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ライジングフリーダムガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED FREEDOM
パイロット キラ・ヤマト
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 SEED発現
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
SEED発現中:8
赤ロック距離 B
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ オススメ
デフォルトBGM フリーダム突入

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 標準的なビームライフル
N射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 - 130 足を止めるが移動撃ちより発生早め
横射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 - 120 レバー左右入れ方向へバレルロール
サブ射撃 シールドブーメラン【射出】 1 65 各射撃CS・特射・各格闘の伸び中に併用可能
ヒット時スタン
特殊射撃 フルバーストモード 1 〜225 拡散照射。レバー後で視点変更無し
N特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 1 144 ビームライフル3連射
横特殊格闘 132 突撃3段格闘
前後特殊格闘 9~ ブーメラン投擲後に盾構え
格闘CS
【変形時共通】
SEED発現 100 - 使用時にブーストゲージを5割回復する時限強化
1出撃1回限り
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームライフル (8) 75 MS時と弾数共有
変形射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【照射】 - 224 足を止めて照射ビーム
変形サブ射撃 シールドブーメラン【射出】 (1) 65 側転しながら変形解除しつつシールドブーメラン射出
変形特殊射撃 ヴァイパー3 レールガン 1 120 変形解除し飛び上がってレールガン発射
変形特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 (1) 123 MA形態で前進しつつビームを3連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 184 標準的な3段格闘
前格闘 キック - 80 強判定の単発蹴り。メインCあり
横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N - 124 バウンドダウン
後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後NNN - 237 4入力6段格闘
追従中にすり抜け効果あり
BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 227 5入力7段格闘
各種格闘特格派生 特殊移動【横回転】 各種格闘中特格 - - 誘導切りのあるバレルロール
動作中各種格闘へのCあり
特格派生
斬り抜け→急降下斬り
特格派生中→特格 格闘特格派生中限定の派生
変形格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 変形中N - 100 変形解除して単発の切り上げ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ライジング・コンビネーション・アサルト 1 //300 イモータルジャスティスとの連携乱舞


概要

ストライクフリーダムの運用データとオーブのムラサメの可変技術を取り入れて作られた、オーブ製フリーダムともいうべき新たなキラ専用機。
フリーダムから継承した武装配置に加え、大気圏突入能力を持ったMA形態への変形能力を持つ。

良好な足回り、一部動作と平行アクション可能な高回転率ブーメラン、SEED発現、メアメキャンとあらゆる要素を盛り込まれた高機動可変万能機。
コスト内でも低い方に位置する640の低耐久こそネックだが、とにもかくにも高い機動力と自衛択による堅実さが売り。
その上で当てに行けるブメや広範囲のゲロビ、近距離でも頼れる各種格闘によりどの距離でも合格点の選択肢を持つ文字通りの万能機。
上級者のガチ機体から初心者の練習機としてまで幅広い適応力を持っている。

そんな性能で前作GGGPを制した後も上位環境に残り続けた本機だったが、予想に反して本作移行時には大した変更点はなかった。
むしろ主力のサブがスタンとなったことで強化されているとさえ言えるレベル
今作で若干弱められたとは言え、十分すぎる機動力と合わせて稼働初期環境でも現役で通用する性能を有していた。
このまま2作続けてキャラパワーを維持するかと思われたが、流石にそれは宜しくないと判断されたか2025/11/04に機動力と特射が下方修正された。
同時に上位コスト機体であるマイフリもフルバーストに同様の修正が入っているため、モーションの整合性を取る意図も含まれていたのかもしれない。
スタンダード後衛機体としてはまだやれる部類ではあるが、他環境機と比べるとアクの強さで劣る場面も増えており、
これまで以上に基本に忠実な丁寧プレイでゲームを作っていきたいところ。

