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ゴッドガンダム

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット ドモン・カッシュ
コスト 3000
耐久値 800
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 7
赤ロック距離 C
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM 燃え上がれ闘志
- 忌まわしき宿命を超えて

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23~65 炎上スタンさせる火炎放射
射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-180 三段チャージで性能変化
Nサブ射撃 ガンダムマックスター 呼出 1 15~120 ギガンティックマグナム連射
レバー入れサブ射撃 129 突撃3段格闘
覚醒時サブ射撃 231(F)/185(他) 豪熱マシンガンパンチ。1覚醒1回
後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ分身を展開。虹ステ可能
特殊射撃関連 名称 入力 弾数 威力 備考
特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - - 専用派生豊富な特殊移動。レバー横対応
射撃派生爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃
格闘派生爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 170 手早い3連撃
横派生爆熱ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 特射→横N 140 回り込んでバウンド
後派生ゴッドスラッシュタイフーン 特射→後 208 射撃バリアつきの回転斬り
後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 3 70 移動撃ち可能。3連射可能
変形射撃CS 爆熱ゴッドスラッシュ【十字衝撃波】 - 100 スタン属性
変形サブ射撃 急速変形解除【風雲再起突撃】 1 40 弾数性の変形解除
変形解除 風雲再起【下馬】 - 変形解除時の風雲再起にも判定がある
変形前後特殊射撃 バルカン【突撃連射】 1 ?~70 前進しつつ連射
変形横特殊射撃 マシンキャノン【移動連射】 7~124 横移動しつつ連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 格闘 NNNNNN - 254 最終段は強制ダウン
後派生 アッパー乱舞 N後NNNNNNN 329 ジャンプ入力は削除で格闘入力で連続攻撃
NN後NNNNNNN 324
NNN後NNNNNNN 325
横派生 回り込み三段コンボ N横NNN 189 シャイニングからの輸入武装
砂埃ダウン
NN横NNN 206
NNN横NNN 225
前格闘 鉄山靠コンボ 前NNN - 229 手堅く纏まった格闘
後派生 百裂拳 前後N 259 デスコンパーツ
前N後N 275
前NN後N 295
横格闘 フック&蹴り 横NNNN - 248 回り込みながら連続攻撃
後派生 百裂脚 横後 225 足が止まるがすぐ終わる
横N後 237
横NN後 258
横NNN後 272
横NNNN(1)後 278
BD格闘 飛び蹴り乱舞 BD中前NNN - 255 長いが大きく動く
後派生 百裂脚 BD中前N後 265 横格後派生と同一
N特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー - 114~194 構えモーションにSA
格闘ボタン連打でダメージ上昇
再入力で左手で再誘導
前派生 投げ 特→前 106~178 前方に投げ飛ばす
カット耐性用派生
後派生 ヒートエンド 特→後 178~250 高威力打ち上げ
覚醒時はダウン値大幅低下
後特殊格闘 格闘カウンター 後特(→N) - 110 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能
格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 28~188 高誘導・全身射撃バリアで突撃
各種格闘前派生 ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 各種格闘任意段→前 - 70 離脱用
変形格闘 風雲再起【突き上げ】 変形中NN - 153 その場で足を止める2段格闘
変形特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 変形中特 - 228 相手を掴んで前方に引き摺る
変形格闘からキャンセル可能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 格闘乱舞 1 356/314/314 非常に長いが高火力
後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 315/324/315 無限赤ロックの射撃
変形覚醒技 王者之風 288/240/240 光の翼を展開して単発の突撃


概要

ネオジャパンが第13回ガンダムファイト決勝大会用に開発し、シャイニングガンダムの戦闘データを全て現地で移植した同機の後継MF。
ノーマルモードの時点でシャイニングのスーパーモードを凌駕し、背部フィン等を展開したハイパーモードになることでさらに性能を引き出すことができる。

今作でも最高コストのMFとして君臨している。
過去作では地走テクを駆使して戦う純格闘機だったが、前作リフレッシュにて実用的な射撃択を持った変形機体としての側面も手にしており、気が付けばかなり特殊なカテゴリーに属する機体となっている。
共通して疑似タイマン適性と格闘コンボ火力は全機体中トップであり、対処を間違えた相手チームを爆発させる格闘機らしいパワーは今なお健在。

