|
作品枠 |
劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- |
パイロット |
ロックオン・ストラトス |
コスト |
3000 |
耐久値 |
|
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNピストルビット |
18 |
39~149 |
1入力2連射 追加入力で最大6連射 |
N射撃CS |
GNライフルビットII |
- |
|
片手撃ち狙撃 |
横射撃CS |
両手撃ち狙撃 |
後射撃CS |
GNピストルビット【連射】 |
26~144 |
敵にビーム連射 |
N格闘 |
GNピストルビット【展開】 |
2 |
|
周囲に展開しメイン連動で一斉射撃 格闘追加入力で展開数増加 |
前格闘 |
GNピストルビット【速射】 |
74→124 |
その場に設置して水平発射 |
横格闘 |
GNピストルビット【射出】 |
|
オールレンジ攻撃 |
Nサブ射撃 |
GNミサイル |
1 |
|
正面に発射 |
横サブ射撃 |
左右に別けて発射 |
N特殊射撃 |
GNライフルビットII【一斉射撃】 |
1 |
|
広範囲斉射。前方に射撃バリア有り |
レバー入れ特殊射撃 |
GNライフルビットII【照射】 |
|
横に広いゲロビ。前方に射撃バリア有り |
特殊格闘 |
GNホルスタービット【自機】/【僚機】 |
200 |
- |
シルビ。レバー入れで僚機へ |
格闘CS |
ガンダムハルート 呼出 |
- |
|
GNキャノン→斬り抜け |
覚醒中格闘CS |
1 |
|
覚醒中1回のみ。3way照射。 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
|
虹ステ可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
全力で狙い撃つ! |
1 |
// |
3方向にバリア付き拡散照射 |
後覚醒技 |
乱れ撃つぜぇ! |
1 |
//240 |
扇状に全武装一斉射 |
概要
ケルディムガンダムの後継機。狙撃偏重だった歴代系統機と異なりライルの得意とする早撃ちを重視して設計、さらにティエリア機の不在により大火力面も兼任する。
本作に登場するのはケルディムと同様決戦仕様で、ホルスタービットが追加された時の姿となっている。
3000コストの純射撃機。一応格闘属性攻撃(カウンターとアシスト)はあるが、ほぼ全ての攻撃手段が射撃属性となっている。
青着地や中空すら射程圏とする狙撃CSと強力な押し付けとなる特射を中心に、味方貼りもできて格闘も弾く耐久値200バリアで盤面を固めていく。
遠めの赤ロックぎりぎりも得意だが、近接でも銃口を活かした当て方で射撃を押し付ける事が可能。
これまで作品毎に「N特射が強いか・機動力が高いかどうか」程度の差しかなかった本機だが、本作では結構なリフレッシュを受けた。
特に大きいのがメインの仕様変更。これまでは普通のBR&背面メイン持ちという素直な構成だったが、
ストライクノワールのような連射タイプにジョブチェンジした。
また、活躍する場面があまりなかったマルチロックCSが削除されてピストル連射になる、新規の後覚醒技が追加されるなど、劇中の激闘をイメージした連射寄りの性格に変わったと言えなくもない。
とはいえ基幹となるところはさほど変わっておらず、弾幕で相手を動かしつつ狙撃で着地を取る流れは従来のまま。
両特射でそこそこまとまったダメージも取れるが、距離を取った引き撃ちと相方の支援を両立して初めて3000としてのパワーとなるセンスのいる機体である。
新たなサバーニャの長所を手懐け、乱れ撃つ弾幕戦を制しよう。
ちなみに機体選択画面のポーズはHGガンダムサバーニャ最終決戦仕様のパッケージアートである。
通常時:
敗北時:
- メイン射撃:最大6連射可能なビーム射撃に仕様変更。
- 背面メイン射撃:削除。
- 後射撃CS:GNピストルビット【マルチロック】→GNピストルビット【連射】に変更。
- 前格闘:GNピストルビット【設置】→GNピストルビット【速射】に変更。
- 後覚醒技:新武装追加。
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】GNピストルビット
両手に持った銃によるビーム射撃。
前作までと大きく異なり、左右のピストルビットから順番に連射する方式に変更。発射は必ず右手側から行う。
