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クロスボーン・ガンダムX2改

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット ザビーネ・シャル
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 帝国からの襲撃

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザンバスター 8 75 通常のBR
射撃CS ショットランサー【ランス発射】 - 90 Nで高速射出
レバー入れで誘導射出
射撃派生 バタラ呼出 30 拘束アシスト
消えるまでCS自体が使用不可
サブ射撃 ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー
【投擲】/【移動投擲】
1 93 Nでバク転投擲
横で入力方向に移動投擲
N特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【照射】 1 233 曲げ撃ち可能な照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【連射】 1 80~156 太いビームを3連射
特殊格闘 ABCマント【脱衣】 / 【装着】 100 - ビーム射撃を一定量耐える
マント着脱Cにより落下可能
後格闘 シザー・アンカー【射出】 - 10 スタン+引き寄せ効果
レバー前派生 ショットランサー【回転突き】 - 124 レバーのみで派生
特格派生 串刺し攻撃 - 220 N格と同様の高火力派生
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・ザンバー NNN - 177 標準的な3段
前派生 斬り抜け N前
NN前
121
171
受身不可
後派生 ブランド・マーカー連続突き NN後 224~266 格闘連打で威力アップ
特格派生 串刺し攻撃 N→特格
NN→特格
210
211
キャンセル不能
前格闘 ヒートダガー蹴り 前NN - 182 発生と判定強め
特格派生 串刺し攻撃 前→特格
前N→特格
210
207
N格と同様
横格闘 袈裟斬り→斬り抜け→二刀斬り抜け 横NN - 204 伸びを中心に初段性能優秀
前派生 斬り抜け 横前
横N前
121
163
N格と同様
特格派生 串刺し攻撃 横→特格
横N→特格
210
203
BD格闘 突き→突き抜け BD中前N - 137 伸びと突進速度が良い
特格派生 串刺し攻撃 BD中前→特格 201 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ビーム・ザンバー連続攻撃 1 321//298 射撃始動の乱舞技
初段が外れても格闘入力で追従
入力時にABCマントリロード


概要

木星帝国へ寝返ったザビーネ・シャルが搭乗するX2を、木星帝国が技術不足な中で改修した機体。
改と銘打たれているが実態は「寝返る際に失われたコアファイターを補う改修がされただけ」であり、技術力の劣る木星帝国では完全復元は果たせず性能はむしろ低下*1
なお、本シリーズではABCマントやショットランサー等を装備しているが、原作では改になってからは装備していない。

シリーズにおける本機は「ビームを防ぐだけでなく、キャンセルムーブで機動性向上にも貢献するABCマント」を軸とした2500万能機。
良好な格闘性能と扱いやすい射撃武装に加え、マント着脱のキャンセルによる落下とロック保存で快適に動ける。
マントが剥がれている間は一気に動きの自由度が下がるため、被弾やコスオバを含めて降りテクの管理をするというのが独特な注意点。
マントが剥がれるよりは被弾した方がマシな場面すらあり、マントは単なる防御武装ではない事に厳重注意する必要がある。

前作移行時に至れり尽くせりな強化を受け、3度の下方を受けてもなお扱いやすく理想的な万能機として稼働終了まで評価された。
本作でもほぼ据え置きのまま続投しており、距離を問わず優秀な援護力を概ね維持できたのは僥倖と言える。

しかし、CS系アシストの共通修正が実質弱体化となっており、考え無しに射撃派生のバタラ呼出まで出してしまうと次のアシストどころか射撃CS自体を溜める事すらままならなくなった。
入れ込みで派生するのではなく他の弾を回していくことも心がけたい。

EXオーバーリミットとの相性は程々で、攻めに使う場合はバリアとマントを重ねればビーム射撃に対しては200ダメージ分まで防ぐことが可能。
ただし、今作ではシステム上耐久を残しすぎると放置されてしまうので強引なロック取りの覚悟が必要だが、相手のバリアを即座に割れる武装がリスクの大きいN特射しかなく、覚醒+OLをぶつけられるとなすすべがない場面も多々ある。