終わらない戦いに終止符を打つべく、今一度戦場に舞い戻り自由を勝ち取ろう。

  • リザルトポーズ
通常時:MA形態から回転上昇しつつ変形解除し、フルバーストの構え フルバーストの構えは序盤の市街地戦にてデストロイを仕留める直前の再現。
アシスト呼び出し中:イモータルジャスティスと共に並び立つ
覚醒中勝利時:一回転しながら右手にサーベル、左手にシールドを構えて決めポーズ。上記の市街地戦でジンの重突撃機銃を切断した時の再現。
敗北時:左翼と四肢を失い、フェイズシフトダウンした状態で仰向けに倒れる。
ブラックナイトスコード隊とギャンシュトロームからの攻撃を受け破壊された姿の再現で、全身に短針が刺さっている。二式と組んで負けると劇中再現可能。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格、後格
  • サブ→後格
  • 各特格→メイン、後格
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
  • 変形射撃CS→変形特射
  • 変形サブ→後格
  • 変形特格→変形サブ
  • 前格(ヒット時)→メイン
  • 各種格闘特格派生→各種格闘(BD格以外)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

通常のBR。
メアメキャンやズンダで多用するため、無駄遣いしないように意識したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー

背部のウイングバインダーに搭載された超高インパルス砲を用いて行う攻撃。
Nとレバー横で二種類の撃ち方をすることができる。直撃で強制ダウン。
どちらもそこそこ高性能で特に横CSはNに比べてローリスクで撃てることもあり、暇があれば貯めておくようにしたい。

チャージ 属性
2.0秒 ビーム

【N射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】

足を止めて2本の太いビームを放つ。威力、発生、弾速、誘導のすべてがレバCSより優れており、中距離で撒くならこちら。
コンボの締めには格闘特格特格派生のほうがダメージが伸びるため出番はあまりない。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
130(80%) 68(-10%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【横射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】

左右の入力方向にバレルロールしながら2本のビームを放つ。モーションはフリーダムの特格Nサブとほぼ同じ。
弾の性能はNCSに比べて落ちるが、足を止めずに撃つため、ある程度近い距離でもローリスクで撃つことができ、使用頻度も高め。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
120(80%) 63(-10%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【サブ射撃】シールドブーメラン【射出】

フラッシュエッジG-3シールドブーメランを射出する。本機の近距離戦を支える主力武装。
ブーメランと名はつくが単発ヒットかつ戻り挙動には判定がない。

前作の時点で数回の下方修正を受けていたが、今作はヒット時スタンとむしろ強化。
銃口補正はそこそこだが、他のブーメランとは異なりかなり強めの誘導を持ち、目にみえて曲がる軌道を取る。
これだけ高性能である上にリロードも爆速だが、威力の割に補正がBR並に重いのでそこは留意すべきところ。

連動投げについて

各射撃CS、特射、各種格闘(追従中)にサブ入力することで、各動作と併用してサブを射出することができる。
通常のサブと比べて誘導性能が低下するが、射角と銃口補正が強化される。
広くなった射角は目を見張るものがあり、赤ロック維持挙動とあいまって真下であってもきちんと狙ってくれるほど。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
戻り0.5秒 特殊実弾 65(-30%) 1.0 スタン

【特殊射撃】フルバーストモード

フリーダム系伝統の各種武装を一斉射撃するフルバースト。

名前こそ同じだが、フリーダムとストライクフリーダムの二機とは異なる性質を持つ。
  • フリーダムのような直線ゲロビではなく拡散照射
  • ストフリとは違いレールガンは実弾属性

というように、HDリマスターで描かれたフルバーストシーンを忠実に再現している。
中央にシュトゥルムスヴァーハー、右手からビームライフル、両端外側にヴァイパー3レールガンをハの字に放つ。
連動サブは左側から敵機に向かって射出される。
中央の赤いゲロビのダメージが1番高い。レールガンは基本的には1度当たればダウンまで持って行けるが、稀に1発か2発しか当たらないことがある。
銃口補正は強い方ではあるが、無印フリーダムのように空中の敵を撃ち落とせるほどではない。
弾速は速いので、着地は問題なく取れる。

総じて高性能のゲロビであり、これでどれだけダメージを取れるかが勝敗に直結するといえるだろう。
OLバリア相手には、ゲロビ部分であれば一瞬で割ってダメージを与えるまで行くが、両端のレールガンでは1発で割ることはできない。

