ジョブ(FFT)

登録日:2024/02/24 Sat 20:00:00
更新日:2025/03/26 Wed 14:36:48
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ゲームFINAL FANTASY TACTICS』に登場するいわゆる職業システム。

既に『FINAL FANTASY Ⅴのジョブ項目』は存在するのだが、この項目ではゲーム『FINAL FANTASY TACTICS』のジョブ内容について記載する。

【概要】


このゲームではナンバリングのFFシリーズにある『すっぴん』という概念が存在しなく、全ての人間ユニットは何かしらのジョブに就くことになる。

最初は就けるジョブが汎用ユニットの場合は見習い戦士とアイテム士の2種類しかないのだが、何かしらの行動を実行することで入手可能なJP(ジョブポイント)というポイントを貯めていくとそのついているジョブのレベル(ジョブレベル)が上がっていき、選択できるジョブの種類が増えていくという仕組みである。また味方が異なるジョブについて行動した場合、少量ではあるがそのジョブのJPを獲得することも出来る。

例えば、見習い戦士のジョブレベルを2まで上げると『ナイト』と『弓使い』にジョブチェンジが可能で、アイテム士のジョブレベルを2まで上げると『白魔道士』と『黒魔道士』へのジョブチェンジが可能になるという具合である。固有ユニット専用のジョブも存在するのだがそれも説明する。

見習い戦士で習得可能なサポートアビリティ『取得JpUP』をユニットにセットした状態でアクションを起こすと、JPを1.5倍獲得できる効果があるのでユニット育成の際には『取得JpUP』を装備した状態で育成するのが定石である。

基本的にジョブは戦士系ジョブと魔道士系ジョブの2種類に分類される。例外としてオリジナル版の汎用ユニットがチェンジ可能なジョブの中では一番チェンジ条件が厳しい『ものまね士』だけは戦士系、魔道士系どちらにも該当しない。

なお、大前提として戦士職は男性ユニットに、魔法職は女性ユニットに任せて育て上げるのが基本的には有利
これは男性ユニットはAT(物理攻撃力)が、女性ユニットはMAT(魔法攻撃力)の初期値が+1されるため。固定ユニットにもこれが適用されており、例外は主人公のラムザ(AT・MAT共に初期値が+1されている)のみ。
FFTの成長システムはレベルアップ時に(直前のステータス)×(成長率)という方式のため、後半になればなるほどこの初期値の差が響いてくる。全く同じ育て方をしても、男性と女性でAT/MATの差が3~4も開くこともザラ。
尤も、男性専用職の吟遊詩人と女性専用職の踊り子はそれに真っ向から反する魔法職と戦士職だったりするが…
え?女ナイトとか女弓使いとか女モンクとか女風水士のビジュアルが秀逸だから女性でも戦士職にしたい?そんなプレイヤーにはこの言葉を送ろう。愛にすべてを*1
もちろんアグリアスやメリアドールのような固定ジョブが戦士職に近い女性ユニットは戦士職側で育てた方が便利と言える。

もう一つ重要なステータスとしてBrave(勇気)とFaith(信仰心)があり、これは固定ユニットは初期値が完全に固定されているが、汎用ユニットは40~70の間でランダムに設定されて仲間になる。
Braveは一部武器の攻撃力の計算や多くのリアクションアビリティの発動率などに使われており、基本的には高ければ高いほど有利。というか、低すぎて戦闘終了時に5を下回ってしまうとラムザ以外は強制離脱する。
一方Faithについてだが、このゲームの魔法は使用ユニットと受けるユニットのFaithの影響も非常に大きいため、何も考えずジョブチェンジしたり魔法を使うと目も当てられなくなる。
効果量や妨害魔法の命中率はもちろん、『シェル』『プロテス』『ヘイスト』『レイズ』などの魔法すら味方に当たらないというどうしようもないことになる。
…この使う側と受ける側の双方のFaithが影響があるというのが問題で、Faithが高いキャラというのは魔法の効果量が高いし、よく対象に当てられるが、その分攻撃魔法の被ダメージも大きくなるし、回避もできなくなる
Faithが低すぎるとその逆で敵の魔法には滅法強くなるが、味方の回復や補助魔法も当たらないし回復しない事になるのでメンバー全体の運用方針にもよるが調整に悩むところである。
あと、戦闘終了時にFaithが95を超えるとラムザ以外は神の信仰にハマって離脱する。つまり高すぎても弊害が出てくる数値なのである。バランスの良いユニットにしたい場合の基準で考えると代々Faithは70前後がいいかもしれない。逆に言うとラムザだけはいくらFaithを上げようとも離脱することは絶対ないため理論上で上げられる最大値であるFaith97にすることが可能で最高の魔法キャラになりうる資質がある。これはこのゲームで数少ない主人公特権である
ちなみに85を超えたあたりで警告の台詞が出るがキマりはじめてて怖いキャラがチラホラ…別の神目覚めてしまうヤツまでいるし
BraveとFaithは調整する手段はあるものの、使えるようになるのは途中からなので初期で仲間になっている汎用キャラのBraveとFaithは地味に重要になる。
いい感じでBraveが高めの男性キャラとFaithが高めの女性キャラがいればしめたものだが、そうでない場合は…調整できるようになるまで諦めるか、オーボンヌからやり直すリセマラをするか、
金に余裕のない序盤で1000ギル以上飛んでいく戦士斡旋所で厳選するかはプレイヤー諸氏次第である。
厳選する場合は戦士型として運用するなら最低Brave60、魔法職として運用するなら最低Faith60は欲しいところ。これに星座相性等を考慮し吟味すると結構手間がかかる厳選になるが、やる価値が無い訳ではない。
なお、Braveはラムザの命中率100%のはげますのおかげで簡単に上げられるが、Faithは失敗の可能性がある話術士の説法しか能動的に上げられる手段*2がないので上げるのも苦労したりする。魔法関係のステータスアップに厳しいゲームである
なお、陰陽術「信祈仰祷」やフェイスロッドの装備で得られる状態異常「フェイス」は、そのユニットのFaithを100として計算するという効果を持っている。魔法ユニットにかけてやると使い勝手が増すので、覚えておくとよい。敵からの魔法もよく効くようになるけど

【基本ジョブ一覧】


見習い戦士

ジョブチェンジ条件なし・戦士系:コマンド名『基本技』

装備可能武器:ナイフ・剣・斧・槌
装備可能防具:帽子・服

汎用ユニットなら最初から誰でも就けるジョブ。
アビリティ自体は強力な物はないが『取得JpUP』『Move+1』『投石』『ためる』等重要なアビリティが揃っている。
特に250Jpで習得可能なサポートアビリティ『取得JpUP』はキャラ育成の根幹と言っても過言ではない重要なアビリティ。
他のあらゆるアビリティが「持ってたら便利なもの」だとしたら『取得JpUP』は「インフラ」。効率が段違いなので、とにもかくにもまずこれを覚えると良いだろう。
MOVE+1も移動アビリティの手始めには非常に有効。MOVEが4になることで、正面にいる相手の背後に回り込めるようになるのは近距離ジョブに取ってかなりのアドバンテージとなる。

アイテム士

ジョブチェンジ条件なし・魔道士系:コマンド名『アイテム』

装備可能武器:ナイフ・銃
装備可能防具:帽子・服

見習い戦士と同じく汎用ユニットなら最初から誰でも就けるジョブ。
『ポーション』『フェニックスの尾』といった従来のFFの回復道具を使えるようになるジョブ。
従来のFFと違い、追加のアクションコマンドのを「アイテム」にし、ポーションが使いたければ『ポーション』のアビリティを、フェニックスの尾が使いたければ『フェニックスの尾』を予め会得する…という下準備が無いとアイテムを使うこともできない為かなり重要なジョブである。
本作のアイテムは100%発動し効果が一定という、蘇生魔法にも命中率があり回復魔法の回復量も星座相性に左右される本作においては馬鹿にならない面もある。
ジョブとしての能力はイマイチだが下記の『アイテム投げ』をジョブ特性として持っており、序盤は入手手段がほぼ無いものの、銃装備可能なので実は遠距離攻撃役にもなれる。
精々ちょっとめんどくさいサポート役ぐらいに思っていた敵方のアイテム士が急に撃ってきて驚いた人もいるはず。
遠距離というアドバンテージを活かし、ナイトの『戦技』や機工士の『狙撃』と相性が良い。
リアクションアビリティの『オートポーション』はダメージを喰らったらその場でポーションを使うという一見序盤以外回復量が足りなさそうなアビリティだが、
実はポーション>ハイポーション>エクスポーションの順で使用するポーションの優先度があるため、エクスポーションだけを買い込んでおけばダメージを喰らうと即エクスポーションでHP150回復となる。
サポートアビリティでは相手から装備を盗まれたり破壊されなくなる『メンテナンス』が重要。遠距離の敵味方にアイテムを使用できる『アイテム投げ』も地味に強力。前衛を距離を取りながらサポートでき、アンデッド相手だとフェニックスの尾で無双の砲台と化す。
取得jp0の『装備変更』はバトル中に装備を変えられるだけで事前準備が十分なら消費jp以外はメンテナンスの下位互換。…に見えるが、装備すると無効を貫通して持ち主を石化させた状態でバトルが始まる『石化銃』を装備変更で装備すると「装備した状態でバトルを始めていない」ため味方の補助なしでデメリットを避けることができたりもする。物理最強銃とはいえ、ここまでするだけの価値を石化銃に求めるかはまた別問題
ムーブアビリティでは移動したマスに落ちているアイテムを拾う『アイテム発見移動』は終盤レアアイテムを拾うのに重要になる。*3また『吟遊詩人』程ではないがジョブの成長率もイマイチなので『吟遊詩人』になれない女性ユニットは後述の『踊り子』かこのアイテム士で能力ドーピングを行う際に行うレベル下げをやるのがお勧めである。

