|
作品枠 |
ガンダムEXA |
パイロット |
レオス・アロイ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
基本形態 進化形態 極限進化形態 |
移動タイプ |
基本形態:通常BD 進化形態:MF式地走 極限進化形態:MF式地走 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
基本形態: 進化形態: 極限進化形態: |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
|
概要
エクストリームガンダムtype-レオスが格闘進化を遂げた形態。ex-のタキオン・フェイズに倣いつつ、モビルファイター的な要素を取り入れている。
パイロットのレオスもドモンらに影響されてガンダムファイターのような熱血漢となり、それらから学んだ成果からか必殺技を叫びながら放つ。
進化形態以降はMF系の地走となる近接格闘機。
伸びのいい格闘や他の地走機体が持つようなズサテクに乏しいものの、火力やあがき力に優れる特徴を持つ。
極限進化状態ではそれに加えて射撃CSやサブといった始動として優れる射撃武装や、特射によるセットプレイ能力を得る。
今作では素体の武装構成がリフレッシュされ、念願の能動的に当てれる射撃武装であるゲロビを獲得。
これにより、無視を恐れ被弾してでも進化せざるを得ない、といった前作の素体の苦しみがかなり緩和され、与ダメ進化を現実的に狙う事が可能になった。
進化形態は今作も未だに大きな変化は見られず、此方は被弾してでも極限を急ぎたい事は変わらず。
そして極限に関しては一見武装構成に変化なし…と見せかけてゴッドガンダムのGFDを彷彿とさせる特射からタキオンスライサーによる斬撃飛ばしを獲得、そしてシャイニングバンカーが特射N格闘派生に移行したことで念願のスーパーアーマー格闘を遂に学習に成功!
特射からの選択肢が大きく増える事になった。
…一方で前作で喪われた旧メイン旧Nサブの代替武装が未だに補填されていないのも変わらず。
新メインのキャンセルルートが皆無な事もあり、折角特射の選択肢が大きく増えたにもかかわらず、接近するのに特射を消費せざるを得ない為増えた選択肢が活きないといった状況であり、今作も極限特射を絡めた選択肢が機能不全を起こしている。
また、上記含めた極限状態の強みも極限進化まで辿り着けなれなければ意味が無い。
素体こそゲロビ獲得で大きくアッパーされたが、ゲロビさえ避けてしまえば放置は容易であり、進化は言わずもがな。今作も素体と進化の両方で放置される弱みはがかなり重い。
得意の近接戦に持ち込もうにも、弱体化した射撃択や僚機との連携を有効活用しなければならない点でも、他機体より見劣りしているのは否めない。
そしてF覚醒推奨の格闘機と言う事でF覚醒オーバーリミットを揃えた状況自体は破格だが、当機体は無視を恐れるあまり被弾してでも進化したいといった機体であり、結果的に耐久レースで不利を背負ってからのスタートになりやすい。
つまり、先にオバリミ発動スタンバイになる事が非常に多い。
当機体は格闘機ながらも自衛力は低く、バリアを割ってダウンorスタンまで持っていく方法が無い機体な為、オバリミに対する耐性が低いといったF覚醒格闘機なのにオバリミ環境と相性が悪いと、非常にちぐはぐなポジションとなっている。
前作から引き続き緑ロック補正の実装や逃げが弱めの環境など、近接セットプレイを仕掛けられる機会は増えており、オバリミもねじ込む武装が無い当機体にとってはありがたく、確かな追い風自体は吹いている。
2500コスト相応の強味を活かすためには武装を柔軟にフル活用させる必要があり、間違いなく典型的な職人機だが、使いこなせば対面にとって充分驚異になり得るだろう。
攻め時を見極め、やりこみによる熱さと根性で極限の希望を掴み取ろう。
通常時:
敗北時:
- メイン:N特格へのキャンセル削除
- 前後特格:コマンド追加。前作後格闘のジャンプ斬りが移動
- 後格闘:前作特射のプレッシャーが移動
- 特殊射撃:新規武装。ギター型ビームライフルからスタン属性の照射ビームを放つ
【極限時】
- 特殊射撃:射撃派生追加。ゴッドスラッシュに似た斬波を飛ばす
- 特射N格闘派生:前作までの格闘後派生の掴み格闘が移動。連脚は横格闘派生限定に。
- 格闘後派生:上記移動により削除
EXバースト考察
「いい加減!極限の熱さを…受け入れろおおおおお!!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
今作も一択。
被弾して進化を貯める機体であり不利を背負ってスタートする以上、逆転の選択肢を手放す理由は無い。
射撃攻撃補正:+%
要となる特殊移動のリロードが高速化するため、
運命の要領で一芸特化のムーブは出来る。
とはいえ格闘火力が重要な本機的に実戦的であるとは言い難く、Sを選びたいなら射撃進化で選ぼう。
防御補正:-%
非推奨。
抜けても安定性が低いゼノンにとってはそのまま狩られがち。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
ゼノンが素体・進化の間にダブロされても自衛が可能で、尚且つ極限後も無視されない両面性を持つ機体。
必然的に高性能な3000万能機で、かつこちらの先落ちや爆弾を遂行したいのでハードルは高い。
序盤の借金を織り込む必要はあるが、ゼノンのタイマン性能を活かした両前衛も視野に入る。
この場合は最悪ゼノン後落ちも受け入れないといけない場面も多く、両者の相互理解が必要になってくる。
適さない僚機
上記以外ほぼ全ての機体。
スロースタートな上に極限後は格闘機らしく削られる速度が速いゼノンの負担に耐え切れない。
コストパターンごとの戦術考察
基本的には今作も一択。
前作以降爆弾するしか能が無くなったゼノンにとって、爆弾相方の性能を下げる理由は無い。
オバリミのお陰で前作よりは選択肢として機能するように。
一方でゼノンが後落ちした後オバリミ耐性が低い事は変わらないため、後落ち出来る機体かゼノンとのWオバリミで破壊しきれる相方が望ましい。
2500相方が機能するようになったため、相対的な相性は低下。
後落ちしても耐久が残る点は魅力か。
基本的には論外。
放置されやすい1500・回避力に限界があるゼノンという最悪の組み合わせであり、相手がミスらない限りゼノン→1500→ゼノンでオバリミが発動せずゲームセットしてしまう。
少しでも耐久が欲しいゼノンを先落ちさせつつ、尚且つその後1500側がタゲを引き受け続け2落ち出来るという前提のもとなら選べるか。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2025年09月23日 21:45