基本に忠実な射撃戦と豪胆な振り返しを展開し、貴族主義の楽園を築き上げよう。

本作での機体選択画面ポーズはガンダムWARのイラストが元になっている。

  • リザルトポーズ
マント有:バスターランチャーを天に向けてポーズ。
マント無:ショットランサーを前に構えてポーズ。
覚醒中:右手のビームサーベルを右に振り下ろした後、左手のビームサーベルを前に構える。マントの有無が反映される。
敗北時:マント無しで、地面に刺したショットランサーを支えに膝をつく。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格
  • 各射撃CS(射撃派生含む)→各サブ、各特射、特格
  • 各サブ→特格
  • 各特射→各サブ、特格
  • 特格→メイン、各サブ、各特射、各種格闘
  • 後格→メイン、各サブ、各特射、各種格闘
  • 各種格闘(途中段)→各サブ
  • 横格(出し切り)→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

コスト標準性能のBR。左手持ちだが使い勝手は変わらない。
CSを狙ったりサブや特射で動いている時間も多いため、よほど連射しなければ枯渇することはほぼない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ショットランサー【ランス発射】

ショットランサーの先端を射出する実弾射撃。参戦時から当機の牽制・継戦力を支える代名詞。
実弾属性なので射撃に消されやすく、射撃派生をすると溜め直しまでに時間を要するため暴発等に注意。

【N射撃CS】高速射出

腰だめの姿勢で、高弾速・低誘導弾を発射。
レバー入れと比べると慣性はほぼ乗らないが、射出時に反動で若干後ろに下がるため、特格Cで着地をずらしやすい。
銃口補正も良く、ほぼ真下にいる相手にもきちんと向き直る。
低誘導とはいえ高弾速にしては充分誘導の良い部類で、軸合わせを意識すればさらに当てやすくなる。
前作までは後述の射撃派生のバタラ呼出と相性が良かったが、共通修正の影響でやや陰りを見せている。
それでも総じて優秀であり、本機の根幹を成す主力射撃。
マントムーブを駆使して大胆に位置取りを行い、常にNCSの圧力を敵に意識させるのがX2改の基本戦術となる。

【レバー入れ射撃CS】誘導射出

低弾速・高誘導で、ステップ強要である点を活かした追い込み等でプレッシャーを掛けていきたい。
また、こちらの方が慣性の乗りが良いため、マントキャンセル込みでの遠距離牽制時はこちらを主体にするのも有効。

【各射撃CSメイン射撃派生】バタラ呼出
「頼んだぞ…」
バタラが突撃し、敵を掴んで拘束する。動作終了後はそのまま真下に落とす。高度があれば受け身可能。突進速度は遅いが誘導はまずまず。
回避された場合も攻撃判定が出るとその場で消える。
僚機も拘束してしまうため、格闘機と組んだ際は闇雲に派生しないように心がけよう。
拘束時間はそこそこあるため、中距離でもヒット確認から近づいて格闘コンボを狙える。

同時に1機しか呼び出せないため、前に呼び出したバタラが消えるまで派生ができなくなる他、本作ではCS系アシスト武装は消失するまで再チャージができないので、無闇にこの派生を使うとCS自体が使えなくなってしまう。

チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 射撃CS ランス 実弾 90(70%) 90(-30%) 1.0 1.0 上書きスタン
┗射撃派生 バタラ アシスト 格闘 111(60%) 30(-10%) 1.05? 0.05? 掴み

【サブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】/【移動投擲】

跳躍しながらビーム・サーベルとビーム・ザンバーを連続で投擲する。初動に誘導切りあり。
どちらも通常の実弾でマシンガン系には消されやすい。
2発目は発生が遅い分銃口補正と誘導が良く、特に格闘迎撃の場面では2発目のみが当たって打ち上げてくれることも多い。
本作ではNとレバーで武装表記が異なるが、以前と特に性能は変わらず。
全ての射撃武装のほか、格闘の途中段からもキャンセルができるため、追撃や足掻き、咄嗟のアドリブコンボなど沢山お世話になる武装。
ただし誘導切りがあるとはいえ近距離で外すと隙が大きい事には注意。
特格キャンセルが可能だが、出し切りでも特格キャンセルでも動きの違いはほとんどない。
「オバヒでサブを使ったが弾を避け切れない」時に、マントを犠牲に凌ぐか、体力を犠牲にマントを守るかで考えよう。

【Nサブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】

後ろに飛びあがりながらビーム・ザンバーを投擲する。前後レバー入れでも同様のモーションを取る。

【横サブ射撃】ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【移動投擲】

左右のレバー入れに応じて倒した方向に移動する。
弾の性能はNと同じ。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 サーベル投擲 実弾 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 よろけ
ザンバー投擲 実弾 93(70%) 70(-20%) 1.5 1.0 縦回転ダウン

【N特殊射撃】 木星帝国製バスターランチャー【照射】

「貴様さえ!」
木星帝国へ寝返って得た新たなバスターランチャーを構え、照射ビームを放つ。曲げ撃ち可能。
構え動作時から少量のブースト消費があり、出し切ると4割ほどブーストを消費する。
銃口補正・太さ・発生・威力など、圧倒的ではないが各種性能が良好。
遠近の着地取り・CSの追撃から置きゲロビまで幅広く扱える、本機の火力面を支える柱。
弾速は本機最速で、サブ・特格Cによる保護込みで中近距離でも大胆に狙って行けると、相手に与える圧が一段と上がる。
特にOLバリアを1発で剥がせるのはこの武装のみなので、迂闊な着地が見えたら狙っていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 ビーム 233(20%) 18(-4%)*20 5.0 0.25*20 ダウン

【レバー入れ特殊射撃】 木星帝国製バスターランチャー【連射】

バスターランチャーから太めのビームを3連射する。
一見弾幕用の武装に見えるが、ステップされても銃口が掛かり直す仕様や弾の太さから近距離での拒否にも使いやすい。
慣性の乗りが非常に良く、1発ごとに反動で少しずつ後退するため、レバー入れ特射から特格キャンセルは相手との距離を離すのに有効。

非常に優秀な武装ではあるが、考え無しに3連射しているとブースト消費が大きく、特格・サブにキャンセルこそ可能だがその後の着地を取られやすい。
相手に当たる見込みがなければ途中で切り上げて安全に着地したり、逆に引きつけてからサブにキャンセルしたりと、状況に応じたタイミングを見極めるのも重要になる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
8秒 ビーム 156(10%) 80(-35%)*3 5.0 2.0*3 よろけ

【特殊格闘】ABCマント脱衣 / 装着

ビーム射撃を防ぐバリア系武装。
時間経過で耐久が減らない代わりに、ビーム射撃のみを無効にするのが特徴。
耐久を半端に余した状態でも着脱できる代わりに、リロードは使い切ってからのみ始まる。コストオーバー出撃時は弾数0からスタート。
耐久以上の単発ビーム射撃を受けても本体にダメージは入らないが、照射ビームやマシンガン相手だと剥がされた上で本体もダメージを受けるため注意。

着脱動作は足を止めない上に射撃どころか一部の格闘からもキャンセルが可能で、多くの動作から自由落下に移れるX2の立ち回りの生命線とも言える武装。
耐久を保護するためのバリア系武装でありながら、使い切るぐらいなら被弾した方がマシと言えるレベルに重要。
EXオーバーリミット時は、先にABCマントにダメージが入るので本機としては一長一短な仕様。
バリアを攻めに活かすか守りに活かすか、戦況をしっかり読んでバリア・マントのどちらを残すのか判断しよう。

リロード
33秒

【後格闘】シザー・アンカー

腰部からアンカーを射出し、当たった相手を引き寄せる。虹ステ可能。
元々レバ特射やサブなど迎撃向きの武装も多く影が薄くなりがちだが、こちらは虹ステ可能かつ後述の高火力派生も存在するため、要所で上手く使えるとダメージレースが楽になる。

【レバー前派生】回転突き

「邪魔をするな!」
多段ヒットする回転突きを繰り出す。格闘ボタンを入力せず、レバー前入力のみで派生する。
出し切りで格闘初段程度のダウン値に対して、火力効率が非常に良好。
補正が軽いうちに組み込めると火力が大きく伸び、砂埃ダウンで追撃も放置も可能な裏の火力択。
多段ヒットで各段にしっかりダウン値があるので相手の残りダウン値に注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アンカー 10(90%) 10(-10%) 0.05? 0-05? スタン→引き寄せ
┗前派生 回転突き 124(80%) 26(-2%)*5 1.75? 0.34?*5 砂埃ダウン

格闘

【通常格闘】 ビーム・ザンバー

左袈裟斬り→逆袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘
1・2段目から前派生、後派生、特格派生、サブCあり。
初段性能は平凡そのもので、派生を前提にしたコンボパーツとしての運用が主となる。

