登録日:2024/02/24 Sat 20:00:00
更新日:2025/10/10 Fri 20:24:42NEW!
所要時間:約 25 分で読めます
【概要】
このゲームではナンバリングのFFシリーズにある『すっぴん』という概念が存在しなく、全ての人間ユニットは何かしらのジョブに就くことになる。
最初は就けるジョブが汎用ユニットの場合は見習い戦士とアイテム士の2種類しかないのだが、何かしらの行動を実行することで入手可能なJP(ジョブポイント)というポイントを貯めていくとそのついているジョブのレベル(ジョブレベル)が上がっていき、選択できるジョブの種類が増えていくという仕組みである。
また味方が異なるジョブについて行動した場合、少量ではあるがそのジョブのJPを獲得することも出来る。
例えば、見習い戦士のジョブレベルを2まで上げると『ナイト』と『弓使い』にジョブチェンジが可能で、アイテム士のジョブレベルを2まで上げると『白魔道士』と『黒魔道士』へのジョブチェンジが可能になるという具合である。固有ユニット専用のジョブも存在するのだがそれも説明する。
また、職にはそれぞれ専用のアビリティがあり、獲得したJPを消費することで覚えることができ、覚えたアビリティは他のジョブでも使用可能となる。
アビリティには
- 行動時に選択することで効果を発揮する「アクションアビリティ」
- 攻撃を受けた際などに自動発動する「リアクションアビリティ」
- 常に効果を発揮する「サポートアビリティ」
- 移動に効果を及ぼす「ムーブアビリティ」
の4つがある。
各々のユニットは現在のジョブのアクションアビリティと今まで覚えたアビリティを組み合わせることで自分だけのユニットを作り出すことができる。
セットしなくても発動している特殊効果の「ジョブ特性」を持っているジョブもある。
これは男性ユニットはAT(物理攻撃力)が、女性ユニットはMAT(魔法攻撃力)の初期値が+1されるため。固定ユニットにもこれが適用されており、例外は主人公のラムザ(AT・MAT共に初期値が+1されている)のみ。
FFTの成長システムはレベルアップ時に(直前のステータス)×(成長率)という方式のため、後半になればなるほどこの初期値の差が響いてくる。全く同じ育て方をしても、男性と女性でAT/MATの差が3~4も開くこともザラ。
しかし、アグリアスやメリアドールのような固定ジョブが戦士職に近い女性ユニットは戦士職側で育てた方が便利と言える。
リマスター前は女性しか装備できない強力な装備で『香水』や『リボン』があるので、女性戦士ユニットが必ずしも男性戦士ユニットに劣るわけではない。
一方男の魔法職はかなり厳しい。
幸い男性の固定キャラ達の中でもベイオウーフとルッソは専用ジョブがMATに成長率があるため、まだ魔法職の適正がある。問題は成長率も補正率もないマラークとクラウド。
なお、リマスター版のエンハンスドモードでは男性でも『リボン』と『香水』が装備可能になったので装備可能品の男女格差はなくなっている。
そしてソルジャーはジェンダーフリーのせいで『リボン』装備可能という長所を奪われる事態になった
これらは固定ユニットは初期値が完全に固定されているが、汎用ユニットは40~70の間でランダムに設定されて仲間になる。
Braveは一部武器の攻撃力の計算や多くのリアクションアビリティの発動率などに使われており、基本的には高ければ高いほど有利。
Faithは逆に魔法の威力や成功率に関与するが、使用者のFaithと受け手のFaithの両方が影響する。
…つまり、Faithが高いキャラは魔法の効果量が高いし、よく対象に当てられるが、その分攻撃魔法の被ダメージも大きくなるし、回避もできなくなる。
Faithが低いと敵の魔法には滅法強くなるが、味方の回復魔法による回復量も減り補助魔法にも当たらない事になるのでメンバー全体の運用方針にもよるが調整に悩むところである。
バランスの良いユニットにしたい場合は代々Faithは70前後がいいかもしれない。
さらに、Faithは高すぎるとそのキャラは離脱してしまうのだが、ラムザだけはいくらFaithを上げようとも離脱することは絶対ないため理論上で上げられる最大値である
Faith97にすることが可能で最高の魔法キャラになりうる資質がある。
ちなみに85を超えたあたりで警告の台詞が出るがキマりはじめてて怖いキャラがチラホラ…
別の神に目覚めてしまうヤツまでいるし
BraveとFaithは調整する手段はあるものの、使えるようになるのは途中からなので初期で仲間になっている汎用キャラのBraveとFaithは地味に重要になる。
戦士型として運用するなら最低Brave60、魔法職として運用するなら最低Faith60は欲しいところ。これに星座相性等を考慮し吟味すると
結構手間がかかる厳選になるが、やる価値はある。
Faithを一時的にMAXにする「フェイス」や逆にゼロにする「イノセン」という状態異常もあるのでうまく活用したいところ。
【基本ジョブ一覧】
※この先リマスター版の話題が出た場合はエンハンスドモードの内容とする。
見習い戦士
ジョブチェンジ条件なし・戦士系:コマンド名『基本技』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:ナイフ・剣・斧・槌
装備可能防具:帽子・リボン・服(リボンはリマスター版のみ)
汎用ユニットなら最初から誰でも就けるジョブ。
レベルを上げると戦士系ジョブに派生する。
装備は半端かつ貧弱。
斧が装備可能なジョブの一つだが、斧はダメージが安定しないのであまり頼ることはないだろう。
アビリティ自体は強力な物はないが割と重要なアビリティが揃っている。
特に250Jpで習得可能なサポートアビリティ『取得JpUP』はJPを1.5倍獲得できる効果があるのでキャラ育成の根幹と言っても過言ではない重要なアビリティ。
他のあらゆるアビリティが「持ってたら便利なもの」だとしたら『取得JpUP』は「インフラ」。
効率が段違いなので、とにもかくにもまずこれを覚えると良いだろう。
『ためる』、『投石』もJp稼ぎに便利。
『MOVE+1』も移動アビリティの手始めには非常に有効。MOVEが4になることで、正面にいる相手の背後に回り込めるようになるのは近距離ジョブに取ってかなりのアドバンテージとなる。
逆に言うとラムザ以外の固有ジョブを持つキャラは見習い戦士になれない。
取得JpUPはどのキャラも覚えるのだが、アクションアビリティは習得できないため、「ためる」や「投石」でJP稼ぎができにくいのは地味に困る。
アイテム士
ジョブチェンジ条件なし・魔道士系:コマンド名『アイテム』
ジョブ特性:『アイテム投げ』、『アイテム発見移動』(『アイテム発見移動』はリマスター版のみ)
装備可能武器:ナイフ・銃
装備可能防具:帽子・リボン・服(リボンはリマスター版のみ)
見習い戦士と同じく最初から就けるジョブ。
こちらは専用キャラも就く事が出来る。
レベルを上げると魔道士系に派生する。
ステータス補正や成長率はイマイチだが、決して軽視できないジョブ。
成長率の低さを逆手に取ってレベル下げをこのジョブで行うテクニックもある。
アクションコマンドの「アイテム」で『ポーション』『フェニックスの尾』といった回復道具を使えるようになる。
FFTは従来のFFと違い、使いたいアイテム⋯例えばポーションが使いたければ『ポーション』のアビリティを予め会得しておかないとアイテムを使うことはできない。
しかし、蘇生魔法にも命中率があり回復魔法の回復量も星座相性に左右される本作においては、アイテムは即時発動し100%命中し効果も一定という特徴がある。
さらに、アイテム士は遠距離の敵味方にアイテムを使用できる『アイテム投げ』をジョブ特性として持っておりサポート役としては極めて重要。
リアクションアビリティの『オートポーション』はダメージを喰らったらその場でポーションを使うという一見序盤以外回復量が足りなさそうなアビリティだが、実はポーション>ハイポーション>エクスポーションの順で使用するポーションの優先度があるため、エクスポーションだけを買い込んでおけばダメージを喰らうと即エクスポーションでHP150回復となる。
サポートアビリティは相手から装備を盗まれたり破壊されなくなる『メンテナンス』と前述の『アイテム投げ』。
特にメンテナンスは後半装備破壊の重要性が高くなる他、剛剣使いを涙目にできるので重要。
取得jp0の『装備変更』はバトル中に装備を変えられるだけで事前準備が十分なら消費jp以外はメンテナンスの下位互換だが、装備すると持ち主を石化させた状態でバトルが始まる『石化銃』を装備変更で装備するとデメリットを避けることができたりもする。物理最強銃とはいえ、ここまでするだけの価値を石化銃に求めるかはまた別問題
なお、リマスター版では『戦闘装備変更』に名前が変更され、取得Jpが50になった。
ムーブアビリティは移動したマスに落ちている見えないアイテムを拾う『アイテム発見移動』。
終盤になるとレアアイテムが落ちていることがあるため、こちらも重要。
序盤は入手手段がほぼ無いものの、銃装備可能なので遠距離攻撃役にもなれる。
サポート役ぐらいに思っていた敵方のアイテム士が急に撃ってきて驚いた人もいるはず。
銃を装備してナイトの『戦技』や機工士の『狙撃』と組み合わせると妨害要員としても活躍できるようになる
強力なアイテムが増えることもあり、序盤から見かける割には、実は後半のほうが強いジョブである。
ただし、アイテム士はSpeed補正が低いため、ある程度成長してアイテム士に戻って来るとSpeedの遅さに悩まされる事になる事には注意。
リマスター版ではジョブ特性に『アイテム発見移動』が追加されたため、ベルベニア活火山やネルベスカ神殿の探索はアイテム士+テレポなどで可能にもなった。
またアイテム士に『アイテム発見移動』を装備した場合もレアアイテムの発掘確率も上昇する。
ナイト
ジョブチェンジ条件・見習い戦士LV2・戦士系:コマンド名『戦技』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:剣・騎士剣
装備可能防具:盾・兜・リボン・鎧・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
重装備可能な戦士系ジョブ。
物理系のステータスが高く最初から最後まで活躍できる。
加えて、汎用ジョブの中で唯一『騎士剣』を装備できるジョブであり、その他の装備も強力な装備も増えてくるためこちらも後半のほうが強いジョブだったりもする。
意外にもアビリティ『戦技』は攻撃技はなく、相手の装備を破壊したり、相手の能力を下げるデバフ系アビリティ。
スピードが重要なゲームなので特に強力なのは『スピードブレイク』。ATを下げる『パワーブレイク』やMPを削る『マジックブレイク』も有用。
これらステータスダウン系の『戦技』はJP稼ぎにも便利。
装備破壊系の技は盗みや勧誘で自分のものにできないという欠点こそ気にかかるが、それらは確率が低いため使いこなせれば普通に殴るより早く敵のHPを削ることができる場合もある。
ただ、ナイトのステータスで直接殴りつけた方が手早いことも多いので意外と運用に悩むアビリティである。