1入力で2発撃ち、最大で6連射可能。ただしダウン値が低いため、フルヒットでも強制ダウンは取れないところには注意。
格闘やサブ射撃と織り交ぜて相手を拘束するのがベストだが、最大連射数に対し弾数が少なめなので弾管理には気を付けよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 秒 |
ビーム |
149(%) |
39(%) |
|
|
よろけ |
【射撃CS】
「オーライ!」
レバー入れで性能が変わるビーム射撃武装。
足を止めて高弾速の単発ダウンのビームを放つ、この機体の主力武装。
兎にも角にもこれを押し付けれるようにならないとこの機体で勝つのは難しい。本機の中でもトップクラスに重要な武装であると言っても過言ではない。
高弾速で多少誘導するのも大きく、単発高ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。
着地取りだけではなく、銃口補正を活かした近距離での自衛としても優秀。
格闘、サブ、特射、特格にキャンセル可能。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
2.5秒 |
ビーム |
130(--%) |
5.6 |
ダウン |
【N射撃CS】片手撃ち
発生24F、着弾35F。
単発ダウンビーム系の中でもトップクラスの性能を誇る。着地や硬直を的確に撃ち抜くならコチラ。
上下に対しての銃口補正が凄まじく、ほぼ真上や真下を打ち抜くことができる。
レバー横入れよりも発生が速いが、慣性が乗らず完全に足が止まるので注意。
安易な前ブーに対して置いておくなども強力。
相手の行動を読めれば取れる範囲が増えてくる武装。
【横射撃CS】両手撃ち
滑りながら発射。
発射前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体の横幅1機分と少し滑るため比較的安全に撃てる。
発生はこの手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だがそのぶん銃口補正が強く、近距離であればBDを取れる。
横入力にしか対応していないため、前後に滑り撃ちをしたい場合はNに化けないように注意。
相手と撃ち合っている場合はこちらを使っていくことになるだろう。
発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させることもできる。
アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。
【後射撃CS】GNピストルビット【連射】
マルチロック攻撃が廃止され、本作より敵機単体に対する連射技に変更。
モーションはEXVS2までのストライクノワールの旧射撃CSに酷似。
|
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
|
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
2.5秒 |
ビーム |
144(%) |
26(%) |
|
|
よろけ |
【格闘】GNピストルビット【展開】/【速射】/【射出】
【N格闘】GNピストルビット【展開】
自機付近に停滞させる。
迎撃ではお世話になるが、そもそも近接に難がある本機としては迎撃準備より牽制しながら降りて逃げたいので出番はそこまで多くない。
【前格闘】GNピストルビット【速射】
本作で変更された新技。前作までの*の形から、前方3WAYに2連射する技となった。
射角が限定化された分使い道が以前と比べて分かりやすくなり、水平方向に限って言えば接近する敵機に対する牽制力は増している。
上下移動への根本的な弱さや大幅な横移動をかける敵機へのまぐれ当たりは期待できなくなったが、置き技としては一考の余地はあるか。
【横格闘】GNピストルビット【射出】
一般的なオールレンジ射撃。相手に取り付き完了次第次々と発射する。
基本はこのコマンドに弾を回したい。メインで降りつつこの武装で足止めを図り距離を取る…というのが本機の王道の時間稼ぎである。
【サブ射撃】GNミサイル
ミサイルを発射。
赤ロ圏内での誘導弾として。
【Nサブ射撃】正面発射
【横サブ射撃】拡散発射
【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】