【N格闘後派生】ブランド・マーカー【連続突き】

「死んでなきゃああああ!!」
両腕のブランドマーカーで連続パンチを繰り出す。
追加入力で攻撃回数アップ。最後の一撃は高火力かつ受身不可ダウン。
完全に足を止めるリターン特化派生。特格派生がキャンセル不可なので、火力を伸ばす際の中継ぎパーツとしてはこれ一択となった。
この類の派生としては珍しく出し切り非強制ダウンで、追撃で更にダメージを伸ばせる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 回転斬り 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗後派生 連続突き 140~201(65%) 7(-1%)*3~17 2.0 0*3~17 スタン
ストレート 224~266(50%) 135(-15%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【N/横格闘前派生】切り抜け

受け身不可ダウンで素早く切り抜ける。
低火力だが打ち上げ拘束が可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 斬り抜け 121(62%) 171(47%) 121(62%) 163(47%) 70(-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン

【格闘特殊格闘派生】串刺し攻撃

「ハハッ、ハッハッハッハッ!!さようならぁ!!」
ビームサーベルを突き刺して垂直上昇し、引き抜いてから蹴り落とすキャンセル不可の高火力派生。
キンケドゥのX1のコクピットを串刺しにして大気圏に叩き落とした再現。
通称「さようならキンケドゥキック」略してさよキン。
初段の突き刺しが極低威力かつ重補正・引き抜き部分が多段ヒット・最後の2ヒットが超高威力というコンボの〆向けの調整。
ただし引き抜き部分は完全に足を止めるためカット耐性は悪い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発
ダウン値
効果
1段目 NN 前N 横N BD 1段目 2段目 BD
┗特殊格闘派生 突き刺し 73(40%) (%) (%) (%) (%) (%) 10(-40%) 1.7 2.0 1.8 0.05? 0.0 掴み
引き抜き 150(19%) (%) (%) (%) (%) (%) 35(-3%)*7 0.0 スタン
175(15%) (%) (%) (%) (%) (%) 130(-4%) 0.0
蹴り飛ばし 210(%) 211(%) 207(%) 203(%) 201(%) 220(%) 230(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【前格闘】ヒート・ダガー【蹴り】

足に仕込んだヒートダガーを展開しての2連蹴り→ランサー突き。
伸びは長くないが、BD格に次いで突進速度に優れ、射撃では誘導が追いつかない近距離の差し合いで輝く。
1・2段目から特格派生、サブCあり。
F覚醒であれば伸びも改善され、マントと合わせて射撃からのキャンセルで相手を追い込む際にも扱いやすい。
特格派生かサブCしか無いため派生先は要注意。
本作で最終段のランサー突きのモーションが変更し、ややアッパー気味に突き上げるようになった。
カメラワークも斜め前からのものとなっている。性能差は要検証。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 突き上げ 182(45%) 10(-2%)*10 3.0 0.1*10 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り抜け→二刀斬り抜け

回り込む袈裟斬りから斬り抜け、二刀斬り抜けで打ち上げる。
初段の伸びが良い主力格闘。
トランザムライザー等被弾時に量子化する機体に対しては3段目が抜けられる場合があるため注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 163(58%) 70(-7%) 2.4 0.4 よろけ
204(53%) 70(-5%) 3.0 0.6 縦回転ダウン

【BD格闘】突き→突き抜け

多段ヒットの突きから突き抜けて打ち上げる。
突進速度・伸びが優秀で、横格と並ぶ主力格闘。
マント込みでの強引な攻めにも使える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ
┗2段目 突き抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 0.9 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】ビーム・ザンバー連続攻撃

「罪を償え!ヒャハハハハハハ!!」
ABCマントを装着してショット・ランサーを投擲後、ビーム・サンバーとビーム・サーベルの連続攻撃を浴びせ、打ち上げた相手をバスターランチャーで撃ち抜く。

今作から、ABCマントの脱着状態や耐久値に関わらず、即座に耐久100のABCマントを装着してランサー投擲を行うようになった。初段の投擲空振りだけでマントを補充することができるので、コスオバ時等の自衛力弱体化が大きく緩和される。
足を止められない状況でなければ積極的に使用したい。