総じて本作における最高難易度機体の一機。
地走、空中BD、変形と三種の移動方法を全て覚える必要があり、更に地走移行等の小技を駆使してブーストを誤魔化し、初めて本機の性能を発揮できる。

仕上がった本機は回避能力が高く、特に受けタイマンに関しては異常に強い。
逆に(F)覚醒中はゴッドフィンガーを始め近接での制圧力がさらに増し、一度捕まえれば強制タイマンから一気に試合をひっくり返す性能を持っている。
ただ、変形射撃が優秀とはいえ撒けば当たるというようなものではなく、そうでなくとも攻撃とリスクケアの両立には相当の修練を要する。
相方負担が重い時間帯も長く、諸々のゲージ管理も含めて生半可な実力や覚悟では試合に参加することさえ叶わない、まさに職人機といえる概観となっている。

ガンダムファイターの如く真摯かつストイックに修練を積み重ね、流派東方不敗の名の下に、真っ赤に燃えるその手で勝利をつかみ取ろう。

  • リザルトポーズ
通常時:通常時の立ちポーズから自然体で構える。はっきり言うと通常の立ちポーズのズーム。
変形時:騎乗した状態で反時計回りに半周周り、左を向いた所で静止。周囲に雷が落ちる。落雷含め原作で騎乗したシーンの再現。
覚醒時:ハイパーモードで瓦礫を巻き上げながら佇む。ランタオ島でのマスターガンダム戦決着直前の再現。本作では背景が暗転し、瓦礫も金色に照らされる。
敗北時:膝をついて蹲る。デビルガンダムを破壊するためにキョウジとシュバルツを倒してしまった時の再現か。


キャンセルルート

  • 各格闘前派生→各特射、N特格
  • 特射射撃派生→各格闘(OH時不可)
  • 特射N派生→N特格(出し切り)、後派生(途中)
  • 特射横派生→N特格(出し切り)、後派生(途中)
  • 後特射→N特格
  • 後特格(カウンター成立or追加入力hit)→N特格
  • 各種格闘(各派生含む)→各特射、N特格
  • 後格闘→各特射
  • 変形メイン→変形サブ、変形各特射、変形特格
  • 変形射撃CS→変形格闘、変形サブ、変形特格
  • 変形各特射→変形格闘、変形サブ、変形特格
  • 変形サブ→各種格闘、N特格
  • 変形格闘(全段)→変形サブ(追従中も可)、変形特格
  • 変形特格→変形覚醒技、変形サブ(追従中のみ)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】

足を止めて放つ短射程の非ビーム照射攻撃。後期OP等で使っていた炎放射の再現。
構えの時間が長いが、発生すると一瞬で着弾する。

EXVS2シリーズから銃口補正が弱くなって以来、ずっと使い勝手が悪いままきており、当てるには工夫がいる射撃始動となっている。
なんといっても着弾の速さが売りで、反応の難しい相手であればこれだけでかなり追い込むことができる。
攻め継用の技としても有効。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り 1秒 特殊実弾 65(79%) 23(-7%)*3 1.05 0.35*3 炎上スタン

【射撃CS】石破天驚拳

3段階チャージで性能変化する気弾を放つ。
全ての弾頭に射撃打ち消しの効果がある。

【射撃CSLv1】石破天驚拳

少し小さめの気弾を放つ。
発生と弾速は良いが、誘導はほぼしない。

【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳

大きめの気弾を放つ。規模からしてグランドマスターガンダム戦で放ったもの。
Lv1と比較すると若干発生には難があるが、弾速と誘導が強烈。
またLv1より拳のサイズが大きい為、甘えた着地にはよく引っかかる。
Lv1では心もとなくLv3は当てにくいため、基本的にはこれを狙うことになる。

しかしLv2という微妙な位置と発生が微妙に遅いこと、そして変形射撃の方が優秀なことから出番は少ない。

【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー

巨大な掌を放つ。マスターガンダムとの勝負を決めたダメ押しのフィニッシュ技。
単発高威力の掌+多段ヒットする爆風の構成で、相変わらず掴みからの爆破ではない。
弾の大きさと威力は良いのだが、発生と誘導が悪い。
最低限の誘導しかしない為、封印推奨。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
LV1 ?秒 特殊実弾 100(?%) ? ダウン
LV2 150(?%) ? ダウン
LV3 180(--%) 5.6↑ 強制ダウン
爆風 ?(?%) ? ダウン

