クロスボーン・ガンダムX2改

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット ザビーネ・シャル
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM


射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザンバスター 75
射撃CS ショットランサー【ランス発射】 - 90 Nで高速射出/レバー入れで誘導射出
射撃派生
バタラ呼出
30 バタラが消えるまで射撃CSのゲージ消失
サブ射撃 ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】 1 93
レバー入れサブ射撃 ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【移動投擲】
N特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【照射】 1 00
レバー入れ特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【連射】 1 80~156
特殊格闘 ABCマント【脱衣】 / 【装着】 100 - ビーム射撃を一定量耐える。
マント着脱Cにより落下可能。
後格闘 シザー・アンカー【射出】 - 10 スタン+引き寄せ効果
レバー前派生
ショットランサー【回転突き】
- 00 ----
特殊格闘派生
串刺し攻撃
- 00 持ち上げて蹴り飛ばし
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・ザンバー NNN -
前派生 切り抜け N前
NN前
121 受身不可。離脱用
後派生 ブランド・マーカー連続突き NN後 格闘入力追加で威力増
特殊格闘派生 串刺し攻撃 N→特格
NN→特格
キャンセル不可
前格闘 ヒートダガー蹴り 前NN - 発生と判定が強め
特殊格闘派生 串刺し攻撃 前→特格
前N→特格
キャンセル不可
横格闘 ビーム・サーベル 横NN -
前派生 切り抜け 横前
横N前
N格闘同様
特殊格闘派生 串刺し攻撃 横→特格
横N→特格
N格闘同様
BD格闘 ショットランサー【突き】 BD中前NN - 伸びと突進速度が良好
特殊格闘派生 串刺し攻撃 BD中前→特格 N格闘同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ビーム・ザンバー連続攻撃 1 321//298 ABCマントリロード
初段が外れても格闘入力で追従



概要

木星帝国へ寝返ったザビーネ・シャルが搭乗するX2を、木星帝国が技術不足な中で改修した機体。
改と銘打たれているが実態は「寝返る際に失われたコアファイターを補う改修がされただけ」であり、技術力の劣る木星帝国では完全復元は果たせず性能はむしろ低下*1
なお、本シリーズではABCマントやショットランサー等を装備しているが、原作では改になってからは装備していない。
バスターランチャーも掲げているカットが1コマあっただけで実際には不使用だったりする。

シリーズにおける本機は「ビームを防ぐだけでなく、キャンセルムーブで機動性向上にも貢献するABCマント」を軸とした2500万能機。
良好な格闘性能と扱いやすい射撃武装に加え、マント着脱のキャンセルによる落下とロック保存で快適に動ける。
マントが剥がれている間は一気に動きの自由度が下がるため、被弾やコスオバを含めて降りテクの管理をするというのが独特な注意点。
マントが剥がれるよりは被弾した方がマシな場面すらあり、マントは単なる防御武装ではない事に厳重注意する必要がある。

前作移行時に至れり尽くせりな強化を受け、3度の下方を受けてなお扱いやすく理想的な万能機として稼働終了まで評価された本機。
本作ではほぼ据え置きのまま続投し、距離を問わず優秀な援護力を概ね維持できたのは僥倖と言える。

しかし、CSアシストの共通修正の影響は大きい。誘導が強い2連射が出来た点が強味だったこともあり、考え無しに射撃派生のバタラ呼出まで出してしまうと次のアシストどころか生命線である射撃CSを溜める事すらままならなくなってしまうようになった。
他の弾も回していくことを意識しつつ、常時冷静な運用を心がけたい。

後衛機としてはEXオーバーリミットとの相性は程良く、バリアとマントを重ねればビーム射撃に対しては200ダメージ分まで防げる。
格闘戦まで見据えれば攻めにも転用出来るが、その分放置されない強引なロック取りの覚悟は必須。

基本に忠実な射撃戦と豪胆な振り返しを展開し、貴族主義の楽園を築き上げよう。

  • リザルトポーズ
マント有:バスターランチャーを天に向けてポーズ。
マント無:ショットランサーを前に構えてポーズ。
覚醒中:右手のビームサーベルを右に振り下ろした後、左手のビームサーベルを前に構える。マントの有無が反映される。
敗北時:マント無しで、地面に刺したショットランサーを支えに膝をつく。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、特格
  • 各射撃CS(射撃派生含む)→サブ、各特射、特格
  • サブ→特格
  • 各特射→サブ、特格
  • 特格→メイン、サブ、各特射、各格闘
  • 後格→メイン、サブ、各特射、各格闘
  • 各格闘(途中段)→サブ
  • 横格(出し切り)→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ザンバスター

コスト標準性能のBR。左手持ちだが使い勝手は変わらない。
CSを狙ったりサブや特射で動いている時間も多いため節約しやすい部類。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ショットランサー【ランス発射】