ナイト

ジョブチェンジ条件・見習い戦士LV2・戦士系:コマンド名『戦技』

装備可能武器:剣・騎士剣
装備可能防具:盾・兜・鎧・ローブ

相手の装備を破壊したり、相手の能力を下げたりすることが可能な前衛型ジョブ。
まずは『スピードブレイク』と『パワーブレイク』を覚えたい。スピードブレイクで相手のスピードを限界まで下げれば『ずっと俺のターン』にすることも可能。その次に魔法系能力を下げる『マジックブレイク』や『マインドブレイク』を覚えるのが定石か。
盗みや勧誘で自分のものにできないという欠点こそ気にかかるが、装備破壊の戦技も強力で敵に使われるとそれなりに痛い。シナリオバトルの敵には装備ブレイク技を用いるナイトがかなりの頻度で出現するため、戦闘の展開にも財布にもダメージを与えてくる他、一品物だろうと無慈悲に壊しに来るため注意。敵にナイトが多く出没するシナリオバトルなら対策法としてはアイテム士の『メンテナンス』を装備させておきたい。Brave90以上の『白刃取り』でも『メンテナンス』がないと極稀に敵ナイトの戦技がヒットすることがあるので100%回避できる訳ではない。
なお、戦技は剣専用ではなく射程は武器依存なので、銃装備キャラに戦技を使わせてもいいが、成功率には物理攻撃力も絡むため注意。一方で装備破壊系は武器攻撃力も絡んでくるため、武器攻撃力が終盤で高くなる銃はその点は相性が良い。
リアクションアビリティの『装備武器ガード』は仕様上Braveに関係なく発動できるため、発動率に差はあれど素手で闘うモンク以外のどのジョブに付けても、腐りにくいというとりあえず繋ぎにしやすいアビリティになっている。
サポートアビリティではアグリアス雷神といった剣技を使用可能なユニットには『剣装備可能』が重要。これをセットしておかないと剣が装備できないジョブでは『剣技』のアビリティをセットしても使用不可になってしまう為。
『重装備可能』も『忍者』『シーフ』『モンク』『ドラグナー』といった軽装備で耐久力に不安がある戦士系ジョブには有用だが、このゲームは『帽子』と『服』が追加効果でかなり優遇されているのでだんだん出番はなくなる。
『盾装備可能』も回避率UPが見込めるため『盾』を装備できない多くのジョブに有用。後半になればなるほど盾の性能が上がる事と特殊効果のある盾も存在するので『重装備可能』よりは腐りにくい。
PSP版で追加された『暗黒騎士』にジョブチェンジする為にはこのジョブのアビリティは全て会得しなければならない。
序盤で就けるジョブながらATの成長率が非常に高いのでアグリアスのATを鍛え上げるなら聖剣技との兼ね合い込みで真っ先に採用されるだろう。
なお、地味に汎用ジョブの中で『騎士剣』を装備できるのはオリジナル版ではナイトのみ、PSP版以降もそれに加えてたまねぎ剣士と暗黒騎士しかいない。そんなわけで後半から火力を発揮するジョブだったりもする。そのころには「敵に接近する余裕があるか」と言う話にもなる中で装備が優秀なのが心強い。

弓使い

ジョブチェンジ条件・見習い戦士LV2・戦士系:コマンド名『チャージ』

装備可能武器:弓・自動弓
装備可能防具:盾・帽子・服

その名の通り弓を全ジョブで唯一装備可能なジョブで接近戦は苦手だが遠距離攻撃が得意。
自動弓は射程は一定だが、高い位置にいる敵にも障害物さえなければ攻撃が当たり、盾も装備可能。
弓は盾は装備できないが、高い位置に陣取ると低い位置への射程が伸びるという特徴がある。また、障害物があっても放物線を描いて攻撃が届く場合もある。序盤も序盤、ドーターのスラム街で高い位置から一方的にディリータとアルガスに矢を降らされた経験は皆さん、おありでは無かろうか。
遠距離攻撃というだけでも優秀だが、武器攻撃は相手の向き補正で命中率が低下する仕様と、自軍の初期配置が固まっている仕様と相性が悪く、下記の『精神統一』を用いないと命中に不安が残る。

アクションアビリティの『チャージ』はなんとも使い勝手が悪い。チャージ+nの数値の分武器攻撃力を乗算して攻撃するのだが、数値が大きくなればなるほど放つまでの時間が掛かり、チャージ中は回避率が0になる上に被ダメージまで上昇する。さらにパネル指定なので相手のノックバックにも弱く、自分もノックバックするとチャージが解除される。あとチャージ中のポーズがダサい。
とはいえクロックを見つつ+1~+3を余裕がある時に使うと序盤はそこそこ便利。クロックを実戦で活かすチュートリアルとみることも出来るかもしれない。よく分からない見習い戦士諸君はダーラボン先生の講義を受けなおそう。
当然他のジョブで扱うほどではなく、この弓使いで重要度の高い物は、攻撃時に相手の回避率を無視するサポートアビリティの『精神統一』ぐらいか。

後述の忍者のチェンジ条件に必要なLV4まで上げたら他のジョブにチェンジしたいところだが、弓の通常攻撃だけでもまあまあ優秀。
弓を装備している場合は時魔道士のテレポや、竜騎士の高低差無視といった、高所へ登れるアビリティと相性が良い。射程が一気に広がり、ステージによってはほぼすべてを範囲に収めることができるほど。その射程範囲と、ナイトの「戦技」を組み合わせると、デバフや装備破壊をばら撒く固定砲台として活躍する。
なお弓・自動弓の問題として、いずれも攻撃力の高い武器に恵まれていない。
その問題が大きくなってきたころには、横で固有ユニットが聖剣技などのノーチャージ命中率100%の遠距離高ダメージアビリティを放つ姿を見せられるため「遠距離攻撃はそっちに任せるか」となり、繋ぎ扱いが加速しかねない。
ちなみに最初から高所に陣取っていることが多い敵の弓使いはゲーム後半でも油断ならない存在であり、自軍の後衛をワンショットキルしてくれたりする。割と終盤まで登場するので注意が必要だが、その頃にはこちらも「白羽取り」や「矢かわし」などの対抗策も充実してくる。

モンク

ジョブチェンジ条件・ナイトLV3・戦士系:コマンド名『拳術』

装備可能武器:なし
装備可能防具:服

鍛え上げた肉体を武器に肉弾戦を行うFFシリーズおなじみのジョブ。
素手での『たたかう』がジョブ特性の『格闘』で強化されるが、Braveが低いとナイトの時より弱くなるためそこには注意。
上の弓使いとは対照的に使えるアビリティが揃っているのでかなり重要なジョブである。『波動撃』『地烈斬』『チャクラ』『気孔術』『蘇生』『瀕死HP回復』この6つは全員に会得させたい程便利。特に『チャクラ』はノーコストでHP+MP回復を行える唯一のアビリティなのでかなり便利である。この『チャクラ』でJp稼ぎをした方も多いのでは?
アクションアビリティにはBraveが影響しないため、Braveが低いなら『たたかう』を使う場面で『連続拳』を優先してもいい。
サポートの『格闘』もBraveに気を付ければ序盤では下手な武器を装備させるより高いダメージを叩き出す。なお『拳術』の効果や命中率も上がる。事実上のレーゼのメインウェポンとして扱われる事からもわかるように終盤まで通用する火力であるが、『チャクラ』の回復量の方は残念ながら『格闘』を付けたとしても追いつかなくなってくる。
なお、『ものまね士』を除く汎用ジョブの中では唯一リボン系以外の頭装備ができないのが欠点でもあるが、裏を返せば最低限『服』さえ装備しておけばなんとかなるため、サイフに優しく金欠になりがちな序盤ではありがたい基本ジョブでもある。
一方でナイトで前述したように『帽子』は追加効果が優秀なのがあるのでその恩恵にすらあずかれないのは中盤以降かなりのデメリットではある。
ただまぁ、そもそも前段階がナイトなので鎧兜が余っている可能性もあり、『重装備可能』を覚えて序盤のモンクに鎧兜を付けた人もいるのでは?また『ものまね士』以外の一般ジョブではHPの成長率が最も優秀なので打たれ強いキャラを作りたいならこのモンクでレベルを上げると良い。そもそも『ものまね士』はモンクと違ってチェンジ条件がかなり厳しいので序盤~中盤では気軽にジョブチェンジできない。ただし、補正率が非常に高いためモンクを使う分には困らないのだが、実はATの成長率は戦士職としては低め。

白魔道士

ジョブチェンジ条件・アイテム士LV2・魔道士系:コマンド名『白魔法』

装備可能武器:杖
装備可能防具:帽子・服・ローブ

その名の通り従来のFFでの『ケアル』『レイズ』『エスナ』といった回復魔法が使えるヒーラージョブ。
黒魔導士と共に「ターゲットをユニットにするかパネルにするかも選べる詠唱付き単体or範囲対象行動」である魔法を最も早く使用できるジョブでもある。
HP回復やバフを範囲で行える点は便利だが、効果が高いものほど詠唱時間が長くなるため、とっさに大回復などはできない。また敵味方識別などは無いため、敵が割り込んできて一緒に回復、強化してしまった、ということもあるためクロック確認は必須。
ちなみに他のジョブも含め「ジャ」魔法はそのアビリティを持つジョブで受けることで確率でラーニングが可能。一人が覚えてからはパーティ間で掛け合うことでjp節約ができる。実用性はともかく。
このジョブで意外と重要なのは唯一の攻撃魔法『ホーリー』。ボス戦やルカヴィ戦の主力にしてもいい強力な魔法で、他の魔法ジョブで習得可能な黒魔法『フレア』や時魔法『メテオ』と比べても威力と会得コスパのバランスが良い優秀な魔法アビリティ。序盤は使用MPの関係上使用は厳しいが、中盤以降なら使用MPに余裕が出てきて使用できるようになっていく。
他に特筆すべき点として、ステータス成長率が優秀なことが挙げられる。HPはナイトや竜騎士といった物理ジョブと同値で3位、MPも召喚士、黒魔道士に次いで3位。魔法ATはものまね士を除き全ジョブ一律、Speedも忍者、シーフを除き全ジョブ一律なので考慮する必要が薄く、物理ATは平均的だが、魔法系ジョブでは最高でシーフと同値……と、本当に隙がない*4。バランスのいいユニットを作りたいならこのジョブか後述の風水士でレベルを上げると良い。
また、『杖』が魔力依存で火力が上がるため、近づかれた際は殴ってみると意外にダメージが出る。ただし、優秀な装備効果を持つ『ロッド』を装備できないのがネック。補正値の差も相まって、魔法威力では黒魔道士や召喚士に大きく水を開けられてしまう。
余談だが、最強の杖である『賢者の杖』の「どこにでもありそうな棒切れ」というあまりにも辛辣な説明文はプレイヤーの間では有名。*5

