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のせかえ(スパロボ)

登録日:2025/06/08 Sun 13:30:00
更新日:2026/08/15 Sat 04:52:45
所要時間:約 11 分で読めます






ロボゲーで乗せ換え可能なゲームは幾つかあるが、ここでは、スーパーロボット大戦シリーズにおける「パイロットを別の機体に乗せる」機能について説明する。


なお、主人公機乗り換えなんて記事もあるように*1、ユーザー間では「乗り換え」という表記の方が完全に主流となっているのだが、
実際のゲーム中では「のせかえ」表記を使用していることが多く、近年はむしろこちらで統一されている傾向がある。
もっとも、当初は「のりかえ」だったのでそちらで定着しているのは宜なるかな。

+ 目次

概要

スパロボシリーズでのユニットは機体とパイロットでパラメータが別々に設定されているのだが、パイロットを別の機体に乗せることでユニット性能を変えることができるシステム。
シリーズにおいては『第3次』から存在している由緒ある機能。

ただし、大前提として同じシリーズの機体のみが対象である。後述のように、初期の頃に長浜ロマンロボシリーズで脇役機が共有できたのが例外。
また、コン・バトラーライディーンユニコーンガンダムのように、作中で特定のパイロット専用にOSなどが調整されていたり、パイロット認証が紐つけられていて他の者では起動しないなど、パイロットと機体が固定されていた場合は原則的にのせかえの対象外である。
実際、多くのロボットアニメ、特にスーパーロボットはパイロットがそうそう乗り換えられるものではないので対応する作品は多くなく、近年では原作側でそういう遊び心が減りがちなのでやや影が薄くなってしまっている。
チートを利用して無茶苦茶なのせかえをした場合、ボイス関連がおかしくなるのでそういった楽しみをするプレイヤーもいる。なぜか妙にハマってる組み合わせもあったりするし…

現在はサービス終了したスマートフォンゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω(スパクロ)』では、パイロットと機体が不可分の存在なためのせかえは不可能なものの、
「アムの乗ったエルガイム」「マリの乗ったエヴァ弐号機」など、正パイロットではないパイロットが乗ったバージョン違いの機体が頻繁に実装された他、
マリーダの乗ったバンシィ・ノルン」「C.C.の乗った蜃気楼」などスパクロオリジナルの組み合わせのユニットも実装されている。
また『サクラ大戦』コラボの際には、下記の「クロッシング・パイロット」の先駆と言える作品の枠を越えたのせかえ機体であるスパクロの主人公たちが乗り込んだオリジナル光武「光武X」「光武Ω」*2が実装されていた。

また、近年では『スーパーロボット大戦DD』に版権を超えたのせかえイベント「クロッシング・パイロット」が実装されていた。
様々な機体が実装されるロマン溢れる試みで、「他作品のキャラからあの機体はどう評価されるのか」などシナリオ面では凝ったものになっており、その点での評価は高い。
ウイングゼロリベリオンに至っては「悪そうな外見のガンダムが敵対勢力に強奪される」というお約束展開をよその作品の人であるルルーシュにやらせている。*3
が、数年単位で強化されず放置されることになるわ*4機体とパイロットの相性は考慮されていないわ*5と性能面では問題を抱えていた。
ただし、版権許諾の問題があることが明言されており、強化されないのはそれが理由である可能性が高い。さらに、実現に大きく尽力した『DD』初代Pである赤井雅俊氏が栄転で他部署に異動した事で、一旦は事実上の打ち切りとなってしまった。

だがその後、寺田スーパーバイザーの手によって「クロッシング・パイロットR」として再開。
ただし扱いが難しい事には変わりがないため、「1年に1度できるかどうか分からないイベント」「ユーザーの皆様がクロッシングパイロットの存在を忘れた頃にやる」とされている。

+ クロッシングパイロット一覧
  • 第1弾:アムロ・レイ&マジンガーZ
  • 第2弾:ゼロ(ルルーシュ・ランペルージ)+ウイングガンダムゼロリベリオン
  • 第3弾:マサキ・アンドー+ビルバイン(ディスカッター装備)に
  • 第4弾:相良宗介*6+ボルテスV
  • 第5弾:アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ+スコープドック(エイジ機)
  • R第1弾:式波・アスカ・ラングレー*7+真ゲッター1
  • R第2弾:第2弾の続編。敵専用としてウイングガンダムゼロアルビオン、ジークフリート・クラウンも登場。
  • R第3弾:R第1弾の続編。





のせかえの利点

  • 強いパイロットを強い機体に乗せられる
単純ながら分かりやすい利点。エースボーナスや隠しフラグの為の撃墜数稼ぎが捗るのは有難い。
特にウィンキースパロボはその傾向が強く、弱い機体はどんどん使い捨てにしていくシステムであったことがうかがえる。
近年では極端な弱小ユニットは少なくなり数も減らされやすいことや主役機もちゃんと安定して強いことが多いので、やや影が薄くなってきている理由の一つ。

  • 一軍半級のパイロットを補える
特に小隊制やツインユニットの際に目立つ利点。
能力が低いながらも出撃自体はするパイロットを機体のパワーの面から補うことができる。
原作のように技量で劣るパイロットが高性能機をうまく操れずに振り回されるということもゲーム中では起きない。

  • パイロットの相性がいい機体に変えられる
例えば、格闘のほうが得意なパイロットなのにデフォルト機体は最強武器が射撃というミスマッチがたまにある。
のせかえでそれらをフォローできるのである。
他にも適応地形が合わない、専用技やバリアの発動に特定の特殊技能が必要なので該当のパイロットに変える、幸運や覚醒などMAP兵器を使うのに有利な精神コマンドを持っているなども該当。

  • 専用技がない機体を他のパイロットに譲る
近年で増えてきた理由。
例を挙げればνガンダムにはアムロ専用の技がある一方で上位機のHi-νガンダムにはないため、あえてアムロはνに乗せてHi-νは他のパイロットに譲るというテクニック。
新旧主役機をそろえて活躍させるという絵的にも映える。

精神コマンドは強力だが、能力が低く戦闘に堪えないパイロットを育てることができる。
そういったパイロットを修理装置や補給装置搭載機に乗せれば安全にレベル上げができる。
シリーズによってはスペイザーやGディフェンサーに乗せてサブパイロット扱いにして経験値だけもらうという使い方も可能。

  • 隠し要素対応
一部の隠し要素にはのせかえを前提としているものもある。
第2次スーパーロボット大戦αでHi-νガンダムを入手するには既にνガンダムが手に入っているにもかかわらず、原作再現としてリ・ガズィサザビーと戦わなければならない。
逆に、原作再現等のため正規のパイロットが乗っていないと発生しないイベントもある。

  • 趣味
ある意味一番重要な理由。
普段目立たない脇役を主役機に乗せて大活躍させてみたり、あえて情けないMSに主役を乗せて敵にぶつけてみたりと様々なシチュエーションを演出できる。
実はのせかえを駆使しないと聞けない戦闘ボイスというのも存外多いためそう言った楽しみ方もできる。
原作で乗っていた番組前半の主人公機に乗せるというロマンプレイもこの範疇に入るが、『EX』のリューネの章ではルートによってカミーユが離脱してジュドーが加入という状況もあり、
ラスボスがMAP兵器無効なのもあってΖガンダムにジュドーを乗せるという事が趣味と実用を兼ねる事になる。肝心のラスボスはそこまでする必要ないくらい雑魚だが。*8
もしくは、序盤で既に後継機に乗っているが、後継機の必殺技がLv制限で使えないので前半主人公機に乗せた方が攻略上有利というパターンもある。まぁ、結局後継機に最後は乗り換えしちゃうって事だけど


主なのせかえ可能なグループ

作中で「一時的にその人物にとってのデフォルト機に、他のキャラが代わって搭乗/引き継ぎ」を行った事例があり、そういう原作再現をした作品が主な対象。

UCガンダムシリーズ系(モビルスーツ・モビルアーマー)

