|
作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズ |
パイロット |
イオリ・セイ&レイジ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
ビルドストライク:600 (ビルドブースター:100) |
形態移行 |
ビルドブースター |
移動タイプ |
ビルドストライク:通常BD ビルドブースター:飛行 |
BD回数 |
ビルドストライク:6 ブースター射出中:6 ビルドブースター:なし |
赤ロック距離 |
ビルドストライク:11 ビルドブースター:13 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
ビルドストライク:あり ビルドブースター:なし |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
build-fight |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
心許ないBR |
N射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
100 |
スタン属性 |
後射撃CS |
ビームライフル【連射】 |
- |
65-111-137 |
後退しながら3連射 |
Nサブ射撃 |
大型ビームキャノン【構え撃ち】 |
2 |
111 |
2本ヒットでも通常ダウン |
レバー入れサブ射撃 |
大型ビームキャノン【突撃連射】 |
74-124 |
新規武装 飛び上がってから2連射しつつ突進 |
特殊射撃 |
強化ビームライフル【照射】 |
1 |
216 |
細いゲロビ |
後格闘 |
ビルドブースター射出【突撃】 |
1 |
110 |
ビームを連射しながら突撃させる |
格闘CS |
ビルドブースター射出【直下照射】 |
1 |
190 |
上空から爆風付き照射ビーム |
特殊格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
チョバムシールド【突進】 |
特 |
- |
- |
射撃バリア付きで前進する特殊移動 |
N格闘派生 斬り抜け |
特N |
80 |
発生判定伸びに優れる主力格闘 |
N格闘派生後派生 零距離バルカン攻撃 |
特N後 |
249 |
足が止まるが高火力 |
N格闘派生射撃派生強化ビームライフル |
特N射 |
184 |
手早く強制ダウン |
前格闘派生 飛び込み斬り |
特前 |
124 |
フワ格2段 |
前格闘派生後派生 零距離バルカン攻撃 |
特前後 |
〇 |
N派生と同様 |
前格闘派生射撃派生強化ビームライフル |
特前射 |
〇 |
N派生と同様 |
横格闘派生 回り込み突き |
特横 |
17~92 |
非常に伸びるが重補正 |
横格闘派生後派生 零距離バルカン攻撃 |
特横後 |
228~233 |
N派生と同様 |
横格闘派生射撃派生強化ビームライフル |
特横射 |
〇~183 |
N派生と同様 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
177 |
平凡な3段格闘 |
前派生 空中斬り上げ |
N前 |
- |
149 |
高々と上空へ引き摺り打ち上げる |
NN前 |
- |
189 |
後派生 斬り上げ |
N後 |
- |
121 |
サブと特格にキャンセル可能 |
NN後 |
- |
171 |
特格派生 二刀流乱舞 |
N特 |
- |
225 |
高威力な乱舞 |
NN特 |
- |
248 |
前格闘 |
掴み引き摺り |
前 |
- |
155 |
ダウン拾い可能 |
横格闘 |
横薙ぎ連撃 |
横NN |
- |
168 |
回り込み3段 |
前派生 空中斬り上げ |
横前 |
- |
144 |
N格同様 |
横N前 |
- |
116 |
後派生 斬り上げ |
横後 |
- |
180 |
N格と同様 |
横N後 |
- |
162 |
特格派生 二刀流乱舞 |
横特 |
- |
220 |
N格同様 |
横N特 |
- |
239 |
BD格闘 |
二刀流二連斬り抜け |
BD中前N |
- |
145 |
伸びが良くて巻き込み性能も良い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
フルパッケージ連続攻撃 |
1 |
317/299/294 |
連続斬りからビームで〆る乱舞系 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
復活 |
ビルドブースター |
- |
- |
残コスト2000以下で被撃墜時に移行 |
概要
ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。操縦は適性の高いレイジが担当する。
ストライカーパック「オオトリ」をベースにした背部の追加装備のビルドブースターなど、多くの装備を追加した完成形がフルパッケージと称される。
非常に素直な挙動ながら高火力の武装が多く備わった、かなり前寄りの闇討ち万能機。
特殊格闘による特殊移動には射撃バリアが備わっており、ここからの派生格闘はいずれも優秀で荒れた盤面では上位コストにも迫る強さを発揮する。
格闘機と違って射撃戦には付き合えるが受けの展開には全く向いておらず、基本的に攻撃のチャンスを常々うかがう両前衛機体である。
前作はリスクとリターンがまるで見合っていない苦行期間となったが、今作ではサブ周りが大きく改変。
新規武装の後サブは待望の前線で使える誘導切りアクションであり、特格関連のキャンセルルートの拡張と合わせて新たな一手として機能している。
新要素のEXオーバーリミットもビルストにとってはメリット豊富。展開の巻き返しから押し込みまで噛み合いがよく強気に攻められる時間が作り易くなった。
加えて、オバヒでも前進出来ることから、2000らしからぬ強引な死に攻めでオバリミを発動させやすい点も○。
一方でタイマン適性や自衛力は本作でも相対的には相変わらず最低クラス。
格闘を狙うキャラとは思えないほど近接戦闘能力は低く、もはや格闘を持たない純射撃機にすら劣るのも同様。
頼みの格闘も見られている状態ではあっさりシールドで凌がれてしまい返り討ちに遭いかねない。オーバーリミットや覚醒が絡むと特に警戒されるのでチャンスを確実にモノにしたい。
原作のようなタイマンや無闇に突っ込むスタンドプレーは厳禁なのは今作でも変わらない。ロック関係やチャンスを活かす相方との連携は必須中の必須となる。
相方と繋がっていることを意識し、2人なら不可能なんてないことを証明して見せよう。
通常時:ブースター無しでSEED撃ちポーズ。OP1の再現。
覚醒時:ブースターのキャノンを構える。同じくOP1の再現。
敗北時:足が取れて倒れている。4話のガーベラ・テトラ戦の再現。
- Nサブ射撃:ダメージ低下(121→111)。ダウン値低下で追撃可能に。
- レバー入れサブ射撃:新規追加
- 各サブ射撃→特格のキャンセルルート追加
- 特格前派生:ダメージ上昇(92→124)
- 特格前派生:同横派生が1hitでも派生可能に
- 覚醒技:ダメージ上昇(V/C覚282→E覚294)
キャンセルルート
- メイン→両サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→両サブ、特格、後格
- 両サブ→特格
- 特射→特格
- 特格→両サブ、特射
- 特格各種格闘派生射撃派生→特格
- N前横格闘出し切り→特格
- 格闘後派生→両サブ、特格
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】ビームライフル
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
CENTER70:(-30%) |
2.0 |
|
弾数、太さ、威力ともに最低限度のBR。
【N射撃CS】ビームライフル【高出力】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
100(-30%) |
3.0 |
スタン |
よくある単発系CSと同等の弾性能だが、強制ダウンせずスタン属性なのが特徴。
補正値は一般的なメインと同様だがダウン値は高めで、格闘追撃はあまり長々とは入らない。
今作ではNCS→特Nで打ち上がらなくなり上書きスタンに。射撃派生が当たるようになった。当たらなかった前作がおかしかっただけなのだが
【N射撃CS】ビームライフル【連射】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
65(-30%)*3 |
2.0*3 |
強よろけ |
バレルロールで後退しながら3連射。
本機としては発生のいい武装で、ささやかながら格闘迎撃の要だが後退距離はあってないようなものなので信頼は出来ない。
各種キャンセルは3発出し切ってから。
【サブ射撃】大型ビームキャノン
ブースターのビームキャノン2門を発射する。
今作から後サブが追加された影響で撃ち切りリロードになった。
どちらも特格との相互キャンセルが可能。
【Nサブ射撃】構え撃ち
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り7秒 |
ビーム |
(-%) |
2.0*2? |
ダウン |
従来の構え撃ち。足を完全に止める割に飛ばす弾は非常に低性能。昭和の武装とも
前作よりダメージが低下した。ダウン値も下がり追撃可能にはなったが、元の当て性能がだいぶアレなので実質的に弱体化。
