エクストリームバースト(覚醒)

エクストリームバーストとは

一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム?
俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム?「覚醒」から受け継がれた慣例。
『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、「いい感じに覚醒使います」の称号文字があったことなどから、半公式の俗称となっている。
本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システム?ページでは収まらないためこのページで解説する。

画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。
使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。
使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。

今作も仕様変更が多いが、所感としてはMBON時代に逆戻りした上でクロスバーストが単純な時間延長に戻った形。
情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。

共通仕様

ゲージが溜まる条件

以下の通り。
  • 撃墜される
  • 僚機が撃墜される
  • ダメージを受ける(被ダメージ量に比例。誤射含む)
  • ダメージを与える(与ダメージ量に比例。誤射含む)
  • シールドガードを成功させる(蓄積量は固定。誤射除く
  • ダメージとは別に追加でゲージ蓄積効果のある特殊な武装をHitさせる

誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。
あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。

同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する。
  1. 機体コストに応じて一部条件での溜まりやすさが違う(被ダメ、被撃墜時)
  2. 最大耐久値が低いほど溜まりやすい
  3. 残り時間が短いと上昇量にボーナスがかかる(具体的な計算式は不明だが、残り30秒の赤タイムになると大体1.5程の上昇量が増える。C覚醒の相方に渡せる覚醒ゲージも同様に増えるので、タイムアップまでにもう一回覚醒が回せそうな場合、赤タイムまで待ってから発動して覚醒回数を増やせればスコア勝負上有利である)
  4. 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況(戦力ゲージ黄色点滅)になると上昇補正が掛かる
※2.については耐久値に対する割合でゲージが溜まる為。
例えば、同じ100のダメージを受けたとして、耐久800のマスターガンダムと耐久640のリボーンズガンダムではリボーンズガンダムの方が獲得量が大きい。
要するに同コストであれば耐久0になった時の被ダメによる獲得量は同じとなる。
シールドや与ダメージによるゲージ増加量は全機体一律であるため、耐久が多い機体の方が相対的に耐久を多く残した状態で覚醒を使いやすいと言える。

自身が覚醒中、または覚醒ゲージが200%溜まっている場合はゲージが溜まらない。
例外として
これらのことから、覚醒中の被弾や撃墜、全覚醒の無目的な温存は試合中の覚醒ゲージ増加総量を減らす致命的な悪手に繋がりかねないため、可能な限り避けるべきであるとされている。
逆に敵機をこれらの状況に追い込めば、対面の覚醒回数を減らすことに繋がり勝利がぐっと近づくだろう。

発動中の変化

覚醒時の基本効果

  • ブーストの回復 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化
  • 一部武装を除く武装の弾数の全回復
  • 着地硬直や攻撃動作(後隙)等のモーションの高速化
  • 攻撃時に与えるダウン値が1割減少する。
  • 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能
  • 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など)
  • 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する
  • キャンセル補正免除(覚醒前にキャンセルで撃った攻撃には免除されない)
  • 緑ロック補正免除(覚醒前に緑ロックで撃った攻撃も免除される)

今作で変更された基本効果

  • 僚機へのバフ効果が削除。


半覚(ハーフバースト)全覚(フルバースト)

ゲージが100%以上~200%未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。
ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。

全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。
  • 覚醒の種類によらずブーストゲージを全回復
  • 覚醒ゲージを一定量消費するが、自機が被ダメージモーション中(よろけ・ダウン・ガードブレイク時)に一瞬無敵になりつつ発動可能になりいわゆる「覚醒抜け」ができる
    • ただし全覚醒での覚醒抜けを行うと覚醒の種類を問わずブースト回復量は5割に低下する。
  • 耐久値が50回復する。(本来の最大耐久値を上回る回復はしない)
  • 覚醒発動時間が延長される(半覚がそうであるようにコストによって異なる)
  • パイロットのカットインも大きなものになり、Zガンダム?フリーダムガンダム?など一部機体には演出が追加される。

半覚と全覚の立ち回り

本シリーズは伝統的に覚醒回数が多い方が強いゲームである。
つまりコンビごとの最大回数の半覚を狙っていくことを、まず基本方針とする。
これは以下の理由による
  1. 瞬間的なブースト回復や弾数回復は発動時にしかかからない
  2. 覚醒した機体はダメージを取れるかはともかく、盤面のライン戦を支配でき、その時間帯を増やせるほどチームの間合い管理が優位になる
  3. 基本的にダウンして寝っぱなしされる為、ゲージを中途半端に使い過ぎて長く続いても戦果が変わりづらい
  4. 時間が短いため、場面によっては覚醒被弾の可能性が低くなる