様々な点でのせかえの代表格と言えるグループ。
原作でもアムロがガンキャノンに乗ったり、アポリーがΖガンダムに乗って運んできたり、ジュドーが百式に乗り込んだりと、特にTVシリーズでは主人公から脇役まで様々な機体に乗り換える場面が見られる。
上記のように旧シリーズでは序盤は弱小MSを使わざるを得ない場面が多いため、ますます印象的。
メタスによる修理レベル上げ、MAP兵器持ちの百式やΖΖガンダムニュータイプ専用武器のファンネルなど、のせかえの考え甲斐があるグループ。
νガンダムにはアムロ、Zガンダムにはカミーユなど一部の機体にはパイロット専用技が用意されていることもある。
Y』では専用技が撤廃されのせかえ自由に。

ジム系のような、明らかにゲーム終盤には実用に耐えない機体群も担当するグループなので、基本能力は二軍ながら精神コマンド目的などで出撃させたいパイロットは大体乗機が変わる。プルプルも大体のせかえる組だろうか。
プレイヤーによっては試作1号機フルバーニアン試作2号機量産型νガンダム(インコム装備)2機という強烈な面子の「不死身の第四小隊」(αシリーズ)を結成したり、
VダッシュガンダムフルアーマーガンダムMk-Ⅱシルヴァ・バレト・サプレッサーなど豪華絢爛な陣容の「シュラク隊」(『30』)を結成することもある。
またスパロボVではΞガンダムをハサウェイから精神コマンドやステータスの噛み合うキンケドゥに乗り換えさせられることが多い。

UCの後と明言されているためか、『』や『Gレコ』もこのグループとなる。
ただし、ユニコーンガンダムG-セルフは設定上専用であるためのせかえ不可。
バナージがのせかえ可能になるには『NT』設定で参戦した『30』まで待たねばならなかった。パワー不足のサプレッサーから丁度シートが空くナラティブガンダムC装備に乗り換えさせるのが定番。G-セルフは設定上アイーダやラライヤも搭乗可能だがやっぱり不可。
また、『第4次』では主人公とヒロイン、『F』ではリアル系主人公とヒロインがこの系統にのせかえ可能という特徴があった。

『第4次』ではなぜかマジンガーシリーズに登場するミケーネ帝国の将軍たちも機体としてはこの系列なことがステータス画面から確認できた。単なる設定ミスだろう。パイロットについては後述

Gガンダム系(モビルファイター)、以下アナザーガンダムシリーズ

基本的に固定だが、『IMPACT』ではドモンゴッドガンダム登場後にもシャイニングガンダムにも乗り換え可能である。ゴッド登場後にシャイニングのパイロットになるレインとは違い明鏡止水があるのでシャイニングの性能をフルに発揮できる。
ただしレインはシャイニングにしか乗れない為に、ドモンはMAP兵器や分身があって合体攻撃も豊富なゴッドに乗せたままという事が多いだろう。
一方で『IMPACT』の改造の仕様上改造段階が多いシャイニングの方がゴッドとフル改造時点での能力で見れば単機での最大火力や機体能力が上回る為シャイニングに乗せ続ける事も十分だろう。
システムが色々と違う『リンクバトラー』では『64』で機体とパイロットは固定だがシナリオ上で乗り換えイベントがあった機体も乗り換え可能となっている*9
ドモンも初期はコスト1のシャイニングしか用意されておらずゴッドを手に入れるまではシャイニングに乗せ続ける必要があるが、今作のシャイニングはSモードになればシャイニングフィンガーがほぼ無制限に使い放題になる為ゴッドに乗せ換えずに戦わせ続ける事が十分実用的になっている。

ガンダムW系(モビルスーツ)

各々の機体がある作品だが原作中で他人のガンダムを借りたりリーオー等の量産機を使ったりする場面が頻繁にあるため、大抵採用されている。
基本的に各パイロットが自分の機体の特性に合った能力をしているため趣味の範囲なことが多いが、一部作品で改造すると超性能になるトーラスや頭一つ抜けて使いやすいことが多いデスサイズを使いまわしたり、MAP兵器持ちのウイングゼロで撃墜数を稼いだりといった出番がなくもない。

ちなみに『F完結編』ではアルトロンから五飛を下ろすと、五飛が二度と出撃できなくなるバグがある*10
D』では序盤にゼクスガンダムエピオンヒイロとウイングゼロが加入するが、ヒイロは突撃を覚えるのがしばらく後になる事と、ゼクスが射撃能力こそ低いものの突撃やヒットアンドアウェイなどゼロ向けな精神や技能を初期から所持している為、原作再現しつつも実用性も強い乗せ換えとなる。
ヒイロが突撃を習得して以降は、ゼクスはドラゴンハングが長射程非P武器なアルトロンに乗せ換えれば機体特性と噛み合い、突撃もヒットアンドアウェイもない五飛がエピオンに乗れば欠点が気にならなくなり気合でゼロシステム発動を早められる他、『D』発売以降に発表された続編小説でエピオンの設計図から作った機体を愛機にしたという要素ができるのも大きいだろう。

作品によって乗り換えの範囲の差が大きく、『F』ではヒイロやゼクスらガンダムパイロット系のみが乗れるガンダムタイプとトールギスノインだけが乗れる量産型MS*11と分かれ、『A』や『R』などでは完全に固定、『D』ではヒイロ達は全ての機体に乗れる一方でノインとヒルデは一部のMSのみ、αシリーズやZシリーズ、『X』『Y』では完全フリーとなっている。

ガンダムX系(モビルスーツ)

作中でジャミルガンダムDX入手前にGXディバイダーに2回、パトゥーリア戦でベルティゴに1回搭乗したことがあるためか採用。
こちらも基本的に各パイロットが自分の搭乗機の特性に合った能力をしている為、趣味の範囲としての乗り換えが行われる事が多い。
α外伝』『R』でのみ、ガンダムX版GディフェンサーことGファルコンの合体バリエーションを幅広く選べるが、出撃枠事情も含みガロード搭乗DXとの合体が図抜けていることもあり、乗り換え談義はさほど盛んではない。
ウィッツロアビィを逆にすると意外と相性が良い。また『第2次Z再世篇』にてガンダムDXの性能が微妙だった際に、必殺武器を得て強化されたエアマスターバーストにガロードを乗せることが検討された程度か。
なお『Z』では原作におけるジャミルのライバル的ポジションであるランスローをガンダムXに乗せると、かつての自分の宿敵が乗っていた機体に自らが乗り込むという皮肉を戦闘台詞で口にするというちょっとした小ネタがある。
一部の武装は一部のパイロットしか使えないものの乗り換え自体は完全フリーである*12

ガンダムSEED系(モビルスーツ・モビルアーマー)

のせかえは出来るが、何かと制約が多い。


基本的にはほとんどのパイロットはデフォルト機体に乗った方が強いので、趣味以外ではあまり活用されない。
数少ない例外として、ムウはメビウス・ゼロとストライク系列が一長一短である事が多い。また彼の場合、一部作品ではのせかえがイベントに反映された状態で「不可能を可能に」する事もあるのは語り草。
戦艦の主砲を受け止められる戦闘機(メビウス・ゼロやスカイグラスパー)とはいったい……。

また、『J』ではアークエンジェルエターナルのメイン艦長を変更可能。
とはいえナタル最終的に離脱してしまうので、よほどの彼女のファンでなければマリューのまま運用するのが無難だろう。
エターナルはバルトフェルドの方がメイン向きの能力と性格だが、SEEDにより最終的な能力はラクスの方が上回るので一長一短。

W』では2週目以降は敵の機体を購入可能。
大半は趣味の領域だが、ガンバレルダガーソードカラミティといった外伝由来の機体はなかなかの高性能。
上記のような制約はあるが、使ってみるのもよいだろう。

余談だが『第3次α』では開発中はフリーダムやジャスティスものせかえ可能だったようでディアッカ達用のフルバースト時のカットインが没データに入っていたりする。

一方で、『K』や『L』以降、DESTINY時系列での参戦がメインの時期に入ると、アカツキ*15ガイア、インパルスと誰でも乗れて性能も悪くない機体が増えるので乗り換えも意味を帯びてくる。
カガリ、ムウ、バルトフェルドなどの原作搭乗者の他、インフィニットジャスティスに乗る前のアスランハイネなども良い機体が欲しい立場。
特に『L』ではセイバーガンダムが自軍加入しない*16ため、アスランのデフォルト乗機は長い間ブレイズザクウォーリアとなっている一方、パイロットがいないガイアガンダムが余っているため、ほとんどのプレイヤーはアスランをこちらに乗せ換えるだろう。

