (2023-10-03 16:56:46)
最終更新:2024年12月18日 22:43