アプデにてマイフリと同様に拡散範囲が縮小された。
横移動を狩ることがやや難しくなっており、これまで以上に丁寧に着地を取る意識を持ちたい。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12?秒 シュトゥルムスヴァーハー ビーム 225(10%) 29(-8%)*2*10 5.0 0.25*2*10 ダウン
ビームライフル ビーム (%) (-%)* よろけ
レール砲 実弾 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ
※レールガンは照射時間最大まで5発撃つが3ヒットで強制ダウンのため3ヒットまでの数値を記載。

【特殊格闘】イモータルジャスティスガンダム 呼出

シンが乗るイモータルジャスティスを呼び出す。
レバー入れで3種類のアシストを呼び出せ、全てメアメキャンに対応している。
また、後格キャンセルもある。

リロード アシスト消滅後7秒

【N特殊格闘】 ビームライフル【連射】

BR2連射から構え直して太めのビームを1発放つ。
誘導を切られない限り、1発ずつ銃口補正がかかり直す。最後の1発は単発強制ダウン。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ
ビーム 144(%) 120(%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【横特殊格闘】ビームブーメラン&ビーム重斬脚

ヴィーゼルナーゲルビームブーメランでの2連撃からカルキトラビーム重斬脚で蹴り上げる格闘アシスト。
突進速度は遅いものの、その分誘導が良く、時に変な当たり方をすることもあり、回避行動でブーストを消費させるやすい。
横ステアメキャンでは入力のしやすさもありこれがオススメ。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.5? 0.5? よろけ
2段目 横薙ぎ 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.0 0.5? よろけ
3段目 蹴り上げ 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 1.0 ダウン

【前後特殊格闘】ビームブーメラン【投擲】

盾を構えながらビームブーメランを投擲する。正面に射撃バリア判定あり。
着地保護が主な用途となる。このアシストのみ慣性が乗らないため、変に動かなければロック中の敵機からの射撃は防いでくれる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ブーメラン 35(%) 9(-%)*4 0.8 0.2*4 よろけ

【格闘CS】 SEED発現

一出撃一回限りの発動時にブーストゲージを5割回復する時限強化。
他の機体と同様に、BD初速強化、燃費向上、慣性の乗りの強化、落下速度低下、被ダメ1.5倍という性能。
腐らせるのは勿体無いので、要所を見極めて使っていこう。

チャージ 持続
2秒 8秒

変形

ブースト燃費は悪くなく、旋回性能も可もなく不可もなくと言ったところ。
SEEDを足を止めず発動できたり、変形特射で高度を上げれたりと逃げに徹する場面では悪くない。

【変形メイン射撃】ビームライフル

変形しながら機体下部に装着されたビームライフルから1発ビームを放つ。MS時メインと弾数共有。
MS時に比べ、弾の大きさと誘導性能は若干上昇するが、その他の性能はそのまま。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【変形射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【照射】

変形しながら足を止めてゲロビを放つ。横幅が広く、銃口補正もなかなか。
変形中であるためBDキャンセルができず、キャンセル先が弾数制の変形特射だけなので、その点は要注意。
ゲージを共有するため、MS時からCSを溜めておくとスムーズに撃てる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.0秒 照射ビーム 224(22%) 13(-3%)*26 5.2 0.2*26 ダウン

【変形サブ射撃】シールドブーメラン【射出】

変形解除しつつ、レバーの左右に応じてバレルロールしながらシールドブーメランを投擲する。初動に誘導切りあり。
メインCがないため、後格Cかブーストでスキをなくすよう心掛けたい。
弾はMS時同様に優秀なため、変形中に近づかれた時の択として。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊 特殊実弾 65(-30%) 1.0 スタン
※変形時にシールドブーメランが戻るため変形状態での使用に実質制限は無し

【変形特殊射撃】ヴァイパー3 レールガン

変形解除しながら回転しつつ上昇し、レールガンを2発横並びに発射する。
弾の質はかなりよいのだが、上記の変形CSのケアのために必要であることと、高度を上げてしまうので若干使いづらい。
飛び上がる瞬間に弾を消費するので、弾だけ消費して弾が出ないこともある。