『UX』ではガナーザクへの乗り換えも可能だが、この状態でも「ガンダムの力を解放するイベント」が通常通りに進行するので、一人だけザクの力を解放するというシュールな絵面になる。

マジンガー系(マジンガー・スペイザー)

原作シリーズを通して主に兜甲児が様々な機体に搭乗したためか、のせかえが採用されている貴重なスーパーロボット作品となっている。剣鉄也も自由に乗り換えることが可能。
ボスボロットの補給装置やビューナスAの修理装置を利用して安全にレベル上げができるため実用性は低くない。逆にウィンキー作品だと幸運持ちのヒロインに主役機を奪われる事もあったが……。
さらに元祖スーパーロボットの特権か、マジンカイザーが登場する作品でもマジンガーZに強化型が用意されている事が多く、その場合ものりかえによって使い分ける事が多い。
一方『真マジンガー』として参戦している場合、基本的に全員乗り換え不可能であり、例外的に甲児と鉄也に後続機がある『X』でのみ、甲児はマジンカイザーとZERO、鉄也はマジンエンペラーGに乗り換えが可能。

グレンダイザー』が参戦している場合は各種スペイザーも対象。
グレンダイザーと合体させることで精神コマンドのカスタマイズをある程度自由に行えるのが利点。

制約は少ないが、グレンダイザーは設定通りデュークかマリア専用*17
ただし大抵の作品で(マリアは色々乗れるのに)デュークはグレンダイザー以外に乗れないため、マリアをダイザーに乗せると兄がニートと化す。

マジンガーZEROマジンエンペラーGもそれぞれ甲児と鉄也専用機。
マジンカイザーは初期は乗り換え可能だったが、OVA版が登場して以降はほぼ甲児専用機となっている。
INFINITISM版カイザーとなった『30』では久しぶりに乗せ換えが可能に。Zに甲児専用武装があるので、精神コマンドがハマるシローを乗せるのが定番に。
ちなみにシローを乗せると戦闘アニメの頭で「新最強コンビ」を名乗ってくれる。

ゲッターロボ

A』などでは一人乗り用に改造したゲッターにミチルや生存したムサシ、説得したミユキ、鉄甲鬼、胡蝶鬼が乗ることができる。
鉄甲鬼以外のパイロットは能力がイマイチだが、これを利用しないと使用できない合体攻撃もあることもあるので枠に余裕があればか。
メカ鉄甲鬼とメカ胡蝶鬼は専用機でのせかえ不可。

真ゲッターロボゲッターロボGのように主役系ゲッターが複数手に入る場合はゲッターチーム単位でのせかえ可能。
特に『D』では真ドラゴンと真ゲッターに號達のチームと竜馬たちのチームをのせかえることができた。旧ゲッターロボと3人乗りに改修されたブラックゲッターも一応選択可能だが、性能では真ゲッターや真ドラゴンに劣るので真ドラゴン入手後はあまり意味はない。
自分でゲッターチームを編成して戦いたいという場合は『ゲッターロボ大決戦!』もよろしく!

ダンバイン系(オーラバトラー)

原作で主人公機乗り換えを含めて味方陣営でも乗り換えを多く行った作品であるため採用。
基本的に制限はなく、『BX』でサーバインやズワウスが専用だった程度。
サーバイン・ズワウスが登場していない場合はほぼ利用されない一方で、それらが登場している場合はショウののせかえに悩む事になる。
ついでにその場合は、空いたビルバインに誰を乗せるかも悩み所。
一方で合体攻撃がデフォルト機体固定なことが多かったりするので、脇を固めるキャラはほぼ固定になる。
『T』ではヴェルビンにもビルバインにもショウ専用技があるため、さらにのせかえに悩むことに。
『Y』ではパイロット専用技が撤廃されたため、自由なのせかえが可能に。
また、チャム達妖精をのせかえさせてサブパイロットにできる要素もある。

ちなみに『New Story of Aura Battler DUNBINE』のシオン・ザバには原作でそういう要素はなかったものの、スパロボではダンバイン系の一員扱いでのせかえ可能。
シオン主体で考えた場合、サーバイン以外に乗らせる理由はあまり無いはずだが…。

なお『リーンの翼』の方は完全固定仕様。鈴木君にはナナジンを司る新しいパイロットをやってくれ!

エルガイム系(ヘビーメタル)

ダンバインと似たような境遇。
こちらでは主人公のダバが別の機体に乗る理由は乏しいため、アムやレッシィを使う時に乗機を選定したりギャブレー君のバッシュを奪ったりするのが主な使い道。
強さは作品次第だが、お下がりのエルガイムだけでなくヌーベルディザード、敵方機体のカルバリーテンプルやバッシュなど割と色々な機体が出てくるのでのせかえのし甲斐はあるか。
こちらも妖精のリリスを任意のヘビーメタルにのせかえる要素もある。
先述した『第4次』のミケーネ帝国の将軍たちは、パイロットしてはこの系列なことがステータス画面から確認できた。

マクロス系(バルキリー

超時空要塞マクロス』『マクロスプラス』『マクロス7』の間でのせかえ可能だが、バルキリーの性能が似たり寄ったりであるため、基本的に影が薄いグループ。
隠し機体のアーマードバルキリーやエクスカリバー、デストロイド・モンスターが手に入る場合はそちらにのせかえる役目がある。
デストロイド・モンスターは、移動力や運動性が低く重装甲で地形適応も悪いと、このグループでは異色となる癖の強い性能だが、長射程高火力で強力なMAP兵器や全体攻撃を持つため、使ってみる価値はある。
基本的にはバルキリー乗りの中では防御高め・回避低めの柿崎が乗るのが向いているか。
ただし、『第3次α』では誰が乗っても合体攻撃を使うのに欠員が出てしまうことに注意。
操縦体系やそもそもの用途が大きく異なるYF-21やファイアーボンバーの機体などはのせかえ不可。

マクロスF』『マクロス30』『マクロスΔ』は基本的にのせかえ不可。
例外的なケースは『L』でクランがクァドラン・レア、アーマード・クラン、VF-25Gの間でのせかえ可能なのと、『第2次Z 再世篇』で隠し機体のF-29 デュランダルを入手した場合のみアルトVF-25Fとの間でのせかえ可能なのと、『Y』でハヤテがVF-31F ジークフリードとVF-31J改 ジークフリードとの間でのせかえ可能なのみ。
ただし、クランがVF-25Gに搭乗可能なのはミシェルが死亡したときのみのため、精神コマンドを活かすためあるいはロリ形態のクランをパイロット運用するために敢えてミシェル見殺しにするケースが多発した。
『Y』本編ではVF-31Fが完全上位互換のため乗せ換える意味は趣味でしかないが、逆にアニバーサリーエキスパンションパックではVF-31J改でしか合体技が行えない。

■長浜ロマンロボ系

勇者ライディーン』のブルーガーがコープランダー隊の神宮寺、麗、マリのうちで乗り換え可能だが、誰かが余る場合もある。
『第3次』で『超電磁ロボ コン・バトラーV』に1話だけ出てきたロボットのガルガンチュワと、その色替えスパロボオリジナルメカなパンダグリュエルが登場。
本来の搭乗者にして開発者のピカデリー博士は登場しないのだが、なぜかコープランダー隊がのせかえ可能。長浜監督繋がり?
戦力的には主役級と比べると微妙性能だが、精神コマンド要員が出せると考えれば、意外と実用性はあったりする。
やはり監督繋がりか、『第4次』ではライディーンのブルーガーと『闘将ダイモス』のガルバーFX-Ⅱが相互に乗せ換え可能。
別作品のパイロットが垣根を越えてのせかえ出来るという点ではクロッシング・パイロットの先祖と言えなくもない。
『COMPACT』ではバーム軍のメカ戦士であるゾンネカイザーとギメリアにリヒテルとアイザムがそれぞれに乗り換え可能という珍しい事も。
余談だが、リヒテルは原作では戦闘ロボ・メカ戦士に搭乗する機会はなく、ゾンネカイザーやギメリアのパイロットとなるのはスパロボオリジナル展開だったのだが、後年、漫画『ゴッドバード』にてギメリアに搭乗する展開が描かれ、スパロボから逆輸入されたような形になっている。
三輪長官はいろんな作品の機体に乗ってくる。*18