黒魔道士

ジョブチェンジ条件・アイテム士LV2・魔道士系:コマンド名『黒魔法』

装備可能武器:ロッド
装備可能防具:帽子・服・ローブ

その名の通り従来のFFでの『ファイア』『サンダー』『ブリザド』といった攻撃魔法が使えるジョブ。
肉弾戦はからっきしだがMAT(魔法攻撃力)は全ジョブ最高クラスで遠距離攻撃の魔法が肝となるジョブ。
序盤では貴重な範囲攻撃ができるが、詠唱時間有り、敵味方識別無しなのでクロック確認はやはり必須。ターゲットとした相手がこちらに近寄って味方に近接攻撃→味方ごと攻撃魔法が直撃は初心者あるある。
三種類それぞれ、基本系、ラ系、ガ系、ジャ系が存在するためjpの割り振りが悩ましいが、基本三種、ラ系以降は無効持ちが少ない『サンダー』に絞るのが無難。ジャ系は味方同士で撃ち合ってもラーニングできることも活用したい。特に暗黒騎士を目指すキャラは黒魔道士の全てのアビリティを習得させる必要があるため、通常だと8400ものJpが必要になるがジャ系をすべてラーニングすると2700ものJpを踏み倒せるので積極的に活用したい。
このジョブで重要なアビリティは相手をカエルに変えられる『トード』であろう。カエル状態に出来れば相手を無力化したも同然で『自然回復』する事もないのでかなり強力な魔法である。味方同士をカエル状態にして殴りあってJp稼ぎをした方もいるのでは?MATが高いので話術士の『話術』や侍の『引き出す』と相性が良かったり意外な長所も見られる。
余談だが、専用武器の『ロッド』は魔道士ジョブの武器の殆どがMATをダメージに参照する中、何故かATを参照するため見た目よりもさらにダメージが出ない。まぁ殴らんだろうけど*6

時魔道士

ジョブチェンジ条件・黒魔道士LV3・魔道士系:コマンド名『時魔法』

装備可能武器:杖
装備可能防具:帽子・服・ローブ

『ヘイスト』『スロウ』といった時間を司る魔法を習得できるジョブ。
特に『ヘイスト』『スロウ』『ドンムブ』*7の3つは習得JPが少なくコスパが良い魔法なのでお勧め。
このジョブはアクションアビリティよりもそれ以外のアビリティが重要で『MPすり替え』『ショートチャージ』『テレポ』の3つは出来れば覚えさせたアビリティである。MPすり替えはモンクの『チャクラ』や陰陽士の『MP回復移動』との相性は抜群でMPを使用しない戦士型のジョブにセットするのが基本*8。『ショートチャージ』は習得JPが『1000』と会得に時間はかかるがこれがないと話にならないジョブ*9も存在する程重要なアビリティ。
『テレポ』はこれがあれば大抵のムーブアビリティは不要になる程の重要なアビリティ。その割に必要なJPは650と少ない。5000も必要な『飛行移動』は泣いて良い。欠点は自身のMoveを大幅に超える程の長距離を移動しようとすると失敗するリスクがある事だが、0%にはならないのでロマンを求めて端から端まで移動を試みるのも一興。またHightは成功率に関係無いので、普通なら登れないような位置に陣取れたりする。つまり竜騎士の『高低差無視』の実質上位互換である

召喚士

ジョブチェンジ条件・時魔道士LV3・魔道士系:コマンド名『召喚魔法』

装備可能武器:杖・ロッド
装備可能防具:帽子・服・ローブ

『モーグリ』『ラムウ』『バハムート』といった従来のFFの召喚獣を使役できるジョブ。
他の魔法と違って初級のものから範囲が広く、召喚魔法は攻撃魔法は敵にしか対象にならなく、回復&補助効果魔法は味方にしか対象にならないのが利点の一つ。
攻撃系召喚魔法の一部はラーニングも可能だが、この仕様により味方から直接は受けられない。
攻撃、回復、補助*10が一つのアビリティで使えるのが大きい。
欠点は強力な召喚獣を使役できるようになるには大量のJpが必要な事と使役する召喚獣が強力な程チャージタイムが長くなる為、時魔道士のサポートアビリティ『ショートチャージ』がないと厳しいこと、そして隠し召喚魔法『ゾディアーク』の習得方法は隠しボスからのラーニングしかないことか。
ちなみに召喚魔法はカテゴリそのものが算術で使用できない唯一の魔法である。

シーフ

ジョブチェンジ条件・弓使いLV3・戦士系:コマンド名『盗む』

装備可能武器:ナイフ
装備可能防具:帽子・服

相手のギル、装備、そして心を盗めるジョブ。
ジョブの能力自体は左程強力ではなく近づいて盗むには耐久力に不安が無い訳ではないが『~(装備)を盗む』系はパーティの中で全て使えるユニットを最低一人は作っておきたい。終盤のボスユニットは店で買えない優秀な装備をしている事も少なくないからだ。後は、同性には全く効果がなく異性やモンスターにしか効果がないが遠距離から成功率50%以上でチャームを与えられる『ハートを盗む』もなかなか強力で敵からやられると結構鬱陶しい。ギル取りは『10Jp』で会得可能とこのゲームで一番激安(ただであるアイテム士の『装備変更』を除く)で習得できるアビリティで『ためる』が使えない固有キャラにとってはjp稼ぎとギル稼ぎの一石二鳥が望めるアビリティなので是非会得しておこう。残りの『Expを盗む』もキャラ育成を円滑に行いたいを時や『Exp』だけは味方からも盗むことが可能でキャラ成長の調整に使えるなど使い道が全く無い訳ではなく、このシーフのアクションアビリティで使い物にならない『死にアクションアビリティ』は存在しないと言っていいので余裕があるなら全会得した方が良い。
後のアビリティは『密漁』『Move+2』も重要である。『密漁』は倒したモンスターユニットを毛皮骨肉店でアイテムと従来の半額の値段で交換することが可能で、この密漁でしか手に入らない強力なアイテムがある事も珍しくない。また、密猟を付けて倒したモンスターユニットは戦闘不能状態になる事無く消滅してしまうため、戦闘不能になってもランダムで蘇るアンデッド特効とも言える特性を持つ。
ちなみに毛皮骨肉店は『密漁』を付けたユニットがいないと入れないので、脇に置いているユニットを誰か一人『密漁』をセットしてやるといいだろう。
『Move+2』はその名の通り見習い戦士の『Move+1』の上位互換で、特にオリジナル版では後述の吟遊詩人になれない女性ユニット*11には重要なアビリティである。時魔道士のムーブアビリティ『テレポ』に移動距離で劣るが確実性で勝る。

話術士

ジョブチェンジ条件・陰陽士LV3・魔道士系:コマンド名『話術』

装備可能武器:ナイフ・銃
装備可能防具:帽子・服・ローブ

敵を勧誘して仲間に引き入れたり、敵味方のBraveとFaithの数値をいじれるジョブ。アイテム士と同じくジョブの能力自体はイマイチだがアビリティは汎用性が高い便利な物が揃っている。
特に『勧誘』は会得も簡単なので真っ先に会得したい。モブユニット限定であるが敵ユニットを味方につけてバトル終了後正式に仲間にする事が可能。そうすればそのユニットが装備していた装備品を全て回収できるからだ。
あと、密猟でレアアイテムに化けるモンスターの最下種を勧誘して次々とモンスターを産ませて目当てのが生まれたら密猟する「養殖」の基点になるジョブでもある
次に重要なのは『おどす』『説法』『解法』『ダーラボンのまね』あたりか。おどすは相手のブレイブを手軽に下げる事が出来『説法』はこれ以外で能動的にFaithを上げることは不可能で、『解法』は相手のFaithを簡単に下げることが出来るので敵魔道士に使用して魔法能力を下げるのに便利。
『ダーラボンのまね』はネタ技に見えるが、無消費有射程中範囲即時発動で40%↑の睡眠付与という性能で、複数人で連発もできることを考えると中々恐ろしいアビリティ。睡眠中は話術が無効なのがネックだが盗みや戦技との相性が良い。*12
『ほめる』はラムザの『はげます』の下位互換なので上5つより重要度は低いが、ラムザ以外にBrave上昇要員が必要だと感じるなら覚えておいても損は無く全く使い物にならない『死にアビリティ』という訳でもない。
ちなみに話術士以外のジョブが話術を使う際にはサポートアビリティの『まじゅう語』がないとモンスターに効かないので注意。
余談だが、『話術』は自分にかける事ができる。なので、自分を誉めたり、脅したり、説法したり、解法したりできる*13。便利ではあるのだが、傍から見れば謎の行動である。
『ほめる』と『説法』と『解法』は自己暗示として納得できるが、『おどす』で自分のBraveが下がるのは本当に謎である
ちなみに戦闘中に上げ下げした、BraveやFaithは、変動した数値の1/4が戦闘後にも反映される。時間はかかるが、Brave97、Faithe84*14まで全員上げることも可能。