一方で全覚醒の立ち回りも
  1. クロスブースト以降の是正目的のメリット追加(主に耐久回復や覚醒時間ボーナス)
  2. 機体性能のインフレ化進行による強化時間の長さの重視
  3. タイムアップ戦略における覚醒回数の少なさに負けないウエイト向上
  4. 覚醒の種類に関わらずブーストゲージが全快する事による攻防性能の向上
  5. 特に低コストに顕著だが、機体側のインフレによりそもそも半覚醒では強化時間が足りない場面が増加
以上の点からシリーズ最高レベルの有効な戦術となっており、タイムボーナスをもらった前衛が16秒以上暴れたり、ラス落ち枠のコスオバ機体が1ダウン分のライフを得ながら同じ時間だけ自衛に回す戦術が実戦でも流行しており、これを活かして押し返したりタイムアップまで凌ぐ事が出来る。

しかしそのメリットは多くが【全覚抜けをする事によって一気に効率が落ちる】ため、取り扱い注意といった戦略になっている。
特に高コストが全覚抜けした場合、約6秒短縮と半覚一回分無駄にしてしまい、考えが無い全覚抜けは非常に弱い戦略である。
前衛を務めることが多いコストや機体(特に3000)は、{全覚醒1+半覚醒1}以上の計2回覚醒になるよう戦術を立てる判断が必須。
その性質上、特に上位帯の戦いにおいてはこちらが主流となっている。

もっとも、過剰に全覚抜けを渋って(相方のカットも貰えず)フルコンボを貰い、最終的にダメージ負け……というのは、それはそれで良くない。
全覚の難点は上記の通りのため全覚の持続時間を不必要に惜しむものでもなく、そもそもその状態での被弾や撃墜はその分で貰えるゲージを無駄にしてしまうので、覚醒ゲージをフルになるまで握り込んで被弾という時点で失敗してしまっている。
そうなってしまった場合の立ち回りにはある程度の割り切りが必要だろう。
丁寧な試合運びをするのか、大技のワンチャンや耐久温存を重視するのかでもウェイトは違ってくる。
相手がブーストと武器を切った状態での覚醒抜けからの反撃それ自体は有用ではある(もっと良い覚醒の切り方があるというだけで)。

半覚醒にしろ全覚醒にしろ基本的に覚醒は『勝つための手段』であり、試合毎の編成や進行によって吐くべきタイミングは様々なので、戦いながら立ち回りを見極められるようにしたい。


EX BURST X(エクストリームバーストクロス)

自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。
片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。


今作でも効果が一新。
…というか時間延長以外の効果が全て削除された。



各BURST解説


バースト名 ファイティング
バースト
シューティング
バースト
エクステンド
バースト
発動時共通効果 弾数回復
キャンセル補正免除
緑ロック補正免除
概要 ・格闘の追従性能上昇
・格闘のダウン値大幅低下
・格闘にガードブレイク効果
・一部チャージ速度短縮
・青ステ可
・一部武装のリロード速度短縮
・EXゲージ100%でも
覚醒抜けが可能
キャンセル
ルート
射撃 → 格闘
格闘追従 → 覚醒技
射撃 → 射撃
射撃 → 覚醒技
-
格闘ダメージ ↑↑ - -
射撃ダメージ - -
被ダメージ減少 - ↑↑↑
機動力 ↑↑↑ ↑↑
全覚醒時効果 耐久50回復
EXバースト発動時間延長
BURSTX共通
僚機追加効果
EXバースト発動時間延長



FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト)

猛烈な近接格闘で敵機を殲滅しろ!
  • 自機への効果
    • 格闘ダメージ上昇
    • 格闘ダウン値大幅低下(×0.7)
    • 格闘追従の性能(伸び)向上*1
    • 格闘にガードブレイク効果を付与
    • 射撃→格闘のキャンセルルート追加
    • 射撃、格闘追従→特殊移動のキャンセルルート追加(オーバーヒート時は不可)
    • 格闘追従→バーストアタックのキャンセルルート追加(オーバーヒート時は不可)
    • 防御強化