今作では有望な後サブが追加されただけでなく上記の通りサブそのものの回転率も悪化しており、原則として封印安定。
今作で解放された特格絡みのアクセントや、NCSが当たった時のの咄嗟の追撃択にでも。
【レバー入れサブ射撃】突撃連射
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り7秒 |
ビーム |
(-%) |
1.5*2? |
強よろけ |
新規武装。飛び上がった後にビームを2連射しながら前進する。
飛び上がり動作には誘導切りがある。オバヒでも問題なく機能しているようで特格暴れの新たな一手になる。
今作の共通修正の影響か、入力時に弾を消費する。
ただ、飛び上がり以降はまっすぐ突っ込むだけなので、可能な限り速やかに特格キャンセルを推奨。受付時間が短いので要練習。
弾の性能は高くはないが軸のあった着地にはまずまず刺さる程度。
【特殊射撃】 強化ビームライフル【照射】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り〇秒 |
ビーム |
216(-%) |
|
ダウン |
やや溜めてから細いゲロビを照射する。覚醒技の最後で撃つものとはモーションが異なり、片手で構えて撃つ。
雑に撃って当たるような代物ではないが、銃口はしっかりしており甘い回避や着地硬直にはちゃんと刺さる。
格CSと合わせて立体的な十字砲火を作る事も可能。
特格と相互キャンセル可能なのでオバヒからの足掻きにも使える。
特殊格闘関連
【特殊格闘】チョバムシールド【突進】
レ「パーツが壊れるまで!」
シールドを構えながら敵機に向かって前進する特殊移動。
前進中は射撃バリアありだが、発生まで若干のラグがある。例によってブーメランや爆風は防げない。
オーバーヒート中でも使用可能だが、移動速度が著しく低下する。
ここからN、前、横の3種類の派生格闘を出せる。派生格闘命中時には後派生と射撃派生が出せる。
また、両サブと特射との相互キャンセルが可能。
今作から前/横格派生を1hitから後/射撃派生出来るようになった。
【N派生】斬り抜け
自機右側を大振りして斬り抜ける。5話でGP02のアトミックバズーカを両断したモーションの再現。
伸びと判定が極めて優秀で、本機の主力格闘。単体の発生も早く、格闘迎撃なら相討ちに持ち込めることも。
上下の伸びか悪く、また動きは特格時点から真っ直ぐなままなので、思考停止で連発していいものではない。
ここからの後派生は生当てで250近いダメージで試合を一気にひっくり返すことも出来る。射撃派生は手早く190近く取れる高速択となる。
この攻撃をメインに虎視眈々と隙を伺うのがビルドストライクの基本戦術となる。
今作からNCSが当たった相手に使うと上書き2重スタンするようになった。
浮かなくなったので後派生で若干のカット耐性を付けられなくなったが、射撃派生で追撃できるようになった。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
特格 |
|
0(0%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
|
┣N派生 |
斬り抜け |
80(-20%) |
80(-20%) |
1.8 |
1.8 |
スタン |
┃┣後派生 |
掴み→バルカン追撃→爆破 |
249(%) |
(-%) |
7.2以上 |
7.2以上 |
打上ダウン |
┃┗射撃派生 |
強化ビームライフル |
192(%) |
140(-%) |
7.2以上 |
7.2以上 |
強制ダウン |
┣前派生 |
飛び込み斬り→キック |
124(%) |
(-%) |
〇 |
〇 |
ダウン |
┃┣後派生 |
掴み→バルカン追撃→爆破 |
〇(%) |
(-%) |
7.2以上 |
7.2以上 |
打上ダウン |
┃┗射撃派生 |
強化ビームライフル |
〇(%) |
140(-%) |
7.2以上 |
7.2以上 |
強制ダウン |
┣横派生 |
回り込み突き |
17~92(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
┃┣後派生 |
掴み→バルカン追撃→爆破 |
228~233(%) |
(-%) |
7.2 |
7.2 |
打上ダウン |
┃┗射撃派生 |
強化ビームライフル |
141~190(%) |
140(-%) |
7.2以上 |
7.2以上 |
強制ダウン |
【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り→キック
浮かび上がりながら縦一閃→回し蹴り。順番は逆だが、1話
ギャン戦で繰り出した蹴り→とどめの斬り下ろしの再現。
いわゆるフワ格で、発動時に相手が高いところにいると上方向への伸びが良くなる。滞空で逃げ切ろうとする相手に繰り出す選択肢。誘導角度に限界があるので、極端に真上を取られて距離がある時は無理に派生させない方がいいこともある。