陰陽士

ジョブチェンジ条件・白魔道士LV3・魔道士系:コマンド名『陰陽術』

装備可能武器:杖・ロッド・辞書・棒
装備可能防具:帽子・服・ローブ

『白魔法』『黒魔法』『時魔法』とも違う特殊な魔法が使えるジョブ。歴代のFFに登場した魔法で、白魔道師・黒魔道師が使わない魔法は大体ここに集約されているが、すべて四字熟語の魔法名になっているので最初は名前と効果が結びつかないかも。
回復や攻撃より状態異常を引き起こすのが得意なジョブで、相手をドンアク(行動不能)に出来る『不変不動』や相手のBraveを話術士の『おどす』より下げられる『狐鶏鼠』が便利。相手の最大HPの25%のダメージを相手に与え、与えたダメージ分を回復できるルカヴィ戦で重要な『命吸唱』を習得できるのもこのジョブ。移動アビリティは『MP回復移動』が便利。時魔道士のアビリティ『MPすり替え』とセットで使うのが定石。この4つはそれなりに使えるので優先的に覚えさせたい。
またこのジョブで装備可能な『棒』が意外と強く、敵のカウンターを気にしない魔法戦士として戦える。なお、最弱の棒は「何処にでもありそうな棒切れ」よりもギリギリ弱い
汎用ジョブで使用可能なのが陰陽士と使いこなせるとはとても言いがたい算術士なのが悔やまれる武器種でもある。

風水士

ジョブチェンジ条件・モンクLV4・戦士系:コマンド名『風水術』

装備可能武器:剣・斧
装備可能防具:盾・帽子・服・ローブ

地形に依存した『風水術』という特殊なアビリティを使えるジョブ。
風水術は威力は高くないが状態異常に出来ることがあり、どの風水術も150jpと低コストで会得可能なので使いやすい。
優先的に会得したいアビリティは『蔦地獄』『彫塑』『かまいたち』あたりか。シナリオ上でのみ出てくる地形でしか使えないアビリティもあるので、4章終盤ともなると覚える必要がないアビリティも出てくる。そしてぶっちぎりで覚えさせないでいいアビリティとされる『溶岩ボール』*15
風水術の攻撃力はATとMATの両方に依存しているが、特にMAT側の比重が大きいのでMATドーピングをやりきった後にやると威力がとんでもない事になる。ノーチャージで即時発動するので、FF5のときと同じく魔道士系と相性が良い。
MATドーピング自体が大変なので、ブーストしたいなら装備品はATよりもMATを優先的に補強すればいいと覚えておけばよい。また、その特性上ラムザ&ルッソの『さけぶ』との相性がいい。
源氏の小手*16まともに入手する手段がないのが本当に悔やまれる。そしてPSP版以降よりにもよって女性専用のティンカーリップ*17が最良なのも悩ませる
他のアビリティは『攻撃力UP』は会得しておいて損はないなお『風水術』が効果を受けるのは『攻撃力UP』ではなく『魔法攻撃力UP』だったりする。基本ジョブの中では所謂魔法戦士的な立ち位置にあり、成長率も中々優秀なのでバランスの良いユニットを作りたいならこのジョブか上記の白魔道士でレベルを上げるのがお勧め。
基本的に自分の固有ジョブが最終候補になりがちな固定キャラの中でクラウドは風水士の特徴が綺麗に噛み合っている*18ため、最終就職先候補としてソルジャーよりもこっちが真っ先に上がる。

竜騎士

ジョブチェンジ条件・シーフLV4・戦士系:コマンド名『ジャンプ』

装備可能武器:槍
装備可能防具:盾・兜・鎧・ローブ

おれはしょうきにもどった!の人』が使えるジャンプを使用できるジョブ。
垂直と水平の二種類があるが+の数値が大きい程ジャンプの攻撃範囲を伸ばす事ができる。最大の+8を会得するのは大量のJpが必要でかなり骨だがこれさえ会得してしまえば他のジャンプアビリティは死にアビリティと化す…とはいえさすがに最初から+8のみを目指すと射程1のジャンプしか使えず使い勝手が悪くなるので適当な範囲で習得した方が良い。
ジャンプのターゲットはパネルなので飛び上がってから降りてくるまでに対象が移動すると外れるため、タイムラグを短くするSpeedのステータスが非常に重要。シーフの帽子(Speed+2)を装備できないのがとても惜しい。8×8の『ジャンプ』を習得したら帽子が装備できるジョブにセットしたほうが強い…かも。ちなみにジャンプのチャージタイムは自分で考えるしか無いのだが、敵は常に最適な計算を行うため、基本的に外さない。
汎用ジョブで唯一『』を装備できるジョブで『』と違い、2マスまでなら離れていても敵にダメージを与えることが可能なので、対モンスターのカウンターを受けなくて済むのも利点であり、重装備も可能なのでジャンプしていない時は頑丈であることも長所。さらに『槍』はやり込めば3章突入直後に最強一歩手前の『ホーリーランス』or『竜の髯』を調達でき、4章では割と早期に本作全体で最上位クラスの攻撃力30を誇る『ジャベリン(強)*19』が拾えるという騎士剣に次いで優遇されてる武器だったりする。
ちなみに『ジャンプ』は『槍』を装備しているとダメージ1.5倍になるので、他ジョブで『ジャンプ』するなら『槍装備可能』を持たせたいところ。
また、通常ならダメージがバラつく『斧』『鎚』は『ジャンプ』だと常に最大火力で計算され、特に武器攻撃力の高い『斧』だと同時期の『槍』に引けを取らない火力が出せる。風水士あたりにセットするなら一考の余地あり。
さらに言うと『ジャンプ』は『両手持ち』や『攻撃力UP』含むほとんどのサポアビの効果が乗らない。なのでデフォルトで槍を持てる竜騎士は『メンテナンス』や『防御力UP』などの防御系のサポアビを積むとよい。
他のアビリティは特に必要なく『高低差無視』は時魔道士のムーブアビリティ『テレポ』の下位互換なので『テレポ』があれば不要。特定のマップですんごい大ジャンプを見る事ができるのが一番の長所

ジョブチェンジ条件・ナイトLV4・モンクLV5・竜騎士LV2・戦士系:コマンド名『引き出す』

装備可能武器:刀
装備可能防具:兜・鎧・ローブ

刀を装備できるようになる戦士系ジョブ……なのだが『引き出す』の仕様のせいで普通の戦士系ジョブでは無かったりする。
刀しか装備できずアクションアビリティも刀依存なので、店売り前にジョブチェンジ条件を整えても侍らしい行動は何もできない。稼ぎ好きのプレイヤーは注意。
刀は素手と同様のBrave補正があるため、低めの場合には『たたかう』は避けておこう。
このジョブで特質すべきなのはリアクションアビリティの『白刃取り』だろう。これはBraveを上げきってからセットするとバランスブレイカーと言える程相手の攻撃を回避することが出来る。ただしBrave100=対応攻撃が完全に無効になる行動は相手が取らなくなり『白刃取り』も剣技のような特殊攻撃や魔法は回避出来なく、二刀流の二発目は防げないといった弱点もあり決して無敵な回避手段ではないが、縛りプレイで封印されるアビリティの筆頭格と言える程の強力なアビリティである。
アクションアビリティの『引き出す』はMAT依存なので魔道士系のジョブで使用した方が相性が良いという意外な一面も。お勧めは『村雨』『清盛』『村正』あたりか。自分が中心となる特徴はあるが、召喚魔法と同じく回復、攻撃、補助と三拍子揃っているうえに敵味方を識別するので使い勝手は良い。垂直範囲が自分のいるパネル±3までなので、高低差にそこまで強くないのが欠点か。
装備でMATをブーストし『魔法攻撃力UP』をセットした黒魔道士の『引き出す』は、シドの剣技をも上回る火力を出せるのでオススメ。脆い魔道士で敵に近付くのが不安なら、一直線だが射程8を誇る『菊一文字』を使うか、比較的MAT補正値の高い風水士にセットするのも良い*20
『引き出す』はその刀をアイテム欄に所持していなければ当然使用不可で使用後に刀が壊れることもあるので注意後半は金が余るので買いまくっておけばいい。なお、最強技の『塵地螺鈿飾剣』は隠しアイテム、その1個下の『正宗』に至ってはPS版では入手方法がキャッチしかない貴重品なので見るのがまず大変。
逆に言うと、そのせいで隠しアイテムの存在がバレバレだった上に、PSP版以降で刀のみ追加武器が出てこなかった
また、サポートアビリティの『両手持ち』は武器を両手で持つ事で武器攻撃力が2倍扱いになるのだが、剣技系や『ジャンプ』に一切効果がないのと忍者の『二刀流』の汎用性が高すぎて見向きもされない傾向にある。しかもモンクや忍者が『格闘』や『二刀流』をジョブ特性で持っているのに対し、侍はこれを覚えないと『両手持ち』できないのも侍の評価を下げている点と言える*21。『ジャンプ』に効果があれば元々『二刀流』できない上に攻撃を受けにくい竜騎士で使えたかもしれないが…