ホルスタービットとライフルビットで機体前方に陣形を組み、一斉射撃を行う。
前方に展開されるホルスタービットには射撃バリアが付くが、いずれも射撃開始前には防御判定は無い。
リロードは長いが射撃バリア判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃。
発生はレバーNはそれなりに早いが、レバー入れはかなり遅い。
盾判定がある時間はレバーN、レバー入れで変わらない模様。
構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。
キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。
【N特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】
大量のビットがそれぞれ高弾速中射程のビームを3セット発射する。
この手の散弾系らしく後ろ慣性ジャンプはもちろん、着地の移動後も捉えられるサバーニャ唯一の押しつけ武装。
ただし銃口というか狙いは固定地点となっており、ターゲットのサイズや位置取り次第では棒立ちでも当たらないこともあるという弱点がある。
下記レバー入れより発生が早く、実戦ではこちらを当てにいく気概で回していきたい。
【レバー入れ特殊射撃】 GNライフルビットII【照射】
ホルスタービットを◇◇◇の形に並べて照射ビームを放つ。
こちらは展開の遅さと引き換えに総ダメージを重視したもの。
参戦当初はN特射以上の高性能ぶりで大暴れ、その反動でメス入りの激しい武装と化した。
格闘がなくダメージを稼ぎにくいサバーニャの武装で貴重な火力源。N特射とどちらを使うかは状況次第。
用途としては着地取り、事故狙いや起き攻めなどが挙げられる。確定所では狙っていきたい。
破壊可能な障害物越しなら、相手のBR程度の攻撃を防ぎつつ安全に通すことも可能。頭の片隅に。
【特殊格闘】GNホルスタービット
ハロ「シールドビットテンカイ、シールドビットテンカイ」
射撃・格闘どちらも防ぐ耐久200のバリア。
レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。再度特格入力で途中解除できる点も変わらず。
特射、覚醒技以外の全ての行動からキャンセル可能。解除の場合は足の止まる武装をキャンセルすると自由落下可能。
味方に取り付く前でもキャンセルが受け付ける。例としてはレバー特格≫射撃CS→特格で滑りながら落下できる。
主力武装である射撃CSは足を止めてしまう欠点があるので、このキャンセルを覚えるだけで動きの幅がぐんと広がる。
特射や覚醒技でシールドビットが必要となる都合、特格発動中にそれらを撃つとシールドが強制解除されるので注意。CTやリロードも発生する。
格闘入力で出るGNピストルビットの1セットは展開用のGNホルスタービットから出るため、味方に展開中に発動するとそこから射出される。
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
秒 |
秒 |
秒 |
完全防御 |
【通常時格闘CS】GNキャノン→斬り抜け
【覚醒中格闘CS】一斉射撃
格闘
【後格闘】 格闘カウンター
右手のGNピストルビットを横に構える格闘カウンター。虹ステ対応。
成立した場合はピストルビット4連射→宙返りで背後に回り込みつつ頭上から4連射→両手撃ちを繰り出す。
出し切りで非強制ダウンであるため、CSで追撃すれば照射ビーム直撃に匹敵するダメージを稼ぐことも可能。
前作と同じくバリア展開をしている敵機に対しては、バリアの耐久値を削り切る前にスタンが切れてしまう可能性がある他、
EXオーバーリミット発動中の敵機に対しても同様であるので事前の対策はほぼ必須事項となる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】全力で狙い撃つ!
「ハロ!全火力を叩き込むぜ!」
足を止めて放つ3Way照射ビーム。
レバー入れ特射の互換武装。
同様に動作中の正面には射撃バリア判定があるが、左右のビームはより広い角度で放つ。
キャンセルできずハイリスク・ハイリターンではあるものの、レバ特射以外で大きいダメージを取りにくい本機にとっては貴重な火力取り手段であるので、必中の機には逃さず狙いたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
//(-%) |
|
|
【後覚醒技】乱れ撃つぜぇ!