【サブ射撃】ガンダムマックスター 呼出

「俺達のファイト、見せてやろうぜ」
チボデー・クロケットが操るガンダムマックスターが援護してくれる。
レバー入れで2種を使い分けでき、覚醒時は初回のみ性能が変化する。
性能はそこまで変わらないがリロード時間が前作より長くなっている。

リロード
アシスト消滅/6秒

【Nサブ射撃】ギガンティックマグナム

ビーム属性の射撃を10連射する。
フルヒットで強制ダウン。

本機の中では誘導が非常に良く、敵機に回避を強要させる事が可能。
ただその分射撃始動としては微妙であり、とにかくダウン取りと後衛援護用。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 120(50%) 15(-5%)*10 5.0 0.5*10 よろけ

【レバー入れサブ射撃】格闘

接近して3連パンチを放つ突撃3段格闘。
プレイアブルの横格の最終段を抜いたもの。

3000の突撃系アシストにしては誘導は劣悪で、Nサブの方が当てるだけなら優秀。
こちらは基本的に追撃の余地が生まれること、射撃バリア対策が出来ることの二点において使う意義があるが、誘導の悪さには頭を抱えるもの。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左フック アシスト 格闘 40(%) 40(%) よろけ
2段目 右フック 80(%) (%) よろけ
3段目 左フック 129(%) (%) よろけ

【覚醒時サブ射撃】豪熱マシンガンパンチ

1覚醒1回の使い切りアシスト。
初段がヒットすると6秒拘束しつつ、そこそこの高ダメージを与える。
マシンガンパンチ部分がそれなりにリーチがあるため、たまに巻き込むことあり。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計(F/他) 単発 累計 単発
1段目 左フック アシスト 格闘 37/30(%) 30(%) よろけ
2段目 右ストレート 57/46(%) (%) 強よろけ
3段目 左ストレート 97/79(%) (%) スタン
4段目 マシンガンパンチ 212/170(%) (%) スタン
5段目 フィニッシュ 231/185(%) (%) 7.2↑ 7.2↑ バウンド

【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー

射撃を相殺する分身を4体展開、自身を中心に回転させる。
決勝大会で豪熱マシンガンパンチを打ち破った技で、本来は10体分身。射撃相殺バリアというのはゲームでは珍しい原作再現。

シリーズ通して分身の間をぬって射撃が自機に到達する事が多々ある為、性能を過信してはならない。
分身が射撃を受けるか、4秒展開すると分身が消滅する。
あまり意味は無いが一応虹ステは可能。

各種特殊射撃にキャンセル可能。

リロード
アシスト消滅/9秒

特殊射撃関連

【N特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ

身を少し縮めながら相手に急接近する。特殊移動系の技。
決勝リーグで両膝に限界を迎えていたボルトガンダムの弱点を突くために出した突進ならぬ押し込み技。
そのため本シリーズでは完全にモーションも性質もかなりアレンジしている。

各種通常格闘から派生する事ができる。
レバーを左右に倒す事で移動方向を多少変更可能。

各種入力を行うことで、下記に派生可能。

【特殊射撃中ステップ派生】宙返り

レバー4方向に宙返りを行う。
そもそもがステップなので当然と言えば当然だが、出始めに誘導切り効果あり。

特射入力から最速派生をすればブースト消費を抑えつつ、高速かつ誘導切りを伴う接近ができる。
赤ロック保存しつつ、各種特射以外の全ての動作にキャンセル可能。

【特殊射撃射撃派生】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】

弾速が早く、弾頭が大きいビームの斬撃を放つ。
その代わりほぼ誘導しない。

オーバーヒート時を除いて各種格闘へキャンセル可能。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 70(-30%) よろけ

【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ

ゴッドスラッシュを縦に振り下ろす3段格闘。マンダラガンダムを破った居合の技だが、モーションはフィンガーソードの面連打が元。
特射まで含めると、それなりの伸びになる。
1~2段目から前派生・後派生が、3段目から特格キャンセルが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(82%) 65(-18%) 1.5 1.5 よろけ
┗2段目 119(67%) 65(-15%) 1.6 0.1 膝つきよろけ
┗3段目 170(55%) 75(-12%) バウンド