今作ではフワ格の飛び上がりが強化されたか?要検証。
またダメージ量が大きく上昇した。
【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き
レ「見切った!」
レバー入力方向やや前方(2時半or9時半の方向)に大きく滑ってからサーベルを突き出して突っ込む。誘導と伸びが凄まじく、判定出っぱなしのため逃げが甘い敵によく刺さり、砂埃ダウンのため反撃の心配もない。
欠点は下記の2点。
①発生が遅く、滑っている間は無防備な上にそこそこ時間がかかるため、ステップされやすく簡単に無力化される。また、伸びと回り込みが大きい格闘に共通する弱点として、敵機が斜角外に行ったり、追い越したりしてしまうと空振りしてしまう。
②低火力な割に補正が重く、その上多段ヒットなので総火力が伸びない。カス当たりからステップすれば多少誤魔化せるが、ブースト消費もバカにならないため見合ったリターンが得られるかは微妙なところ。
この派生の特徴である、1.伸びと誘導が優秀,2.時間がかかる,という点を活かして、オーバーヒートでも相手を追い回すテクニックがある。
<やり方>
①射撃CSを溜めておく
②特格横派生
③伸び切ったところで射撃CS発射&もう一度射撃CSを溜め始める
④特格キャンセルで繋ぎ、再度横派生(②)
(以下、②~④を繰り返す)
他機体のような自衛のための足掻きではなく、逃げに徹した相手を強引に追い詰める攻め一辺倒の足掻きテクである。
サーチ替えすれば1セットでも長い距離を離脱することも出来るが、所詮はオバヒムーブなのでリスクは大きい。そもそも相手に向かっていく以上、迎撃されるリスクは非常に大きい。
どのタイミングで仕掛けるのが効果的か、各自でよく研究されたし。
【特殊格闘各種格闘派生後派生】ゼロ距離バルカン攻撃
セ「関節を狙えば!」
逆手でサーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン撃ち込み→飛び退き後に爆破して高く打ち上げる。
第6話の
ザクアメイジング戦で互いのMSを相打ちに持ち込んだシーンの再現技。
特格N・前・横いずれの派生からでも派生可能。今作では1hitで派生できるようになったので、突き詰まった状態からでもダメージを伸ばす余地が生まれた。
最終段の単発火力が非常に高く、根性補正の上から削り切ることも珍しくない。
共通の仕様として掴み部分で撃墜すると自由落下する。
また、飛び退きが発生した時点で爆発まで継続される。
そのため、飛び退き確認後にBDやCSでキャンセルしても強制ダウンが確定しているため片追いにも使える。
飛び退きを虹ステして前格闘を当てると、爆発で自由落下可能。ダウン値に余裕が必要なのでカット耐性を持たせたいときの選択肢として。
また、タイミングはかなりシビアになるが、補正が溜まった状態で爆発とNCSを同時に当てると火力が少しだけ伸びる。
突き刺しからビタ止まりするのでカット耐性は悪い。
高度とダウン値に余裕があれば、N派生生当て>バルカン部分で虹ステ→N格特格派生>サブ(orNCS)と繋げることで、コンボ火力を10ほど増やすことが出来る。
もちろんコンボ時間は長くなるしブーストも消費するため、状況確認しつつ適宜判断したい。
【特殊格闘各種格闘派生射撃派生】強化ビームライフル
足を止めて単発高火力射撃。特N派生と合わせて
GP02を撃破した再現となっている。
CSとは異なり、強化ビームライフルを使用する。
後派生ほどではないが単発高火力かつ強制ダウンを奪えるため、敵機撃墜が確定しているなど手堅くいきたいときに。
前作ではNCS→特Nからの追撃が確定で入らないという致命的な欠陥があったが、N派生の上書きスタン化でこちらも入るようになった。
地味に特格へのキャンセルが可能。オバヒ時のあがきとして。
【後格闘】ビルドブースター【突撃】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
戻り?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
バックパックのブースターを切り離し、ビームを連射させながら突撃させる。
使用時に振り向き、かつメインキャンセル出来るので安定した落下が可能。
弾自体の性能も本機としてはまともなレベルで、射撃戦を攻守に支える本機の要。
切り離している間は本体の機動力が下がる。
また、ファンネルのようにダウンやスタンで強制回収されるので注意。
【格闘CS】ビルドブースター射出【直下照射】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
戻り〇秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
セ「レイジ、12番のスロットを!」
原作4話のキララのガーベラテトラ戦のフィニッシュの再現。