ショットランサーの先端を射出する実弾射撃。参戦時からX2の牽制・継戦力を支える代名詞。
実弾属性なので射撃に消されやすく、射撃派生をすると溜め直しまでに時間を要するため暴発等に注意。

チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 射撃CS ランス 実弾 90(70%) 90(-30%) 上書きスタン
┗射撃派生 バタラ アシスト 格闘 111(60%) 30(-10%) 掴み

【N射撃CS】高速射出

腰だめの姿勢で、高弾速・低誘導弾を発射。
レバー入れと比べると慣性はほぼ乗らないが、射出時に反動で若干後ろに下がるため、特格Cで着地をずらしやすい。
銃口補正も良く、ほぼ真下にいる相手にもきちんと向き直る。
低誘導とはいえ高弾速にしては充分誘導の良い部類で、軸合わせを意識すればさらに当てやすくなる。
前作までは後述の射撃派生のバタラ呼出と相性が良かったが、共通修正の影響でやや陰りを見せている。
それでも総じて2秒CSの中でも優秀な、本機の根幹を成す主力射撃。
マントムーブを駆使して大胆に位置取りを行い、常にNCSの圧力を敵に意識させるのがX2改の基本戦術となる。

【レバー入れ射撃CS】誘導射出

低弾速・高誘導で、ステップ強要である点を活かした追い込み等でプレッシャーを掛けていきたい。
また、こちらの方が慣性の乗りが良いため、マントキャンセル込みでの遠距離牽制時はこちらを主体にするのも有効。

【射撃CSメイン射撃派生】バタラ呼出
「頼んだぞ…」
バタラが突撃し、敵を掴んで拘束する。動作終了後はそのまま消えて真下に落とす。高度があれば受け身可能。突進速度は遅いが誘導は強め。
同時に1機しか呼び出せないため、前に呼び出したバタラが消えるまで派生ができなくなる他、本作ではCS系アシスト武装は消失するまで再チャージができないので、無闇にこの派生を使うとCS自体が使えなくなってしまう。
回避された場合も攻撃判定が出るとその場で消える。
僚機も拘束してしまうため、格闘機と組んだ際は闇雲に派生しないように心がけよう。
拘束時間はそこそこあるため、中距離でもヒット確認から近づいて格闘コンボを狙える。

【サブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】/【移動投擲】

跳躍しながらビーム・サーベルとビーム・ザンバーを連続で投擲する。初動に誘導切りあり。
どちらも通常の実弾でマシンガン系には消されやすい。
2発目は発生が遅い分銃口補正と誘導が良く、特に格闘迎撃の場面では2発目のみが当たって打ち上げてくれることも多い。
本作ではNとレバーで武装表記が異なるが、以前と特に性能は変わらず。
全ての射撃武装のほか、格闘の途中段からもキャンセルができるため、追撃や足掻き、咄嗟のアドリブコンボなど沢山お世話になる武装。
ただし誘導切りがあるとはいえ近距離で外すと隙が大きい事には注意。
特格キャンセルが可能だが、出し切りでも特格キャンセルでも動きの違いはほとんどない。
「オバヒでサブを使ったが弾を避け切れない」時に、マントを犠牲に凌ぐか、体力を犠牲にマントを守るかで考えよう。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/5秒 サーベル投擲 実弾 30(90%) 30(-10%) よろけ
ザンバー投擲 実弾 93(70%) 70(-20%) 縦回転ダウン

【Nサブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】

後ろに飛びあがりながらビーム・ザンバーを投擲する。前後レバー入れでも同様のモーションを取る。

【レバー入れサブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【移動投擲】

左右のレバー入れに応じて倒した方向に移動する。

【N特殊射撃】 木星帝国製バスターランチャー【照射】

「貴様さえ!」
木星帝国へ寝返って得た新たなバスターランチャーを構え、照射ビームを放つ。曲げ撃ち可能。
技術力でサナリィに劣るため、大型化してしまっている。
構え動作時から少量のブースト消費があり、出し切ると4割ほどブーストを消費する。
銃口補正・太さ・発生・威力など、圧倒的ではないが各種性能が良好。
遠近の着地取り・CSの追撃から置きゲロビまで幅広く扱える、本機の火力面を支える柱。
弾速は本機最速で、サブ・特格Cによる保護込みで中近距離でも大胆に狙って行けると、相手に与える圧が一段と上がる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/秒 ビーム 233(%) 18(-4%)*20 5.0 *20 照射

