|
作品枠 |
機動戦士ガンダム サンダーボルト |
パイロット |
イオ・フレミング |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
Groovy Duel |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
レールガン |
5 |
80 |
弾数の少ない実弾射撃 |
射撃CS |
レールガン【最大出力】 |
- |
130 |
単発高威力の実弾射撃 |
サブ射撃 |
レールガン【移動撃ち】 |
3 |
65~117 |
レバー方向に2連射スライド撃ち |
特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
横入力で回り込みながら接近 |
射撃派生 アサルトライフル |
- |
7~98 |
レバー前/横で入力方向に移動 今作から大幅仕様変更 |
後格闘 |
メデューサの矢 |
1 |
24~180 |
ヒット後に時間差爆発 |
格闘派生 レールガン突き刺し |
- |
63~220 |
新規モーション |
N格闘CS |
ガンキャノン・アクア呼出 |
- |
20~118 |
ミサイルとニードルガン |
レバー入れ格闘CS |
69 |
突き1段 |
ジャンプ派生 |
宙返り |
- |
- |
サブ1,2射目/特射/特射射撃派生から派生可能 誘導を切る宙返りでレバー前/後で入力方向に移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
180 |
最終段バウンドダウン |
前派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
受身不能ダウン |
NN前 |
167 |
後派生 蹴り&袈裟斬り→突き刺し爆破 |
N後N |
271 |
拘束&高威力 3段目をキャンセルしても最終段が成立する |
NN後N |
273 |
前格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け |
前NN |
- |
177 |
よく動く |
横格闘 |
袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い |
横NN |
- |
169 |
回り込む3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
N格と同様 |
横N前 |
166 |
後派生 蹴り&袈裟斬り→突き刺し爆破 |
横後N |
266 |
横N後N |
272 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
- |
133 |
カット耐性が低い |
N特殊格闘 |
ビームサーベル【斬り上げ】 |
特 |
- |
126 |
射撃バリア付き |
前特殊格闘 |
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 |
前特 |
125 |
フワ格始動 |
横特殊格闘 |
ビームサーベル【回り込み斬り】 |
横特 |
94 |
砂埃ダウン |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
90 |
構えに射撃バリアあり |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
グルーヴィ・デュエル |
1 |
317/314/300 |
射撃偏重の格闘乱舞 |
概要
『機動戦士ガンダムサンダーボルト』より、イオ・フレミングが一年戦争終結後に搭乗した試作型水陸両用MS。
水中戦闘向けに開発されたが、サブレッグによる飛行能力等を含め、全戦闘域において活動が可能な汎用性を誇る。
今作では、後格格闘派生が新たに追加され後格から更にダメージが伸ばせるようになったが、後特格のカウンターへのキャンセル元がほぼ全て削除、特射射撃派生のマシンガンは仕様変更により別物に変化といった、地味ながらかなり手痛い変更を貰っており、受けの状況が厳しくなっている。
・後特格へのキャンセルルートに関して
何故か、特射→後格→後特格のルートのみキャンセルが出来る。ルートがかなり限定的な上、キャンセルルートの削除漏れの可能性があるが、頭の片隅に置いておくと役に立つ時があるかもしれない。
通常時:
敗北時:
- 後格闘格闘派生:新規追加。レールガンを突き刺して発砲。
- N格闘:威力増加
- 覚醒技:威力増加
- サブ射撃J派生:2射目からも派生可能に
- メイン射撃:後特格へのキャンセルルート削除
- 特射:後特格へのキャンセルルート削除、サブキャンセルルート追加
- 特射射撃派生:仕様変更。ダメージ・ダウン値・補正値・集弾率・射程距離が大幅低下。発射数増加。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、後格、各特格(後以外)
- 射撃CS→サブ、特射、各特格(後以外)
- 各格闘CS→サブ、特射、各特格(後以外)
- サブ→サブ、特射、各特格(後以外)
- 特射→サブ、各種格闘、後格、各特格(後以外)
- 特射射撃派生→ 各特格(後以外)
- 後格→ 各特格(後以外)
- ジャンプ派生→メイン
サポートアクション
168ダメージのメイン射撃3連射
247ダメージの通常格闘コンボ
コンボレシピ内容:NN後(1段目)>横N前
射撃武器
【メイン射撃】レールガン
弾数がかなり少ないが威力は80とやや高めで強実弾属性のメイン。
強実弾属性のためマシンガンやBZを貫けるが、ビームには消されるので要注意。
弾数が少ないので射撃CSやサブを絡めて節約しよう。