ブースターを切り離す→ブースターが相手の頭上高くに取り付く→強銃口で爆風付きのビームを照射する。
本機の切り札。相手の死角からの攻撃であり、さらに単純に銃口が強いため対策が甘い相手には非常に刺さりやすい。
また、対策出来ている相手でも、照射のタイミングである程度のブースト消費を強制させるため、ブースト有利を作りやすいという強みもある。
やたらとダメージ確定速度が速く、着地に合えばオーバーリミットのバリアを破壊した上でコスオバを狩ることも狙える。
後格と同様に射出中は機動力が低下する。
また、こちらもファンネル系と同様にスタンやダウンで回収される。切り離すのと同時に弾数が消費されるため、周囲の状況を確認してから使用するようにしたい。
緑ロック補正での直撃時のダメージは150程度。許される範囲で赤ロ圏内で飛ばせるとベスト。
格闘
【通常格闘】
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
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┗3段目 |
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(%) |
(-%) |
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【前格闘】
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
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(%) |
(-%) |
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┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
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【横格闘】
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
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【BD格闘】
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
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┗2段目 |
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(%) |
(-%) |
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覚醒技
【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃
斬り抜け→敵機を中心に回りながら連続斬り&バルカン→キックで宙がえり→1hit強制ダウンの照射ビームで〆。
射撃格闘混成の乱舞。
近接が弱い本機は初段のSAに頼ることも多く、咄嗟で使えると役に立つ。
途中までカット耐性は最低限度あるがキックからは動かなくなる。
今作では総ダメージが微増した。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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|
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2段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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3段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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4段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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5段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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特殊
【復活】ビルドブースター
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中限定 |
