ライジングフリーダムガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED FREEDOM
パイロット キラ・ヤマト
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 SEED発現
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
SEED発現中:8
赤ロック距離
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ オススメ
デフォルトBGM

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 標準的なビームライフル
N射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 - 足を止めるが移動撃ちより発生早め
横射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 - レバー左右入れ方向へバレルロール
サブ射撃 シールドブーメラン【射出】 1 各射撃CS・特射・各格闘の伸び中に併用可能
ヒット時スタン
特殊射撃 フルバーストモード 1 拡散照射。レバー後で視点変更無し
N特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 1 ビームライフル3連射
横特殊格闘 3段格闘
前後特殊格闘 ブーメラン投擲後に盾構え
格闘CS SEED発現 100 - 使用時にブーストゲージを5割回復する時限強化
1出撃1回限り
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームライフル MS時と弾数共有
変形サブ射撃 シールドブーメラン【射出】 側転しながら変形解除しつつシールドブーメラン射出
変形特殊射撃 ヴァイパー3 レールガン 変形解除し飛び上がってレールガン発射
変形特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 - MA形態で前進しつつビームを3連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 標準的な3段格闘
前格闘 キック - 強判定の単発蹴り。メインCあり
横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N - 最終段バウンドダウン
後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後NNN - 4入力6段格闘
追従中にすり抜け効果あり
BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 5入力7段格闘
各種格闘特格派生 特殊移動【横回転】 各種格闘中特格 - - 誘導切りのあるバレルロール
動作中各種格闘へのCあり
特格派生
斬り抜け→急降下斬り
特格派生中→特格 格闘特格派生中限定の派生
変形格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 変形中N - 変形解除して単発の切り上げ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ライジング・コンビネーション・アサルト 1 // イモータルジャスティスとの連携乱舞


概要

ストライクフリーダムの運用データとオーブのムラサメの可変技術を取り入れて作られた、オーブ製フリーダムともいうべき新たなキラ専用機。
フリーダムから継承した武装配置に加え、大気圏突入能力を持ったMA形態への変形能力を持つ。

良好な足回り、一部動作と平行アクション可能な高回転率ブーメラン、SEED発現、メアメキャンとあらゆる要素を盛り込まれた高機動可変万能機。
とにもかくにも高い機動力と自衛択による堅実さが売りであり、その上で当てに行けるブメや広範囲のゲロビ、近距離でも頼れる各種格闘によりどの距離でも合格点の選択肢を持つ文字通りの万能機である。

コスト内でも低い方に位置する低耐久こそネックだが、それを十分に補えるのは上記の通り。
武装そのものも素直かつ優秀なものばかりで、上級者のガチ機体から初心者の練習機としてまで幅広い適応力を持っている。

そんな性能で前作GGGPを制した後も上位環境に残り続けた本機だったが、予想に反して本作移行時には大した変更点はなかった。
むしろ主力のサブがスタンとなったことで強化されているとさえ言えるレベルであり、十分すぎる機動力と合わせて今作でも環境にいるという異様な状態にある。
オーバーリミットの影響で『主張力を犠牲に3000の隣で耐久を残す低コスト後衛機体』が軒並み駆逐された本作でもプレイヤーの腕に応えてくれる本機は、間違いなく強機体の一角に位置していると言えるだろう。

終わらない戦いに終止符を打つべく、今一度戦場に舞い戻り自由を勝ち取ろう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビームライフル

通常のBR。
メアメキャンやズンダで多用するため、無駄遣いしないように意識したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー

背部のウイングバインダーに搭載された超高インパルス砲を用いて行う攻撃。
Nとレバー横で二種類の撃ち方をすることができる。どちらもそこそこ高性能で特にレバCSは横にバレルロールしながら撃つため、Nに比べてローリスクで撃てることもあり、暇があれば貯めておくようにしたい。
ただし、2本同時発射系武装の宿命だが、片方ヒットの時は非常にダメージが安くなってしまうことに注意。