【特殊射撃横格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ【斬り上げ】

回りつつ切り上げ、振り下ろしで叩きつける2段格闘。
伸び、発生、判定、回り込みと、ほぼ全てが優秀な始動を持つ。
近接時に特射始動から始動択に迷ったら、とりあえずこれを振ろう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン
┗2段目 唐竹割り 140(67%) 85(-15%) 2.5↑ 1.0↑ 膝つきよろけ

【特殊射撃後格闘派生・後特殊射撃】ゴッドスラッシュタイフーン

ゴッドスラッシュを持ち、その場でコマの様に回転する。
決勝大会でガンダムローズとの私闘で繰り出した技で、一刀・二刀版とあるが本作ではローズ戦で出した一刀版の再現。
全身に射撃バリアを展開しつつ、周囲に攻撃判定を発生させる。

見た目通り竜巻のエフェクト部分に攻撃、射撃バリア判定がある為、
かなり上の部分まで攻撃判定が存在している。

各種格闘から派生する事ができ、
更にヒットすれば任意段から特殊格闘へキャンセル可能。

後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 スタン
208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 スタン

変形

前作から追加された風雲再起への騎乗。
ブースト燃費が非常に良く、最大17回、変形と変形解除を繰り返す事が可能。
旋回性能や突進性能はMF形態の方が良いが、上昇に関する燃費は圧倒的にこちらの方が良い。

また見られていない状態での各種射撃での闇討ち性能が非常に良く、一応の射撃戦も可能。

拒否択を複数持つ形態の為、本機の生存性能を底上げする一助となっている。

【変形メイン射撃】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】

騎乗したまま足を止めずにスラッシュを飛ばす。追加入力で3連射可能。
上下方向への誘導が非常に強いのが特徴。

また敵の向きに関わらず右手のソードを左から右に振り下ろすモーションを取るため、
左旋回しながら放つと横向きに、右旋回しながら放つと縦向きにビーム斬波が出る。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/?秒 ビーム 70(-30%) よろけ

【変形射撃CS】爆熱ゴッドスラッシュ【十字衝撃波】

その場で足を止め、X字の斬撃を放つ。
前作の変形サブ射撃がCSにコマンド変更。
ダメージが下がった代わりにダウン値が大幅低下、スタン武装となった。

前作では敵のコンボをカットするという役割があったが、今作ではCSとなり咄嗟に撃てなくなってしまった為、基本は封印安定武装。

変形格闘、変形サブ射撃、変形特格へ派生可能。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 100(-30%) スタン


【変形サブ射撃】急速変形解除【風雲再起突撃】

自機がレバー入力方向に宙返りで変形解除しつつ、
風雲再起はターゲットに向けて突撃していく。
入力時に誘導切り効果がある。

風雲再起の突撃速度がかなり早く、不用意な着地を狩る性能が高い。

アシストが存在している状況で変形するとアシストが消滅、騎乗。
即リロード開始する為、積極的に活用していきたい。

なお通常の変形解除でも風雲再起がゆっくり突撃するが、
突進速度以外の性能は完全に同一。

各種格闘、N特殊格闘にキャンセル可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト消滅/7秒 アシスト 格闘 40(-10%) ダウン


【変形特殊射撃】バルカン【突撃連射】 / マシンキャノン【移動連射】

移動しながら実弾射撃を行う。
共通の武装欄を使用し、レバー入れで挙動変化。
打ち終わった後の硬直はほぼ無いに等しい。

変形格闘、変形サブ、変形特格への派生が可能。

リロード 属性
?秒 実弾

【変形前後特殊射撃】バルカン【突撃連射】

相手にまっすぐ突撃しながらバルカンを連射する。
高度差があってもまっすぐ突っ込む為、高跳び狩りに使用可能。

またダウン値がかなり低く、様々な手段で追撃可能。

変形サブ、変形格闘、変形特格へ派生可能。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
70(%) (-%) ?ヒットよろけ

【変形横特殊射撃】マシンキャノン【移動連射】

敵機を中心に円を描くように移動しながらマシンキャノンを連射する。
かなり広範囲に弾をばらまく為、引っ掛け性能が高い。

変形サブ、変形格闘、変形特格へ派生可能。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
124(25%) 7(-3%)*25 5.0 0.2*2.5 ?ヒットよろけ