忍者

ジョブチェンジ条件・弓使いLV4・シーフLV5・風水士LV2・戦士系:コマンド名『投げる』

装備可能武器:ナイフ・忍者刀・槌
装備可能防具:帽子・服

二刀流攻撃が可能で手裏剣や玉といった飛び道具を投げて相手にダメージを与える事もできる超攻撃特化ジョブ。
スピードが速くて攻撃性能も抜群なためれっきとした戦士型のジョブと言えるのだが、耐久力が凄まじく低く非常に打たれ弱いのが大きな弱点。耐久力だけなら魔道士系のジョブにも忍者より高いジョブが存在する程である*22。弱点である打たれ弱さに不安を感じるならナイトの『重装備可能』で補強すると良い。PSP版なら暗黒騎士の『最大HPUP』という選択肢もあるが、効果が乗るのが装備品による上昇分を含まない素のHPなので、『重装備可能』に比べるとHPは全然増えない。
二刀流は戦技や狙撃との相性が抜群で戦技は通常より2倍の効果を発揮する事も出来、狙撃はチャンスを1回増やし、『装備武器ガード』の効果を重複させるすることが可能である。アクションアビリティ以外ではサポートアビリティの『二刀流』は習得に必要なJPが『1000』と習得に時間はかかるが他ジョブでも使える汎用性が高いアビリティなので習得したい。特に「格闘」と併用して素手二刀流や、騎士剣で二刀流させると、追随を許さないほどの高火力を発揮する。
その代わり今作では二刀流対象の武器は射程1のものだけなので、サポートアビリティの枠を固定するか撃たれ弱い忍者で相手に隣接することが必須となるためリスクはある。相手のカウンターはどちらの武器も振った後に起こるため相手のトドメを刺せる状況なら幾分かは動きやすい。
他は回避アビリティ『見切る』も有用で同じ回避型のアビリティである『白刃取り』の下位互換という訳では決してない。*23
『潜伏』も唯一マップ上で自発的に透明になれる手段であり、味方殴りで発動させることもできるため、工夫した戦い方をしたいなら覚えても面白い。相手の移動の邪魔もでき「意味のない行動はしない」というCPUの賢さから、非貫通射出攻撃に対しての見えない壁となれる…透明とは…?。ただし発動条件はヘルプと異なり物理攻撃時のみとなっている。
投げる』も手持ちの武器を消費するものの、強力な攻撃手段。終盤手に入る武器を投げると恐ろしいダメージを叩き出せる。オリジナル版ならバグ技、PSP版でもキャッチで最強クラスの武器を量産可能。投げる武器には事欠かないので強力なダメージソースとなる。

算術士

ジョブチェンジ条件・白魔道士LV5・黒魔道士LV5・時魔道士LV4・陰陽士LV4・魔道士系:コマンド名『算術』

装備可能武器:辞書・棒
装備可能防具:帽子・服・ローブ

雷神に並びこのゲームのバランスブレイカーと呼べるアビリティ『算術』を使えるジョブで縛りプレイ時の封印筆頭ジョブである。
ジョブの能力自体は全ジョブ最低クラスだがアビリティが凄まじく強力で白魔法・黒魔法・時魔法・陰陽術の今まで覚えた大抵の魔法は使用可能なジョブである。例えば算術の『レベル』と『5』というアビリティを覚えている状態で、黒魔法『デス』を使えるなら従来のFFでもよく聞く『レベル5デス』を即時発動できるという具合。
「speedは10以上なら10クロックで全員CT100になり、それ以下でも揃いやすい」「CTは移動か行動のみなら20残る」という仕様から『CT』『4or5』を選ぶと敵味方全員を対象にしやすく、装備品次第では一瞬で戦闘を終わらせる事も可能なジョブである。

対象が「条件に合致した敵味方ユニット全員」*24という性質上、射程という概念が存在しない。マップ全体を効果範囲とする行動がどれほど強いか、SRPGに親しんだプレイヤーならわかるはず*25
これほどの性能を誇りながら、なんと算術はCT0&消費MP0。つまり即時発動で無制限に連発可能である。
しかも、通常なら最大2種類の魔法しかアビリティにセットできないのだが、算術はこれ1つあれば習得した黒・白・時魔法と陰陽術がほとんど使用可能。*26バランスブレイカーと呼ばれるのも納得の超性能である。オルランドゥと並ぶ縛りプレイで封印される筆頭候補であろう。
ただ、ご覧の通りジョブチェンジ条件が厳しいうえに育成するのが大変なので、普通にプレイすると『算術』がバランスブレイカーとして大活躍するのは終盤から。とはいえあまりにもバランスブレイカー過ぎるので、PSP版の通信対戦ではオプションに算術禁止がある
育成がどのくらい大変かと言うと、Speedの数値が尋常じゃなく低い。そのため通常の戦闘ではターンがほとんど周ってこない。

吟遊詩人(男性限定)

ジョブチェンジ条件・話術士LV5・召喚士LV5・魔道士系:コマンド名『詩う』

装備可能武器:楽器
装備可能防具:帽子・服

男性ユニット限定で就けるジョブ。
詩うは味方全員の少量回復や能力アップが出来るアビリティ。ただし唄っている最中はチャージ中と同じく無防備なので敵から離れた所で詩わせるのが定石である。
『詩う』でお勧めのアビリティはスピードを上げられる『応援歌』。オリジナル版ではシーフのムーブアビリティ『Move+2』の上位互換『Move+3』を習得できるジョブなのでこれだけは覚えさせても損はない。尚このジョブでは話術士の『説法』以外で唯一Faithを上げられる効果を持つリアクションアビリティ『フェイスアップ』を会得することも可能。ただし魔法攻撃を受けないと発動せず上昇数値も3と、使い勝手では能動的にFaithを上げられる話術士の『説法』に大きく劣るのは否めないそもそもジョブチェンジ条件に話術士があるからそんなの使うまでもなく自分に『説法』すればいいという。踊り子でも会得可能な『飛行移動』は5000ととんでもないJPが必要な上に効果は『テレポ』の下位互換と凄まじい地雷アビリティ。これを覚えさせた人はどれだけいるのだろうか……。
ジョブ能力自体は算術士といい勝負の最低クラスのジョブで成長率も最悪と、強いユニットを育成したいならこのジョブでレベルアップさせてはならないのだが、逆にレベルを下げる分には能力下落率の低さは群を抜いているので男性ユニットが能力を下げる際には吟遊詩人一択と言っても良い。

踊り子(女性限定)

ジョブチェンジ条件・風水士LV5・竜騎士LV5・戦士系:コマンド名『踊る』

女性ユニット限定で就けるジョブ。
装備可能武器:ナイフ・反物
装備可能防具:帽子・服

『踊る』は『詩う』とは逆で敵全員に少量ダメージ、ステータス異常、能力ダウンが出来るアビリティ。
踊っている最中無防備なのは『詩う』と同様なので『詩う』と同じく敵から離れた所で踊らせるのが定石。
『白刃取り』は機能するのでアグリアスやメリアドールを踊らせながら最前線に送り込んで、近寄ってきた敵の攻撃を回避して剣技を叩き込むとかは普通に出来る
こちらはムーブアビリティが『Jump+3』なので後述の暗黒騎士がないオリジナル版で女性ユニットが『Move+3』を習得出来ないのはこの為である。FFT一の地雷アビリティである『飛行移動』はこのジョブでも習得できる。『吟遊詩人』になれない女性ユニットが能力を下げる際にはこの『踊り子』で下げると良い。*27
余談だが、専用武器の『反物』は武器回避率が全て50%と非常に高く、『装備武器ガード』との相性が抜群なのだが、踊っている時は『装備武器ガード』は無効になるのでその特性が活かされる事がなかった事は語り草になっている。

ものまね士

ジョブチェンジ条件・見習い戦士LV8・アイテム士LV8・風水士LV5・竜騎士LV5・召喚士LV5・話術士LV5

装備可能武器:なし
装備可能防具:なし

オリジナル版で一番チェンジ条件が厳しいのがこの『ものまね士』でアビリティ名はその名の通り『ものまね』。
このジョブは装備品を装備もアビリティも一切セット出来ない代わりに、自分のターン以外でも味方の行動を『ものまね』するジョブである。
しかも、升目で区切られたゲームであるため「同じ対象に同じ行動をする」のではなく、「自分の向いている方向に同じ行動をする(斜めならものまね元の行動指定場所の角度に準ずる)」という超上級者向けの仕様となっている。
このジョブの存在意義はMP以外の成長率が優秀な事なのでレベルを上げる際には、味方に見習い戦士のアビリティ『ためる』や全画面対象の『詩う』『踊る』を使うのがお勧め。
このジョブのコマンド『ものまね』だけは唯一他のジョブにセットすることが出来ないコマンドである。また固有キャラの技やモンスターの技を『ものまね』することは出来ない。
オリジナル版の汎用ジョブの中では唯一MATの成長率が高い*28ため魔法系ユニットの育成に向いているのだが、ジョブチェンジ条件が厳しすぎるうえにそもそも行動してレベルを上げるのが難しいので趣味の領域になる。
ザルバックがジョブチェンジ条件を満たしているため、当時はそこで存在を知ったというプレイヤーもいるとか


以上がオリジナル版で汎用ユニットがジョブチェンジ可能なジョブの一覧である。
固有ジョブを持っている固定ユニットは見習い戦士の部分が固有ジョブになるので、汎用ユニットが見習い戦士で習得出来るアクションアビリティ(ためる等)を(主人公のラムザとPSP版のルッソを除く)固定ユニットは習得することが出来ない。


【PSP版限定ジョブ】

リメイク版の『獅子戦争』(PSP版)で追加された新ジョブで2種類。特に『暗黒騎士』はジョブチェンジ条件がオリジナル版で一番難易度が高かったものまね士よりも遥かにチェンジ可能条件が厳しく、たまねぎ剣士のジョブレベルを8まで上げる事はほぼ全てのアビリティをマスターしなくてはならないため途方もない道である。

たまねぎ剣士

ジョブチェンジ条件・見習い戦士LV6・アイテム士LV6

装備可能武器:全武器
装備可能防具:全防具

オニオンシリーズの装備や男性ユニットも女性専用装備(香水・リボン等)を装備できる唯一のジョブなのだが、このジョブの欠点は『ものまね士』同様アビリティが一切セットできず、使える行動は『たたかう』のみで『EXP』『JP』をどちらも獲得する事が出来ない唯一のジョブなのである。
ではどうやってジョブレベル・レベルを上げるのか?それはジョブレベルは他のジョブ*29を2つマスターする事にジョブレベルを1上げることが出来る。今上げたジョブ以外は16種類あるのでその内の14個*30マスターするとたまねぎ剣士のジョブレベルを8にすることが出来る。つまり吟遊詩人&踊り子で習得できる地雷アビリティ『飛行移動』と、召喚士の隠しアビリティ『ゾディアーク』は不要。しかしこの場合『ジャンプ』や『時魔法』を全会得しなければならなく凄まじく面倒な事に変わりはない…。レベルを上げるには『うりぼう』の上位種である『ワイルドボー』というモンスターに見習い戦士の『まじゅう使い』を用いることで『食べてもらう』という自分の身を犠牲にしてレベルを1上げられるアビリティを一々使用しなければならないという凄まじく面倒な事をしなければならないのである。その分レベル8のたまねぎ剣士の成長率は凄まじく優秀なのだが……。