なお、戦技は剣専用ではなく射程は武器依存なので、銃や弓を装備して戦技を使わせてもいいが、成功率には物理攻撃力も絡むため注意。
一方で装備破壊系は武器攻撃力も絡んでくるため、武器攻撃力が終盤で高くなる銃はその点は相性が良い。
どちらかといえば敵に使われて怖い印象が強いアビリティ。
シナリオバトルの敵には装備ブレイク技を用いるナイトがかなりの頻度で出現するため、戦闘の展開にも財布にもダメージを与えてくる他、一品物だろうと無慈悲に壊しに来るため注意。敵にナイトが多く出るようなら『メンテナンス』を装備させておきたい。『メンテナンス』以外ではどんなに鍛えていても100%回避できる訳ではないからだ。
リアクションアビリティの『装備武器ガード』は武器に設定された数値分回避率が上昇する。
白刃取りあたりの方が有用ではあるが、Braveに関係なく効果を発揮するほか、モンク以外では腐りにくいため、有用なアビリティを覚えるまでの繋ぎにはしやすい。
サポートアビリティでは
アグリアスや
雷神といった
剣技を使用可能なユニットには『剣装備可能』が重要。
これをセットしておかないと剣が装備できないジョブでは『聖剣技』などのアビリティをセットしても使用不可になってしまう為。
ただし、剣装備可能をセットしても騎士剣は装備できない点は注意。
『重装備可能』も『忍者』『シーフ』『モンク』『ドラグナー』といった軽装備で耐久力に不安がある戦士系ジョブには有用だが、このゲームは『帽子』と『服』が追加効果でかなり優遇されているのでだんだん出番はなくなる。
『盾装備可能』は回避率UPが見込めるため『盾』を装備できない多くのジョブに有用。後半になればなるほど盾の性能が上がる事と特殊効果のある盾も存在するので『重装備可能』よりは腐りにくい。
弓使い
ジョブチェンジ条件・見習い戦士LV2・戦士系:コマンド名『チャージ』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:弓・自動弓
装備可能防具:盾・帽子・リボン・服(リボンはリマスター版のみ)
その名の通り弓を全ジョブで唯一装備可能なジョブで接近戦は苦手だが遠距離攻撃が得意。
自動弓は射程は一定だが、高い位置にいる敵にも障害物さえなければ攻撃が当たり、盾も装備可能。
弓は盾は装備できないが、高い位置に陣取ると低い位置への射程が伸びるという特徴がある。また、障害物があってもある程度なら攻撃が届く場合もある。
ドーターのスラム街で高い位置から一方的に矢を降らされた経験は皆さん、おありでは無かろうか。
時魔道士の「テレポ」や、竜騎士の「高低差無視」といった、高所へ登れるアビリティと相性が良く、ステージによってはほぼすべてを範囲に収めることができるほど。
ナイトの「戦技」とも相性がいい。
遠距離武器として優秀な弓だが、武器攻撃は相手の向き補正で命中率が低下する仕様と、自軍の初期配置が固まっている仕様と相性が悪く、『精神統一』を用いないと命中に不安が残る。
また、弓・自動弓の問題として、いずれも攻撃力の高い武器に恵まれず、ゲーム後半には遠距離を攻撃できる手段も増えるためどんどん影が薄くなっていく。
一応、ペルセウスの弓という最強クラスの武器はあるのだが⋯。
アクションアビリティの『チャージ』はなんとも使い勝手が悪い。
チャージ+nの数値の分武器攻撃力を加算して攻撃するのだが、数値が大きくなればなるほど放つまでの時間が掛かり、チャージ中は回避率が0になる上に被ダメージまで上昇する。
さらにパネル指定なので相手の移動やノックバックにも弱く、自分がノックバックするとチャージが解除される。あとチャージ中のポーズがダサい。
とはいえクロックを見つつ+1~+3を余裕がある時に使うと序盤はそこそこ便利。クロックを実戦で活かすチュートリアルとみることも出来るかもしれない。よく分からない見習い戦士諸君はダーラボン先生の講義を受けなおそう。
弓使いで重要度の高いアビリティは、攻撃時に相手の回避率を無視するサポートアビリティの『精神統一』ぐらい。
上記のようにシステム上弓が使いやすいのでアビリティはオマケと見るべきか。
PSP版ですら上方修正がなかったが、リマスター版では名指しで上方修正が入る事が明言されている。
体感しやすいほどチャージのCastが解消されており、さらにタイムラインのタイミングを計りやすいため「無駄に時間をかけて空振る」事態を避けやすくなった。
サポートアビリティは『自動弓装備可能』で他ジョブでも自動弓を装備できるようになる。
しかし、弓は装備可能となるアビリティがない。汎用ジョブで装備できるのは弓使いのみである。
こちらもどちらかといえば敵が使って怖いジョブ。
敵ははじめから高所に陣取る事が多く、
ゲーム後半でもチャージを使いこなして、自軍の後衛をワンショットキルしてくれたりする。
「白羽取り」や「矢かわし」などの対抗策を用意したい。
当然ながらリマスターではCastの解消は敵にも反映されているので、終盤の弓使いは油断できないダメージを与えてくる。
モンク
ジョブチェンジ条件・ナイトLV3・戦士系:コマンド名『拳術』
ジョブ特性:『格闘』
装備可能武器:なし
装備可能防具:リボン・服(リボンはリマスター版のみ)
鍛え上げた肉体を武器に肉弾戦を行うFFシリーズおなじみのジョブ。
装備がとにかく貧弱で帽子すら装備できず、HPが極端に低くなってしまう。
だが、そこを差し引いても強力なステータス補正を誇るジョブ。
『ものまね士』以外の一般ジョブではHPの成長率が最も優秀だが、実はATの成長率は戦士職としては低め。
更に素手での『たたかう』がジョブ特性の『格闘』で強化されるので、裏を返せば経済的ともいえるが、後半に強い装備が増えてくると流石に息切れしてくる。
ナイトの『重装備可能』で補うのも手。
また、『格闘』はBraveが低いと大したダメージが出なくなる点にも注意。
上の弓使いとは対照的に『拳術』に使えるアビリティが揃っているのでかなり重要なジョブである。
『波動撃』『地烈斬』『チャクラ』『気孔術』『蘇生』は全員に会得させてもいいほど便利。
特に『チャクラ』はノーコストでHP+MP回復を行える唯一のアビリティなので戦士系、魔道士系問わず活躍する。
アクションアビリティにはBraveが影響しないため、Braveが低いなら『たたかう』を使う場面で『連続拳』を優先してもいい。
攻撃面で特に強力なのは『地烈斬』で必中、射程無限、複数攻撃可能、ノーコスト、即時発動とわけのわからない強さ。地属性なので『大地の衣』で属性強化というのもヤバい。一部の相手には効かないが些細な問題である。
リアクションアビリティの『瀕死HP回復』もダメージを受けて瀕死になった際に全回復する優秀なアビリティ。
あえて低攻撃力の魔道士に殴ってもらって全回復するというテクニックもあるが、瀕死を通り越して死ぬと発動しないので注意。
サポートアビリティは前述の『格闘』でBraveに気を付ければ序盤では下手な武器を装備させるより高いダメージを叩き出す。なおセットされていれば『拳術』の効果や命中率も上がる。
女性はリボン系を装備可能で女性の利点が大きいジョブだったが、リマスター版で男性がリボン装備可能になった影響で男女差は縮まった。
白魔道士
ジョブチェンジ条件・アイテム士LV2・魔道士系:コマンド名『白魔法』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:杖
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
その名の通り従来のFFでの『ケアル』『レイズ』『エスナ』といった回復魔法が使えるヒーラージョブ。
黒魔導士と共に「ターゲットをユニットにするかパネルにするかも選べる詠唱付き単体or範囲対象行動」である魔法を最も早く使用できるジョブでもある。
HP回復やバフを範囲で行える点は便利だが、効果が高いものほど詠唱時間が長くなるため、とっさに大回復などはできない。また敵味方識別などは無いため、敵が割り込んできて一緒に回復、強化してしまった、ということもあるためクロック確認は必須。
ただ、基本的には守るより攻めたほうが強いゲームであることや、味方に魔法をかける際にも命中の判定が行われること、ノーチャージで回復する手段も多いことからやや不遇な立ち位置。
このジョブで意外と重要なのは唯一の攻撃魔法『
ホーリー』。
ボス戦や
ルカヴィ戦の主力にしてもいい強力な魔法で、他の魔法ジョブの高位魔法と比べても威力と会得コスパのバランスが良く算術でも使える優秀な魔法アビリティ。
序盤は使用MPの関係上使用は厳しいが、中盤以降なら使用MPに余裕が出てきて使用できるようになっていく。
他に特筆すべき点として、ステータス成長率が優秀なことが挙げられる。HPはナイトや竜騎士といった物理ジョブと同値で3位、MPも召喚士、黒魔道士に次いで3位。魔法ATはものまね士を除き全ジョブ一律、Speedも忍者、シーフを除き全ジョブ一律なので考慮する必要が薄く、物理ATは平均的だが、魔法系ジョブでは最高でシーフと同値……と、本当に隙がない。
バランスのいいユニットを作りたいならこのジョブか後述の風水士でレベルを上げると良い。
また、『杖』が魔力依存で火力が上がるため、近づかれた際は殴ってみると意外にダメージが出る。
ただし、優秀な装備効果を持つ『ロッド』を装備できないのがネック。
補正値の差も相まって、魔法威力では黒魔道士や召喚士に大きく水を開けられてしまう。
余談だが、最強の杖である『賢者の杖』の「どこにでもありそうな棒切れ」というあまりにも辛辣な説明文はプレイヤーの間では有名。
ちなみに他のジョブも含め「ジャ」魔法はそのアビリティを持つジョブで受けることで確率でラーニングが可能。一人が覚えてからはパーティ間で掛け合うことでjp節約ができる。
チャージタイムが長いので実用性は殆どないが、暗黒騎士にジョブチェンジ作品ではちょっと輝く(後述)。
黒魔道士
ジョブチェンジ条件・アイテム士LV2・魔道士系:コマンド名『黒魔法』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:ロッド
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
その名の通り従来のFFでの『ファイア』『サンダー』『ブリザド』といった攻撃魔法が使えるジョブ。
肉弾戦はからっきしだがMAT(魔法攻撃力)は全ジョブ最高クラスで遠距離攻撃の魔法が肝となるジョブ。
話術士の『話術』や侍の『引き出す』はMATを参照するため、相性がいい。
攻撃魔法は序盤では貴重な範囲攻撃となるが、詠唱時間有り、敵味方識別無しなのでクロック確認はやはり必須。
ターゲットとした相手がこちらに近寄って味方に近接攻撃→味方ごと攻撃魔法が直撃は初心者あるある。
また、攻撃魔法には三種類それぞれ、基本系、ラ系、ガ系、ジャ系が存在するためjpの割り振りが悩ましい。
できれば、無効持ちが少なく雨天時に強化されるサンダー系を優先したい。
降雪時にはブリザド系が強化されることも覚えておこう。
次いで重要なアビリティは相手をカエルに変えられる『トード』。
カエル状態に出来れば相手を無力化したも同然で自然回復する事もないのでかなり強力な魔法である。
しかも算術で使用可能。
味方同士をカエル状態にして殴りあってJp稼ぎをした方もいるのでは?