【N射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】

足を止めて2本の太いビームを放つ。威力、発生、弾速、誘導のすべてがレバCSより優れており、中距離で撒くならこちら。直撃で強制ダウン。
コンボの締めには格闘特格特格派生のほうがダメージが伸びるため出番はあまりない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【レバー入れ射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】

左右の入力方向にバレルロールしながら2本のビームを放つ。モーションはフリーダムの特格Nサブとほぼ同じ。
弾の性能はNCSに比べて落ちるが、足を止めずに撃つため、ある程度近い距離でもローリスクで撃つことができ、使用頻度も高め。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)


【サブ射撃】シールドブーメラン【射出】

フラッシュエッジG-3シールドブーメランを射出する。本機の近距離戦を支える主力武装である。
前作の時点で数回の下方修正をもらいながらも強武装として扱われてきたが、今作はヒット時スタンとなり、なんと強化されていた。
銃口補正はそこそこだが、他のブーメランとは異なりかなり強めの誘導を持ち、目にみえて曲がる軌道を取る。また、他のブメと異なる点として、単発ヒットであるということ、そして手元に戻ってくる少し手前でビーム刃を閉じるため、戻りブメが当たったと思っても判定が消失しており当たらないこともある。
これだけ高性能であるが、リロードはとても短い。

連動投げについて

この武装の大きな特徴として、各種CS、特射、格闘の追従中にサブ入力することで、各動作と同時にサブを射出することができる。
通常のサブと比べて誘導性能が低下するが、射角が広くなり、銃口補正がされる。広くなった射角は目を見張るものがあり、真下でもまきちんと狙ってくれる。

【特殊射撃】フルバーストモード

フリーダム系伝統の各種武装を一斉射撃するフルバースト。
特射入力時に後ろを入力することで、視点変更をカットすることができる。照射中にサブ入力で照射を続けながらシールドブーメランを射出できる。

名前こそ同じだが、フリーダムとストライクフリーダムの二機とは異なる性質を持つ。
  • フリーダムのような直線ゲロビではなく拡散照射
  • ストフリとは違いレールガンは実弾属性

というように、HDリマスターで描かれたフルバーストシーンを忠実に再現している。
中央にシュトゥルムスヴァーハー、右手からビームライフル、両端外側にヴァイパー3レールガンをハの字に放つ。連動サブは左側から敵機に向かって射出される。
中央の赤いゲロビのダメージが1番高い。レールガンは基本的には1度当たればダウンまで持って行けるが、稀に1発か2発しか当たらないことがある。
銃口補正は強い方ではあるが、無印フリーダムのように空中の敵を撃ち落とせるほどではない。
弾速は速いので、着地は何も問題なく取れる。

総じて高性能のゲロビであり、これでどれだけダメージを取れるかが勝敗に直結するといえるだろう。OLバリア相手には、ゲロビ部分であれば一瞬で割ってダメージを与えるまで行くが、両端のレールガンでは1発で割ることはできない。


【特殊格闘】イモータルジャスティスガンダム 呼出

シンが乗るイモータルジャスティスを呼び出す。
レバー入れで3種類のアシストを呼び出せ、全てメアメキャンに対応している。
また、下格キャンセルもある。


【N特殊格闘】 ビームライフル【連射】

普通のビームを2発放ったあと、ライフルを構え直し太めのビームを1発放つ。誘導を切られない限り、1発ずつ銃口補正がかかり直す。最後の1発は単発強制ダウン。

【横特殊格闘】 突撃

イモータルジャスティスが突撃し、ヴィーゼルナーゲルビームブーメランで2連撃した後、カルキトラビーム重斬脚で蹴り上げる3段格闘をする。
突進速度は遅いものの、その分誘導が良く、時に変な当たり方をすることも。ステップを踏まれると無効化されてしまうが、ブーストを消費させることができる武装である。
横ステアメキャンでは入力のしやすさもありこれがオススメ。