暗黒騎士

ジョブチェンジ条件・ナイトと黒魔道士のアビリティ全会得・竜騎士LV8・風水士LV8・侍LV8・忍者LV8・敵ユニットの殺害*31数20体以上:コマンド名『暗黒』

装備可能武器:剣・騎士剣・暗黒剣・斧・槌
装備可能防具:盾・兜・服・鎧・ローブ

上記のようにチェンジ条件が凄まじく面倒で厳しいので、よっぽどやり込まないとこのジョブにチェンジ可能になる頃は終盤のジョブである。逆に言うと初期からいるラムザは比較的目指しやすい。
その分、ガフガリオンのダークナイトにFF4暗黒騎士の要素を足した実質剣技持ちの固定ジョブと同等のスペックを持つ強力なジョブで、
剣聖(ダークナイト)で会得できる『闇の剣』よりはわずかに威力は劣るがほぼ同じ効果の『ブラッドウエポン』、汎用ユニットやラムザでも剣技の遠距離攻撃が可能になる『ウエポンバッシュ』等、チェンジ条件が厳しいだけに強力なアビリティが揃っている。
なお、『イービルブレード』と『イービルデッド』はHPを消費して攻撃するが、『MPすりかえ』で消費HPを踏み倒せるというまさかの抜け道があったりする削った命を『ブラッドウエポン』で吸収できるし、抜け穴が多い暗黒の力である
また、『イービルデッド』はATとMATの両方を参照する。『風水術』とは違い比重は同じだが暗黒騎士のMAT補正は低いので使うのであれば注意。叫べばどっちも上げられるラムザとの相性は抜群だったりする
女性ユニットはこのジョブにチェンジする事でオリジナル版で会得出来なかった『Move+3』を会得することが可能になった。アグリアスをこのジョブにチェンジ出来れば暗黒を使うホーリーナイトを見ることも出来る。
なお、専用武器の『暗黒剣』はPSP版では入手条件が異常に厳しく*32、iPhone版等ではクリアしないと入手不可、そのくせ両手持ち固定*33で不遇寄りの属性である暗属性が強制的に付き、さらには神の教えに背いてるというフレーバーなのか、最大ダメージを出すには低すぎても運用に障害が出るFaithを下げる必要が……黒魔道士をマスターしたのになんで?*34…とまぁ、逆に入手する気にならないレベルで入手条件厳しくて良かったなと思うような不遇武器なので、素直に『騎士剣』を装備して『盾』も持たせてあげよう。暗黒騎士は装備なしでの回避率が0%という防御ガン捨てスタイルなのでなのでその意味でも盾はあった方が良いし
iPhone版なら2周目以降暗黒騎士を最速で目指せば出番があるかもしれないのは救いか。


【固有ユニット限定ジョブ一覧】

固有ユニット限定ジョブは以下の通り。これらの限定ジョブは見習い戦士と入れ替えとなるため、アクションアビリティ以外は見習い戦士と同じ。つまりラムザとルッソ以外はよりにもよって『ためる』が使えずJp稼ぎに難儀する事になる
モブハンターと空賊はPSP版限定でオリジナル版には存在しない。

見習い戦士/モブハンター

ラムザ/ルッソ:コマンド名『ガッツ(ラムザ)』『エンゲージ(ルッソ)』

装備可能武器:ナイフ・剣・槌+騎士剣(Chapter4以降)
装備可能防具:帽子・服+ローブ・盾・兜・鎧(Chapter2以降)

主人公ラムザの見習い戦士。
汎用ユニットの見習い戦士と異なり能力が汎用ユニットの見習い戦士よりも優秀で、汎用ユニットの基本技に加えて、『エール』*35『おまじない』『はげます』*36『さけぶ』『アルテマ』を使用することが出来る。
特に『エール』と『はげます』は必中なため使い勝手は非常に良い優秀なアビリティである。『アルテマ』はシナリオ上この姉様達と戦う時にラムザとルッソが見習い戦士orモブハンターの状態の時に受ければラーニングする事が可能。ただ威力は正直微妙である。*37
また、このジョブだけはチャプターが進むごとに覚えられるジョブと装備可能な武器が増えるという特徴がある*38ため、最初から励ましたり叫んだり騎士剣を装備したりアルテマをラーニングしたりはできない。
なお、アルテマを見越してなのか、実はMATの成長補正が僅かながらにある。
PSP版限定のルッソの『モブハンター』は3章中盤で仲間にする事ができ、チャプター4版のラムザの見習い戦士とほぼ同じ仕様でアビリティの『エンゲージ』もラムザの『ガッツ』と同じ。*39
唯一の違いはモブハンターにはジョブ特性で『密漁』が備わっているのでアンデッドキラーあと毛皮骨肉店パスと言える事ぐらいである。*40

機工士

ムスタディオ:コマンド名『狙撃』

装備可能武器:銃
装備可能防具:帽子・服・ローブ

2章終盤で仲間にすることが可能で、固定ジョブ持ちのキャラの中では一番早く仲間にできるキャラ。『足を狙う』『腕を狙う』といった『ドンムブ』『ドンアク』*41にする事が可能なアビリティを持っており、『銃』や『弓』のような遠距離攻撃と相性が良いジョブ。
忍者に『狙撃』をセットすれば『二刀流』でチャンスが増えるのでそれも悪くない。『邪心封印』は敵がアンデッドなら『石化』にする事が可能なアビリティなので、どちらかといえば対モンスターの方が得意なジョブである。人間相手だと中盤までは一軍メンバーとして使うプレイヤーも多いが、終盤には機工士の天敵と言っていい『シーフの帽子』*42装備のユニットが多く出て来るので二軍落ちしやすい。
更にPSP版では後述の空賊という完全上位互換ジョブが出てしまったため猶更である。オリジナル版は空賊が存在しないのでそこそこ戦力になるのだが…。しかし彼がいないと四章で強力な仲間を仲間に出来るサブイベントが発生しないため除名や戦死によって彼を失うことは厳禁である。そして何よりも彼の一番のセールスポイントは加入時期が早い事であろう。そのため終盤でもしっかり育成していればアビリティの充実度では4章加入のキャラ達とは雲泥の差があり、付き合いの長さに愛着を持つプレイヤーも少なくない為、なんだかんだで最後まで使われる……。そんなキャラである。彼については彼の個別項目も参照してほしい。

ホーリーナイト

アグリアス:コマンド名『聖剣技』

装備可能武器:剣・騎士剣
装備可能防具:盾・兜・鎧・ローブ

彼女もムスタディオと同じく2章終盤で仲間にできるキャラで、ムスタディオを正式メンバーに加えた直後に仲間にすることが可能。ホーリーナイトは強力な『聖剣技』を使用する事が出来る優秀なジョブでこのコマンドにお世話なったプレイヤーも数多いであろう。強力な聖剣技だけに敵に使われると脅威となるジョブでもある。
『聖剣技』は5種類あり全て会得しておいて損はないが、特に使い勝手が良いのは『無双稲妻突き』。
ただジョブの成長率も補正率もイマイチなので『ホーリーナイト』のまま育てると能力がパッとしなくなってしまうことも。
なんなら女性キャラなので初期値はMATの方が高い。なので魔法戦士的な立ち位置を目指す手もあるっちゃある。本人も自覚してるのかゲスト時は白魔法を付けている
おまけに装備できる防具も不遇で『帽子』と『服』*43を装備できない点が火力面でも足を引っ張る。『ローブ』は装備できるので終盤で入手出来るAT+2の『ローブオブロード』を回してあげたいところである。
2~3章までは『聖剣技』の存在もあり、パーティーの主砲になれるのだが、雷神や空賊(PSP版限定)が加入する4章になると、メインアタッカーとしては物足りなさを感じるようになっていき主砲の座は譲るが、
ムスタディオと同じく加入時期の早さは大きなアドバンテージなので作中一の人気キャラであることもあり彼女を一軍メンバーから外すプレイヤーは少ないであろう。
そういう意味でもアタッカーとしての運用を続けるなら育成はある程度吟味していきたいところである。
彼女については彼女の個別項目も参照してほしい。

天道士

ラファ:コマンド名『真言』

装備可能武器:杖・棒
装備可能防具:帽子・服・ローブ

3章終了後4章開幕直前に仲間にする事が可能で、このジョブは……はっきり言ってオリジナル版では使い勝手が非常に悪く、某攻略本でも『全く役に立たない兄妹』と酷評されてしまっている様である。が、初登場時にとんでもない過去を口走った*44ため、印象だけは焼き付いているプレイヤーも多い。まず使いづらい致命的な原因として『真言』(と後述の『裏真言』あと『ドラゴン』の『ホーリーブレス』)は範囲内のマスに1~6回ランダムに攻撃という仕様上狙った場所への命中率が非常に悪いことに尽きるであろう。万が一にでも6連ダメージが入れば馬鹿にならない火力にはなるのだが……ゲストで登場した際にはっきり言って『何がしたいの?』と思ったプレイヤーも少なくなかったのではなかろうか。
オリジナル版ではパーティメンバーが16人しか登録できないので容赦なく言えば兄と同じく『即除名候補筆頭』の一人である。オリジナル版では擁護の仕様がないレベルのキャラだったが、PSP版ではダメージ計算式が上方修正された上に選択したマス(範囲内の中央マス)に攻撃が集中しやすくなったのと攻撃回数が最大10回というヤケクソな増え方をしたので未だにランダム性が残りつつもとんでもない火力を叩き出しやすくなり一部の『共同戦線』では主力として活躍できるレベルまでになるなど大幅に改善された1回しか発動せず変な方向に飛んでいったら泣いていい。よって彼女を使いたいならオリジナル版ではなくPSP版をやろう。
なお、『真言』は魔法っぽい扱いに反してMPは消費しないしFaithの影響も一切受けないのでFaith爆下げPTでも問題なく使える。
一方でジョブ的にはMATの補正率は白魔道士以下と魔法職に近い立ち位置としては若干厳しめ。MATは成長補正をかけにくいので最大火力を求めるならジョブチェンジも視野に入るが、手数で押すタイプでもあるので多少MATが低くてもダメージを出しやすいという見方もできる。
ちなみに『棒』を装備できるので殴るなら『棒』もどうぞ。『杖』も装備できるのでMATのブーストも可能な事を考えると悩ましい点でもある。