ナデシコ系(エステバリス・ナデシコ)

Xエステバリスが入手可能な作品の場合、任意のエステバリスパイロットが搭乗可能。
各自のエステバリスは専用なので基本乗り換えできないが、『IMPACT』終盤のみアキト機やガイ機にユリカやジュンを乗せられる。勿論趣味の域。
『W』では終盤に合流するアカツキ・ナガレの搭乗するエステバリスIIが武装がライフルのみというしょぼすぎる仕様のためXエステバリスに載せ替えなければ活躍は厳しい。
また、戦艦であるナデシコも珍しくのせかえが可能。
IMPACT』では途中までは強制出撃なのでのせかえさせても意味がないのだが、終盤では反映されるようになり、メイン艦長をユリカとルリで変更可能、サブパイロットの誰かをプロスペクターに変更できる。
『J』ではメインをユリカとルリで変更可能。
ただし、ルリは戦艦向きの能力ではないのでユリカから変更するのは趣味の領域。

フルメタル・パニック!系(アーム・スレイブ

基本的には複数の主役級機体を擁する宗介のみがアーバレストレーバテインクロスボウボン太くんの間で乗り換えられることが多い。
また、『W』の2週目以降では敵の量産機をショップで購入可能で、宗介以外ものせかえ可能になる。とはいえ、所詮は雑魚敵の使っていた機体。しかもコダールやべへモスといった比較的強力な機体は購入できず、実用性は皆無で完全に趣味の領域。

戦力的にはアーバレストorレーバテインが強力なので、クロスボウは繋ぎ、ボン太くんはネタ機体と思われがちだが、クロスボウは『第3次Z 天獄篇』ではラムダ・ドライバが使えなくなっているアーバレストよりも最大火力で勝るので一長一短。
ボン太くんは武器の弾数が多かったり低燃費であったりで、射程も長めなので、雑魚敵相手に無双するには射程の短いアーバレストや全体的に武器弾数が少ないレーバテインよりも優位な場合もある。
なお、宗介がボン太くんに乗り換えるとボン太くん名義になり、更に『W』では精神コマンドが変わるという珍しい特徴がある。
なにより一番の見どころは敵キャラクター達のボン太くんへの愉快な反応を楽しむことだろう。

ちなみに、本作の原作者の賀東招二氏はスパロボでは量産機を改造して運用するプレイスタイルであることをあとがきで言及しており、のせかえを活用していることが窺える。

ザブングル系(ウォーカーマシン)

作中に登場する殆どのウォーカーマシンが(現実の自動車に近いタイプとはいえ)複座式であり、作中でも多人数で乗り込む場面が結構あるためか、自由度の高い運用が可能なことが多い。
ザブングルが初参戦した『α外伝』ではザブングルやウォーカー・ギャリアといった二人乗りのWMに限って分離形態への乗り換えが可能(合体すると二人乗りになる)。
その後再参戦した『Z』では上述の2機から分離が削除されてしまったものの、その代わりとしてかメインとサブに別々のパイロットを自由に乗り換えさせる事ができるようになった。
第2次Z』ではそもそもいるだけ参戦で主役2機しか登場しないのもあって固定になってしまっている。

ボトムズ系(アーマードトルーパー

最後まで味方になるパイロットがキリコやフィアナなどで少ない。
得られる機体もスコープドッグ系が多い。第2次Z破界編ではターボカスタム ISS仕様、再世編ではラビドリードッグも得られて、最後にどれを乗せるかは悩みどころ。
なお、原作では複数のスコープドッグを乗り継いでいったのだが、スパロボにおいてはスコープドッグはISS仕様を除いて単一の機体を換装する扱いとなっており、スコープドッグⅡも同一機体として扱われている。*19
ベルゼルガはシャッコ専用。OVAに登場のグレゴルーも専用のターボカスタムに乗る。

テッカマンブレード

ブルーアース号がのせかえ対象で、『J』ではノアルがソルテッカマンに乗り換えるまではノアルとアキをメインとサブで入れ替えることが可能だが、乗り換え後はノアルを乗せることができなくなり、メインはアキ、サブはミリィで固定となる。
『W』ではソルテッカマン入手後もノアルを乗せることができるようになり、サブはミリィで固定でメインをノアルかアキで選ぶことになる。
第2部ではアキがテッカマンアキになることもできるので、場合によってはブルーアース号はメインパイロット不在でサブだけがいる状態で留守番になる。
サポートに特化するには精神コマンドの面からアキ優勢だが、アキはテッカマンとしても強い上にブレードの改造を引き継ぐので、微妙性能のソルテッカマンを捨ててノアルを戻す選択肢もあり。
ミリィの優秀なサポート精神と、修理装置・補給装置を兼ね備えたブルーアース号を眠らせておくのは惜しいからである。(その場合は合体攻撃の相方を失ったバルザックは2軍行き間違いなしだろうが)
独特なのは、アキがブルーアース号搭乗時とテッカマンアキ変身時で能力値や精神コマンド、特殊スキルまで変更されるという、前述の宗介⇔ボン太くんをさらに発展させたような仕様がある。

■Gブレイカー系(フライングトルーパー)

スパロボには『α』のドリームキャスト移植版のみ参戦している作品だが、他の作品と比べるとかなり特殊なのせかえとなる。
主人公カンジと妹リエがそれぞれの乗機であるインパルス7、クラウドセイバーにそれぞれのせかえ可能な他、隠し機体として入手できるガーディアル、ガルストームにものせかえ可能。
しかし、それだけではなく、ガーディアルはUCガンダム系、ガルストームはダンバイン系のパイロットものせかえ可能となっている。
これは、原作ゲームはサンライズ製作のアニメーション作品のクロスオーバーゲームであり、そちらで同様にUCガンダム系、ダンバイン系のパイロットがのせかえできたため。
『サンライズ英雄譚』シリーズには他にものせかえ可能な各版権作品の主人公機によく似たGT(グランドトルーパー)・FTが登場しており、対応した作品のキャラクター間でのせかえ可能なのである。
余談だが、シリーズの一作『サンライズワールドウォー』では「訓練」で素質を獲得することで、制限はある*20ものの異なる作品の機体にものせかえ可能であり、かなり自由度の高い編成が可能であった。そのため原作の機体が用意されておらず、他作品の機体にしか乗れないキャラクターも数多くいた

ちなみに、『GC/XO』ではガーディアルのそっくりさん「ガーディアル・ブラッド」が登場するが、敵専用で捕獲不可なので、自軍運用はできない。
エルガイムを基にしたFT「ヴァールハイト」のそっくりさん「クロイツ・ヴァールハイト」はイベントで一機自軍加入し、雑魚敵としても登場するので捕獲可能だが、残念ながらイベント加入するものはパイロット固定で、敵として登場したものを捕獲しても自軍運用することもできないため、エルガイム系パイロットをのせかえることはできない。
仮に自軍運用可能でも、クロイツ・ヴァールハイトは最強の強化パーツハロ」に変換でき、ヘビーメタルは高性能なバッシュやアシュラ・テンプルをいくらでも捕獲可能なため、使う人は少なかっただろうが

その他

ガオガイガーファイナル・ガオガイガーなど、主役用の機体が複数手に入った場合にそれらを使い分ける際にものせかえがある。


のせかえられることの多い機体


ガンダムMk-Ⅱ

カミーユやエマが乗ってくることの多い機体。
旧シリーズでは序盤にしては強い程度の性能が多くアムロ辺りに回す事も。
しかし強い機体が来たら早々に乗り捨てられてしまう。
基本的には余ったサブキャラに回す事になるだろう。

重要なのは二人乗り仕様のスーパーガンダムに合体可能の作品があるという事。
長射程で援護役にするのも有用だが、二人乗りであるため非戦闘向けのパイロットを安全に育てられる。流石に後半は息切れする性能だがそれでも有用。

クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス

正パイロットのトビアとの組み合わせは十分すぎるほど強いのだが、
「主人公機らしい高性能・高攻撃力、かつ最強武器がパイロットとニュータイプスキルを問わない」というVXT3部作ではかなり希少な特徴を持ち、
かつ、トビアはニュータイプであるため、フルクロスから下ろしても余ったNT向けMSに乗せれば無駄がないという理由からトビア以外のパイロットにあてがわれる事が多い。