本作で新たに追加された新武装。
少し後ろに下がりながら大きく飛び上がり、右手のGNライフルビットⅡや全身のGNミサイルとライフルビットを扇状に一斉発射する。
移動モーションは大きいがN覚醒技と違い射撃ガード属性が付かず、GNミサイルの着弾数次第でダメージも大きく変わる。
またGNライフルビットⅡがヒットしないと強制ダウンに持っていくにはかなり難しく、使い方はかなり見極めなくてはならない。
元ネタは劇場版で左腕を喪失直後に披露した技。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
//(-%) |
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「アニューとだって分かり合えたんだ…お前らとだって!」
覚醒タイプ:トランザム:トランザム
他の太陽炉搭載機同様にタイプ全体で格闘偏重で機動力に優れる。
しかし本機には前作と同様にアシストを除き格闘らしい格闘は無く、射撃補正は雀の涙と射撃偏重の本機とは火力面では相性が悪い。
覚醒で荒らすタイプではないので、主に優勢を維持する目的で使うことになる。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
論外。
格闘属性の武装がアシストしか無い上に、防御補正もトランザム覚醒の影響で得られない。
今作ではV覚醒が無くなり、機動力が最も上がる覚醒はこれしかないのだが、機動力目的で選ぶにもリターンが低すぎる。
S覚醒でも機動力はそれなりに上がるようになったため、選ぶ意味はほぼ無くなったと言っていいだろう。
射撃攻撃補正:+%
CSの高速チャージや各種武装のリロード速度アップ目的で選ぶことになる。特にリロード時間が長い特射の回転率を改善出来るのは大きく、火力補正の低さをこれで補える。
F覚醒程ではないものの、機動力もトランザムとS覚醒の機動力アップでやや脚が速くなる。
今作でメイン射撃が
ストライクノワールのようなワンボタン2連射かつ撃ち切りリロードに変わっており、シルビ自貼りでも詰め切れるかは正直相手次第。
決め切ることも出来なくはないが、そもそもサバーニャの特性上「試合開始時点で自己完結させる運用を考える」こと自体が少し間違っている気がしないでもない。
防御補正:-%
推奨覚醒。
MBON時代のE覚醒、OBのC覚醒と同様に採用率が高く、後落ちが多くなりがちなサバーニャにとって好相性。半抜けで仕切り直しも出来るので非常によく噛み合う。
ただ、攻めと機動力に関してはS覚醒より劣りがちで、本機視点では万能択だが劣勢の挽回が難しいのがネック。トランザムで機動力を補えるもの、Sより比べると上昇量が抑えられている。
今作でもあくまで平時で確実に勝つ機体なので、覚醒抜きで優勢を取れる高い技量を前提とする。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
爆弾後衛機としての印象が強い機体だが迎撃力は高くなく、最悪場合によっては3000らしい先落ちにも対応しなければならない。
とはいえ僚機を戦略的に見殺しにする展開が多く、その点でも相方選びや機体相性は重要。
適した僚機
1.先落ちに適した低コ前衛機体
古来より続く爆弾戦法。
前でうろついて圧をかけて貰いつつ、こちらも弾を飛ばして追い詰めた相手を狙撃で狙い撃つ教科書通りの立ち回りがやりやすい。
相方の覚醒に合わせてバリアを送ってやれば一発逆転も狙える。プレゼントするだけの耐久的余裕を確保することが最も重要。
こちらのメイン弾数の都合もあり、ある程度固まって射撃戦にも付き合える機体だとよりベスト。
2.逃走力が非常に高い後衛機体
超高難度ながら徹底した引き撃ちで塩試合を形成する両後衛コンビ。
バリアは自貼りを中心にひたすら逃げ回り、無理をした相手を転ばせてさらに引き撃ちを続けていく。
相方負担が尋常ではなく高い腕前が必要だが、詰め切れない相手にはとことん強い固定向き戦法。
適さない僚機
前に出られず自衛力も主張力もない機体。
どうあがいても囮にすらならず、サバ2落ちから相方3落ちまでなんでもござれな展開に持っていかれやすい。
コストパターンごとの戦術考察
分かりやすく0落ち担当。
逃走を第一に立ち回りつつ、フリーになったら相方にバリアを送ったり特射で負担を減らしたりでサポートしていく。
0落ちを狙われそうなときは積極的に前に出て盾となろう。
推奨。
放置を許さない爆弾機体、こちらの引き撃ちにも付き合える後衛機とどちらか一方には対応できる機体が多い。
最悪後落ちでもオバリミ+回復で試合に参加していきたい。
コスト的には悪くないのだが、オバリミのタイミングまでに試合を決めたい本機としてはどちらかの放置を避けなければならず難易度は高い。
爆弾前衛も悪くはないが相方のオバリミを早々に剥がされやすいのも懸念点。バリアは残しておく方がいいだろう。
事故。機動力差がありすぎて狙撃を通しにくい。
猪突撃してくれたほうがマシ。バリアを送りつつ覚醒ワンチャンに期待しよう。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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最終更新:2025年08月26日 19:40