天冥士

マラーク:コマンド名:『裏真言』

装備可能武器:杖・棒
装備可能防具:帽子・服・ローブ

妹同様3章終了後4章開幕直前に仲間にする事が可能で、このジョブも……上の天道士と同じくオリジナル版では非常に使い勝手が悪いジョブで、敵として登場した際には妹同様、『何がしたいの?』と思ったプレイヤーも少なくなかったのではなかろうか。彼も妹同様パーティメンバーが16人しか登録出来なく枠に余裕がないオリジナル版では『即除名候補筆頭』の一人であると言わざるをえなく、しかも男性キャラなのでMATが低く、妹と違い『香水やリボン』を装備できなく五十歩百歩とはいえ妹よりも使い勝手は一ランク落ちる感は否めない。
こちらも妹と同じくPSP版では『裏真言』のスペックそのものは自体は間違いなく主力で活躍できるレベルに強化されているはずなのだが、妹よりさらにピーキーな都合上パッとしない使い辛さを返上するまでには至らなかったというか攻撃面がほぼ同じ…どころか妹が上位互換に近い以上、大体ラファだけ使えばいいってなるし…。ちなみに裏真言はFaithが低い程威力が上がるので彼を運用したいなら話術士の『解法』を用い加入直後より更に下げるのが良いが、終盤なら黒魔道士にジョブチェンジして『フェイスロッド』を持たせて強制フェイス状態*45という抜け穴もある。Faithが低い事を逆手に取り他の魔法系ジョブは完全に捨て戦士型として運用する手もあるが、『裏真言』のダメージ計算式はMATが関わるのも痛し痒し男性である都合上天冥士はATの方が高くなってしまうのだが装備できるのはよりにもよってMAT参照の『杖』と『棒』。実は『暗黒剣』を振るう時の暗黒騎士というあまりにもニッチな状況との相性は抜群ではあるそれなら『暗黒』を撃つし、その場合は『イービルブレード』以外Faith関係ないという。特性以外妹のコンパチかと言うとそうでもなく、実は妹より移動力が高い。
PSP版はともかくオリジナル版の彼はどうやってイズルートを生け捕りにしたんだろうか?

剣聖

オルランドゥ:コマンド名『全剣技』

装備可能武器:剣・騎士剣・刀・忍者刀
装備可能防具:盾・兜・帽子・鎧・服・ローブ

四章中盤で仲間にでき、上の真言兄妹とはあまりに対照的なチートぶりを見せるのがこの剣聖で、オリジナル版では『算術』と双璧をなすこのゲームバランスブレイカー的存在なジョブ。
アグリアスの聖剣技+ガフガリオンの『暗黒剣』+メリアドールの『剛剣』を全て使用可能な上、ジョブ能力もホーリーナイトやディバインナイトを遥かに凌駕すると言えばチートぶりがお分かりになられるだろう。詳細は彼の個別項目を見て欲しい。

ディバインナイト

メリアドール:コマンド名『剛剣』

装備可能武器:剣・騎士剣・槍・自動弓
装備可能防具:盾・兜・鎧・服・ローブ

四章中盤で仲間になるメリアドールのジョブ。
『剛剣』は相手の装備を100%破壊する事が出来る上にダメージを与えられるという効果自体は強そうなのだが、オリジナル版では致命的な欠点があり、それは『剛剣』も使える剣聖の方が早く仲間になる…じゃなくて、何かを装備している相手でないと効果を発揮されないという事。つまりモンスター相手には一切無力なのである。まあこの欠点はPSP版以降は改善されており、装備がない箇所はダメージが上がる仕様なので火力も上がったが、『剛剣』は範囲攻撃の技が一つもないあったら敵として出てきた時に大惨事であるので、同じ剣技なら『聖剣技』の方が使いやすく、他にもサポート役の剣技としては唯一無二の『魔法剣』もあったりと使い勝手面では若干劣るのは否めないというか、やっぱり剣聖の方が先に使えるようになるとかいうのがまずおかしい。まさに『敵に回すと恐ろしいが味方につけるとショボい』がこのディバインナイトなのである。
もっとも補正値と成長率は高い(というか成長率は剣聖より高い)ので下手に育てたホーリーナイトよりまず間違いなく火力が高くなる上にあちらと違い『服』が装備できるなど装備面では優遇されており、そもそもの話、オリジナル版では死にアビリティだった『剛剣』がPSP版以降いつでも高火力を叩き出せるアビリティになったという点は大きいだろう。ちなみに空賊以外で槍を装備できる唯一の固定ジョブなのだが……『剛剣』が使えなくなるので『剛剣』が死にアビリティであるオリジナル版はともかくPSP版以降ではまず装備しないだろう。

テンプルナイト

ベイオウーフ:コマンド名『魔法剣』

装備可能武器:ナイフ・剣・騎士剣
装備可能防具:盾・兜・鎧・ローブ

四章のサブイベントで仲間になるベイオウーフの専用ジョブ。
シナリオ上では地味な彼だが『魔法剣』は中々優秀なアビリティで『陰陽術』の上位互換的な存在と言ってよく『陰陽術』と違い即時発動も可能。
しかも『テンプルナイト』は『陰陽士』と違って肉弾戦もそれなりにこなせる優秀なジョブである。
特にBraveを50も下げる『チキン』や即時相手を行動不能にする『ドンアク』は便利なアビリティ。この魔法剣だけは雷神も使えないので彼だけのアイデンティティーである。間違っても『算術』+『陰陽術』と比較してはいけない
設定からして魔法戦士なので後半参戦なのに戦士職魔法職両方を伸ばす必要があるのが難点と言えば難点だが、魔法剣自体はMATが必要な物がないので戦士職で育ててもなんとかなるっちゃなるし、何よりテンプルナイト自体MATに成長補正持っている。
パッと見さほどの派手さはないが、動かしてみればいぶし銀の活躍。ナイスミドル(っぽく見える)彼らしいジョブ。

ドラグナー

レーゼ:コマンド名『ドラゴン』

装備可能武器:なし(バッグ系は装備可)
装備可能防具:なし(リボン系は装備可)

四章のサブイベントで仲間になるレーゼの専用ジョブ。
なんと武器防具は女性専用のもの以外一切装備できず、アクセサリも女性専用以外は指輪と腕輪のみ、アビリティ『ドラゴン』自体は正直微妙だが、このジョブの真骨頂は基礎能力&成長率の高さ*46とジョブ特性で『二刀流』がついている事で『格闘』が輝くジョブと言える。間違ってもカバンなんて装備させてはいけない。
特に基礎能力の高さは人間ユニットの中では頭一つも二つも抜けている代物で、雷神と違いサブイベントを起こさないと仲間に出来ない為、彼女がバランスブレイカー呼ばわりされる事は少ないが、彼女も雷神の影に隠れがちだがれっきとした『バランスブレイカー』の一人。
このスペックなのにPSP版で強化を受けた一人。というのも『ホーリーブレス』が範囲が馬鹿広くなって更に使いづらくなった『真言』だったため、選択マスへの集中のしやすさと最大10連攻撃になる事まで受け継いでしまったのだ。さすがに即時発動という事も考慮してかダメージ計算式は変わらなかった
余談だが本編で彼女が主人公のラムザと会話する描写が一切ない*47
PSP版以降では誘拐イベントがあるのだが、なんで誘拐されるんだとツッコんだプレイヤー多数

ソルジャー

クラウド:コマンド名『リミット』

装備可能武器:剣
装備可能防具:帽子・服(リボン系は装備可)

四章のサブイベントで仲間になるFF7の主人公『クラウド』の固有ジョブ。
ジョブやアビリティ自体は正直微妙で加入時のLvも終盤加入にもかかわらずなんと『』と即戦力にする事は出来ず、愛を持って鍛えない限り主力として運用するのは厳しいが、アビリティ自体は全く使えない訳ではなく特に敵にストップ・石化・即死のいずれかの効果を発動する『画竜点睛』はお勧め。
また、これはどちらかと言うとPSP版以降に輝く事になるのだが『クライムハザード』が相手の最大HP-現在HP分のダメージを与えるのでボスへの大ダメージを狙える。これだけでもオリジナル版では真言兄妹やメリアドールよりは使いやすいであろう。
ただリミット技は『マテリアブレイド』を装備していないと発動できないため、彼を運用する場合の装備は基本的に『マテリアブレイド』一択になる。『ルーンブレイド』*48を持つことが出来れば…と嘆く声も多い
おまけに『画竜点睛』より上位のまともな威力が出せるリミット技を使用しようと思えば、時魔道士のサポートアビリティ『ショートチャージ』が必須になってくる。PSP版以降では加入が早くなり、チャプター4のルカヴィ戦全てに参戦できるようになった。*49詳細は彼およびジョブの個別項目に同じ趣旨の事が書いてあるのでそちらも見て欲しい。
ちなみに『超究武神覇斬』は本作ではお休み。代わりに『超究武神覇斬』という表に比べるとあまりにもしょっぱすぎる演出のリミット技と、完全オリジナルの『桜華狂咲』というド派手なリミット技がある。
なお、本ジョブの特性として男性ユニットだがリボンも装備可能なのにFF7では付けていた香水は装備できない。まぁ、装備出来た場合口紅を装備するクラウドなんてできた事になるが…
上記した通り、クラウドの最終ジョブ候補筆頭は風水士だが、『リミット』を最大限活かそうとすると『風水術』の火力はある程度妥協せざるを得ない*50ので折角風水士になるんだし、『風水術』も活用したいという人はその点は注意。