特に『V』『X』ではそれが顕著で、前述の通りキンケドゥに持っていかれたり、本人の高いステータスと「天才」スキルを活かせるクリムをあてがう、通称「フルクロスありがとうね!」が有名。
『T』では格闘得意のパイロットが彼とキンケドゥぐらいしかいなくなったので、あまり奪われる事はなくなった(キンケドゥと交換する事は有り得る)。
ただそれでも、カスタムボーナスがNT専用の(強化人間では発動できない)機体が多いため、強化人間用にこの機体が奪われる事はある。

Hi-νガンダム/νガンダム

Hi-νは本来、設定上νガンダムと同一機なのだが、スパロボではもっぱらνと別機体として登場。
そのためHi-νが参戦している場合アムロの乗機としてはνガンダムとの二択になり、片方が空座になる。
多くの作品において、Hi-νは強さとしては「νガンダムより僅差で強い」位の立ち位置であり、逆に言えばνは「Hi-νガンダムより僅差で弱いだけ」とも言えるので、放置しておくのは勿体無い。
空いた方もしっかりと活用してやろう。

その上でどちらを空けるかについてだが、まず『X』『T』では2連続でνの最強武器「フルオールレンジアタック」がアムロ専用武器に設定されているため、アムロをνに戻してHi-νを乗り換え用にした方が明白に有用。但し『T』のみ、厄介なことに1話アムロ×Hi-νでの強制出撃があるので注意。
それ以外の作品では専用技はないので、基本的には好みで良い。但し「νのファンネルは弾数制でHi-νのファンネルはEN制」という点には注意が必要。
アムロにBセーブを覚えさせている場合は(一応ビームライフル等の下位武器は増えるとは言え)噛み合わないのが痛い。まあ、HI-νの存在を知っているならBセーブを取り控えると言う手もあるが。HI-νが手に入るまでは、νではなくF91など最強武器がEN制の機体に乗せておくと言うのも一つの手だろう。
そもそも空いた機体を回すキャラも前座となる機体を割り当てられているはずで、その辺りは自軍全体の育成との兼ね合いか。
あと、『30』『Y』では『T』とは逆にν+アムロでの強制出撃がある点には注意。

代表的なパイロット候補は『X』『T』でフルクロスを他人に譲ったトビアや、「ニュータイプ」「乗機が弱い」という条件に当てはまるプル or プルツー。『T』ではプル・プルツーと同じ理由でハマーンを乗せるのも選択肢。
『30』(DLC1で追加)でもクワトロやバナージなど乗機がパンチ不足のニュータイプたちを無駄なく活かせる。Hi-νを乗り換えに回す場合、シナリオ上では「成長し続けているアムロの能力に合わせて用意された新機体」なので微妙に食い違うのだが…。
『Y』(エキスパンションパックで追加)では宇宙世紀系の作品群がZと逆シャアのみになったこともあり、アムロ以上にHi-νに乗せたいキャラがいない(シャアはナイチンゲールが同時に加入する、クェスはサポート寄りなのでHi-νを与えるのは勿体なくνで十分、ギュネイは強化人間なのでNT専用のカスタムボーナスを発動できない)。そもそも今回νは若干パワー不足なので、アムロにHi-νを与えないと万全に性能を活かしきれない。
そのため、EN重視のHi-νの加入が遅くνガンダム搭乗期間用のBセーブが無駄になりがちなどの諸々のデメリットを差し引いても、最終的にはHi-νにアムロを乗せた方が良い。

ドーベン・ウルフ

パイロットはほとんど仲間入りしないのに自軍に割とよく入る、原作では敵専門のユニット代表。
シリーズで五指を超える自軍入り回数があるのに、ラカン・ダカランのそれはほぼゼロである*21
超未来の『α外伝』でもバザーで買え(しかも2機)、ハマーン死後の『第3次α』でも選択条件ながら入り、αシリーズは自軍皆勤した。無駄に多い武装を封印した代わり整備性が向上してるとか…?
実性能は一軍半ラインの上下をうろうろしているイメージだが、たまにMAP兵器も持っており、非ニュータイプにとっては百式の上位的な競われる椅子になることが多い。
宇宙世紀的にもっと後年の敵方非ニュータイプ機(出来れば量産実績あり)はギラ・ドーガベルガ族といった武装の地味なMSになってしまいスパロボ的には物足りないので、この年代まで遡り抜擢された感はある。
原作を知る層にとってパイロット丸ごとの「説得」まで可能では不自然だが、敵味方の垣根を越えて使ってはみたいロボット、という二次性の演出・醍醐味を象徴する枠とも言えるかもしれない。

ボスボロット

補給装置で安全にレベル上げができるほか、パイロットによって専用セリフが多く用意してあり趣味枠としても楽しめる。
甲児だと技名の途中で嚙んだり、鉄也だと技名をよく覚えていなかったりといろいろ笑わせてくれる。
攻撃力以外の性能は下から数えた方が早めだが、他をパイロット性能で補えてしまう場合は繋ぎ枠となりうる。
ただし、作品によってはボスが搭乗していないと使えない武装があるので、単なる補給要員ではなく戦力として運用したい場合は注意。

マジンカイザー

前述の通り、元祖機体であるマジンガーZが優遇されているので、意外とのせかえが有用な事が多い。たいていは鉄也かボスが乗る。
といってものせかえ可能なのは基本的に初期作品であり、OVA版登場以降はほぼ甲児専用機。

だが、『30』では久しぶりにのせかえ可能となった。本作が『T』同様にマジンガーZ/INFINITY出典のためZに超光子力ロケットパンチが採用されているが、この武器の使用条件が「パイロットが甲児であること」なのである。
そのため甲児をカイザーに乗せて余ったシローをZに乗せてしまうとこの武器が浮いてしまうという問題点があり、ストーリー上はともかく甲児をZに戻してカイザーはシローに任せた方が無駄がない。
一応鉄也も乗せられるが、鉄也は突撃で魂を乗せたダブルバーニングファイヤーを移動後に撃つ運用がマッチするのと、シローは熱血の消費SPが低いので継戦能力重視のカイザーとの相性の良さからシロー派が多い模様。

「マジンガーZにシローが乗るのって変な感じじゃない?」*22と思うプレイヤーの心境を考慮してか、『30』では入手時にシローが「兄貴がカイザーに乗るならZは俺に任せてくれよな!」という旨の発言をする。逆もOKということだろう。
『T』でもヴェルビン入手時にトッドが「自分にもビルバインに搭乗する権利はショウと同等ぐらいにある」と原作を踏まえた主張をするが、「近年においてはプレイヤーの心境を先回りしてシナリオ上でフォローを入れておく事が多い」一例と言えるだろう。
逆に『第3次』ではプルツーを説得した時に赤いヤクトドーガを持ってきてその際に「あげないよ」と言っているがちゃんと乗り換えは可能である*23

のせかえられることの多いパイロット

アムロ・レイ

基本的にνガンダムに乗せておけば間違いないのだが、それ故にνガンダムの入手は遅い事が多いため、その間の繋ぎに強い機体を充てがわれるのがよくあるパターン。
参戦回数が圧倒的なだけに、どんな機体に乗せるかで作品とプレイヤーの個性が出る。

先述の「クロッシング・パイロット」では第一号を務めており、この時は甲児がケガしたための代打としてまさかのマジンガーZにCCAアムロをのせかえ(さすがに甲児本人からの指導は受けた)。意外にもνの操縦技術で行ける部分が多いらしい。
ただしこの「ケガした」という理由づけは毎回は無理があるのか、アムロと甲児以外は「ショウがケガしたので元々いろいろと経緯が似ているマサキがビルバインに乗り替わり」のみ。他は
  • 策謀の結果、狙い通りに新しく建造された(ものを奪取した)「ルルーシュEW版ウイングガンダムゼロ
  • 単純に岡長官たちが予備パイロットを探してたので正式に試乗を依頼した「『フルメタル・パニック!』ミスリルみんなでボルテスⅤ
  • 偶然余ってたでまさかの実現、「スコープドッグにエイジ別の意味で蒼い流星になってしまいかねない…と心配されていたが、意外にも乗りやすい機体の模様。
  • 陽電子砲ゲッター線に互換性があることにそれぞれの公式が気づいてしまった連携訓練として「3人で1機を動かす」実機を使うことにした「アスカシンジレイで真ゲッター1」
と元から任務でのせかえが行われる形式がとられている。