こちらは白魔道士に増して不遇。
チャージタイムが発生し必中でない黒魔法より強力な攻撃手段はごまんとある。
MATの高さを活かして黒魔法以外の攻撃手段を持つべきか。
なお、暗黒騎士にジョブチェンジできる作品だと、ジョブチェンジ条件に黒魔道士のマスターが含まれているため、ジャ系魔法はラーニングで賄った方が習得Jpを節約できる。
暗黒騎士にジョブチェンジさせるという事は物理系に進むというわけで黒魔道士に長居したくはない場合が多いので、マスターに必要なJp8400のうち、ジャ系3種習得に必要な合計Jp2700を節約できるのは非常に助かる。
余談だが、専用武器の『ロッド』は魔道士ジョブの武器の殆どがMATをダメージに参照する中、何故かATを参照するため見た目よりもさらにダメージが出ない。まぁJp稼ぎ以外で殴らんだろうけど
一方で『装備武器ガード』を付けると回避率が20%とバカにならない程度に上がるため、おこぼれで貰ったJpで習得しておくといい。
時魔道士
ジョブチェンジ条件・黒魔道士LV3・魔道士系:コマンド名『時魔法』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:杖
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
『ヘイスト』『スロウ』といった時間を司る魔法を習得できるジョブ。
特に『ヘイスト』『スロウ』『ドンムブ』の3つは習得JPが少なくコスパが良い魔法なのでお勧め。
『メテオ』は強力だが、チャージタイムが長すぎるので趣味の範囲。
このジョブはアクションアビリティよりもそれ以外のアビリティが重要で『MPすり替え』『ショートチャージ』『テレポ』の3つは出来れば覚えさせたいアビリティである。
『MPすり替え』は受けたダメージをMPダメージにすり替えるリアクションアビリティなのだが、MPが1でも残っていれば発動し、ダメージを全て肩代わりする。
そのため、モンクの『チャクラ』や陰陽士の『MP回復移動』との相性は抜群でMPを使用しない戦士型のジョブにセットするのが基本。
『ショートチャージ』はチャージタイムを半分にするサポートアビリティ。
習得JPが1000と会得に時間はかかるがこれがないと話にならないジョブも存在する程重要なアビリティ。
『テレポ』は瞬間移動するムーブアビリティだが、障害物や高低差を全て無視する。
大抵のムーブアビリティを下位互換にしてしまう程強力なアビリティ。
その割に必要なJPは650と少ない。5000も必要な『飛行移動』は泣いて良い。
欠点は自身のMoveを大幅に超える程の長距離を移動しようとすると失敗するリスクがある事だが、0%にはならないのでロマンを求めて端から端まで移動を試みるのも一興。
リマスター版では『テレポ』の習得JPが3000と急上昇。しかしその利便性から妥当なくらいだろう。
召喚士
ジョブチェンジ条件・時魔道士LV3・魔道士系:コマンド名『召喚魔法』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:杖・ロッド
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
『モーグリ』『ラムウ』『バハムート』といった従来のFFの召喚獣を使役できるジョブ。
他の魔法と違って初級のものから範囲が広く、召喚魔法は攻撃魔法は敵にしか対象にならなく、回復&補助効果魔法は味方にしか対象にならないのが利点の一つ。
攻撃系召喚魔法の一部はラーニングも可能だが、この仕様により味方から直接は受けられない。
攻撃、回復、補助が一つのアビリティで使えるのが大きい。
欠点は強力な召喚獣を使役できるようになるには大量のJpが必要な事と使役する召喚獣が強力な程チャージタイムが長くなる為時魔道士の『ショートチャージ』がないと厳しいこと、さらに実は算術士と並んでSpeed補正率にマイナスがかかっている数少ない汎用ジョブであること算術士のSpeed補正と比べたら誤差と言っていい範囲のマイナスだが、そして隠し召喚魔法『ゾディアーク』の習得方法は隠しボスからのラーニングしかないことか。
ちなみに召喚魔法はカテゴリそのものが算術で使用できない唯一の魔法である。
リマスター版ではチャージタイム改めCastが改善されており、簡単に言えばサンダー並の速さでラムウをブッパしたりできるようになった。
特にオリジナルでは使い物にならないバハムートはCastが大幅に解消され、習得JPも1600から1000へと変更。広い範囲と高火力を存分に活かせるようになった。
Castが解消されたことで魔法詠唱短縮(旧ショートチャージ)なしでも十分実用性がある。欠点はMPの消費が多いことなので、消費MP半減の装備も考慮のうちに入る。
当然ながら敵もこの恩恵を得ており、中盤から敵ユニットとして現れる召喚士はかなり危険。
何よりベリアスとアドラメレクは魔法詠唱短縮状態でクリュプスやバハムートを放ってくるため大幅に強くなっている。
シーフ
ジョブチェンジ条件・弓使いLV3・戦士系:コマンド名『盗む』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:ナイフ
装備可能防具:帽子・リボン・服(リボンはリマスター版のみ)
相手のギル、装備、そして心を盗めるジョブ。盗む以外にも重要なのアビリティも多い。
ジョブの能力自体は左程強力ではなく近づいて盗むには耐久力に不安が無い訳ではないが『~(装備)を盗む』系はパーティの中で全て使えるユニットを最低一人は作っておきたい。
終盤のボスユニットは店で買えない優秀な装備をしている事も少なくないからだ。
だが、装備品を盗む成功率は総じて低いため、相手をある程度無力化した上で行いたい。
異性とモンスターにしか効果がないが、遠距離から成功率50%以上でチャームを与えられる『ハートを盗む』もなかなか強力。敵からやられるとかなり怖い技。特に雷神が仲間にいる場合。
『ギルを盗む』は10Jpで習得できるため、jp稼ぎとギル稼ぎが両方アビリティなので是非会得しておこう。「ためる」を覚えられない固有キャラには特にありがたい。
『Expを盗む』もキャラ育成に役立つ他、この技だけは味方にも使用できるためキャラ成長の調整に使えるなど使い道はある。
そのため、『盗む』は余裕があるなら全て会得した方が良い。
サポートアビリティ『密漁』はセットしたキャラでモンスターを倒すと、毛皮骨肉店でアイテムが購入できるようになる。密漁でしか手に入らない強力なアイテムもある。
また、密猟を付けて倒したモンスターユニットは戦闘不能状態になる事無く消滅するため、戦闘不能になってもランダムで蘇る
アンデッド特効とも言える特性を持つ。
ちなみに毛皮骨肉店は『密漁』を付けたユニットがいないと入れないので、脇に置いているユニットを誰か一人『密漁』をセットしてやるといいだろう。
『Move+2』はその名の通り見習い戦士の『Move+1』の上位互換で、特にオリジナル版では後述の
吟遊詩人になれない女性ユニットには重要なアビリティである。
時魔道士のムーブアビリティ『テレポ』に移動距離で劣るが確実性で勝る。
話術士
ジョブチェンジ条件・陰陽士LV3・魔道士系:コマンド名『話術』
ジョブ特性:『まじゅう語』
装備可能武器:ナイフ・銃
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
言葉巧みに敵を勧誘して仲間に引き入れたり、敵味方のBraveとFaithの数値をいじれるジョブ。
アイテム士と同じくジョブの能力自体はイマイチだがアビリティは汎用性が高い便利な物が揃っている。
銃が使えるのもアイテム士と同様。
ちなみに話術士以外のジョブが話術を使う際にはサポートアビリティの『まじゅう語』がないとモンスターに効かないので注意。
話術の中でも特に『勧誘』は会得も簡単なので真っ先に会得したい。
モブユニット限定であるが、敵ユニットをそのまま味方できる上に、バトル終了後正式に仲間にする事が可能であり、そうすればそのユニットが装備していた装備品を全て回収できるからだ。
あと、密猟でレアアイテムに化けるモンスターの最下種を勧誘して次々とモンスターを産ませて目当てのが生まれたら密猟する「養殖」の基点になるジョブでもある
次に重要なのはBraveを下げる『おどす』、Faithを上げる『説法』、Faithを下げる『解法』あたり。
ゲーム中で能動的にFaithを上下を行うことが出来るのはこれらのアビリティだけ。
また、『ダーラボンのまね』も有用。
一見ネタ技に見えるが、無消費有射程中範囲即時発動で40%↑の睡眠付与という性能で、複数人で連発もできることを考えると中々恐ろしいアビリティ。睡眠中は話術が無効なのがネックだが盗みや戦技との相性が良い。
『ほめる』は
ラムザの『はげます』の下位互換なので上5つより重要度は低いが、ラムザ以外でもBraveを上昇させられると考えると有用性はある。前述の通り、Braveは高いほど有用なのだから。
余談だが、『話術』は自分にかける事ができる。なので、自分を誉めたり、脅したり、説法したり、解法したりできる。便利ではあるのだが、傍から見れば謎の行動である。
『ほめる』と『説法』と『解法』は自己暗示として納得できるが、『おどす』で自分のBraveが下がるのは本当に謎である
ちなみに戦闘中に上げ下げした、BraveやFaithは、変動した数値の1/4が戦闘後にも反映されるので時間は掛かるが話術士がいれば上述の初期キャラ吟味の重要度は下がる。
陰陽士
ジョブチェンジ条件・白魔道士LV3・魔道士系:コマンド名『陰陽術』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:杖・ロッド・辞書・棒
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
『白魔法』『黒魔法』『時魔法』とも違う特殊な魔法が使えるジョブ。
アクションアビリティはすべて漢字というFFシリーズでも極めて珍しい存在。
回復や攻撃より状態異常を引き起こすのが得意なジョブで、相手をドンアク(行動不能)に出来る『不変不動』や相手のBraveを話術士のおどすより下げられる『狐鶏鼠』が便利。
相手の最大HPの25%のダメージを相手に与え、与えたダメージ分を回復できる『命吸唱』を習得できるのもこのジョブ。
ルカヴィにも耐性がないため大ダメージが与えられる。
ムーブアビリティの『MP回復移動』も便利。時魔道士の『MPすり替え』とセットで使うのが定石。
これらはそれなりに使えるので優先的に覚えさせたい。
またこのジョブで装備可能な『棒』が意外と強く、射程が2あるため敵のカウンターを気にしない魔法戦士として戦える。なお、最弱の棒は「何処にでもありそうな棒切れ」よりもギリギリ弱い
汎用ジョブで使用可能なのが陰陽士と算術士だけなのが悔やまれる武器種でもある。
風水士
ジョブチェンジ条件・モンクLV4・戦士系:コマンド名『風水術』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:剣・斧
装備可能防具:盾・帽子・リボン・服・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
地形に依存した『風水術』という特殊なアビリティを使えるジョブ。
基本ジョブの中では所謂
魔法戦士的な立ち位置にあり、成長率も中々優秀なのでバランスの良いユニットを作りたいならこのジョブか上記の白魔道士でレベルを上げるのがお勧め。
また、自分の固有ジョブが最終候補になりがちな固定キャラの中で