空賊

バルフレア:コマンド名『ターゲット』

装備可能武器:剣・騎士剣・槍・銃・弓・自動弓
装備可能防具:盾・兜・帽子・鎧・服・ローブ

PSP版限定で仲間になるバルフレアの固有ジョブ。最速で4章前半でとあるイベントを引き起こすと仲間にすることが可能。
このジョブも雷神、算術に比肩するバランスブレイカーと言っていいジョブである。
ターゲットのアビリティ内容はムスタディオの『狙撃』+シーフの『盗む』の上位互換+『乱れ撃ち』*51というアビリティをまとめた代物。おまけにジョブ特性『メンテナンス』まで備わっているというチートぶりで、ムスタディオが勝る点が一つもない完全上位互換。PSP版でムスタディオが完全に二軍落ちするのは彼の存在が非常に大きい。彼もPSP版なら雷神と同じく縛りプレイでは真っ先に封印されるチートキャラの一人。
さらに言えば装備可能な武器防具にも恵まれており(初期装備も通信でしか入手できないレア装備や終盤に買える装備と豪華)、あまりの優遇っぷりが鼻につくプレイヤーが続出*52。スタッフからの愛されぶりとは裏腹に、冷ややかな目線を向けられることに…*53
クラウドはゲスト参戦としては無茶苦茶気を遣って作り込まれていたんだな、と今更実感したプレイヤーも多かったとかなんとか

【余談】

  • このゲームではLVの低いユニットがLVの高いユニットに対し何らかの行動を起こすと貰える経験値『Exp』が多く貰え、逆にLVの高いユニットがLVの低いユニットに何らかの行動を起こすと貰える『Exp』が少量しかないという特徴がある。
    これを逆手に取り、戦士斡旋所でLV1のユニットを雇いそのユニットに何らかのアクションを起こせば少ない獲得Expで多くのJpを貰うことが可能であるため低レベルでアビリティが充実しているキャラを作りたいならお勧めである。
    このやり方だと1人は実質戦力外で4人でランダムバトルを乗り切らなければならない欠点はあるが……。
    ランダムバトルの敵LVは自軍の最もLVの高いキャラの数値付近になるので闇雲にレベルを上げ過ぎるとランダムバトルがキツく感じることも多いかもしれない。
    シナリオバトルがヌルゲーになる理由もある。


追記、修正は『取得JpUP』という単語を見てニヤリとする方にお願いします。

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最終更新:2025年03月26日 14:36

*1 第4章タイトル。

*2 他には吟遊詩人に『フェイスアップ』という魔法攻撃を受けることでFaithを3上げることが可能なリアクションアビリティが存在するが話術士の『説法』に比べるとかなり使い勝手が悪く現実的ではない。

*3 このアイテム発見移動はBraveが低い程レアアイテムを発掘する確率が上がるのでBraveをいくら下げても離脱の危険性がなく『叫ぶ』でBrave上昇が容易なラムザが適任である

*4 さらに言うと、最重要パラメータであるSpeedのジョブ補正値が忍者、ものまね士に次いで高く、その点でも優秀。その代わり、魔法ATの補正値は魔道士系の中では最低だが……

*5 ちなみに本当に全く特殊効果がないので本当にそこらへんの杖より痛いだけの棒切れである。

*6 一応殴る事で魔法が発動するタイプのロッドも存在するが、1/8の確率に賭けて殴るかと言われると…

*7 相手の移動を封じる魔法

*8 食らったダメージをMPで肩代わりするが、MPより多いダメージを受けても、MPが1でもあればHPは減らない。

*9 召喚士・ソルジャー。高位の魔法・技は、これがないと自分のターンが再度回ってくるくらい、チャージに時間がかかる。

*10 味方へのリフレクや、相手への沈黙くらいだが、味方全員を物理攻撃から守るゴーレムが異常に強力

*11 オリジナル版では『Move+3』は吟遊詩人以外で会得できない

*12 睡眠状態だと盗みの成功率や戦技の命中率が上がる為

*13 ちなみにラムザの『エール』と『はげます』も同様

*14 85以上になると離脱予告のセリフを戦闘毎に吐くので、問題が無い上限。

*15 溶岩マスと機械マスの上で使えるのだが、そもそも溶岩が出てくるマップは一つしかない上に溶岩マスに止まるためには『溶岩上移動』か『浮遊移動』が必須という驚きの使いづらさ。そして機械マスが登場するのはまさかのラスボス戦のみで別に機械マスの上に止まる必要性もないという。

*16 AT+2、MAT+2

*17 AT+3、MAT+3

*18 剣が装備できる・MATがソルジャーよりも高い・ソルジャーが装備できないイージスの盾と魔術師のローブでMATのブーストが可能。

*19 同名の槍だが最弱の威力の『ジャベリン』が存在するのでこう記載する。

*20 ルーンブレイド、イージスの盾、閃光魔帽、魔術師のローブ、魔力の小手でMAT+8も可能

*21 刀を装備しているアイコンが片手のみなことに気づきづらく(両手持ちなら両手アイコンになる)、侍が盾装備不可なこともあって気づかないプレイヤーも多かった

*22 本作には防御力の概念がなく、耐久=HPである。忍者はHPが補正値・成長値ともに非常に低く、軽装備ジョブなのでHPを補う重装備も装備不可、とかなりの紙耐久。

*23 見切るの利点は白刃取りとは違い魔法も回避可能な点とBraveが低いキャラでも使い物になる点。見切るが白刃取りに劣る点は白刃取りと違いチャージ中の回避は不可能でジャンプや銃といった攻撃を防げない点で劣る

*24 上記の「レベル」「5」「デス」という算術ならレベルが5の倍数のユニット全員にデスを使う

*25 敵味方全員を対象としてホーリーやトードを発動し、味方は聖属性吸収やカエル無効装備をさせておけば一方的に敵全体だけを攻撃できる。

*26 ジャ系魔法やメテオ、命吸唱や魔吸唱など一部算術に対応していない魔法が存在する。…が正直それがデメリットにならないレベルの使い勝手である。

*27 ただしATだけはまともに下がるのでアイテム士と併用した方が良い。

*28 他はどのジョブであっても一律

*29 見習い戦士・アイテム士・ものまね士・暗黒騎士を除く

*30 勘違いしがちだが、既にジョブレベルが1で残り7上げる必要があるので14個になる。

*31 相手をクリスタル化または宝箱化したユニット

*32 通信機能を使わないと入手不可

*33 なお、両手持ち固定武器は『両手持ち』補正がかかったりはしないので単なるデメリットである。

*34 ちなみに『暗黒』の各種アビリティの計算式は暗黒剣を装備した時のイービルブレード以外Faithを使わないので死に設定に近い。

*35 味方のSPEEDを1上げる。

*36 話術士の『ほめる』の完全上位互換でBraveを+5できる上必中。『ほめる』はBraveを4しか上げられずしかも必中ではない。

*37 ガ系魔法よりちょっとだけ威力が低く、無属性なので属性強化ができない。ただ発動スピードはラ系と同等で、魔法回避を無視するという特性もある。MATとFaithを高めれば十分使える性能……なのだが、他の固有ユニットに比べると派手さに欠けるのは否めない

*38 そのかわり、普通なら装備できる斧が装備できない

*39 ちなみに当時FFTA2が発売されていなかったため、ルッソの本来のアビリティは不明だったのだが、蓋を開けてみればFFTA2本編ではルッソに専用ジョブがなかったため、見習い戦士のアビリティを使えるというのはある意味原作再現ではあった。

*40 しかしルッソがラムザの上位互換という訳ではなくルッソはFaithを上げ過ぎるとラムザと違い普通に脱退してしまう為、主人公特権のFaith97もルッソは不可。

*41 相手の移動や行動を封じれる

*42 ドンムブ・ドンアク無効の帽子

*43 ATを補強できる装備が多い。ちなみに『兜』と『鎧』でATを上げられるものは存在しない。

*44 一応確定ではないが…「さっすが~ オズ様は話がわかるッ!」の前科があるシナリオライターなので大体のプレイヤーはそう受け取ったとかなんとか。

*45 Faith100の状態として扱われる状態異常だが、Faith関連の計算式は裏真言含めて最大効果が得られる。逆に強制Faith0状態になるイノセン状態だと最低効果になる。

*46 なんと全ジョブ一位のMAT成長率を誇る。ATもものまね士&たまねぎ剣士Lv8に次ぐ。

*47 オリジナル版、PSP版どちらもである。特にPSP版で彼女の新イベントが追加されたにもかかわらずである…。尤も、彼女にスポットライトが当たる場面はベイオウーフが主役なので仕方ないっちゃ仕方ないが。

*48 MAT+2の効果がある剣

*49 クライムハザードがPSP版で輝くようになったというのはこの一点が大きい。オリジナル版では彼が仲間になった時点ですでにボスが殆ど残っていなかったのだ。

*50 『ルーンブレイド』によるMATブーストが不可能であり、『ショートチャージ』を付けると『魔法攻撃力UP』によるブーストもできない。

*51 通常攻撃半分の威力の攻撃を4回行う。

*52 「いくら何でも本来の主人公であるヴァンを差し置いてゲスト出演はおかしい」という意見は発売前からあったのに加えてこの性能で、攻略本でもゲストだからとラムザより大きく扱われ、さらにFFT仕様のフィギュアまで出る…というあからさまな優遇具合だったため、ゲームそのものの出来もお世辞にも良くなかったことからもFF用語辞典wikiも大荒れし、バルフレアの記事を凍結する事態になった

*53 一応バルフレアがムスタディアの先祖であろうことは苗字で示唆されていた