キャンセルルートが非常に多く、その殆どから虹ステやJ派生に繋げられるのは利点。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
実弾 |
80(-30%) |
2 |
よろけ |
【射撃CS】レールガン【最大出力】
「レールガンのせいで酷ぇノイズ…」
足を止めて撃つ単発の高威力レールガン。
弾速と弾の太さが優秀で中距離で差し込めると圧が上がる。
ただし相応にデメリットもあり、溜めっぱなしだと以下のようにリスクが大きいので注意。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
130(%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
【サブ射撃】レールガン【移動撃ち】
「ぶっ放すぜ!」
サブレッグを足に装着し、レバーNで右、レバー左で左方向に動きながらレールガンを2連射する。
打たれた弾は赤ロックを少し超えた所で消滅する。
途中で弾が消滅する関係で逃げている相手には当たらないので注意。
ジャンプ派生の引き出し元としてはかなり優秀だが、インフレが進んだ現在は武装単体で見ると少し物足りない。
とは言えアトラスの生命線であることには変わりないので、適切に使いこなすようにしたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 7秒 |
実弾 |
65(-20%) |
2.5 |
中よろけ |
【特殊射撃】特殊移動
「いい機動性だ!」
ロック対象に向けて直進する特殊移動。レバー横入力だと入力方向にやや回り込む軌道を描く。
緑ロックでは自身の向いている方向へ直進する。
虹ステ可能で、射撃派生、ジャンプ派生と各種格闘、後以外の各特格へキャンセル可能。
キャンセルで出した格闘は通常よりも伸びが強化される。特格の初段性能は強化されない。
派生やキャンセルをしないとそのまま慣性落下になる。
バリア効果は無いため真正面から強引に近寄るのは難しいが、オバヒあがきや格闘派生による闇討ち、高飛びしたあとの逃げなど使い所は多い。
リロード |
クールタイム |
属性 |
6秒 |
3秒 |
特殊移動 |
【特殊射撃射撃派生】アサルトライフル
「これで蜂の巣の出来上がりだ!」
レバーNで右に、レバー左で左方向に移動、レバー前入力で直進しながらマシンガン連射。
右移動の時はレールガンを捨てて右手で、左移動の時はシールドを捨てて左手で発砲する。
ここからジャンプ派生と特格キャンセルが可能。
今作から弾の仕様が大きく変化。スマルトロンやガーベラのメインのように弾が大きくばらけるようになり、近距離以外ではほぼ機能しなくなった。
ダウン値も弾の9割を当ててもダウンしない程には大幅に低下した。
手軽に奪ダウンからコンボ始動向けのまったくの別物に変更されているため扱いに注意。
使いどころに関しては今後の研究待ちか。追記求
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
7~98(%) |
|
3hit強よろけ |
【後格闘】メデューサの矢
シールドからスタン属性の高弾速弾を発射し、hit時は約2秒後に爆発する。
OVAで追加された武装。
着地取りはもちろん、射撃でも格闘でも〆まで使える主力武装。これを活かせないようでは本機で2500の戦果は稼げないだろう。
スタン→打ち上げ強制ダウンなので、とにかく拘束力が高い。2on2のゲームで能動的に2on1を仕掛けられるようになるのは字面より大きなメリットである。
注意点として、強引な誘導当ては狙えないので空中にいる敵に雑に撃っても当たらない。無駄遣いは厳禁。
また、拘束力が高いため誤射が非常に痛い。特にダブロして追う時に無配慮に撃つと、格闘狙いの相方にぶっ刺さって逆にこちらがダブロを食らうハメになる。
当然ながら相方に事故を防ぐ手段はないので、こちらが誤射に気を付ける必要がある。
リロード |
後格 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
10秒 |
弾頭 |
実弾 |
24(%) |
8(-1%)*3 |
0 |
|
スタン |
爆発 |
実弾 |
180(%) |
160(-%) |
5.6↑ |
|
強制ダウン |
【後格闘格闘派生】レールガン突き刺し
「吹き飛べ!」
後格闘後に格闘追加入力で相手に急速接近しレールガンを相手に突き刺し発砲。
OVAでメデゥーサの矢後にトドメを刺したシーンの再現技。
今作からの新規モーション。
後格闘の1発目の弾頭発射からHIT有無にかかわらず派生可能、メデゥーサの矢がHITしていた場合は突き刺し時にゲルが剥がれる。
派生時の急接近は通常格闘程度にしか伸びないので、コンボの繋ぎをバクステ等で距離ができてしまうと届かないこともあるので注意。一応F覚醒の追従強化は乗る。
レールガンで〆ているが、ダメージ計算は全て格闘扱いらしく、火力が伸びるのはF覚醒。
格闘 派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
格闘派生 |
突き刺し |
63(%) |
(%) |
0 |
|
掴み |
レールガン |
220(%) |
(%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【格闘CS】ガンキャノン・アクア 呼出
「ビアンカか!?助かったぜ!」
ビアンカ・カーライルの駆るガンキャノン・アクアが援護してくれる。
レバ入れで性能が変化。
【N格闘CS】ニードルガン&ミサイル
山なりに進むミサイル6発と直線的に進むニードルガン3発による波状攻撃。
無限アシストとしては弾速が良い分、弾の誘導は弱め。