解説

その名の通りの格闘強化覚醒。シリーズを通して格闘火力および追従性能の向上と格闘のダウン値減、高めの機動力補正とブースト回復、そこそこの防御力補正を特長とする。
最も大きな恩恵が格闘火力向上と追従強化によるねじ込みを活かした覚醒の爆発力にあるため、実装以来格闘機御用達の覚醒である。

ただし、それ以外の強化のバランスが高いのがもう一つの大きな強みであり、格闘に頼らない万能機だと性能を活かせなくなる覚醒ではない格闘を振り回すだけがF覚の強みでもないというのもシリーズ共通である。
特にブースト回復量の多さと高めの機動力補正によるバランスの良い足回りの強化、「射撃⇒格闘」キャンセルによる近接択の多彩さ、後述のガードブレイクにより全方位ガードであろうが追撃確定にできる事などはF覚醒の大きな強み。
覚醒で攻める余地がある機体なら候補外になることは早々ないレベルであり、かつ爆発力もあるため覚醒の逆転力を最も実感しやすい。

F覚醒中に格闘攻撃(格闘属性のアシストを除く)をシールドさせると、シールドした側が専用の仰け反りモーションを取り短いよろけ状態「ガードブレイク」になる。
この際シールドさせた側も通常通り弾かれるモーションを取るが、ガードブレイクは通常のガードより硬直が長く、シールドさせた側がいわゆる「有利フレーム」が増えた状況になる。
このため、マスターNサブなどの超発生武装はガードブレイク硬直に確定で追撃可能な他、
ガラッゾ(ヒリング・ケア機)?格闘CS等の突進速度が速く敵機にめり込むような格闘は、ガードブレイク後に密着状態となり確定を取れるものが存在する。
ガンダム・バエル等は格闘→アシストでガードブレイク硬直をアシストに取らせる等のセットプレイが可能な他、連射する射撃アシストのガードを見てからブレイクを狙いに行くのも強力。

格闘武装のダウン値減も強力で、ガンダムマックスター?等のMFやレッドフレーム?等の格闘機を筆頭にF覚醒限定の超火力コンボを持つ機体も存在する。
このように火力と足回り両面で強化のバランスが良く、調整不足な覚醒戦術がなかったMBONではF覚醒を選択した万能機が最上位帯で活躍していた。

また、射撃→格闘のキャンセルルートも非常に強力。始動の射撃を当てればその後の格闘を差し込みやすくなり、避けられてもブーストを使わせた上で生格闘を当てるチャンスにもなりうる。盾されたらガードブレイクから再度の生格闘チャンスになる。
これをブースト回復量5割&ブースト消費量軽減状態から繰り出すことが出来るので、高コスト万能機で採用したいなら是非とも通し方をマスターしておきたい。
一例として、射撃→格闘→受け身不可派生とつなぐことで、ほどほどのダメージを稼ぎつつ片追いで更なる攻撃チャンスを見込むことができる。

一方で覚醒を吐き合った状態では、動作高速化による近接フレーム合戦での優位を得づらくなり、攻めを通すのがSより難しいのが昔ながらの弱点。
E覚醒の半覚抜けに対しても少ないチャンスを潰されやすいという点で相性はあまり良くない。
そのため伝統的にF覚醒は覚醒を保持していなそうな相手に向けるのがひとつのセオリーとなっている。




対策

最も爆発力のある覚醒であり、格闘の追従強化があるため高跳びなどの安易な逃げは厳禁。
バランスの良い覚醒ではあるが、あくまでダメージソースは格闘であるため対策は格闘機などと同じく近づかない、近づけさせない事。
無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。

F覚を相方にぶつけられた場合は、敵相方の存在を常に気にしながらダメージコントロールするのが重要。
躍起になってカットしようとするのが最悪で、敵相方は分かりやすく完全にフリーとなりカットのカットをされるとチーム全体で500ダメージぐらい食らう。
格闘に対してはカットが有効である事に気づき始めた初級者が、敵相方のことを把握せずに知っている有効な手を取ろうとしたままよく犯すミス。
かといって保身第一で全くフォローしなくていいわけでもない。ここも耐久を残すこと以外を計算に入れていない中級者や後衛プレイヤーにありがちな安易な思考。
戦況を見て最悪でも赤アラートぐらいは鳴らしてやるのがよい。一般にカット耐性がないと言われる機体は火力を伸ばすのに動きのない派生を使うことが多く、BRを1発送っておくだけでも十分に効果的。
F覚を受ける時は、ぶつけられていない方の技量が試される…というのが誕生10年でずっと変わっていない事。