カミーユ・ビダン

自軍最強のニュータイプの一人だが、ウィンキー時代ではΖガンダムが「早く使用可能になるが、後半息切れする」「攻撃力はそこそこあるが射程が短めで最強武器がバリアで防がれる」という調整の事が多かったため、後半はよくのせかえの対象になり易かった。
のせかえ先としてはサザビーや量産型νなどファンネル搭載機が定番。あとはビギナ・ギナが印象深いか。
徐々にΖガンダムが終盤まで活躍できるように様々なテコ入れが入るようになったため、近年の作品ならそのままでも十分以上に強力……と言うかむしろ、専用技があったり能力値が噛み合っていたりとそのままの方が強いのが基本。

ジュドー・アーシタ

強力なマップ兵器ハイメガキャノンを持つΖΖガンダムの正パイロットだが、初期は幸運を所持していなかった為、他のキャラに取られがちであった。
『F』ではようやく幸運を覚えるようになるも、最序盤の加入である為か乗機はΖΖではなくネモ。なので逆に何に乗せるか苦心する事になった。
『完結編』序盤でΖΖを入手するも今作ではジュドーは集中を習得せず、能力もアムロやカミーユに劣る為インフレについていくのが若干難しくなり、同じ幸運持ちでも集中を覚えるプルか、幸運はないもののてかげんによって他の味方の育成の手助けをできるアムロに取られる事もあった。
最近はジュドー専用技のハイメガキャノン・フルパワーが追加された事でΖΖを下ろされる事は少なくなったが、マップ兵器の有用性を優先して奪われてしまう場合もある。

シーブック・アノー

機体のF91共々性能が安定せず、作品によって境遇が全く違う。
以下は、趣味などを考慮しない場合の動向(もちろんプレイスタイルによって変わるので注意)。
  • 『第2次』:のせかえがないので固定。性能は普通に強い。
    • 『第2次G』:シーブックは精神コマンドが酷く二軍行き。F91は気合持ちのジュンコ辺りに奪われる*24
    • 『第2次』(コンプリートボックス版):パイロット性能はニュータイプとしてはやや低いが「ひらめき」を持つので後半ボスが安定するのが長所。F91は絶対的な性能こそ微妙だが、早すぎる参戦時期とライバルの少なさで一軍。
  • 『第3次』:やはり「ひらめき」で後半ボスが安定するが、F91は後半二軍行き性能なのでファンネル搭載機に乗せ換えられる。
    • 『第3次』(コンプリートボックス版):およそSFC版と同じ。
  • 『EX』:F91は歴代最強性能。シーブックも一軍なのだが、精神コマンド「加速」と「幸運」を持つのでジュドーのZZと交換するのも良い。
    • 『EX』(コンプリートボックス版):F91はかなり弱いが、そもそも登場するマサキの章は強いMSが少ないので使わざるを得ない。ジュドーとは相性の関係で機体を交換したほうが良い。
  • 『第4次』:F91はまあまあ強いが、「気合」を持たないシーブックとの相性が悪いので奪われる。ただ能力自体は主役級なので、別の機体をあてがわれる。
    • 『第4次S』:F91が大幅強化された上に、シーブックが「気合」を習得するようになったので、のせかえずセットで最強クラスのMSとして君臨する。
  • 『F完結編』:シーブックは能力こそ最強クラスだが、「集中」不所持をはじめとして精神の揃いがいまいち悪いので、最強クラスであるF91をアムロやカミーユに奪われる事も。
  • 『64』:『リンクバトラー』との連動で参戦。自身の性能は機体・パイロットともほぼ『F完結編』に準じるが、敵味方の違いもあって、特にのせかえなくても良い。のせかえても良い。
  • 『α』:機体、パイロット共に普通に強いのだが最強クラスではなく、影が薄い。シーブックがまた「気合」を持つようになったので、特にのせかえの必要はない。
  • 『COMPACT』:登場が遅いのが難点だが、機体、パイロット共に強く、のせかえの必要はない。
  • 『COMPACT2』(第2部):登場がかなり遅いが、機体、パイロット共に強く、のせかえの必要はない。
    • 『COMPACT2』(第3部):機体は強いが、シーブックの精神コマンドが冷遇されており*25、二軍落ちの危険性がある。
    • 『IMPACT』:参戦の遅さはリメイク前同様だが、機体・パイロットともに最強クラス。のせかえの必要はない。
  • 『X』:シーブックは強いが、序盤のF91は分身と最強技が封印されていて力不足なので、ファンネル搭載機などに乗せた方が良い。解禁された後のF91は十分な性能だが、制限がほとんどなく汎用性が高いので、結局戻さずに強化人間などを乗せたほうが良い。

このように、作品によって全く扱いが異なり、のせかえるかどうか、ともすれば使うかどうかすら変わって来ると言う、なんとも極端な扱いである。
主役級でここまで立場が変動するキャラもそうはいないだろう。


■キンケドゥ・ナウ

『第2次α』では最後までX1(改)に乗るのが基本だが、『V』ではやたらとのせかえに適正がある。
原作でも引退後に「仕方ねぇ!少し借りるぜ!」などと言って主人公機をレンタルし大暴れしていたが、それを再現するかのごとき振る舞いに、スパロボファンの間では「色んなガンダムをいただいていく人」とネタにされる羽目に…

具体的に言えば、元主人公のニュータイプゆえの恵まれたパイロット能力に反して初期機体が明らかに力不足の量産型F91*26、最終機体もやや物足りないX1改・改(スカルハート)とあり、より強力な機体への乗り換えはほぼ必須。
中盤はリディ離脱後に余るデルタプラスや、エースボーナスとは噛み合わないが、本来のパイロットであるハサウェイの能力値が物足りないのを補う意味を込めてΞガンダム
後半は弟分の乗っているX1フルクロスや、トビアをフルクロスから下ろしたくない場合にはバンシィ・ノルンなどが有力な乗り換え先候補。
誰が呼んだか「クロスボーンガンダムX4クスィー*27」「クロスボーンガンダムX5バンシィ」などとネタにされたり、後者の場合「アルを戦わせないために機体を奪うバーニィ」と声優ネタの温床にされたりも…

一方『T』では初期からスカルハートに乗っており、更に中盤以降に機体性能が強化されるので最後まで一線を張れる様になったため、のせかえは不要。
と言うか、格闘系向けの機体が本機とフルクロス位しかない*28ので、トビアと機体交換するか否か位しか選択肢がない。
一応、エースボーナスの相性が良いザクⅢ改に乗せて最強武器「サイコパワー」を最大射程7のP武器に魔改造する、なんてテクニックはある。取り回しは良いが、火力はクロスボーン系列と比較して大幅に落ちるので注意。


トビア・アロナクス

前述の通り、皆勤賞のVXT三部作でやたらと最強乗機であるX1フルクロスを取られがちな人。
『クロスボーン』シリーズ通しての主役格らしく強力なパイロットでありフルクロスとの相性も良いのだが、何分フルクロスの汎用性が高すぎて…
各作品の傾向については機体のX1フルクロスと同じなので、そちらを参照。
一方フルクロスを降ろされたトビアについては、高レベルのニュータイプ技能を持つ優秀なパイロットである事には変わりないため、のせかえ先の選択肢自体は広い。
余ったHi-νガンダムやサザビーを有効活用しようとすると真っ先に選択肢に挙がるほか、『X』ではF91との相性も良く、シーブックと変則的なのせかえをする事も。

フォウ・ムラサメロザミア・バダムルー・ルカ

フォウ、ロザミアは乗機のサイコガンダムシリーズやギャプランがそもそも自軍に入らず破棄されてパイロット単品で加入する事が多い。
ルーは原作では主にΖガンダムを駆っていたのだが、スパロボでは原則的にカミーユと共存する都合上、リ・ガズィなど適当な機体に乗せられて登場する事が多い。
カミーユより先にΖガンダムに乗ってくる事もあるが、ジュドーにΖガンダムを借りられたり、後から来たカミーユに持ってかれたりする運命。
つまりそもそもデフォルト機体が無いも同然というのせかえ前提な境遇にある女性達。おかげでを持ってくる役になる事も。
ルーは中堅クラスのNTで流石に実力不足だが、フォウとロザミィは強化人間としてそれなりに強いので、量産型νなどに乗せればそれなりに活躍する。

クリム・ニック

自称天才にして本当の天才。
本人は天才スキルもあって相当強いのだが、肝心の乗機ダハックがいまいちなため、活用したいのならのせかえ推奨。
有名なのせかえは前述のフルクロスだが、様々な機体で天才ぶりを発揮してくれる。のせかえ限定台詞も堪能できるぞ!