クラウドは風水士の特徴が綺麗に噛み合っているため、最終就職先候補としてソルジャーよりもこっちが真っ先に上がる。
風水術を使用するキャラがいる地形に応じた風水術を使え、威力は高くないが必中、即時発動、ノーコスト、長射程、対象の周囲2マスと使いやすく、更に低確率で攻撃状態異常に出来ることがある。
どの風水術も150jpと低コストで会得可能。
草地形の『蔦地獄』、砂利や石床の『彫塑』、木や橋やレンガの『かまいたち』あたりは使用機会が多いので優先的に覚えさせたい。
風水術の攻撃力はATとMATの両方に依存しているが、特にMAT側の比重が大きいのでFF5と同様に魔道士系と相性が良い。
また、ATとMATどちらも増やすラムザ(とPSP版のルッソ)の『さけぶ』とは特に相性がいい。
また、『攻撃力UP』も会得しておいて損はない。
ただ、『風水術』はこちらではなく『魔法攻撃力UP』で強化されるのでその点は注意。
竜騎士
ジョブチェンジ条件・シーフLV4・戦士系:コマンド名『ジャンプ』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:槍
装備可能防具:盾・兜・リボン・鎧・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
おれはしょうきにもどった!の人が使えるジャンプを使用できるジョブ。
汎用ジョブで唯一『
槍』を装備できるジョブ。
他の武器と違い射程が2あるため、たたかうでもカウンターを受けなくて済む上に、重装備も可能なのでかなり頑丈。
さらに槍はやり込めば3章突入直後に最強一歩手前の『ホーリーランス』or『竜の髯』を調達でき、4章では割と早期に本作全体で最上位クラスの攻撃力
30を誇る『ジャベリン(強)』が拾えるという騎士剣に次いで優遇されてる武器だったりする。
アクションアビリティの『ジャンプ』は一定時間飛び上がって、急降下して攻撃する技。
未育成だと射程1・垂直0の技だが、育成で垂直方向と水平方向を伸ばすことができる。
それぞれ最大の+8さえ会得すれば下位のアビリティを覚える必要はない…とはいえ+8は消費JPが高いため、しばらく射程1のジャンプしか使えず使い勝手が悪くなるので適当な範囲で習得した方が良い。
ジャンプのターゲットはパネルなので飛び上がってから降りてくるまでに対象が移動すると外れるため、タイムラグを短くするSpeedのステータスが非常に重要。
8×8の『ジャンプ』を習得したらシーフの帽子(Speed+2)が装備できるジョブにセットしたほうが強いかも。
ちなみに『ジャンプ』は槍を装備しているとダメージ1.5倍になるので、他ジョブで『ジャンプ』するなら『槍装備可能』をセットしたいところ。
また、通常ならダメージがバラつく『斧』と『鎚』は『ジャンプ』だと常に最大火力で計算され、特に武器攻撃力の高い『斧』だと同時期の槍に引けを取らない火力が出せる。風水士あたりにセットするなら一考の余地あり。
さらに言うと『ジャンプ』は『両手持ち』や『攻撃力UP』含むほとんどのサポアビの効果が乗らない。なのでデフォルトで槍を持てる竜騎士は『メンテナンス』や『防御力UP』などの防御系のサポアビを積むとよい。
密漁役にしてモンスターキラーにする手もある。
ムーブアビリティの『高低差無視』はテレポの下位互換だが、特定のマップですんごい大ジャンプを見る事ができるのが一番の長所。
リマスター版ではテレポの習得Jpが爆上がりしたのに対し、こちらは下がっている。
これもどちらかといえば敵が強いジョブ。
ジャンプのチャージタイムは自分で考えるしかないため使い所が難しいのだが、敵は常に最適な計算を行うため基本的に外さない。
イズルードが妙に強いのは的確にジャンプを使ってくるのが大きい。
侍
ジョブチェンジ条件・ナイトLV4・モンクLV5・竜騎士LV2・戦士系:コマンド名『引き出す』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:刀
装備可能防具:兜・リボン・鎧・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
刀を装備できるようになる戦士系ジョブ……なのだが『引き出す』の仕様のせいで普通の戦士系ジョブでは無かったりする。
刀しか装備できずアクションアビリティも刀依存なので、刀が店売り前にジョブチェンジ条件を整えても侍らしい行動は何もできない。稼ぎ好きのプレイヤーは注意。
刀の威力はBraveで左右されるため、低めの場合には『たたかう』は避けておこう。
アクションアビリティの『引き出す』は刀の秘めたる力を引き出すアビリティだが、扱いがかなり特殊。
まず、威力がMAT依存。そのため、魔道士系のジョブで使用した方が相性が良い。
加えて刀の力を引き出すアビリティのため、該当の刀をアイテム欄に所持していなければ使用できない。
更に使用後に刀が
壊れることもある。今作では金は余りがちなのでそこまでの負担はないがレアアイテムの技を使う場合は注意。
特に最強技の『塵地螺鈿飾剣』は隠しアイテム、その1個下の『正宗』に至っては
PS版では入手方法がキャッチしかない貴重品なのでそもそも使用できないことが多い。
このせいで隠しアイテムの存在がバレバレだった上に、PSP版以降で刀は追加武器が出てこなかった。
攻撃範囲が自分中心に水平3、垂直3とやや射程に難があるのも欠点。
だが、召喚魔法と同じく回復、攻撃、補助と三拍子揃っているうえに敵味方を識別するので使い勝手自体は良い。装備やアビリティ次第ではシドをも上回る火力を出せる。
お勧めは回復の『村雨』、味方にプロテス+シェルの『清盛』、敵にダメージ+混乱か死の宣告付与の『村正』あたりか。
敵に近付くのが不安なら、一直線だが射程8を誇る『菊一文字』を使うか、比較的MAT補正値の高い風水士にセットするのも良い。
サポートアビリティ『両手持ち』は武器を両手で持つ事で武器攻撃力が2倍扱いになるのだが、剣技系や『ジャンプ』に一切効果がなく、忍者の『二刀流』の汎用性が高すぎて見向きもされない傾向にある。
しかも侍はジョブ特性に『両手持ち』を持っていないのでわざわざ覚えないと使えないのも侍の評価を下げている点と言える。
このジョブで特質すべきなのはリアクションアビリティ『白刃取り』だろう。
ほとんどの物理攻撃をBrave/100の確率で回避する。
ヘルプに矢はかわせない⋯とあるがこれは間違いで矢はおろか銃すらかわせる。
バランスブレイカーアビリティの筆頭格と言える程の強力なアビリティであり、矢かわしなどの回避を上げるアビリティの価値を大幅に下げてしまっている。
ただし、一部の特殊攻撃や魔法攻撃、二刀流の二発目やカウンターによる攻撃は防げない。
また、Braveを100にすると敵は無駄行動と判断して避けられる攻撃をしてこなくなる。そのため97で止めておくのが吉。
ジョブチェンジ条件・弓使いLV4・シーフLV5・風水士LV2・戦士系:コマンド名『投げる』
ジョブ特性:『二刀流』
装備可能武器:ナイフ・忍者刀・槌
装備可能防具:帽子・リボン・服(リボンはリマスター版のみ)
二刀流攻撃が可能で手裏剣や玉といった
飛び道具を投げて相手にダメージを与える事もできる超攻撃特化ジョブ。
スピードが速くて攻撃性能も抜群なためれっきとした戦士型のジョブと言えるのだが、HPが補正値・成長値ともに非常に低く、軽装備しかできないため一部の魔道士系のジョブにも劣る低い耐久力が大きな弱点。
弱点である打たれ弱さに不安を感じるならナイトの『重装備可能』で補強すると良い。
PSP版なら暗黒騎士の『最大HPUP』という選択肢もあるが、効果が乗るのがユニット本体のHPだけなので、『重装備可能』の方が有用だろう。
アクションアビリティ『投げる』は手持ちの武器を消費するものの、強力な攻撃手段。
終盤手に入る武器を投げると恐ろしいダメージを叩き出せる。
今作は金が余りがちなため、投げる武器には存外困らない。無限増殖のバグ技を使うという手段もある。
『投げる』の射程はMOVE依存なため、『テレポ』ではなく『MOVE+』系の方が相性がいい。
やはり有用なのはジョブ特性『二刀流』。
サポートアビリティとしても習得可能。
右手と左手にそれぞれ武器を持つことができるようになり、単純にたたかうの火力が2倍になる。
特に『格闘』と併用しての素手二刀流や、騎士剣で二刀流させると、追随を許さないほどの高火力を発揮する。
『戦技』、『狙撃』は弱体効果を付与できるチャンスを1回増やせたり、『装備武器ガード』は2つの武器の合計が回避率に加わるなど攻撃面以外でも利点は多い。
必要なJPが1000と高いが、他ジョブでも使える汎用性が高いアビリティなので習得したい。
その代わり今作では二刀流対象の武器は射程1のものだけなので、カウンターを受けやすい点は注意。
相手のカウンターは2つの武器を振った後に起こるため、トドメを刺せる状況なら幾分かは動きやすい。
リアクションアビリティ『見切る』も回避率2倍とシンプルかつ強力な効果。
『白刃取り』と比べると魔法も回避可能かつBraveが低くても使えるが、チャージ中の回避は不可能なことやジャンプや銃など攻撃を防げない点は注意。
また、こちらも回避率が100%を超えると敵が避けられる攻撃を行わなくなるため、敵の無駄行動を誘発したい場合は回避率を調整する必要がある。
リアクションアビリティ『潜伏』も唯一マップ上で自発的に透明になれる手段であり、味方殴りで発動させることもできるため、工夫した戦い方をしたいなら覚えても面白い。
相手の移動の邪魔もでき「意味のない行動はしない」というCPUの賢さから、非貫通射出攻撃に対しての見えない壁となれる…透明とは…?。ただし発動条件はヘルプと異なり物理攻撃時のみとなっている。
算術士
ジョブチェンジ条件・白魔道士LV5・黒魔道士LV5・時魔道士LV4・陰陽士LV4・魔道士系:コマンド名『算術』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:辞書・棒
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
算術はレベル、CT、EXP、ハイトのいずれかと3,4,5のどれかと発動者が習得してきた魔法を組み合わせる特殊な魔法であり、例えば、『レベル』、『5』、『デス』を選択して算術を発動するとレベルが5の倍数のユニットにデスが発動する具合。
算術士の育成はこれらの条件を覚えさせて成長する。
これが問題扱いなのは対象が「条件に合致した敵味方ユニット全員」となること。
マップ全体が効果範囲も同然で、この行動がどれほど強いかSRPGに親しんだプレイヤーならわかるはず。
条件も「speedは10以上なら10クロックで全員CT100になり、それ以下でも揃いやすい」「CTは移動か行動のみなら20残る」という仕様から『CT』『4or5』を選ぶと敵味方全員を対象にすることが容易となっている。
味方を攻撃する点も準備次第で全く問題なくなってしまう。
これほどの性能を誇りながら、なんとCT0&消費MP0。
しかも、算術は習得した黒・白・時魔法と陰陽術がほぼ全て使用可能。
つまり、少し準備は要るがマップ全ての敵を対象に今まで覚えたほぼ全ての魔法が即時発動かつノーコストで使える技ということ。
ただ、ご覧の通りジョブチェンジ条件が厳しいうえに育成自体が大変であり、普通にプレイすると『算術』がバランスブレイカーとして大活躍するのは終盤から。
加えて言うと、算術士自体のステータスが非常に低い。
特にSpeedの数値が低い(基本値の半分)のは致命的で、通常の戦闘ではターンがほとんど周ってこない。