【前後特殊格闘】 ブーメラン投擲

イモータルジャスティスが盾を構えてビームブーメランを投擲する。正面に射撃バリア判定あり。着地保護が主な用途となる。このアシストのみ慣性が乗らないため、変に動かなければロック中の敵機からの射撃は防いでくれる。
上記のように慣性が乗らないため、ステアメキャンにはオススメできない。






【格闘CS】 SEED発現

一出撃一回限りの発動時にブーストゲージを5割回復する時限強化。他の機体と同様に、BD初速強化、燃費向上、慣性の乗りの強化、落下速度低下、被ダメ1.5倍という性能。
腐らせるのは勿体無いので、要所を見極めて使っていこう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果

?秒 実弾/ビーム (%)

変形

ブースト燃費は悪くなく、旋回性能も可もなく不可もなくと言ったところだが、いかんせん変形武装に特筆するものがない。ただ、SEEDを足を止めず発動できたり、変形特射で高度を上げれたりと封印するのは考えもの。
逃げに徹する場面では悪くない。

【変形メイン射撃】ビームライフル

変形しながら機体下部に装着されたビームライフルから1発ビームを放つ。MS時メインと弾数共有。
MS時に比べ、弾の大きさと誘導性能は若干上昇するが、その他の性能はそのまま。曲げ撃ちを積極的に狙うほどビームは太くなく、あまり使わない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形サブ射撃】シールドブーメラン【射出】

変形解除しつつ、レバーの左右に応じてバレルロールしながらシールドブーメランを投擲する。初動に誘導切りあり。
メインCがないため、後格Cかブーストでスキをなくすよう心掛けたい。
弾はMS時同様に優秀なため、変形中に近づかれた時の択として。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形特殊射撃】ヴァイパー3 レールガン

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


【変形特殊格闘】イモータルジャスティスガンダム 呼出

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


格闘

初段性能は万能機程度ではあるが、特格派生と前格の単発蹴りのおかげでオバヒでもコンボを完走できるという強みがある。
特格特格派生で最後に高度を下げたり、前格メインCで落下したりと、コンボをちゃんと分かっていれば当てた後も大きな隙はない。


【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
始動にもコンボにも下格やBD格があり、あまり使われない。滞空のために空中で振るのが1番の用途になるかもしれない少し悲しい格闘。
最終段が受け身可能で、特格特格派生が安定しないという点もこの格闘の弱点。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】キック

キラ機伝統のキラキック1段。Hit時のみメインCあり。
発生判定が強く、密着状態での振り返しや、落下コンに使う。
単発威力が変形格闘の次に高く、変形格闘が特格派生のバレルロールから直接出せないことから、特格特格派生の間に簡単に入れられる威力の底上げの手段になる。
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】斬り上げ→踵落とし

初段で打ち上げ、2段目でバウンドさせる2段格闘。
「連ザ」~「NEXT」におけるフリーダムの横格闘で往年のプレイヤーには懐かしいモーション。
性能は万能機の横格程度で、火力効率もそこそこ。
ある程度の高さであれば、バウンドさせた敵機まで特格特格派生がと届くが、高度が上がりすぎると特格派生から全ての追撃が外れてしまうので、ここの感覚は使って覚えていくしかない。高い位置で当ててコンボを完走したければ、1段目を当てた時点で特格派生を入力すれば、入力が遅すぎなければ安定してコンボを完走できる。
初段からダウン属性なので、ファンネル系武装は1段目から回収させることができる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード

背面姿勢で接近してハルバード横薙ぎ→2ヒットする斬り上げ→サーベルを分割して右逆袈裟&左逆手横薙ぎ→ハルバードで斬り抜けの4入力6段格闘。
初段追従中の風切りエフェクト中にすり抜け効果がある。たいていのビームであればかわせるが、効果時間は短い。過信は禁物。メイン、サブとアシストから直接出せて、虹ステアメキャンすればかなりの慣性を乗せて落下に移れる。
出し切りで受け身不可で高く打ち上げるが、特格派生から安定して追撃できる。