トッド・ギネス

ショウのライバルの一人のアメリカ人。
大抵は隠しキャラで能力的にもショウに迫る強さだが、乗ってくる機体がいまいちな事が多いので活躍させるならのせかえることになる。
ショウの搭乗機は先述の通りの事情で固定されがちのため、近作の『X』ではサーバイン、『T』ではビルバインかヴェルビンの余った方が筆頭候補となる。

■兜甲児

ウィンキー時代は序盤は頼りになるマジンガーZはさやかの幸運を活かす為に乗せ換えられる事も多かった一方、スクランダーがつく以外大きくパワーアップする事はなかった*29為に中盤以降グレートが登場してからは甲児は序盤からいることからの愛着もあってかグレートに乗せられる事もあった*30
α外伝以降はカイザーとの両立をするようになったが、Zにせよカイザーにせよ甲児が乗っていなければ使えない武器があるというパターンがある為、何に乗せるか悩む事が多いだろう。

グレンダイザーが参戦している場合は、原作通りダブルスペイザーに乗せるのも手。
デュークも甲児も幸運が使えないことが欠点だが、戦闘特化にするなら悪くない選択。

■ボス&ヌケ&ムチャ

お荷物と思いきや、意外と活躍している変な奴らの司令塔トリオ。
ボスのおつきのヌケとムチャは作品によって扱いが異なり、『新』ではそれぞれが単独パイロット、『第2次α』『MX』等ではボスが乗り換えると一緒についてくる、『GC』ではボスボロット固定のサブパイロット、『L』ではボスがボスボロットに乗っている時専属のサブパイロットとなる。
特に輝くのは「ボスのサブパイロットとしてついてくる」ケース。
カイザーが手に入った後に空いたマジンガーZに乗ったり、前述のとおり甲児に代わってカイザーに乗ったりできる。パイルダーの中がエラい事になってそうである
精神コマンドは3人いるおかげで優秀なことが多く、大抵は最初から援護防御を覚えているので盾として優秀。
強化パーツでバリアでもつけてやれば大抵の攻撃は弾いてくれる。

■グレース・マリア・フリード

デューク・フリードの妹でありフリード星の王女。
グレンダイザーに限らずマジンガー系のユニットに搭乗可能。
ステータスこそ主役級に劣るが特殊技能「超能力」や「予知能力」を持つことで、スーパー系にしては安定した運用が可能。
宇宙人設定であるためか『第3次』では他のマジンガーパイロットより宇宙適応が高いという特徴があり、宇宙戦となる終盤ではグレートマジンガーに乗せるプレイヤーが続出。『EX』で彼女がグレートに乗ってくるのはこのことを意識したネタと思われる。プロ涙目。
『64』では超能力バグに加えて甲児との恋愛補正、合体攻撃の参加資格もあるため、グレートマジンガーなどに乗せて活躍させられる。プロやっぱり涙目。
『MX』では予知能力による回避補正がかかるため、壊れユニットTFOを最も活かせるパイロットの一人。

OGシリーズにおいて

版権の都合がなく、設定的にも統一された技術が存在しているため、自由度の高いのせかえが可能。
特に『OGS』以降は専用ボイスが非常に多くその点でも楽しい。
また、近年の版権スパロボでは絶滅しかかっている戦闘機もよく出るシリーズなのだが、パイロットの方は当然ながら各々の人型乗機にイメージを寄せられているので、「人型兵器に交じって奮戦する戦闘機こそ燃え!!」な人は必然的にのせかえを熟慮することになる。
だが『OG2』以降はのせかえ不可の機体・パイロットが増えがちなため*31、ちょっとずつ影が薄くなりつつある。

パイロットの方も一部は一切のせかえ不可(マサキ等)だったり、乗り換えられる機体に制限がある。
アクセルはアンジュルグ以外のシャドウミラー関連の機体しか乗れない。
ゼンガーとリシュウ先生はグルンガスト系列しか乗れない。…リシュウ先生はともかく、ゼンガーがPTやAMに乗り換えできないというのも設定上はおかしい*32が、とにかくできない。
ヒューゴ&アクアはガルムレイドかサーベラス(並びにその後継機)のみ。ヒューゴはOG外伝でPTに乗っていたのだが、データ上アクアありきなのだろう。
『D』主人公は各々の専用機か二人乗りでフォルテギガスしか乗れない。

のせかえられることの多いOGパイロット

カイ・キタムラ

元教導隊の一人で、彼らの中ではカリスマ的な地味さを誇るラッシングダンディ。
この手のおじさんはイマイチな能力であることが多い…のだが、実はかなり優秀な能力。
あまり目立たないことが多いのは機体の量産型ゲシュペンストMK-IIが強くないから。
何に乗せても強いが、グルンガスト系列やアルブレード、Mk-IIタイプSがといったスーパー系の格闘機がお勧め。
『OG2』では最初から所持している熱血に特殊技能のアタッカー、『OGS』ではツイン精神の『魂』を持つので序盤のシナリオで撤退するボスを撃破しようとする際にはカイの乗ったグルンガストが欠かせない存在となる。
『OG外伝』ではデフォルト機として強力な量産型ゲシュペンストMk-II改が用意されたのでこれ一択。
『OGMD』ではエースボーナスが自機含めた範囲内にいるゲシュペンスト系の攻撃力UPなのでそういう意味でもゲシュペンスト系に乗せた方がいい。場合によってはハーケンがデフォルト機のゲシュペンスト・ハーケンを空ける事になるのでそっちに乗せ換えさせてもいいだろう。

カチーナ・タラスク

オクト小隊の小隊長で強気の金髪オッドアイ。シリーズ初期は戦闘機担当だった1人。
カイの逆で何に乗せてもパッとしない。OG1では序盤で覚える必中+熱血が頼み。
攻撃に関しては文句なしの能力だが避けないし耐えられないのが問題。作品によっては防御系の精神コマンドを全く覚えなかったことも。
もっとも相性がいいのはアルトアイゼンだが、合体攻撃を考えるとお勧めできない。
『OG』ならR-GUNやヴァルシオン改、それ以降はグルンガスト系列か。参式ならば追加でラッセルを乗せられるので足りない鉄壁が付けばまぁまぁ戦えるようになる。
そして『第二次OG』では統率を持ち攻撃面のエースとなり、ムーンデュエラーズでは「自身の機体を含む自部隊の赤い機体の移動力+1、与える最終ダメージ+5%」というエースボーナスを獲得。
破壊力を引き出すために誰を何に乗せるか迷うくらいには地位が向上した。
参式も十分強いが、他に載せたい候補がいた場合のオススメはグルンガスト弐式(赤)。格闘機体のため相性が良く、装甲もまぁまぁある。ラッセルをジガンに乗せれば援護防御で守りやすくエースボーナスもあるため、戦いがかなり楽になるはず。エクスバイン・ボクサーLも同様に相性がいい。

ラーダ・バイラバンラッセル・バーグマン

インドお姉さんと地味男。本作のサポート枠。
カイやカチーナもそうだが、脇役故にデフォ乗機が二線級の機体なので使うならのせかえ推奨。特にラーダのシュッツバルトは本人の能力と全く合っておらず、戦闘機に乗せた方がマシというレベル。
ラーダは豊富なSP量+SP回復+貴重なサポート精神群を兼ね揃え、ラッセルは超低コストの応援の他、トップクラスの高防御で援護防御もこなせる。
OGシリーズは任意の機体に修理・補給機能を付けられるので、それぞれの特性に合わせた機体にのせよう。
『第二次OG』あたりならラッセルは量産型ゲシュペンストMk-II改でもやってけるが、隠し武器である「フリーエレクトロン・キャノン」の取得条件にかかわるので育成もかねてジガンスクード・ドゥロやラーズアングリフ・レイブンなどの固くて強い機体に乗り換えておきたい。
ラーダは出撃枠確保のために何処かのサブパイ枠にするのが薦められる。