その他の能力も最低レベルなため、ダメージ自体はあまり出ない。トードや陰陽術などが使える時点で些細な問題と取れなくもないし、結局他ジョブで使えばいいだけだが。
とはいえあまりにもバランスブレイカー過ぎるので、PSP版の通信対戦ではオプションに算術禁止があるし、共同戦線では算術使用不可である。
吟遊詩人(男性限定)
ジョブチェンジ条件・話術士LV5・召喚士LV5・魔道士系:コマンド名『詩う』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:楽器・バッグ(バッグはリマスター版のみ)
装備可能防具:帽子・リボン・服(リボンはリマスター版のみ)
男性ユニット限定で就けるジョブ。
『詩う』は味方全員の少量回復や能力アップが出来るアビリティ。ただし唄っている最中はチャージ中と同じく無防備なので敵から離れた所で詩わせるのが定石である。
『詩う』でお勧めのアビリティはスピードを上げられる『応援歌』。
また、オリジナル版では『Move+3』を習得できる唯一のジョブなので男性ユニットはこれだけは覚えさせても損はない。
尚このジョブでは話術士の『説法』以外で唯一Faithを上げられる効果を持つリアクションアビリティ『フェイスアップ』を会得することも可能だが、魔法攻撃を受けないと発動せず上昇値も3と、使い勝手では『説法』に大きく劣るのは否めない。
そもそもジョブチェンジ条件に話術士があるので自分に『説法』したほうが早いだろう。
踊り子でも会得可能な『飛行移動』は5000ととんでもないJPが必要な上に効果は『テレポ』の下位互換と凄まじい地雷アビリティ。これを覚えさせた人はどれだけいるのだろうか……。
ジョブ能力自体は算術士といい勝負の最低クラスのジョブで成長率も最悪。
あまりレベルアップさせたくないジョブだが、逆にレベルを下げても能力があまり下がらないため、男性ユニットでレベルを下げる際には吟遊詩人一択と言っても良い。
踊り子(女性限定)
ジョブチェンジ条件・風水士LV5・竜騎士LV5・戦士系:コマンド名『踊る』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:ナイフ・反物・バッグ
装備可能防具:帽子・リボン・服
女性ユニット限定で就けるジョブ。
『踊る』は『詩う』とは逆で敵全員に少量ダメージ、ステータス異常、能力ダウンが出来るアビリティ。
踊っている最中無防備なのは『詩う』と同様なので『詩う』と同じく敵から離れた所で踊らせるのが定石。
なお、『白刃取り』は機能する。踊りながら白刃取り。
こちらはムーブアビリティが『Jump+3』。
『Move+3』は男性限定の吟遊詩人のみであり、後述の暗黒騎士がないオリジナル版で女性ユニットが習得出来ないのはこの為である。
『飛行移動』を覚える点や成長率が悪いためレベル下げに向いているのも吟遊詩人と同様。
余談だが、専用武器の『反物』は武器回避率が全て50%と非常に高く、『装備武器ガード』との相性が抜群なのだが、踊っている時は『装備武器ガード』は無効になるのでその特性が活かされる事がなかった事は語り草になっている。
ものまね士
ジョブチェンジ条件・見習い戦士LV8・アイテム士LV8・風水士LV5・竜騎士LV5・召喚士LV5・話術士LV5
ジョブ特性:『格闘』『精神統一』『まじゅう使い』
装備可能武器:なし
装備可能防具:なし
オリジナル版で一番チェンジ条件が厳しいジョブ。
アクションアビリティはその名の通り『ものまね』。
これは唯一他のジョブにセットすることが出来ないコマンドである。
基本的なステータスは高めだが、装備もアビリティも一切セット出来ない。
自分のターン以外でも味方の行動をオート操作で『ものまね』する特殊なジョブ。
しかし、「同じ対象に同じ行動をする」のではなく、「自分の向いている方向に前の行動者と同じ行動をする」上に操作もできないという超
上級者向けの仕様となっている。
ものまね士が誰もいないマスに向かって武器を空振りしているのは日常茶飯事。
また固有キャラの技やモンスターの技を『ものまね』することは出来ない。
オリジナル版の汎用ジョブの中では唯一MATの成長率が高く、MP以外の成長率も総じて優秀なのだが、ジョブチェンジ条件が厳しすぎるうえにそもそも行動してレベルを上げるのが難しいので趣味の領域になる。
それでもレベルを上げたいなら、味方に見習い戦士のアビリティ『ためる』や全画面対象の『詩う』『踊る』を使うのがお勧め。
詩うや踊るは全ユニットが対象なので空振りにくいため、ものまね士を普通に使用する分にも有用。
ザルバッグがジョブチェンジ条件を満たしているため、当時はそこで存在を知ったというプレイヤーもいるとか
【PSP版限定ジョブ】
リメイク版の『獅子戦争』(PSP版)で追加された新ジョブで2種類。
なお、2025年発売のリマスター版『イヴァリース クロニクルズ』には登場しない。使おうにも性能やチェンジ条件的に趣味の領域となってしまっているのも事実だが。
たまねぎ剣士
ジョブチェンジ条件・見習い戦士LV6・アイテム士LV6
ジョブ特性:なし
装備可能武器:全武器
装備可能防具:全防具
オニオンシリーズの装備や男性ユニットも女性専用装備(香水・
リボン等)を装備できる唯一のジョブだが、アビリティが一切セットできず、使える行動は『たたかう』のみでEXPもJPも獲得する事が出来ない特殊なジョブ。
ジョブ特性もなく、ステータス補正も貧弱。
ジョブレベルは他のジョブを2つマスターする事に1上がり、14種類マスターするとジョブレベルを8にすることが出来る。
つまり、他のジョブの全てのアビリティを覚える必要はない。隠し召喚魔法の『ゾディアーク』あたりは見逃しやすいので救済措置であろうか。あと、性能の割に必要JPが高すぎる飛行移動あたりもよく無視される。。
とは言え、ほとんどのアビリティを習得しなくてはならないのは変わりないため、途方もない道である。
ジョブレベルが最高になるとステータス補正や成長率が激増し、最強クラスのジョブになる⋯と思わせてアビリティをセットできないのは最後まで変わりないため、苦労の割には大して強くない印象を受けやすい。
EXPが取得不可なので基本的にレベルを上げられないジョブ。
そのため、実は高い成長率は何の意味もない設定である。PSP版開発スタッフは何を考えていたのか
どうしても上げたい場合は『ワイルドボー』というモンスターに『食べてもらう』という自分の身を犠牲にしてレベルを1上げられるアビリティを使用するのみ。
暗黒騎士
ジョブチェンジ条件・ナイトと黒魔道士のアビリティ全会得・竜騎士LV8・風水士LV8・侍LV8・忍者LV8・敵ユニットの殺害数20体以上:コマンド名『暗黒』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:剣・騎士剣・暗黒剣・斧・槌
装備可能防具:盾・兜・服・鎧・ローブ
ジョブチェンジ条件がオリジナル版で一番難易度が高かったものまね士よりも遥かに厳しいジョブ。
よっぽどやり込まないとこのジョブにチェンジ可能になる頃は終盤になるが、逆に言うと初期からいるラムザは比較的目指しやすい。
その分、ガフガリオンのダークナイトの火力を若干弱めて装備品を良くし、
FF4の
暗黒騎士の要素を足したような強力なジョブ。
このジョブの追加で汎用キャラでも専用キャラに追いつく活躍ができるようになり、「ガフガリオンを倒したラムザに『闇の剣』をラーニングさせたかった」というPS版プレイヤーの夢を間接的に叶えたジョブでもあるので、PSP版追加要素の中でも評判はいい。
やや威力は低いが遠距離攻撃かつ与えたダメージを吸収する『ブラッドウエポン』、高威力の遠距離攻撃の『ウエポンバッシュ』等強力なアビリティが揃っている。
なお、『イービルブレード』と『イービルデッド』はHPを消費して攻撃するが、『MPすりかえ』で消費HPを踏み倒せるというまさかの抜け道があったりする。
そもそも、普通に使ったとしても『ブラッドウエポン』で回復すればいいわけなので、抜け道の多い闇の技である。
また、『イービルデッド』はATとMATの両方を参照する。『風水術』とは違い比重は同じだが暗黒騎士のMAT補正は低いので使うのであれば注意。
叫べばどっちも上げられるラムザとの相性は抜群。
女性ユニットはこのジョブでオリジナル版で会得出来なかった『Move+3』を会得することが可能になった点もありがたい。
あまり出番はないが、男性は『Jump+3』を習得可能。
なお、専用武器の『暗黒剣』はPSP版では入手条件が異常に厳しく、iPhone版等ではクリアしないと入手不可、そのくせ両手持ち固定で不遇寄りの属性である暗属性が強制的に付き、Faithを下げなければダメージが出ないとデメリットが多い。
別に装備しなくても暗黒は使えるし、素直に騎士剣あたりを装備して盾も持たせてあげよう。
暗黒騎士は装備なしでの回避率が0%のため、その意味でも盾はあった方が良い。
iPhone版なら2周目以降暗黒騎士を最速で目指せば出番があるかもしれないのは救いか。
【固有ユニット限定ジョブ一覧】
モブハンターと空賊はPSP版限定でオリジナル版とリマスター版には存在しない。
見習い戦士→見習い天騎士/モブハンター
ラムザ/
ルッソ:コマンド名『ガッツ(ラムザ)』『エンゲージ(ルッソ)』
ジョブ特性:密漁(モブハンターのみ)
装備可能武器:ナイフ・剣・槌・騎士剣(ラムザはChapter4以降のみ騎士剣を装備可能)
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ・盾・兜・鎧(ラムザはChapter2以降ローブ以降を装備可能。リボンはリマスター版のみ)
主人公ラムザの固有ジョブ。チャプター1のディリータもこのジョブ。
汎用ユニットの見習い戦士と異なり能力が汎用ユニットの見習い戦士よりも優秀で、汎用ユニットの基本技に加えていくつか技が追加されている。
また、このジョブだけはチャプターが進むごとに覚えられるジョブと装備可能な武器が増えるという特徴がある。
なお、アルテマを見越してなのか、実はMATの成長補正が僅かながらにある。
特に対象のSPEEDを1上げる『エール』と対象のBraveを5上げる『はげます』は必中かつ誰にでも使えるため使い勝手は非常に良い優秀なアビリティである。
『さけぶ』も自分のBraveを10、Speed・AT・MATを1上げるという地味にぶっ壊れアビリティ。戦闘開始後に何回かさけぶだけでラムザが無双し始める。
『アルテマ』はこのジョブの状態の時に敵のアルテマを受ければラーニングする事が可能。
最も覚えやすいのは
この姉様達。
ただ威力は正直微妙である。。
PSP版限定のルッソの『モブハンター』は3章中盤で仲間にする事ができ、チャプター4版のラムザの見習い戦士とほぼ同じ仕様でアビリティの『エンゲージ』もラムザの『ガッツ』と同じ。ぶっちゃけ、ラムザのデータの使い回し。
唯一の違いはモブハンターにはジョブ特性で『密漁』が備わっているのでアンデッドキラーあと毛皮骨肉店パスと言える事ぐらいである。
ラムザがアルテマを使えるのは設定上意味があるため、ルッソが使えるのは少し問題だったりする。FFTA2にもアルテマショットという技があるのでその再現と言い張れないこともないが⋯。
ちなみに、アルガスも見習い戦士だが、ヘッドブレイクとアーマーブレイクが追加されているこれまた特別仕様。
汎用見習い戦士と唯一劣る?点はデフォでは斧を装備できないこと。これはディリータとアルガスも同様。
…なのだが斧はかなり性能が悪いため、全くデメリットになっていないというのが実情。
機工士
ムスタディオ:コマンド名『狙撃』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:銃