初段性能は優秀で、本機の主力格闘。上記の性質から近距離でも振ることができるし、突進速度が早く、かち合いにもそこそこ信頼して振ることができる。本機の中で火力効率が特に良いため、当てたら出し切りたい。
ただ最終段以外のカット耐性は低く、カットが来そうなら早々とキャンセルすることも視野に入れたい。

注意点として、F覚中に追従強化が乗らない点は知っておきたい。(前覚醒共通の伸び強化は乗る)

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】連続斬り

袈裟斬り→斬り抜け→ハルバードで回転斬り上げ→回転薙ぎ→斬り抜けの5入力7段格闘。
伸びは良いものの、突進速度で下格に劣るため、あまり出番がない。特格派生から直接出せないのも一つの使いづらい点。2段目で切り抜けるため、カット耐性は下格に比べると良いが、それでも長いのであまり良くはない。
ダメージ効率も下格に劣るが、多段ヒットの関係で補正が溜まっていると、下格よりも僅かにダメージが伸びる。

一応下格とBD格の出し切りから透かしコンが存在するが、難易度がかなり高い。失敗しても初段が当たるだけなので、練習しておいて狙うのはあり。

下格がF格の追従強化が乗らないことからF格闘中には格闘の主力になる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【変形格闘】ビームサーベル【斬り上げ】

変形解除しながら単発の切り上げを繰り出す。
突進速度は速め。受け身可能。
変形メインから直接出すことができる。

格闘の中で単発火力が僅かながらも前格より高く、本機最高。しかし特格派生から直接出せる前格と違い、コンボに組み込むのが難しく、受け身可能なのでその後の追撃も考えなければならないため、無理にコンボに入れる必要はない。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】ライジング・コンビネーション・アサルト

2連斬り→3連斬り抜け→イモータルジャスティスがシールドブーメラン&ブーメラン投射→ライジングフリーダムもシールドブーメランを放ち、最後に2機で同時に突き刺し爆破の格闘乱舞技。

他の覚醒技の例に漏れず、初段追従中にSAあり。初段の伸びはライフリの格闘の中で最高であり、突進速度も速い。ただし、初段の範囲が狭く、変な食いつき方をすることは期待できず、ぶっぱして当たるものではないと考えておこう。

序盤は3連切り抜けがあるため、かなりのカット耐性であるが、イモータルジャスティスが出現してからかなり足を止めるため、擬似タイの状況でないと出し切りまでは難しい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「誰かがやらなきゃいけないんだ。それなら…!」


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
低コペアでは候補。
射撃で釣って格闘を当てる、格闘を見せて射撃で手堅くいくなど基本的にどう吐いても腐らない万能択。
特に引き撃ちだけでは相方負担が大きくなるシャッフルでは主張力強化も重要になってくる。
すり抜けの後格闘には追従強化が乗らないので注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
あまり推奨できない。
高速CSやメイン連射はこの機体に合っておらず、高速リロードしたいアシストは消滅後リロ開始・フルバーストは発生が遅く足を止める点でも相性が悪い。

  • Eバースト
防御補正:-%
本機の高いスペックがあるからこそ通用する推奨択。
当然ながら絶対に放置されず、覚醒なしでも十分にダメージを稼ぐのが前提なので超高難度。
シャッフルで自分本位に選ぶと打開する力が足りなくなる恐れがあるので、かなりの固定向き。

戦術

基本的なところでは前作と変わらず、「機動力を活かして後衛しつつ、適宜武装の強さを見せてロックを取りに行く」ストイック系2500万能機の立ち回りを取ることになる。
遠距離では安全に存在感を出せるCS&フルバースト、中距離ではサブ&メアメキャンを使ってドッグファイで戦いながら耐久を残し続け、
いざ攻める場面ではサブ&メアメに加えて後格も交えた接近戦を挑んでいくことになる。