F/S/VC |
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??/??/?? |
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F覚醒限定 |
F |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。オバリミバリア+特格N派生は押しつけとして十分に機能する。
格闘後派生による片追いも活用して一方的な攻めを狙っていきたい。
射撃攻撃補正:+%
これまでは格闘迎撃か12番スロットの高速リロードくらいにしか役に立たなかったが、今作ではサブのリロードも視野に入るようになった。
推奨択ではないがオバリミバリア込みでも通せそうにない相手への次善策として。
防御補正:-%
非推奨。
無理な後衛をして2回抜けたところで打開出来ず、そのままセルフ攻め継続で落とされることも多い。
前作同様に攻めにも転用しにくく、これならF全覚で巻き返しを図った方がいい。
戦術
射線が素直なものばかりで圧がなく、着地を取れるゲロビは発生が遅い上にビダ止まりするため、
その辺の(射撃寄り)万能機と同じ立ち回りを続けてしまうと闇討ちどころの話ではなくなってしまう。
『ロックを外した相手からダメージを取りたい』だけなら十分な射撃性能や回避力を持っている機体に乗り換えた方がいいことは覚えておきたい。
格闘はバリア付き特殊移動の特格から繰り出される各種派生格闘が主力。
まずまずの発生と大きな判定を持つN派生、シンプルながら変則ムーブにも転用できるフワ格の前派生、よく伸びる横派生といずれも粒揃い。
ただ、突進速度等はカテゴリーの割に意外と普通で、見られていてもゴリ押せるようなものではない。
また、通常の格闘も初段性能が悲惨なものばかりで、上記とは逆に格闘ブンブンを狙おうものなら最低限の迎撃武装でお帰り願われてしまう。
そこを相方が取ってくれるのならともかく、安易な突撃もご法度であることも重々理解したい。
よって今作でも引き続き、射撃戦に付き合いつつ息を合わせてダブロで攻めていく闇討ち戦法を取ることになる。
特に4機が入り乱れて撃ち合いをする乱戦状態はビルストの十八番。キャンセル元豊富な特格で相手の迎撃射撃を潰すのもよし、後サブで誘導を切るのもよし、相方に取らせてコスパ勝ちするのもよし、と様々な択を取ることが出来る。
もちろん相方がダブロを受けているところに特格格闘派生を生で捩じ込んだりゲロビを撃つ王道の闇討ちもOK。手段を選ばずドンドン崩していこう。
12番スロットこと必殺の格闘CSの使い道は多様かつ重要。
ターゲットに飛ばしつつ自身も突っ込むセルフクロス、更には相方と合わせたトリプルロックなど攻めはもちろん、
こちらを狙ってくる格闘機に飛ばして疑似ファンネル盾など様々な使い道がある。
可能な限り飛ばしておきたいが、状況が大きく動きそうな時は温存するのも手。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
1.積極的にロックを取る機体。
3000万能機、もしくは低コ両前衛機と組み、攻撃の応酬でダメージ勝ちを狙う。
ハマれば強いが安定はしない本機なので、2000コスト同士での乱闘も理に叶っている。
2.後方から強い弾を送る射撃寄り3000コスト。
前進能力に特化したビルスト爆弾。
ただ回避力はともかく単騎爆弾には向いていないので、両者がペースを合わせて動くのが大事。
今作では順落ちするとオバリミを使えずに負けることもあるので、要所の生存能力は確実に欲しいところ。
適さない僚機
1.こちらから攻めず相手のミス待ちで完結させたい機体。
弾も迎撃力も弱いビルストが負担に耐えられない。
2.疑似タイマンに依存しすぎる機体。
挙動が素直すぎるビルストが憤死するか、放置安定に追い込まれた相方が手出し出来なくなるかの2パターンに持ち込まれやすい。
コストパターンごとの戦術考察
理想。
鉄板の闇討ち徹底、落ち順を気にしない大胆な両前衛、爆弾戦法といずれかは適する立ち回りを取れる。
死に攻めは得意なので、ダブロでも逃げ切れる逃走力があるとベスト。
今作では悪くないコスト帯。
引き撃ちで勝つペアではないが、互いにフォローしあう距離を維持できれば勝ち目は見える方。
シンプルにコスト事故なので推奨は出来ない。
オバリミこそほぼ確実に発動できるが、耐久フルで落ちる都合回復を活かせないのが悩ましい。
終盤戦の相手のオバリミをどう対処するかがポイントになる。
もっぱら固定向きではあるが次点。
オバリミの安定感と、最悪こちらが2落ちしても戦える点がメリット。
12番や機動力でこちらが先行し、相方の位置取りをサポート出来るのも○。
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2025年08月25日 18:43