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
2章終盤で仲間にすることが可能で、固定ジョブ持ちのキャラの中では一番早く仲間にできるキャラ。
アクションアビリティ『狙撃』は種類こそ少なめだが、『足を狙う』で移動不能の『ドンムブ』、『腕を狙う』で行動不能の『ドンアク』にする事が可能であり、『銃』や『弓』のような遠距離攻撃と相性が良い。
忍者に『狙撃』をセットすれば『二刀流』でチャンスが増えるのでそれも悪くない。
アビリティ『邪心封印』で敵が
アンデッドなら石化にする事が可能なので、どちらかといえば対モンスターの方が得意なジョブである。
人間相手でも活躍できるが、終盤には機工士の天敵と言っていいドンムブ・ドンアク無効の『シーフの帽子』装備のユニットが多く出て来るので二軍落ちしやすい。
更にPSP版では後述の空賊という完全上位互換ジョブが出てしまったため猶更である。
しかし
彼がいないと四章で強力な仲間を仲間に出来るサブイベントが発生しないため除名や戦死によって彼を失うことは厳禁である。
そして何よりも彼の一番のセールスポイントは
加入時期が早い事であろう。そのため終盤でもしっかり育成していればアビリティの充実度では4章加入のキャラ達とは雲泥の差があり、付き合いの長さに愛着を持つプレイヤーも少なくない為、なんだかんだで最後まで使われる……。そんなキャラである。
彼については彼の
個別項目も参照してほしい。
敵の神殿騎士バルクもこのジョブ。
本人より持ってる銃が強いので、絶対盗め!
ホーリーナイト
アグリアス:コマンド名『聖剣技』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:剣・騎士剣
装備可能防具:盾・兜・リボン・鎧・ローブ
2章終盤で仲間にできるキャラで、タイミング的にはムスタディオを加えた直後。
強力な『聖剣技』を使用する事が出来る優秀なジョブ。
『聖剣技』は5種類あり全て会得しておいて損はないが、特に使い勝手が良いのは範囲が広く威力も高い『無双稲妻突き』。
ただ、ジョブの成長率も補正率もイマイチなので『ホーリーナイト』のまま育てると能力がパッとしなくなってしまうことも。
なんなら女性キャラなので
初期値はMATの方が高い。なので
魔法戦士的な立ち位置を目指す手もあるっちゃある。
おまけに装備できる防具も不遇で『帽子』と『服』を装備できない点が火力面でも足を引っ張る。
『ローブ』は装備できるので終盤で入手出来るAT+2の『ローブオブロード』を回してあげたいところである。
それでも聖剣技の強力さからパーティーの主砲になれるのだが、
雷神や空賊(PSP版限定)が加入する4章になると、メインアタッカーとしては物足りなさを感じるようになっていく。
だが、女性専用のアクセサリである『シャンタージュ』と『リボン』を装備可能という点でも彼らと差別化できる要素はある。
ムスタディオと同じく加入時期が早く、
作中一の人気キャラであることもあり彼女を一軍メンバーから外すプレイヤーは少ないであろう。
とはいえ、アタッカーとしての運用を続けるなら育成はある程度吟味していきたいところである。
彼女については彼女の
個別項目も参照してほしい。
2章以降ゲスト参戦したディリータもこのジョブ。
そして、一瞬で殺されるザルモゥ。
間違われやすいが、ウィーグラフは「ホワイトナイト」という似て非なるジョブである。
天道士
ラファ:コマンド名『真言』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:杖・棒
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ
3章終了後4章開幕直前に仲間にする事が可能なキャラ
このジョブは……はっきり言ってオリジナル版では使い勝手が非常に悪く、
某攻略本でも『全く役に立たない兄妹』と酷評されてしまっている。
が、初登場時にとんでもない過去を口走ったため、印象だけは焼き付いているプレイヤーも多い。
オリジナル版ではパーティメンバーが16人しか登録できないため、兄共々即除名候補の一人である。
使いづらい原因は『真言』(と後述の『裏真言』と『ドラゴン』の『ホーリーブレス』)が範囲内のマスに1~6回ランダムに攻撃という仕様上、狙った場所への命中率が非常に悪いことに尽きるであろう。
万が一にでも6連ダメージが入れば馬鹿にならない火力にはなるのだが…ゲストで登場した際に真言が全く当たらない姿を見て唖然としたプレイヤーも少なくなかったのではなかろうか。
オリジナル版では擁護の仕様がないレベルのキャラだったが、PSP版ではダメージ計算式が上方修正された上に選択したマス(範囲内の中央マス)に攻撃が集中しやすくなったのと攻撃回数が最大10回というヤケクソな増え方をしたので、ランダム性が残りつつもとんでもない火力を叩き出せるようになった。1回しか発動せず変な方向に飛んでいったら泣いていい。
よって彼女を使いたいならオリジナル版ではなくPSP版をやろう。
PSP版の修正がないリマスター版においても上方修正された。
なお、『真言』はMPは消費しないしFaithの影響も一切受けない。そのためFaithを低くしても使いやすいのは利点。
ダメージ自体はMATで計算するが、天道士のMAT補正率は白魔道士以下だったりする。
MATは成長補正をかけにくいので最大火力を求めるならジョブチェンジも視野に入るが、手数で押すタイプでもあるので多少MATが低くてもダメージを出しやすいという見方もできる。
ちなみに『棒』を装備できるので殴るなら『棒』もどうぞ。
『杖』も装備できるのでMATのブーストも可能な事を考えると悩ましい点でもある。
天冥士
マラーク:コマンド名:『裏真言』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:杖・棒
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
妹同様3章終了後4章開幕直前に仲間にする事が可能。
天道士と同じくオリジナル版では非常に使い勝手が悪いジョブ。
『裏真言』は『真言』と同様で全く安定しない攻撃。
しかも裏真言がMAT参照なのに、男性キャラなのでAT高めでMATが低く、香水やリボンなどの女性専用装備を装備できないため、五十歩百歩とはいえ妹よりも立場が悪い。
装備できるのもMAT参照の『杖』と『棒』というミスマッチも地味に痛い。
敵として登場した際にも全く脅威に思えなかったプレイヤーが多いだろう。そしてこんな奴に捕まるイズルード。
それでも使いたいなら、裏真言はFaithが低い程威力が上がるので話術でFaithを下げさせたい。
『フェイス』状態でも最大威力になるため、『フェイスロッド』を持たせるというのも手。
いっそのこと、Faithが低くなることやMATの低さを逆手に取り戦士型として運用する手もあるが、『裏真言』のダメージ計算式はMATが関わるのも痛し痒し。
唯一妹より勝ってる点は移動力が高いこと。
こちらもPSP版では『裏真言』が強化されているのだが、妹よりさらにピーキーな都合上、使い辛さを返上するまでには至らなかったというか攻撃面がほぼ同じ…どころか妹が上位互換に近い以上、大体ラファだけ使えばいいってなるし…。
またPSP版なら追加された『暗黒剣』と相性は抜群ではあるため、暗黒騎士になれればかなりの活躍が期待できる。まぁ、そこまで鍛えれば誰でも強い。そもそも『暗黒』は暗黒剣なくても使えるし、『イービルブレード』以外Faithは関係ない。
余談ながらこのあまりの使えなさ、弱さが琴線に触れたプレイヤーも多く、大真面目に「最強のマラーク」のためのアビリティや装備を考察したサイトもPS版当時からそこそこある。
剣聖
オルランドゥ:コマンド名『全剣技』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:剣・騎士剣・刀・忍者刀
装備可能防具:盾・兜・リボン・帽子・鎧・服・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
四章中盤で仲間にでき、オリジナル版では
『算術』と双璧をなすこのゲームバランスブレイカー的存在なジョブ。
アグリアスの聖剣技+ガフガリオンの『暗黒剣』+メリアドールの『剛剣』を全て使用可能な上、
ジョブ能力もホーリーナイトやディバインナイトを遥かに凌駕すると言えばチートぶりがわかるだろう。
しかも、育てるのが大変で準備もいる算術と異なり、何の準備も必要なくシナリオ進行で仲間になるインチキっぷり。
詳細は
彼の個別項目を見て欲しい。
ディバインナイト
メリアドール:コマンド名『剛剣』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:剣・騎士剣・槍・自動弓
装備可能防具:盾・兜・リボン・鎧・服・ローブ
四章中盤で仲間になるメリアドールのジョブ。
アクションアビリティは相手の装備を100%破壊する事が出来る上にダメージを与えられる『剛剣』。
だが、致命的な欠点があり、それは『剛剣』も使える剣聖の方が早く仲間になる…じゃなくて、装備を破壊しなければダメージも発生しないという事。
つまりルカヴィやモンスター、『メンテナンス』持ちには一切無力なのである。
範囲攻撃の技が一つもないのも地味に難点。
総じて『聖剣技』の方が使いやすい印象は強く、使い勝手で若干劣るのは否めないというか、やっぱり剣聖の方が先に使えるようになるとかいうのがまずおかしい。
しかし、ステータス補正値と成長率は高く(特に成長率は剣聖より高い)、『服』も装備できるなど装備面でも優遇されている。
ちなみに槍を装備できる唯一の固定ジョブなので剛剣を捨てるなら一考の価値はある。
どちらかといえば敵が使ってきて怖いジョブ。
敵の時のメリアドールやヴォルマルフに使われて泣きを見たプレイヤーも多いだろう。
しかも、バグか仕様か敵は剣装備無しでも『剛剣』を撃ち込んでくる。
流石にどうかと思ったのか、PSP版以降は装備を破壊できなかった場合もダメージが発生し、破壊した場合よりダメージが上がる仕様になったので相当強化された。
装備を破壊し終えたあとはもちろん、ルカヴィやモンスターとも互角以上に戦えるようになった。槍を装備する必要もなくなったと言える。
ただし、敵の剛剣も強化されたと言えるので注意。また、メンテナンス持ちにはやはり無効化される。
PS版準拠のリマスター版でも剛剣は修正があると明言され、PSP版の仕様となっているため十分実用性がある。
テンプルナイト
ベイオウーフ:コマンド名『魔法剣』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:ナイフ・剣・騎士剣
装備可能防具:盾・兜・リボン・鎧・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
四章のサブイベントで仲間になるベイオウーフの専用ジョブ。
地味な印象が強い彼だが、アクションアビリティ『魔法剣』は様々な妨害効果を高確率で付与する中々優秀なアビリティ。
『陰陽術』のほぼ上位互換と言ってよく、『陰陽術』と違い即時発動する。『算術』化できないのでその点は陰陽術に劣っているが。
特にBraveを50も下げる『チキン』や即時相手を行動不能にする『ドンアク』は便利なアビリティ。
最大HPと現在HPの差分だけダメージの『ショック!』も射程範囲が広く猛威を振るう。
なお、