■α主人公の面々

『α』ではとんでもない能力を発揮した面々だが、OGではクスハ(+その相方としてのブリット)以外はいわば主役補正を失ってしまっていて微妙な立場。
使いたいのなら原作よろしく、グルンガスト系やヒュッケバイン系を回したいところ。
『OGS』以降は各々専用機が追加されたのでのせかえなくとも活躍可能。レオナにビルトビルガーLはバランスブレイカーとなるのは有名。
『OGMD』ではエクスバインエグゼクスバインで頑張りたい。

のせかえられることの多いOG機体

ヴァルシオン改

シャイン王女が乗せられていたものを回収したもの。
初代『OG』は機体が少ないので貴重な戦力。
能力が優秀なカチーナか精神コマンドが優秀なラーダが人気。

グルンガスト参式(3号機)

『OG外伝』以降、クスハ・ブリットの初期機体として登場→彼女らが龍虎王に乗り換えた後は倉庫行きになるという経緯を毎度辿る。
だが、そこそこの性能に加えて二人乗りであるため放置しておくにはあまりに惜しい機体。
乗せる場合は恋愛補正などのかかる組み合わせにしたい。

ゲシュペンストMk-Ⅱ・タイプS

特機並みの性能を持つゲシュペンスト。
性能もさることながら、やはり最大の特徴は必殺技である「究極!ゲシュペンストキック」の存在であろう。
様々なキャラの魂の叫びを聴くため、今日もゲシュペンストは宙を舞う。
OG1では加入の遅さがネックだが、OG2以降はキックだけでなくメガブラスターキャノンを使った立ち回りも優秀。
ただし、特機並みと言ってもあくまで元はゲシュペンストであるため、耐久面での過信は禁物。

ゲシュペンスト・ハーケン

マリオン博士が見つけたデータをもとに(OGMDでは上記のタイプ・Sを改造して)作り上げた機体。アシェン・ブレイデルがサブパイロットとしてついてくる。
アシュセイヴァー、ラーズアングリフ・レイブンと同様に「PT規格」にして「シャドウミラー関連」の機体となる。
能力的にはハーケン・ブロウニングがベストなのだが、特筆すべきは必殺技の「フェニックス・ショウダウン」。
なんと使用時にほとんどのパイロットに対してアシェンによる専用毒舌コメントがついているのである。気になる人は試してみよう。あのアクセルですら叫ぶ羽目になる
ちなみにハーケンはソウルゲインとアンジュルグ以外のシャドウミラー関連機体にのせかえられる。
特にヴァイサーガに乗れるパイロットは他に専用機持ちのアクセルとラミアしかいないため、汎用機のゲシュペンスト・ハーケンは他に譲ってヴァイサーガに乗る運用もそれはそれで実用的と言える。

汎用武器

のせかえとは少々趣が異なるが、OGシリーズでは設定レベルで機体と武装の規格を統一する計画が走っており、一部の武器は機体から機体へと付け替えが可能となっている。
中でもM950マシンガンやコールドメタルナイフは、改造費用が格安で改造効率によく、費用対効果が抜群の汎用武器。必殺技クラスの武装はともかく、下手に機体備え付けの中途半端な威力の武器を改造するより、これを何本か作って使い回す方が効率が良かったりする。



追記・修正はパイロットを相性のいい機体にのせかえてからお願いします。

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最終更新:2026年08月15日 04:52

*1 まあ、あちらはプレイヤーが「乗せ換える」のではなく物語の中で「乗り換える」ことに関する記事なので、「乗り換え」なのは必然なのだが。

*2 Xには男主人公のアサヒ、Ωには女主人公のシャッテとホノカが搭乗。

*3 というか元々ゼロの想定が「よその勢力に作るだけ作らせて出来上がったところを強奪する」だった。これは黒の騎士団側でKMFよりも大柄なMSを建造するのは秘匿の面で厳しいため

*4 現在のところ同じクロッシングパイロットパーツが発生するのはウイングガンダムゼロリベリオンのみ。

*5 命中と回避に長けたアムロを防御に長けたマジンガーZに載せたところで…。「スパロボ初期作品からずっと参戦している」つながりでのファンサービスが大きかったのかもしれない

*6 サブパイロットにクルツ・ウェーバー、メリッサ・マオ、テレサ・テスタロッサ、アンドレイ・カリーニンの4名

*7 サブパイロットに碇シンジ、綾波レイの2名

*8 そもそもEXのラスボスは他はリューネの章通常ラスボス含めて全員ビーム吸収を持っているので、ビームが効く時点で他より弱い。

*9 他はタケルとガイヤーかゴッドマーズ

*10 五飛のみ「乗り換え可能な機体」が設定されていないため。すでに乗っている分には問題にならないが、一度下ろすと乗せられる機体がなくなる訳である。

*11 ノインも乗り換えリストに出てくるが、彼女以外の量産型タイプの乗り換えパイロットはいない上に量産型MSもエアリーズ以外加入しないため、実質乗り換え不可能

*12 やや特例としては『第2次Z再世篇』でのGファルコンはそもそも単独ユニットとして加入せず、ガンダムDXの強化換装パーツ的な扱いにされてパイロットもパーラ固定だった。

*13 降ろして他の機体にのせかえ可能かは作品による

*14 『J』のみメビウス・ゼロはナチュラル汎用機だが、ガンバレルはムウ以外が乗ると使用不可

*15 改良型ドラグーンは空間認識能力が必要ない

*16 イベントで登場はするが、すぐに撃墜されその後登場しない

*17 初期シリーズではデューク専用だった。

*18 ただし、明確にパイロットとして搭乗したのはUCガンダム系のダブデのみ。

*19 厳密にはイベントで撃墜されて別の機体に乗り換えることはあるのだが、ゲームシステム上は同一機体扱いで改造が共有され、それまでの換装パーツも使用可能

*20 機体側は主人公機やラスボス機は原則のせかえ不可。パイロット側は未成年の学生、一部のスーパーロボットパイロット、チーム単位のキャラ、白兵戦専用のキャラは訓練ができない

*21 『X』のDLCでは限定的だが一応使用できる。

*22 永井豪の漫画ではパイルダーを操縦して甲児に届けるシーンがあり、桜多版ではマジンガーZを操縦して戦い、心を読む機械獣を素人故の操縦で翻弄する場面もある。そもそも甲児の弟であるシローも「おじいちゃんのマジンガーZ」を操縦する資格はあるだろう。

*23 本来のパイロットのクェスは中盤にある最難ルート確定の方の『シャングリラ』のマップ上の隠しキャラとして登場するのみ。パイロット登録はされるが機体は何も持ってきてくれない。

*24 この作品にはそもそも技能と言うものがなく、ニュータイプである事が絶対的な優位性とはならなかった。

*25 ワンダースワン本体のプレイヤー情報によって精神コマンドが変化するシステムが採用されており、シーブックは第3部に限ってダメージ系精神を覚えない弱いパターンが非常に多い。逆に言えば、それを覚えるパターンのプレイヤー情報なら二軍落ちする事はないのだが。

*26 一応『V』ではキンケドゥ用のX1改・改入手のタイミングで強化され、カスタムボーナスにより火力強化でX1改・改には追い付くという配慮はある。

*27 あるいはクロスボーンガンダムXΞ

*28 Zガンダムも格闘向けだが、最強技がカミーユ専用なのでのせかえには不適当。最強技が追加されるまでは有用なのだが、その間の殆どの期間がルート分岐でキンケドゥとカミーユが別行動になるので乗り換えすらできないという…

*29 『新』ではマジンパワーは甲児が乗っていないと使えず、『F完結編』ではカイザーとの二択だが強化され、ロケットパンチフル改造で大車輪ロケットパンチが追加される。

*30 『第2次』では強制的に乗り換え、『EX』ではリューネの章のマサキ部隊との合流時に甲児がグレートに乗っている。

*31 当初はαシリーズに連なった面々が主流だったので統一感が強かったが、新規参戦は別のスパロボのオリジナル=設定の繋がりがないことが多いのが主な原因。

*32 ゼンガーはそもそもPT操縦用のOSのモーションパターン構築用のテストパイロット部隊の出身。つまりPTのパイロットとしては最古参にしてプロ中のプロである。あと、イベントでAMに乗った事もある。