2発撃っているが判定は1発の模様。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 120(-%) 5.6↑ ダウン

【変形特殊格闘】イモータルジャスティスガンダム 呼出

変形したイモータルジャスティスが、機首にマウントしたビームライフルとバックパックの「Mk1高エネルギービーム砲」2門の3発を3セット放つ。
足を止めずに出せるため、追いかけられている時に不意をつくことができる可能性はある。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
通常時と弾数共有 ライフル アシスト ビーム 123(30%) 40(-10%)*3 5.0 1.0 よろけ
ビーム砲 アシスト ビーム 15(-10%)*2*3 0.5*2 よろけ
※非覚醒時は3セット目ビームライフルで強制ダウン

格闘

初段性能は万能機程度ではあるが、特格派生と前格の単発蹴りのおかげでオバヒでもコンボを完走できるという強みがある。
特格特格派生で最後に高度を下げたり、前格メインCで落下したりと、コンボ選択次第では当てた後も大きな隙はない。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
始動にもコンボにも後格やBD格があり、あまり頼る機会がない。
挙句最終段が受け身可能で、特格特格派生での追撃も安定しないという点も向かい風。
滞空あがきのために空中で振るのが1番の用途になるかもしれない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】キック

キラ機伝統のキラキック1段。Hit時のみメインCあり。
発生判定が強く、密着状態での振り返しや、落下コンに使う。
単発威力が変形格闘の次に高く、簡単に入れられる威力の底上げの手段になる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】斬り上げ→踵落とし

初段で打ち上げ、2段目でバウンドさせる2段格闘。
「連ザ」~「NEXT」におけるフリーダムの横格闘。
性能は万能機の横格程度で、火力効率もそこそこ。初段からダウン属性なので、ファンネル系武装をすぐに回収させることができる。
ある程度の高さがあれば出し切りから特格特格派生が届くが高すぎても逆に当たらなくなるため、ここの感覚は使って覚えていくしかない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 踵落とし 124(65%) 80(-15%) 2.7? 1.0? バウンド

【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード

背面姿勢で接近してハルバード横薙ぎ→2ヒットする斬り上げ→サーベルを分割して右逆袈裟&左逆手横薙ぎ→ハルバードで斬り抜けの4入力6段格闘。
初段追従中の風切りエフェクト中にすり抜け効果がある。たいていのビームであればかわせるが、効果時間は短く過信は禁物。
メイン、サブとアシストから直接出せて、虹ステアメキャンすればかなりの慣性を乗せて落下に移れる。
出し切りで受け身不可で高く打ち上げるが、特格派生から安定して追撃できる。

初段性能が優秀な本機の主力格闘。
突進速度が早く、かち合いにもそこそこ信頼して振ることができる。
本機の中で火力効率が特に良いため、当てたら出し切りたい。
ただ最終段以外のカット耐性は低く、カットが来そうなら早々とキャンセルすることも視野に入れたい。

注意点として、F覚中に追従強化が乗らない点は知っておきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 よろけ
129(65%) 45(-5%) 1.9 0.1 よろけ
 ┗3段目 逆袈裟 159(60%) 45(-5%) 1.95 0.05 よろけ
横薙ぎ 189(53%) 50(-7%) 2.0 0.05 よろけ
  ┗4段目 斬り抜け 237(43%) 90(-10%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【BD格闘】連続斬り

袈裟斬り→斬り抜け→ハルバードで回転斬り上げ→回転薙ぎ→斬り抜けの5入力7段格闘。
伸びは良いものの、突進速度で後格に劣るため、あまり出番がない。特格派生から直接出せないのも使いづらい点。
2段目で切り抜けるため、カット耐性は後格に比べると良いが、それでも長いのであまり良くはない。
ダメージ効率も下格に劣るが、多段ヒットの関係で補正が溜まっていると、下格よりも僅かにダメージが伸びる。

後格がF格の追従強化が乗らないことからF格闘中には格闘の主力になる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 129(60%) 25(-5%) 1.85 0.05 よろけ
153(53%) 40(-7%) 1.9 0.05 よろけ
  ┗4段目 回転薙ぎ 172(48%) 35(-5%) 1.95 0.05 よろけ
192(43%) 40(-5%) 2.0 0.05 よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 227(33%) 80(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【格闘特格派生】特殊移動【横回転】