相手を動かす武装と言った趣きではあるが後述するレバーアシストもかなり弱いので、中距離で撃つならこちらの方が攻めの布石になる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ミサイル |
アシスト |
実弾 |
20(-10%)*6 |
|
よろけ |
ニードルガン |
アシスト |
実弾 |
40(-20%)*3 |
|
よろけ |
【レバー入れ格闘CS】ビームサーベル
多段ヒットする突き1段。
直線的な武装が多いアトラスにおいて多角的に攻められる数少ない強みがあるが、性能自体は無限弾相応に弱め。格闘アシストとしてもやや頼りない部類。
突進速度自体はそこそこあるのだが攻撃判定が出るまでにラグがあり、移動している相手には当たらない。
闇討ちで相手の着地を取る運用がメインとなるか。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
アシスト |
格闘 |
69(%) |
15(-5%)*5 |
|
0.3 |
中よろけ |
【サブ射撃1,2射目・特殊射撃・特殊射撃射撃派生ジャンプ派生】宙返り
「機動力ならアトラスが上だ!」
誘導を切る宙返り。オバヒでも使用可能。
射撃周りのキャンセルを多用して動き回る本機の立ち回りを補助する優秀な武装。
今作からサブ2射目からも派生できるようになり、使い勝手は良くなった。
前入力で前方へ、それ以外は後ろへ移動する。
今作では移動量はそれぞれ若干増加?
格闘
【N格闘】ビームサーベル
横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。今作から2,3段目の威力が増加。
1、2段目から前・後派生が可能。
基本的に後派生を引き出すために使う格闘。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
(%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り払い |
121(%) |
(%) |
2 |
0.3 |
|
┗3段目 |
唐竹割り |
180(%) |
(%) |
3 |
1 |
バウンドダウン |
【N・横格闘前派生】斬り抜け
受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
カット耐性が欲しい時に使いたいが、2段目から派生する場合は最初から前格を出し切るほうが効率的。
前派生>後格などで長時間の2on1を狙うのも良い。
【N・横格闘後派生】蹴り&袈裟斬り→突き刺し爆破
「地獄に落ちろ!」
連撃からサーベルを突き刺し、離脱と共に爆発。
派生初段の効率に優れ、最後の爆発は後格より高威力だが突き刺しの効率が悪く、トータルはそこそこ強力止まり。
補正の貯まり具合にもよるが、袈裟斬り時点で止めて後格で追撃したほうがダメージが伸びるケースが多い。
そのまま出し切れば弾もブーストも消費せずに終わるため、状況に応じて使い分けたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(%) |
167(%) |
116(%) |
166(%) |
70(%) |
2.7 |
3 |
1 |
受け身不可ダウン |
┗後派生 |
蹴り |
117(%) |
164(%) |
112(%) |
163(%) |
65(%) |
1.9 |
2.2 |
0.2 |
強よろけ |
袈裟斬り |
174(%) |
209(%) |
169(%) |
208(%) |
75(%) |
2.1 |
2.4 |
0.2 |
強よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
195(%) |
225(%) |
190(%) |
224(%) |
35(%) |
2.1 |
2.4 |
0 |
スタン |
爆発 |
271(-%) |
273(-%) |
266(-%) |
272(-%) |
190(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け
出し切りで斬り抜ける3段格闘。
派生を使わないならN格や横格よりも優秀。
出し切りから後ろフワステ前格で初段がスカせるが、後派生の強化や後格の追加で狙う意味がほとんどなくなった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
177(53%) |
85(-12%) |
|
|
|
【横格闘】袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い
回り込んでの袈裟斬り→多段ヒットする回転斬り→逆側に斬り払う3段格闘。
N格同様の前・後派生あり。
初段の回り込みが欲しい時に使う格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転袈裟斬り |
120(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗3段目 |
斬り払い |
169(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
スタン属性の斬り抜けから斬り上げる2段格闘。
咄嗟の追撃(特に自分より高度が低い敵)以外に出番はない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
133(%) |
(-%) |
|
|
|
【N特殊格闘】斬り上げ
ブレードシールドを構えつつ接近して斬り上げ→多段ヒット突きの2段格闘。
シールドの構え中は射撃ガード判定あり。
爆風の無い射撃で迎撃するタイプの相手には滅法強く、メインからキャンセルして押し付けられる。
各特格はメイン、射撃CS、サブ、格闘CS、後格、特射、特射射撃派生とほぼ全ての技からキャンセル可能となっている。