とにかく癖のない高い機動力に加え、どの距離でもやりたいことができるというのが最大の売り。
640という低耐久も納得の自衛力であり、慣性ジャンプやサブによる牽制も活用しつつまずは耐久を残す場面では残すことを徹底したい。

変形はそこまで出番が多くないが、長距離移動、優秀な変サブ、弾幕のアクセント付けなどを目的に使っていく。
いずれも迎撃に向いている側面が強く、時にはこれで立ち回れると動きの幅がもっと広がる。

そうして自衛を成立させていくうちに相手が寄って来なくなってもすぐには焦らず、置きゲロビや赤ロ圏内の射CSを繰り返して相方を援護する姿勢を意識したい。
その場面でも可能な限り近づいて耐久を残すのがベストではあるが、そこは様々な方向から視認困難な強武装が飛んでくる今作。まずはリスクを抑える・受けないことを第一に考えよう。

ただ、今作ではオーバーリミットを封じる落ち順を狙われやすく、試合の中盤~後半からは積極的にアピールして試合の流れから追い出されないようにしないといけない。
その能動的な攻めには相応のリソースを割く必要があるが、サブ・メアメ・下格の3点セットでぐんぐん押していけば早々露骨に取り残されることはないだろう。
また、持ち前の機動力は相方を後ろに背負えるような位置取りにも役に立つ。相方が狙われると負ける場面では、より攻撃性が高い機体を捨て身で狙い続けて相方の逃走をサポートしよう。

加えて、今作でも対面や僚機に合わせた立ち回りのシフトも重要。
斬り捌くべき相手はサブ後格を軸に積極的に攻め立て、両後衛で凌ぐべき相手は固まって動きつつ射撃戦に徹するのはもちろん、
相方がやりたいことをお膳立てするのも2500万能機として立派なお仕事である。
ダブロを取ってもらいたい相方の時には最前線での回避運動を、時限強化機の時は相方のペースに合わせるなどなど、攻撃圧が良い意味で普通の機体らしく様々な立ち回りを取れるように訓練しておこう。


セットプレイ


  • サブ→後格>(メイン→)アシスト→メイン
サブで牽制・後格で接近・(メ)アメキャンでリスクケアという基本のムーブ。

対面対策


僚機考察


適した僚機

前線で戦える機体。
ライフリは一緒に戦線を上げつつ耐久を残せるので、攻めの姿勢を通しやすく現状のトレンドにも合致する。
ただこちらが慎重になりすぎると相方負担が大きくなるので、足並みを揃えて攻めるチャンスは逃さないように。

適さない僚機

主張できず前衛にシフト出来ない機体。
従来作以上に重要な問題。これまではダブルC覚醒の両後衛で引き撃ちしていればタイムアップとなるので待てばよかったが、攻めがさらに強い本作で逃げに走りすぎるといずれ戦力を欠くことに繋がりかねない。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
E覚さえ候補に入る本機だからこそ許される推奨帯。
これまで通りの後衛も大事だが、時には強襲も求められる。

  • 2500
推奨その2。
今作ではバリアと合わせて突っ込む荒らし機体が増えているため、いつも通り後衛しつつ爆弾にさせるのがベストとなるゲームも多い。
両後衛の時は正直微妙。自分の身を守るのに必死となりやすく、安定した勝ち星からは遠ざかると
言えるだろう。

  • 2000
さすがに中途半端。
後落ち側がが抜けているうちにもう片方が集中攻撃を受けるとバリアが通用しないため。

  • 1500
こちらも本作の事情故に厳しい。
とはいえそこはライフリ、高い機動力でダブロも気にしないのは本機のいいところである。
1500側が柔軟かつ豪快な技量と思考の持ち主であってほしい。

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最終更新:2025年09月20日 10:48
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