また、ランサー投擲が外れた場合でも、ゴールドフレーム天らと同様に格闘ボタンの追加入力で格闘部分の追従が可能に。それに伴ってか追従モーションが高速になった。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ランサー投擲 //70(%) //(-%) スタン
2段目 斬り上げ //122(%) //(-%)
3段目 水平斬り //165(%) //(-%)
4段目 袈裟斬り //203(%) //(-%)
5段目 斬り開き //237(%) //(-%)
5段目 ランチャー照射 321//298(%) //(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ
メイン→(≫)レバー特射 () レバー特射2HITで強制ダウン
メイン→サブ≫メイン
CS→(≫)N特射 () バタラ呼び出し時はxxx(191)
CS→(≫)レバー特射 (174) レバー特射2HITで強制ダウン。バタラ呼び出し時はxxx()
N格始動
NN>NNN 226
NN>NN後 255 連打無しで247。NN後最大連打出し切りの方がダメが出る(266)
NN>NN→特格 269
NN後>後→特格 337
NN後→CS(→バタラ)≫後→特格 353(354) 連打無しでxxx。低空ならCS→MCで着地を挟める
N前派生>NN特格派生 261
NN後派生最終段前>NN後派生 282
前格始動
前N>NNN 222
前NN>横N特格派生 261
前NN>横N→サブ射撃 214
横格始動
横NN>横N特格派生 261
横N前派生>横N特格派生 261
横NN>横NN→サブ射撃 210 離脱用
横NN>後→レバー前→CS 294 CS→MCで落下できる
横NN>後→レバー前>後→特格 335
後格始動
後格→横格>N特格派生 283
後格→N特射 170
BD格始動
BD格≫BD格 220
BD格N>前格 228
BD格N≫BD格N特格派生 248
BD格N>N格N特格派生 249 N格NNだと231
覚醒中限定 F/S/E
サブ射撃*4 /210/ S覚醒限定のネタ技。レバー横だと繋がらない。
F覚醒限定 F
横格>横格>覚醒技 356
横格>N格NN特格派生 355
横格>横格>サブ射撃 327
BD格≫BD格>覚醒技 314

EXバースト考察

「今こそ…素晴らしい貴族主義の楽園を!!」
覚醒タイプ:宇宙海賊

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
格闘性能はそれなりかつ、ブースト強化は攻めにも逃げにも使いやすい。
また格闘追従中→マントキャンセルの自由落下が可能になり、動きの自在さは群を抜いている。
本機の役割を考えると第一候補とはなりにくいが、シャッフルなどで意表を突く一手としては悪くない。
EXオーバーリミットの登場で突進性能の強化に若干の保証が付き、短時間ながら爆発力が増したので選択理由は増えている。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-10%
多用するメイン・サブ・レバー特射が爆速リロードになるのは純粋に嬉しく、これらからのメインCによる落下もマントCとは別口で利便性が高い。
弾幕の質と回避を両立しながら攻めやすく、一気に前進して射撃を押し付けたり、マント降りテクでブーストを回復しつつ発動したい。
後落ち直後に狙われる流れの中でも上記テクを駆使して時間を稼げばマントのリロードまで延命できるため、終盤での粘り強さにも影響してくる。
ただしマントのリロード自体はS覚醒のリロード爆速化の対象外で、覚醒共通のリロード&動作高速化のみ受ける点に注意。
積極的に推奨される程ではないが、選択肢として持てると戦術の幅が広がる。

  • Eバースト
防御補正:-25%
固定・シャッフル共に一定の選択肢として選ばれる安定択。
3000コストと組んだ時の事故防止や、後落ち後の低耐久でEXオーバーリミット発動中敵機に対する回避策として悪くない。
ただし前作までのC覚醒と異なり僚機へのバフは無く、爆発力は他の覚醒と比べ格段に落ちるので平時から有利を取ることがほぼ必須となる。
また3000コスト2落ち濃厚という場合では無視されがちになるので、存在感を高めていく必要もある。

戦術

武装性能的には射撃寄り万能機だが、立ち回り的にはマントキャンセル(以下MC)による抜群の小回りで攻守に働く万能機に近いものがある。
赤ロック圏内に入ってN射CSで相手に圧をかけ、寄ってきた相手にはサブやMCと言った択を駆使して自衛していき、時には格闘戦で豪快にロックを奪いに行く教科書通りのプレイングが基本となる。
超遠距離からの曲げゲロビでも相手を脅かすことは出来るが、遠距離択はこれ一つなので撃った後は合流に時間がかかってしまう。あくまで手段の一つとして留めておきたい。