全格闘hit後の任意段で派生可能なバレルロールで横に動く特殊移動。
動作自体はフリーダムの特格と同様だが派生限定で弾数制限なし・誘導切りありと
デスティニーの残像派生やフルセイバーの量子化派生と同様のポジション。OH時でも派生可能。

視点切り替えしたままコンボを繋げられる有用なアクションだが、虹ステで繋げるよりも若干遅くなる。
ここから更に各種格闘及び覚醒技へのキャンセルと、専用の特格派生が可能。

【特格派生特格派生】斬り抜け→急降下斬り

「何故わからないんだ!」
斬り抜け→宙返りで上昇し、頭上から急降下して叩き斬る2段格闘。
デストロイのシュトゥルムファウストを2基破壊したシーンの再現。

出し切ると強制バウンドダウンを取りつつ自身は着地するが落下距離は短く、高空で出すと空中で硬直が切れる。
斬り抜けの補正は重いがダウン値が0かつ、叩き斬り部分がCSを上回る高威力でコンボの〆向け。
前後上下に機敏に動く上、OHでも出せるためカットを警戒して早期に離脱したい場合でもお世話になる。

また、画面端だと後格最終段などで打ち上げから最速で出すと当たらない事がある。
さらにコマンドの関係上、BDも誤爆しやすい。
画面端の場合は、充分に引き付けてから出すようにしよう。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 斬り抜け 117(40%) 65(-40%) 1.7 0 縦回転ダウン
 ┗2段目 叩き斬り 197(%) 200(-%) 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン

【変形格闘】ビームサーベル【斬り上げ】

変形解除しながら単発の切り上げを繰り出す。
突進速度は速め。受け身可能。
変形メインから直接出すことができる。

格闘の中で単発火力が前格より高く、本機最高。
しかし特格派生から直接出せる前格と違い、受け身可能なことからコンボに組み込みづらい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 ダウン

覚醒技

【覚醒技】ライジング・コンビネーション・アサルト

2連斬り→3連斬り抜け→イモータルジャスティスがシールドブーメラン&ブーメラン投射→ライジングフリーダムもシールドブーメランを放ち、最後に2機で同時に突き刺し爆破の格闘乱舞技。
最後の一撃はエルドア地区で連携してデストロイを撃破したシーンの再現。

他の覚醒技の例に漏れず、初段追従中にSAあり。初段の伸びはライフリの格闘の中で最高であり、突進速度も速い。
ただし、初段の範囲が狭く、変な食いつき方をすることは期待できない。

序盤の切り抜けはカット耐性高めだが、イモータルジャスティスが出現してから長時間足を止めるため、擬似タイの状況でないと出し切りまでは難しい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //65(80%) //65(-20%) よろけ
2段目 横薙ぎ //121(65%) //70(-15%) よろけ
3段目 斬り抜け //160(53%) //60(-12%) 縦回転ダウン
4段目 斬り抜け //195(43%) //65(-10%) 縦回転ダウン
5段目 斬り抜け //226(33%) //70(-10%) スタン
6段目 Jシールド //250(23%) //70(-10%) 強よろけ
7段目 Jブーメラン //267(15%) //18(-2%)*4 よろけ
8段目 Fシールド //275(10%) //50(-10%) 強よろけ
9段目 突き刺し //283(10%) //80(-%) 掴み
10段目 爆発 //300(%) //170(-%) 7.15↑ 7.15↑ 打ち上げダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫メイン→射CS 177[173] []内は横射CSの場合
メイン→射CS 164[158] []内は横射CSの場合
メイン→(≫)サブ≫メイン 142(151)
メイン→(≫)サブ≫前→メイン 159(168) 〆が特格特格派生で177(186)
メイン→(≫)サブ→後NN(1)→特特 183(192)
メイン→(≫)特射 169(189)
メイン→N特格 113 入力は特格→メイン
メイン→横特格≫メイン 177 同上
メイン→後NNN 200 〆が特格特格派生で217
サブ≫メイン≫メイン 148
サブ≫特射 191
サブ≫横特格→メイン 154
サブ≫NNN>前 200 〆が特格特格派生で216
サブ≫横N>前 175 〆が特格特格派生で190
サブ→後NNN→特特 230
サブ→後NN→特特(1)≫BD格NNN(1)→特特 246 サブ始動デスコン
横特格≫メイン 174 非強制ダウン
横特格≫特射 213
???
N格始動
NNN→特特 245
NNN>前→メイン 252 〆が特格特格派生で269
???
前格始動
前>前→メイン 189 〆が特格特格派生で223
???
横格始動
横>横N>前 192 〆が特格特格派生で206
横>NNN>前 225 〆が特格特格派生で240
横>後NNN>前 249 〆が特格特格派生で265
???
後格始動
後NNN>前→メイン 290 〆が特格特格派生で307
後NNN>後NN(1)→特特 313 〆が後格3段目出し切りで291
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「誰かがやらなきゃいけないんだ。それなら…!」
覚醒タイプ:SEED