【レバー入れ特殊射撃】 木星帝国製バスターランチャー【連射】

バスターランチャーから太めのビームを3連射する。
一見弾幕用の武装に見えるが、ステップされても銃口が掛かり直す仕様や弾の太さから近距離での拒否にも使いやすい。
慣性の乗りが非常に良く、1発ごとに反動で少しずつ後退するため、レバー入れ特射から特格キャンセルは相手との距離を離すのに有効。

非常に優秀な武装ではあるが、考え無しに3連射しているとブースト消費が大きく、特格・サブにキャンセルこそ可能だがその後の着地を取られやすい。
相手に当たる見込みがなければ途中で切り上げて安全に着地したり、逆に引きつけてからサブにキャンセルしたりと、状況に応じたタイミングを見極めるのも重要になる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/8秒 ビーム 156(10%) 80(-35%)*3 5.0 2.0*3 よろけ

【特殊格闘】ABCマント脱衣 / 装着

ビーム攻撃を100ダメージ分だけ防ぐマントを脱着する。
防御兵装としてだけでなく、全武装から特格へキャンセル可能で落下に移行できるため、本機の回避力に大きく貢献する。
照射ビームなどには一瞬で剥がされた上でダメージを受けるため注意。

リロード 属性 効果
射撃バリア ビーム属性のみ

【後格闘】シザー・アンカー

腰部からアンカーを射出し、当たった相手を引き寄せる。虹ステ可能。
本機はレバ特射やサブなど迎撃にも使える射撃が多く影が薄くなりがちだが、こちらは虹ステ可能かつ後述の高火力派生も存在するため、要所で活かせるようにしたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アンカー 10(90%) 10(-10%) スタン→引き寄せ
┗前派生 回転突き 124(80%) (-%) 砂埃ダウン

【レバー前派生】回転突き

「邪魔をするな!」
多段ヒットする回転突きを繰り出す。格闘ボタンを入力せず、レバー前入力のみで派生する。
出し切りで格闘初段程度のダウン値に対して、火力効率が非常に良好。
補正が軽いうちに組み込めると火力が大きく伸び、砂埃ダウンで追撃も放置も可能な裏の火力択。
多段で各段にダウン値があるので相手の残りダウン値に注意。

格闘

【通常格闘】 ビーム・ザンバー

左袈裟斬り→逆袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘
1・2段目から前派生、後派生、特格派生、サブCあり。
初段性能は平凡そのもので、派生を前提にしたコンボパーツとしての運用が主となる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(%) (-%)
┗2段目 125(%) (-%)
 ┣3段目 177(%) (-%)
 ┗後派生 ~201(%) (-%)
~266(%) (-%) 縦回転ダウン

【N格闘後派生】ブランド・マーカー【連続突き】

「死んでなきゃああああ!!」
両腕のブランドマーカーで連続パンチを繰り出す。
追加入力で攻撃回数アップ。最後の一撃は高火力かつ受身不可ダウン。
完全に足を止めるリターン特化派生。特格派生がキャンセル不可なので、火力を伸ばす際の中継ぎパーツとしてはこれ一択となった。
この類の派生としては珍しく出し切り非強制ダウンで、追撃で更にダメージを伸ばせる。

【N/横格闘前派生】切り抜け

受け身不可ダウンで素早く切り抜ける。
低火力だが打ち上げ拘束が可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣派生 (%) (%) (%) (%) (-%)

【格闘特格派生】串刺し攻撃

「ハハッ、ハッハッハッハッ!!さようならぁ!!」
ビームサーベルで突き刺し、持ち上げて引き抜いたあと蹴り落とす。キャンセル不可の高火力派生。
原作でキンケドゥのX1のコクピットを串刺しにして大気圏に叩き落とした再現。
通称さようならキンケドゥキック、略してさよキン。
引き抜き部分が多段ヒットでややカットされやすい。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 逆袈裟 65(%) 65(%) よろけ
┗特格派生 突き刺し 19(%) (-%) 掴み
引き抜き 124(%) ?(-%)*7 ?*7 スタン
引き抜き 162(%) (-%) よろけ
蹴り 220(%) (-%) 強制ダウン

【前格闘】ヒート・ダガー【蹴り】

足に仕込んだヒートダガーを展開しての2連蹴り→ランサー突き。
伸びは長くないが、BD格に次いで突進速度に優れ、射撃では誘導が追いつかない近距離の差し合いで輝く。
1・2段目から特格派生、サブCあり。
F覚醒であれば伸びも改善され、マントと合わせて射撃からのキャンセルで相手を追い込む際にも扱いやすい。
特格派生かサブCしか無いため派生先は要注意。
本作で最終段のランサー突きのモーションが変更し、ややアッパー気味に突き上げるようになった。
カメラワークも斜め前からのものとなっている。性能差は要検証。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(%) (-%)
┗2段目 121(%) (-%)
 ┗3段目 182(%) ?(-%)*10 ?*10 砂埃ダウン