魔法戦士っぽく見えるが魔法剣自体はMATが必要な物がないので戦士職で育てても問題ない。
テンプルナイト自体MATに成長率を持っているので魔法職に進むのも悪くない。
なお、補正率はATの方が高い
魔法剣だけは
雷神も使えないので彼だけのアイデンティティーである。
聖剣技のような派手さはないが、動かしてみればいぶし銀の活躍。ナイスミドル(っぽく見える)彼らしいジョブ。
PSP版では追加バトルに登場するアーレスもこのジョブ。
彼はベイオウーフのライバルにして親友。
追加要素の中では地味ながら名イベントなので要チェック。
リマスター版では性能は据え置きであるが、敵のHPが底上げされたため妨害の重要性が高くなり相対的に重要度は上がっている。
ドラグナー
レーゼ:コマンド名『ドラゴン』
ジョブ特性:『まじゅう語』『まじゅう使い』『調教』『二刀流』
装備可能武器:バッグ
装備可能防具:リボン
四章のサブイベントで仲間になるレーゼの専用ジョブ。加入直後はほぼモンスターと同じ扱いの「ホーリードラゴン」だが、呪いを解くとこのジョブになる。
武器防具はPSP版までは女性専用のもの以外一切装備できず、アクセサリもPSP版までは女性専用以外は指輪と腕輪のみ。リマスター版では単に女性専用装備というカテゴリがなくなっただけで装備できるものは変わってないので実質特に装備品に上方修正はない。
アビリティ『ドラゴン』も正直微妙。
だが、このジョブの真骨頂は
基礎能力&成長率が凄まじく高くとジョブ特性で『二刀流』がついている事。
Braveを高くして『格闘』をセットさせるとルカヴィだろうと殴り倒してしまう。
間違ってもカバンなんて装備させてはいけない。
サブイベントを起こさないと仲間に出来ないことや、一見では強さが伝わりにくいため、
雷神と比べると影が薄いがれっきとした『バランスブレイカー』の一人。
このスペックなのにPSP版で強化を受けた一人。
というのも『ホーリーブレス』が範囲が馬鹿広くなって更に使いづらくなった『真言』だったため、選択マスへの集中のしやすさと最大10連攻撃になる事まで受け継いでしまったのだ。
さすがにダメージ計算式までは変わってないが、元々ノーコスト即時発動だったのでこれ以上は必要ないだろう。
余談だが本編で彼女が
主人公のラムザと会話する描写が一切ない。
PSP版以降では誘拐イベントがあるのだが、この強さでなんで誘拐されるんだとツッコんだプレイヤー多数。
そしてリマスター版ではまさかのブレモンダがナレ死扱いになってしまい、この一連のイベントが発生するフラグすら潰されていた
鉄巨人
労働八号:コマンド名『作業』
ジョブ特性:『常時イノセン』『移動距離地形無視』『水進入不可』『移動距離天候無視』
武器・防具装備不可
四章のサブイベントで仲間になる鉄巨人・労働八号の固定ジョブ。
ジョブといっても実質モンスターに近い性質。
雷と水以外を弾き、混乱以外の状態異常は効かず、Faith0固定で魔法は無効。
ただし鈍足なうえ、固有技は反動ダメージが入るのにそれらを魔法で補えないという扱いの難しいヤツ。
ムスタディオをやっつけた攻撃力は伊達ではなく、前線に出さえすれば敵を正しく「処理」する。
プレイスタイル次第では「トテモ ツヨイ」ことを証明してくれるだろう。
クラウド:コマンド名『リミット』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:剣
装備可能防具:帽子・リボン・服
四章のサブイベントで仲間になる
FF7の主人公『
クラウド』の固有ジョブ。
ステータス的には微妙であり、加入時のLvも終盤加入にもかかわらずなんと『1』。
しかも、アクションアビリティ『リミット』は『マテリアブレイド』という剣を装備していないと発動しないという致命的な欠点がある。
この剣もベルベニア活火山の頂上でアイテム発見移動をセットしてやっと入手可能な上に性能は微妙。『ルーンブレイド』を持つことが出来れば…と嘆く声も多い。
おまけに上位のリミット技はチャージタイムが異様に長く『ショートチャージ』はほぼ必須。
だが、鍛えればそれなりに活躍することはできる。
チャージタイムを除けばアビリティにはそこそこ有用なものもあり、特に敵にストップ・石化・即死のいずれかの効果を発動する『画竜点睛』はお勧め。
また、『クライムハザード』も相手の最大HP-現在HP分のダメージを与えるのでボスへの大ダメージを狙える。
これだけでも真言兄妹やメリアドールよりは使いやすいであろう。
ただし、魔法系ジョブとしては盾はもちろんローブすら装備できない事もあり、クラウドの最終ジョブ候補筆頭は上記の通り風水士だが、『リミット』を最大限活かそうとすると『風水術』の火力はある程度妥協せざるを得ないので注意
ちなみにFF7での最強技『超究武神覇斬』は本作ではお休み。
代わりに『裏超究武神覇斬』という表に比べるとあまりにもしょっぱすぎる演出のリミット技と、完全オリジナルの『桜華狂咲』というド派手なリミット技が追加されている。
PSP版以降では加入が早くなり、チャプター4のルカヴィ戦全てに参戦できるようになった。
そのためクライムハザードはオリジナル版よりPSP版の方が活躍ができる。オリジナル版では彼が仲間になった時点ですでにボスが殆ど残っていなかったのだ。
PSP版の要素が削除されると前以て予告されていたリマスター版ですらクラウドの早期加入は残す事は発売前より明言されていた。
さらに
初期レベル35、『精神統一』『白刃取り』『移動+2』を初期習得済み、マテリアブレイドが初期装備にあるという半ばヤケクソ気味な調整がされている。最も加入時期を考えたら妥当なくらいだろう。
『白刃取り』を持っている事に「エアリスを今度こそ守る気満々」とか「エアガイツでの経験が活きた」とか言われた
同時に、
『正宗』も初期習得しているという、捨てる事の出来ない憧れが切ない…
リミットも総じてCastが早くなり、かつての育てづらさ・使いづらさは完全な消えている。
地味に『クライムハザード』だけ習得JPが上がっており、開発側もルカヴィ戦での強さを把握しているようだ。
ベルベニア活火山に埋まっているのは
攻撃力16、MAT+4でリミット発動可能の『マテリアブレイド改』になっている。クラウドが使わなくても優秀な武器なのでぜひ回収しておこう。
詳細は彼およびジョブの
個別項目に同じ趣旨の事が書いてあるのでそちらも見て欲しい。
空賊
バルフレア:コマンド名『ターゲット』
ジョブ特性:『メンテナンス』
装備可能武器:剣・騎士剣・槍・銃・弓・自動弓
装備可能防具:盾・兜・帽子・鎧・服・ローブ
PSP版限定で仲間になるバルフレアの固有ジョブ。最速で4章前半でとあるイベントを引き起こすと仲間にすることが可能。
このジョブも
雷神、算術に比肩するバランスブレイカーと言っていいジョブである。
アクションアビリティ『ターゲット』の内容はムスタディオの『狙撃』+シーフの盗むの上位互換である『〇〇をいただく』+『乱れ撃ち』というアビリティをまとめた代物。
『乱れ撃ち』以外はそこまででも強力というほどでもないのだが、彼がチートと言われるのはこの乱れ撃ちが必中、即時発動、ノーコストで装備している武器で通常攻撃を半分の威力で4回行うという凄まじい性能のため。
空賊は銃だけでなく騎士剣や槍を装備できるため「最強装備のカオスブレイドやジャベリン(強)の乱れ撃ち」ということも可能。
『狙撃』による状態異常や『いただく』による盗みも地味に強力で隙がない。
おまけにジョブ特性『メンテナンス』まで備わっている。
何より問題なのは後付された癖にムスタディオがバルフレアに勝る点が一つもないため、完全上位互換になっているという点。
PSP版でムスタディオが完全に二軍落ちするのは彼の存在が非常に大きい。
さらに言えば装備可能な武器防具にも恵まれており(初期装備も通信でしか入手できないレア装備や終盤に買える装備と豪華)、あまりの優遇っぷりが鼻につくプレイヤーが続出。
スタッフからの愛されぶりとは裏腹に、冷ややかな目線を向けられることに…。
クラウドはゲスト参戦としては無茶苦茶気を遣って作り込まれていたんだな、と今更実感したプレイヤーも多かったとかなんとか
まぁ、そういった事情を全く知らないプレイヤーからすればありがたい存在ではある。加入条件も緩い。
上記の通りリマスター版では登場しないのだが、こういった点から「むしろ出なくて良かった」という意見も少なくない。
【ゲスト専用ジョブ一覧】
ダークナイト
ガフガリオン:コマンド名『暗黒剣』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:剣
装備可能防具:盾・兜・リボン・鎧・ローブ(リボンはリマスター版のみ)
二章で一時的に使用可能なガフガリオンのジョブ。
暗の剣でHP、闇の剣でMPを斬りながら吸い取るという、シンプルに強力な性能。自給自足でバッタバッタと敵を斬り捨ててくれる。
当然、敵に回ると実に厄介。なのでオリジナル版では敵対前に転職させられることも。
なお、登場時期故に注目されないが、暗黒騎士の項でチラッと触れたように、装備可能武器が地味に剣だけ…つまり騎士剣が装備できない。
仮に仲間になった場合、通信要素で手に入る追加武器のムーンフェイスがエクスカリバーの剣版であるPSP版、マテリアブレイド改でなんとかディフェンダーに追いつくリマスター版はともかく、PS版では最終的にナイト辺りに転職しないと息切れしていた可能性もある。
プリンセス/クレリック
オヴェリア/アルマ:コマンド名『聖魔法』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:杖
装備可能防具:帽子・リボン・服・ローブ
王女オヴェリア/ラムザの妹アルマのジョブ。
オヴェリアは二章、アルマは三・四章でゲスト参戦する。
実は魔法攻撃の補正が高い。活かす機会があるかはともかく。
共通アビリティの聖魔法は「マバリア」と「デスペナ」。
マバリアはプロテス+シェル+リレイズ+リジェネ+ヘイストと中々強力。デスペナはエスナの派生版的性能で、見る機会はほぼない。
アルマはおまじないを覚えているのに加え、アルテマを(兄貴から食らうことで)ラーニングできる。
使ってくれるかはともかく。
占星術士
オーラン:コマンド名『星天』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:辞書
装備可能防具:帽子・リボン・服(リボンはリマスター版のみ)
三章でスポット参戦するオーランのジョブ。『星天』は見習い戦士の『基本技』+「星天停止」という構成。
星天停止はMP0で「自分と同じ守護星座(巨蟹宮)以外の全ての敵にドンアク・ドンムブ・ストップをそれぞれかける」という壊れ技。決まれば敵の戦線は瓦解する。
オヴェリアにつくよう指示したシドに「余計なことを」と思った人もいるだろうが、この親子が揃ってしまったらヌルゲーどころではない。
この無法な性能により、「こいつ『デュライ白書』で話盛ったんじゃね?」と邪推するプレイヤーもいる。地味に『基本技』を全て使えるのでJpを稼ぎやすいのも盛ってる感がある
アークナイト
ザルバッグ:コマンド名『破壊魔剣』
ジョブ特性:なし
装備可能武器:剣
装備可能防具:盾・兜・リボン・鎧(リボンはリマスター版のみ)
四章でスポット参戦するザルバッグのジョブ。エルムドアや四章ディリータとは同名の別ジョブ。
攻撃力補正が高いのは3人とも共通。
破壊魔剣はデバフ系戦技の強化版のような技。詠唱が必要など魔法っぽいが、剣が必要なので一応「技」らしい。
AIはあまり使ってくれないので、デバフかけたければ素直に自軍でやろう。
なお、このジョブも騎士剣を装備できない。ザルバッグ兄さん…?