劇中ではこの機体に搭乗した時に1度もSEED覚醒していなかったせいか、ラクスやカガリ同様に覚醒カットインは汎用カットイン。
今作から最も噛み合いの良かったC覚醒が廃止され、前作よりもF覚醒が視野に入るようになった。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
低コペアでは候補。
射撃で釣って格闘を当てる、格闘を見せて射撃で手堅くいくなど基本的にどう吐いても腐らない万能択。
特に引き撃ちだけでは相方負担が大きくなるシャッフルでは主張力強化も重要になってくる。
主力の後格闘には追従強化が乗らないので注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
豊富な射撃武装のイメージに反してあまり推奨できない。
高速CSやメイン連射はこの機体に合っておらず、高速リロードしたいアシストは消滅後リロ開始・フルバーストは発生が遅く足を止める点でも相性が悪い。

  • Eバースト
防御補正:-15%
本機の高いスペックがあるからこそ通用する推奨択。
当然ながら絶対に放置されず、覚醒なしでも十分にダメージを稼ぐのが前提なので超高難度。
シャッフルで自分本位に選ぶと打開する力が足りなくなる恐れがあるので、敵機や僚機の編成や自身のやり方と相談しながら適宜F覚醒と使い分けよう。現状ではかなりの固定向きな覚醒。

戦術

基本的なところでは前作と変わらず、「適宜武装の強さを見せてロックを取りに行きつつ、機動力を活かして後衛を遂行する」ストイック系2500万能機の立ち回りを取ることになる。
遠距離では安全に存在感を出せるCS&フルバースト、中距離ではサブ&メアメキャンを使ってドッグファイで戦いながら耐久を残し続け、
いざ攻める場面ではサブ&メアメに加えて後格も交えた接近戦を挑んでいくことになる。

とにかく癖のない高い機動力に加え、どの距離でもやりたいことができるというのが最大の売り。
640という低耐久も納得の自衛力であり、慣性ジャンプによる逃走やサブによる牽制も活用しつつまずは耐久を残す場面では残すことを徹底したい。

変形はそこまで出番が多くないが、長距離移動、優秀な変サブ、弾幕のアクセント付けなどを目的に使っていく。
いずれも迎撃に向いている側面が強く、時にはこれで立ち回れると動きの幅がもっと広がる。

そうして自衛を成立させていくうちに相手が寄って来なくなってもすぐには焦らず、置きゲロビや赤ロ圏内の射CSを繰り返して相方を援護する姿勢を意識したい。
その場面でも可能な限り相手に近づいて耐久を残すのがベストではあるが、そこは様々な方向から視認困難な強武装が飛んでくる今作。
まずはリスクを抑える・受けないことを第一に考えよう。

ただ、今作ではオーバーリミットを封じる落ち順を狙われやすく、試合の中盤~後半からは積極的にアピールして試合の流れから追い出されないようにしないといけない。
その能動的な攻めには相応のリソースを割く必要があるが、サブ・メアメ・下格の3点セットでぐんぐん押していけば早々露骨に取り残されることはないだろう。
また、持ち前の機動力は相方を後ろに背負えるような位置取りにも役に立つ。
相方が狙われると負ける場面では、より攻撃性が高い機体を捨て身で狙い続けて相方の逃走をサポートしよう。