【横格闘】ビーム・サーベル

回り込む袈裟斬りから斬り抜け、二刀斬り抜けで打ち上げる。
初段の伸びが良い主力格闘。
トランザムライザー等被弾時に量子化する機体に対して3段目が抜けられる場合があるため注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(%) (-%)
┗2段目 117(%) (-%)
 ┗3段目 163(%) (-%)
204(%) (-%) 縦回転ダウン

【BD格闘】ショットランサー【突き】

多段ヒットの突きから突き抜けて打ち上げる。
突進速度・伸びが優秀で、横格と並ぶ主力格闘。
マント込みでの強引な攻めにも使える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(%) (-%)
┗2段目 137(%) (-%) 横回転ダウン


覚醒技

【覚醒技】ビーム・ザンバー連続攻撃

「罪を償え!ヒャハハハハハハ!!」
ABCマントを装着してショット・ランサーを投擲後、ビーム・サンバーとビーム・サーベルの連続攻撃を浴びせ、打ち上げた相手をバスターランチャーで撃ち抜く。

今作から、ABCマントの脱着状態や耐久値に関わらず、即座に耐久100のABCマントを装着してランサー投擲を行うようになった。覚醒技初段の空振りだけでマントを補充することができるので、コスオバ時等の自衛力弱体化が大きく緩和される。
足を止められない様な状況でない限りは積極的に使用したい。

また、ランサー投擲が外れた場合でも、ゴールドフレーム天らと同様に格闘ボタンの追加入力で格闘部分の追従が可能に。それに伴ってか追従モーションが高速になった。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ランサー投擲 //70(%) //(-%) スタン
2段目 斬り上げ //122(%) //(-%)
3段目 水平斬り //165(%) //(-%)
4段目 袈裟斬り //203(%) //(-%)
5段目 斬り開き //237(%) //(-%)
5段目 ランチャー照射 321//298(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ
N格始動
NN>横NNN 236
NN>NN特格派生 269
N前派生>NN特格派生 261
NN>NN下派生 255
NN下派生最終段前>NN下派生 282
前格始動
???
横格始動
横NN>横NN特格派生 257
横NN前派生>横N特格派生 261
横NN>横NN→サブ射撃 210 離脱用
後格始動
???
BD格始動
BD中前格闘NN>BD中前格闘NN 220
BD中前格闘N>前N特殊格闘派生 228
BD中前格闘N≫BD中前格闘N特格派生 248
BD中前格闘N>N格N特格派生 249 N格NNだと231
覚醒中限定 F/S/E
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「今こそ…素晴らしい貴族主義の楽園を!!」
覚醒タイプ:宇宙海賊

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+14?% 防御補正:-%
格闘性能はそれなりかつ、ブースト強化は攻めにも逃げにも使いやすい。
また格闘追従中→マントキャンセルの自由落下が可能になり、動きの自在さは群を抜いている。
本機の役割を考えると第一候補とはなりにくいが、シャッフルなどで意表を突く一手としては悪くない。
EXオーバーリミットの登場で突進性能の強化に若干の保証が付き、短時間ながら爆発力が増したので選択理由は増えている。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4%
多用するメイン・サブ・レバー特射が爆速リロードになるのは純粋に嬉しく、これらからのメインCによる落下もマントCとは別口で利便性が高い。
弾幕の質と回避を両立しながら攻めやすく、一気に前進して射撃を押し付けたり、マント降りテクでブーストを回復しつつ発動したい。
後落ち直後に狙われる流れの中でも上記テクを駆使して時間を稼げばマントのリロードまで延命できるため、終盤での粘り強さにも影響してくる。
ただしマントのリロード自体はS覚醒のリロード高速化の対象外で、覚醒共通のリロード高速化のみ受ける点に注意。
積極的に推奨される程ではないが、選択肢として持てると幅が広がる。


  • Eバースト
防御補正:-%
固定・シャッフル共に一定の選択肢として選ばれる安定択。
3000コストと組んだ時の事故防止や、後落ち後の低耐久でEXオーバーリミット発動中敵機に対する回避策として悪くない。
ただし前作までのC覚醒と異なり僚機へのバフは無く、爆発力は他の覚醒と比べ格段に落ちるので平時から有利を取ることがほぼ必須となる。
また3000コスト2落ち濃厚という場合では無視されがちになるので、存在感を高めていく必要もある。


戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク

参考資料集

資料名
リンク等

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編集に関する議論

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  • 赤ロックを計測しましたが、前作より約1機体分(12.7→12.9)伸びてました。 -- (名無しさん) 2025-08-18 02:37:16
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最終更新:2025年08月28日 00:03
添付ファイル

*1 コアファイターの脱出機能は失われ、背部スラスターも大型化している