推奨機体例


非推奨機体例




SHOOTING(シューティング) BURST(バースト)

怒涛の連続射撃で敵機を一掃しろ!
  • 自機への効果:
    • 射撃→射撃のキャンセルルート追加
    • 射撃ダメージ上昇。
    • 射撃を専用のステップでキャンセル可能に(青ステ)
    • 一部リロード速度上昇
    • 一部チャージ速度短縮
    • 射撃→覚醒技のキャンセルルート追加(覚醒技が格闘武装でも可能)


解説

射撃能力を総合的に強化する覚醒。
射撃→射撃のキャンセルルート開放が大きな特徴。
これによりブーストキャンセルを用いずに、赤ロック保存しながら次々と射撃を繰り出すことが可能。
脚の止まる射撃から、移動撃ち可能な射撃にキャンセルすれば疑似的な降りテクとして使用できるようになる。
一般的なBR持ち機体でも振り向きメイン→メインで振り向き落下が可能。

主たる効果である射撃→射撃は分かりやすく強力で、フルアーマーZZガンダム?など太いメイン射撃による近接連射はほぼ読み合いをさせずにリターンを取ることが可能。
射撃を中心に攻め入る関係上F覚醒と比べると低リスクかつ影響範囲が広く、DPSに優れているのも特徴。

その他固有効果として足の止まる射撃をステップでキャンセル可能になる青ステを持つ。
こちらは射撃を虹ステできることと同義で、Hi-νガンダム?等の良好な発生と銃口補正を備えたゲロビ持ち機体においては青ステでのフェイントで誘導切りを交えつつゲロビ押し付けができるなど機体によっては強みとなる。
もう一方の効果である武装リロード速度上昇とチャージ時間短縮も強力な効果であり、それらの面で枷が付けられているゲロビや単発高威力射撃など強力な武装を次々繰り出せる。
ただし(昔からだが)バリア系・時限強化はS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。
換装・着地/消滅/戻ってからリロード開始の武装は換装・着地/消滅/戻ってからS覚特別の効果が乗るため、武装によってはリロード高速化があまり得られないパターンもあったりする。
ただしこれは昔からだがバリア系換装・誘導切り換装・時限強化換装・着地/消滅/戻ってからリロードされる武装にはS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。

足回り関連ではブースト回復は少ない組かつ機動力補正も低いため、素の機動力で勝る相手にぶつけるとF覚以上にガン逃げして無効化されやすい。
そのため、特にメイン射撃連射が強力であるという点でS覚醒を選ぶ場合に顕著だが、擦り当てるように攻めを通すにはF覚同様十分に接近してから吐いていくことが重要。
一方で逃げ覚として見た場合、メイン連射で振り向き落下できるとはいえ足は速くならず、ブーストもあまり回復せず、いざと言う時の半覚抜けもできない…と、はっきり言って頼りない。

同じく攻め覚のFと比べた総評は「射撃連射により低リスクに攻めを通しやすい」代わりに「逃走・延命目的ではF含めた他覚醒と比べ不安が残る」といったところか。
このため、多くの低コスト機のように元々自衛力や機動力に不安を抱える機体では、特殊ムーブ武装のリロード向上で攻め/逃げ両面を確保できるかどうかがS覚醒を選択する基準となる。
(リ・ガズィ?のように自衛は二の次でS覚連射の破壊力に全振りすることが戦術として強力な機体を除く)

まとめるとS覚醒はイメージに反して最も攻撃的な覚醒と言えるだろう。

また、一般的に射撃強化の恩恵がありそうな射撃機や砲撃機では、武装相性が大きく出るため相性が良いとは限らない。大した武装を持たない低コストだとむしろ相性が悪いことの方が多い
重要な行動であるどこからでもメイン連射で弾幕を張りつつ落下による自衛ができない点が、特に低コスト射撃機体でS覚醒の運用が難しい大きな理由になっている。
射撃寄りの機体だからという理由だけでS覚を選んでしまうと特に逃げの展開で非常に苦しい思いをするため、初心者は特に勘違いしやすい。
低コストで選ぶなら、3000並みに強い射撃を持っているか、ムーブ撃ち射撃を持ちメイン降りが出来る一部の機体に限られるだろう。
自機の性能とよく相談した上で選びたい。