今作では気軽に飛ばせたCSアシストが共通修正により連発出来なくなったのは明確な痛手。
シャムス・コーザと異なりアシストありきの設計ではないとはいえ、前作と比べてフィジカルでもロックを取っていく必要性が生じている。
更にはオバリミを発動させない強引な放置も頻発するなかで、遠距離圧が高くはない本機はのんびりし過ぎていると負け筋メイカーとなるリスクが増えている。
これらを総合して、『後衛といえど試合の流れに合わせてしっかり前に出る』という忘れがちなセオリーを確実に遂行していく必要があるだろう。

よって、今作のX2は過去最高レベルで落下の要であるマントを大事にしつつ試合を制していく機体となっている。
アンカーやレバ特射を含めた自身の自衛力そのものは健在だが、マント依存の落下テクを含め良くも悪くも変わらない故に、スパアマ格闘や射撃バリア格闘・ブメ等による強引な攻めに弱い点もそのままとなっている。
距離を大きく離す武装を持っていないのが痛く、メリハリのない動きで簡単に詰められてマントを剥がされたり格闘でボコボコにされたりするのは前作でもよく見られた光景。
特に今作では、バエルや前衛低コストなどの格闘生当ても視野に入れる荒らし機体環境も逆風となっており、乱戦になる前に射撃戦で詰めさせず有利状況を作ることが重要。

総括して近距離は射撃バリア付きやスパアマに対しては不利な一方、通常の格闘生当て狙いに対してはアンカー・レバ特射・高性能な格闘によってむしろ強い方。
射撃戦は堅牢でリターンも悪くないと同時に、マントを剥がされると一気に脆くなる非常に繊細な機体となっている。
全体的に逆風な2500後衛機としては充分戦えるポテンシャルを持っているので、基本に忠実に丁寧な射撃戦を徹底し、時には豪胆な振り返しもみせることで、貴族主義社会の再興を果たせるだろう。

セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板。ダブロを捌いてこちらが相手の高コストを抑えている間に低コを狩れる前衛機と組み、セオリー通りの立回りが取りやすい。
相方の機体によっては先落ちを選択する事もあるが、基本は後落ちなので序盤は回避優先でいこう。
ただしあまり存在感を主張しないでいると、相方2落ちでオバリミ発動すらできず敗北という事態にも陥るため、中盤以降は前へ出てタゲを取ろう。

  • 2500
こちらも推奨。
相方が前衛主体機体なら両前衛を張るつもりで立ち回り、相方へ攻撃チャンスを与えられるようにする。
自衛力に優れる機体なら両後衛で長期戦をするのもいいが、オバリミの存在には気を付けよう。

  • 2000
やや事故。
格闘機なら25と同じ立ち回りをすればいいが、射撃機ならこちらが前を張り相方にダメを取ってもらうのが無難。
オバリミ不発で負けという状況は15コストペアより低いとはいえ、疑似タイは避けつつ相方との距離感を保って戦うようにしよう。

  • 1500
事故。
本作ではオバリミ対策として「25コスト2落ち戦略」が鉄板化しているほどであり、後半戦は特にダブロの砲火に晒されやすい。
X2改はダブロを捌けるほどの性能は持ち合わせていないため、この状況になってしまうとオバリミ不発で敗北も珍しくない。
序盤は15コストを前に出させて後落ちを狙えば復帰後も余裕のある耐久値で復帰できるため、ジリジリと長期戦で凌げば活路も見いだせるかも。
こちらが先落ちした場合は上記のダブロリスクが高まるため、15コストには爆弾になってでも前を張ってもらう気概を見せて貰う他にない。

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  • 赤ロックを計測しましたが、前作より約1機体分(12.7→12.9)伸びてました。 -- (名無しさん) 2025-08-18 02:37:16
  • したらばのリンク先がX1改になってます。また、コンボ更新は助かるのですが、格闘全般の段数表記が違うので修正願います。 -- (名無しさん) 2025-09-05 08:12:11
  • いい加減横格からも後派生への派生ルート追加しろよ -- (名無しさん) 2026-01-04 03:53:57
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最終更新:2026年03月03日 20:40
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*1 コアファイターの脱出機能は失われ、背部スラスターも大型化している