加えて、今作でも対面や僚機に合わせた立ち回りのシフトも重要。
斬り捌くべき相手はサブ後格を軸に積極的に攻め立て、両後衛で凌ぐべき相手は固まって動きつつ射撃戦に徹するのはもちろん、
相方がやりたいことをお膳立てするのも2500万能機として立派なお仕事である。
ダブロを取ってもらいたい相方の時には最前線での回避運動を、時限強化機の時は相方のペースに合わせるなどなど、攻撃圧が良い意味で普通の機体らしく様々な立ち回りを取れるように訓練しておこう。

セットプレイ


  • サブ→後格>(メイン→)アシスト→メイン
サブで牽制・後格で接近・(メ)アメキャンでリスクケアという攻めの基本ムーブ。
オバリミ発動のためにも主張すべき展開は格段に増えており、攻めの先着地でブースト有利を取りたい。

対面対策

全盛期と比べれば(機体次第では)噛みつけないこともない…というレベルには落ち着いているが、
それでもやはり受けに専念したライフリを捕らえるのは骨が折れる。

抜群ではなくとも十分な水準の機動力、攻守両用のサブ&メアメキャンでしっかりロックを取ってくるし、放置に対してはゲロビや格闘が光る…と、
隙のないハイバランスな武装構成は今なお健在。
この手の現代的な万能機らしく最後まで目を切れないので、試合後半で前後シフトしてきたなら安易に無視せずしっかり受け止める意識は持ちたい。


対策の理想としては、『ライフリの出方を見極めつつも必要以上には構わず、最終的にダメージレースから追い出す』という流れとなる。
ライフリと無闇に事を構え過ぎて、大した戦果を挙げられないまま相方が狩られた…となるのが一番痛い。
特に高コストでこのパターンになるとコスパの関係で大きな差が付きやすい。

アプデも経て攻め性能が落ちたライフリを大胆に放置して一時的なダブロで敵相方を削る、というのもあり。
ライフリが大きく下がって相手チームを分断できた時には特に有効。4者の位置取りを上手く利用してライフリを敵相方から離れる方向に追いやれるとなおよし。

僚機考察


適した僚機

前線で戦える機体。
ライフリは一緒に戦線を上げつつ耐久を残せるので、攻めの姿勢を通しやすく現状のトレンドにも合致する。
ただこちらが慎重になりすぎると相方負担が大きくなるので、足並みを揃えて攻めるチャンスは逃さないように。

適さない僚機

主張できず前衛にシフト出来ない機体。
従来作以上に重要な問題。
これまではダブルC覚醒の両後衛で引き撃ちしていればタイムアップとなるので待てばよかったが、
攻めがさらに強い本作で逃げに走りすぎるといずれ戦力を欠くことに繋がりかねない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
E覚が候補に入る本機だからこそ許される推奨帯。
今作ではライフリ放置から3000の2落ちを狙われる場面が増えている。
これまで通りの後衛も大事だが、時には強襲も求められる。


  • 2500
推奨その2。
今作ではバリアと合わせて突っ込む荒らし機体が増えているため、いつも通り後衛しつつ爆弾にさせるのがベストとなるゲームも多い。
両後衛の時は正直微妙。自分の身を守るのに必死となりやすく、安定した勝ち星からは遠ざかると
言えるだろう。

  • 2000
さすがに中途半端。
後落ち側が抜けているうちにもう片方が集中攻撃を受けるとバリアが通用しないため。

  • 1500
こちらも本作の事情故に厳しい。
とはいえそこはライフリ、高い機動力でダブロも気にしないのは本機のいいところである。
1500側が柔軟かつ豪快な技量と思考の持ち主であってほしい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • サブ全盛期にしろ。ゲロビ返せ -- (弱過ぎ) 2026-04-25 18:46:15
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  • ガンダム
  • 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM
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最終更新:2026年04月21日 05:19
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