出し切りは受身可能なダウンなのでOHすると反確。CSを仕込むなどしておきたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き |
126(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】ジャンプ斬り
二刀流で飛び込んで斬り払い→斬り抜けて打ち上げる2段格闘。
フワ格。
全体的に動作が機敏でカット耐性が良く、出し切り受け身不可ダウンなのでオバヒでも反撃は貰わずに済む。
射CSで追撃すると高く打ち上げられるのもこの武装の強み。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り抜け |
125(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特殊格闘】回り込み斬り
入力方向に回り込みながら接近し、多段ヒットする斬り払いを繰り出す1段格闘。
斜め方向に大きく動くためCSのための軸合わせや距離調節、緑ロックでの逃げなどに使う。
似たような挙動を持つアルケー横特などと違って問答無用で刺せるレベルではないが、適正距離であれば相応の食いつきがあるため狙えると美味しい。
また、砂埃ダウンなので追撃に失敗しても反撃は受けにくい。
前述のアルケー横特のような上下の動きへの強さはそこまでないが、横方向(水平方向)の動きに対して強い。
サーベルを振る前の部分に再銃口がかかる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
94(%) |
(-%) |
|
|
|
【後特殊格闘】格闘カウンター
サブレッグにブレードシールドを挟んで前面に構えるカウンター。
カウンター成立時は盾をパージして跳躍し、降下しながら突き下ろす。
グラブロにカウンター攻撃を仕掛けた際の再現。
射撃を受けた場合は通常の盾に移行する。射撃を受けた後に格闘を受けた場合はカウンターにはならない(盾移行系の共通の仕様)
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
突き下ろし |
90(%) |
(-%) |
|
|
スタン→バウンド |
覚醒技
【覚醒技】グルーヴィ・デュエル
「ノッてきたぜ!最高のタイミングだ、アトラスの敵じゃねぇな!」
斬り抜け→サーベルを放り投げてアサルトライフル連射→サーベルをキャッチして斬り上げ→レールガン→巨大サーベルで縦一文字に斬り抜ける。
最終段は初登場時にコムサイを斬り裂いたシーンの再現。
今作からダメージが微増。
出し切りまで非常に長く、ダメージ確定も遅い部類の覚醒技。
拘束するなら後格闘もあるため、安易なブッパは厳禁。
基本的にはダメージ水増し用。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
ライフル |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
斬り上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
レールガン |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
一刀両断 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
斬り抜け |
317/314/300(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ(射撃アシストコンボ) |
N格始動 |
|
|
NNN>後格格闘派生 |
282 |
ステップがバクステだと格闘派生が届かない |
NN前>後格格闘派生 |
262 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N後N(1段目)>横後N |
293 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
前特>N後N |
256 |
NN後ではダウン値足らず |
|
|
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
E |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
覚醒タイプ:
EXオーバーリミットとの相性を踏まえると、おすすめ順は[F>S>E]か。
相方や対面との相性をよく考察し適宜対応しよう。
格闘攻撃補正:+6% 防御補正:-%
EXオーバーリミットとの相性が良く、今作は十分選択肢に入る。
格闘の伸びと火力が上がり、短時間でもそこそこのダメージを叩き出せるようになる。
特に特射→格闘の伸び強化は凄まじく、相手の虚をつきやすいが、今どきスパアマもバリアもなくまっすぐ突っ込むというのは相応にハイリスク。
新規に授かった後特格格闘派生も格闘扱いのため足は完全に止めてしまうが、火力は伸ばしやすくなった。
さらに各種射撃からの後特格(カウンター)のキャンセルルートも仕様上復活するため、生存力も強化される。
射撃攻撃補正:+8%
青ステが開放されたりジャンプ派生を絡めなくてもサブ→メインなどで降りテクに繋げられたりと、元からトリッキーな足回りが更に強化される。
防御補正:-%
ただでさえ良く足掻ける本機の生存力を更に伸ばす事が出来る。
しかし、今作のEXオーバーリミット発動回避戦術を踏まえると無視される可能性が非常に高く、今作での運用は難しいか。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2025年08月26日 17:18