【余談】
- このゲームではLVの低いユニットがLVの高いユニットに対し何らかの行動を起こすと貰える経験値『Exp』が多く貰え、逆にLVの高いユニットがLVの低いユニットに何らかの行動を起こすと貰える『Exp』が少量しかないという特徴がある。
これを逆手に取り、戦士斡旋所でLV1のユニットを雇いもしくはリマスター版以前のクラウドを仲間にしてそのユニットに何らかのアクションを起こせば少ない獲得Expで多くのJpを貰うことが可能であるため低レベルでアビリティが充実しているキャラを作りたいならお勧めである。
このやり方だと1人は実質戦力外で4人でランダムバトルを乗り切らなければならない欠点はあるが……。
ランダムバトルの敵LVは自軍の最もLVの高いキャラの数値付近になるので闇雲にレベルを上げ過ぎるとランダムバトルがキツく感じることも多いかもしれない。
シナリオバトルがヌルゲーになる理由もある。
- このページは味方になるユニットのみであり、敵しか就けないジョブも存在する。また、内部データでしか確認できないジョブも存在する
追記、修正は『取得JpUP』という単語を見てニヤリとする方にお願いします。
- 汎用キャラはジョブチェンジするとグラもそのジョブのグラになるんだが可愛いのが多いんだよな -- 名無しさん (2024-02-24 21:13:22)
- チャプター1で話術士まで上げるのはやりこみの域では?>『ほめる』はラムザの『はげます』の下位互換なので特に必要ないが、第1章でなら使い道はある。 -- 名無しさん (2024-02-25 06:28:58)
- ↑同じ事思った。あと天道士天冥士ディバインナイトのアッパー修正を無駄扱いしてくるし、正直なんかなぁとなった。 -- 名無しさん (2024-02-25 07:15:14)
- テキストに関しては添削したいが長くなりそうなので、とりあえず各ジョブを見やすいように工夫してみた。あと全く改行が無いってのも見難い所だったのでざっと改行を入れた。余計なことだと思った方がいるのなら差し戻しをお願いします -- 名無しさん (2024-02-25 11:43:19)
- どんどんジョブチェンジしたくなるけど、まずは最初からなれる見習い戦士とアイテム士が手堅い感触 -- 名無しさん (2024-02-26 09:16:46)
- アイテム士基本職だけど強いんだよなぁ。素でアイテム投げ持っていて銃装備可能だから、銃が出てきた後からは後方支援担当としては十分優秀。上級ジョブで習得した技を基本職に戻って使いこなすのはすっぴんを思い起こさせるいぶし銀な性能 -- 名無しさん (2024-02-26 10:34:12)
- 暗黒騎士の条件、敵の殺害数1120体!? と思ったら「殺害数*11 20体」だったわw -- 名無しさん (2024-02-28 00:39:52)
- ↑ちょっとずらそかw -- 名無しさん (2024-02-28 01:17:04)
- レベル基本的にあげれないたまねぎ剣士で成長率をトップにするって何がしたかったのかよくわからん。ほかにもオニオンソードに謎の回避率つけてみたりとか… -- 名無しさん (2024-02-28 13:21:34)
- 飛行移動にしか触れられてないけど他のムーブアビリティも大概酷い。天候無視だの溶岩上移動だの水面・水上移動だの状況が限定的すぎる上にどれもテレポ覚えるジョブよりも後のジョブという。テレポもハイトとジャンプ値の差で失敗確率上がるとかだったらまだ高低差無視にも出番はあっただろうに -- 名無しさん (2024-02-28 17:52:29)
- ハイト調整というニッチ需要がある飛行が産廃ならその下位互換の溶岩は何なんだ -- 名無しさん (2024-03-02 03:21:02)
- タクティクスオウガではムーブアビリティ系はジョブ特性だったのをFF5風に落とし込んだら産廃になっちゃった、って感じだと思う。まぁバランス調整できるほどの開発期間が取れなかったんだろうな… -- 名無しさん (2024-03-06 10:35:32)
- たまねぎ剣士が苦労に見合ってないのはぶっちゃけ原作(FF3)再現だろうな。リメイクでも隠しボス撃破すら他のジョブで十分だし -- 名無しさん (2024-03-09 09:36:01)
- NPC限定ジョブとその持ちキャラについてちょっと追記しようと思ったら思ったより膨大だったので断念した -- 名無しさん (2025-03-16 23:40:11)
- ひょっとしてリマスター版には暗黒騎士とたまねぎ剣士ないんでは?疑惑も出ているが、最悪これがなくても剛剣と真言はPSP版仕様にしてもらわないとマジで困る… -- 名無しさん (2025-06-08 20:24:39)
- ↑PS版からある算術士、吟遊詩人、踊り子も出てないからまだ判らない。 -- 名無しさん (2025-06-08 22:07:19)
- ↑実は公式サイトのアグリアスのジョブチェンジ画面でPVで紹介されなかった話術士、陰陽士、算術士、踊り子、ものまね士がしっかり映ってるんやで -- 名無しさん (2025-06-08 22:43:00)
- ↑ちゃんとあったのね。PVしか見てなかった -- 名無しさん (2025-06-09 09:20:39)
- 暗黒騎士とたまねぎ剣士、バルフレアとルッソのリストラが確定。クラウドは仲間になる時期がPSP版同様に早くなると明言されているが、剛剣と真言の明日はどっちだ -- 名無しさん (2025-06-17 20:10:10)
- 今でこそFF用語辞典wikiのバルフレアの記事の凍結は解除されているけど、『空賊』のジョブの項目も今でこそフォローされているが以前はFFTのバルフレアは下品、FFTAのヴァンは上品と受け取りやすい表現だったからな -- 名無しさん (2025-06-18 18:02:19)
- バルフレアとルッソは正直ゲストキャラでしかないし今では「誰?」てなりかねんからな。玉ねぎ剣士はまあいらんが暗黒騎士無しは女性のMOVE3のフォロー他にあればいいんだが -- 名無しさん (2025-07-06 21:52:04)
- ↑女性のMOVE+3は香水やリボンの存在考えれば無いのも仕方ないと思う。アグ姐をホーリーナイトで使う時は結構キツいのは否定しないけど -- 名無しさん (2025-08-05 18:27:28)
- イヴァクロで追加いろいろ来ないかなぁ -- 名無しさん (2025-09-05 11:46:49)
- 獅子戦争で暗黒騎士開放した後ラスダン挑んでセーブしてしまったアホは私です -- 名無しさん (2025-09-05 21:31:37)
- 暗黒を使うホーリーナイト…つまり光と闇が両方そなわり最強に見えるって事か -- 名無しさん (2025-09-06 23:55:56)
- リマスターのクラウドはおおはばにかいぜんされ大幅に改善されてるから「2つしか使わない」なんてことはないぞ -- 名無しさん (2025-10-07 06:20:49)
- このテコ入れ具合はクラウド別人説を否定したかったからかな。本当に見違えるほど強くなってる。。 -- 名無しさん (2025-10-09 09:35:11)
- あの召喚魔法が劇的なパワーアップを遂げたのは衝撃的すぎる -- 名無しさん (2025-10-09 09:59:30)
- move+3は量としてちょっと過剰で+2でも十分、男であろうと魔法系に進む場合の最終到達点は算術使いだから移動はそこまで高くなくていいって考えると、吟遊詩人のチェンジ条件の厳しさも合わせて苦労に見合っているかは微妙… -- 名無しさん (2025-10-09 12:22:57)
- ↑まあ吟遊詩人になれるころには攻撃手段がインフレしてるから過剰な移動力があっても大して変わらないことが多いってのもあるかな。少しでも一気に近づきたい+投げが強くなる忍者くらい? -- 名無しさん (2025-10-09 12:36:19)
- ↑×4 ハシュマリム戦で言及されるけどFFTのクラウドは別人だよ、そもそもクラウドが明らかになっただけでベイオウーフとかもテコ入れ入ってるから邪推。 -- 名無しさん (2025-10-09 13:37:25)
最終更新:2025年10月10日 20:24