前作末期において相性のいい機体が環境で暴れていたせいか、今作では使用感は変わらないまま下方調整が入った。
赤ロック延長・防御補正・クロス時のダウン値減は消滅、キャンセル補正免除は他覚醒でも適用と、お気軽な弾幕圧殺に待ったがかかった形。
とはいえ活かせる機体で使えばまだまだ強く、メイン連射で敵を追う事が主眼となるプレイ感は初心者にも分かりやすい(公式HPのチュートリアル?にもこれは明記されている)。

発動中の僚機付与効果は、僚機の射撃武装の威力を上昇させる効果で、さらに発動した瞬間に僚機の武装弾数を全回復させる。
回復対象は覚醒リロードに対応している物のみであり、また覚醒時限定アシストなどはリロードされない。
相方も弾数を回復している事が多いクロス時は正直弱い効果だが、普通に使う分にはあって損するものではなく相方のアメキャンを補充したりと地味に役立つ。
前作はクロス効果でダウン値減&圧殺が飛び抜けて強かったが、今回はどちらかというと個別で吐いた方がメリットが生まれやすい覚醒となった。

対策

一言でいえば攻撃力に全振りした重戦車覚醒で、F覚と同じく近接になればなるほど強い性質。F覚醒ほど爆発力はないものの、強武装の高速リロードと射撃連射による弾幕で攻撃を当てられてしまう可能性自体は対S覚醒の方が高いだろう。
そのため、ガン逃げ&ダメそうならシールドか高跳び、食らったら寝っぱという基本が求められる。
またF覚よりも1ダウンごとの火力は高くなく、盾成立補正はかなり嫌がられるのでおススメ。
だがもちろんS覚をぶつけに来る側もそれをわかった上で自機と相方双方にワンパンずつ取りに来ようともしてくるため、対F覚同様に覚醒を向けられていない側は被害が拡大しないよう自衛重視で動くといい。
仮に普通のBRズンダだとしても、S覚の補正を乗せた状態で自軍双方が被弾したらトータル350ダメージ超である。

ブースト回復力が低いため覚醒を割った直後の着地はそこそこ狙い目で、特に逃げでオバヒS半覚を割った相手への、被せのカウンターは成立しやすい。
また適性のない機体(大したムーブもない2000万能機など)が使用した場合、追うスピードがないため機動力がある機体なら逃げは成立しやすい。
…とはいえ、適性の高い機体で運用するS覚醒は相変わらず強力。
スペック上の下方はあっても実際にはビームマグナムの嵐で為すすべもなく圧殺されたり飛翔や残像などの特殊ムーブを無限に押し付けられるのは変わっていないため、遅延と被害軽減を重視しよう。

推奨機体例


非推奨機体例

  • ガナーザクウォーリア?エクストリームガンダム エクセリア?など、メイン射撃で足を止め、かつ高速リロードやキャンセルルート解放等の恩恵が強くない機体。
  • ガンダムエピオン?など射撃がない、または射撃を主なダメージソースとしない機体。
  • 3000コストと組む際の低コスト全般など逃げる・生き残ることが役割になる機体。
    (※推奨欄にあるような機体で、先落ちや爆弾にシフトして強みを押し出せる組み合わせを除く)



EXTEND(エクステンド) BURST(バースト)

ピンチを切り抜けて攻勢に転じろ!
  • 自機への効果
    • EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能
    • 防御強化


解説

緊急回避に特化した延命用覚醒。おおよそEXVS2時代の状態で復活。
固有効果として半覚醒でも抜け覚醒を発動できる。

発動中のキャンセルルート追加や攻撃力への補正が一切なく、防御力に全振りされているのは過去作と同様。
ただ、そこそこの機動力補正があった当時と異なり今作ではS覚醒未満となっている。



対策



推奨機体例

非推奨機体例

  • 自機が3000コストの場合で、爆弾後衛時の保険などの明確な選択理由がない場合。
  • 他覚醒でのパワーが明確に高い機体。分かりやすい例としてはF覚醒1択になりやすい純格闘機。
  • 覚醒で時限強化に入れるが、耐久減による永続強化が無い機体。(レオス2シャイニングガンダム?など)


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最終更新:2025年07月17日 15:45

*1 フワ格、ピョン格、バリア付きなど特殊な要素がある格闘は除く。SAは適用される