格闘

【通常格闘】格闘

6入力7段格闘。
初段の判定、ダメージが非常に優秀だが、突進速度は格闘機としては並。
1~3段目から前・横・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 鎖骨割り 75(%) (-%)
┗2段目 裏拳 104(%) (-%)
┗3段目 左フック 134(%) (-%)
┗4段目 飛び膝蹴り 168(%) (-%)
┗5段目 右連環腿 185(%) (-%)
左連環腿 200(%) (-%)
┗6段目 正拳突き 254(%) (-%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ

前作から追加された派生。
入力方向にまわりこみつつ3連撃を繰り出す。

ダメージ推移、カット耐性が中途半端な為、
火力なら後派生、カット耐性なら前派生や後特射派生の方が効率が良く、封印安定武装。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗横派生 フック 112(%) 138(%) 165(%) (-%) よろけ
┗2段目 裏拳 147(%) 169(%) 193(%) (-%) よろけ
┗3段目 回し蹴り 189(%) 206(%) 225(%) (-%)

【通常格闘後派生】アッパー乱舞

アッパーで打ち上げ、垂直ジャンプで高度を合わせてから連続攻撃を繰り出す。1段毎に追加入力が必要。
中途が低威力・軽補正で、最終段の高威格闘でダメージを稼ぐ推移。前作と比べて中途の火力が若干向上している。
単純に出し切るだけでも強力だが、出し切り直前から特格Cに繋ぐとよりダメージを伸ばせる。

本作では派生初段の後、ジャンプ入力を挟まず格闘入力のみで追撃可能となった。
従来は入力猶予が短く、そこに格闘カットインが挟まるとコンボをミスる懸念があったが、そこが緩和された。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗後派生 アッパー 133(%) 156(%) 181(%) 70(-20%) ダウン
┗2段目 アッパー 152(%) 173(%) 196(%) 30(-2%) よろけ
┗3段目 打ち下ろし 170(%) 189(%) 210(%) 30(-2%) よろけ
┗4段目 裏拳 191(%) 207(%) 226(%) 35(-2%) よろけ
┗5段目 正拳突き 211(%) 224(%) 241(%) 35(-2%) よろけ
┗6段目 回し蹴り 233(%) 243(%) 257(%) 40(-2%) よろけ
┗7段目 ハイキック 259(%) 265(%) 276(%) 50(-2%) よろけ
┗8段目 正拳突き 329(%) 324(%) 325(%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

【各種格闘前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】

N・横格の1~3段目、特射N派生の1~2段目、前格闘後派生1段目から派生可能。
ゴッドスラッシュで素早く斬り抜ける。派生時に再誘導が掛かる。
カウンター攻撃も視野に入れたタイフーンと違い、こちらは手早く終えることでカット耐性を保持する派生。

特殊射撃、N特殊格闘へキャンセル可能。

格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 鎖骨割り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗前派生 切り抜け 133(62%) 70(-20%) 3.2? 1.5? 縦回転ダウン

【前格闘】鉄山靠コンボ

本機の格闘の中ではダメージ推移がまとまっており、DPSに優れた格闘。
ただし初段の伸びや判定は格闘機としては並の性能。
後述する後派生が本命となる。

1~3段目から後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 肘打ち 70(%) 70(-%) よろけ
┗2段目 蹴り上げ 128(%) (-%) よろけ
┗3段目 屈伸突き 179(%) (-%) 強よろけ
┗4段目 鉄山靠 229(%) (-%) 縦回転ダウン


【前格闘後派生】百裂拳

足を止めて無数のパンチを繰り出し、最後に高威力の正拳突きで吹っ飛ばす。
特格に次ぐデスコンパーツ。

高威力の割に補正やダウン値が非常に緩く、
ここから追撃するとダメージが伸びやすい。

但し最終段にダメージが集中しているため、
使う場合は最後まで出し切ることが推奨される。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
前N 前NN 前N 前NN
┗後派生 ボディ 128(%) 175(%) 218(%) (-%) 強よろけ
┗2段目 百裂拳 (%) (%) (%) (-%) スタン
正拳突き 259(%) 275(%) 295(%) (-%) ダウン

【横格闘】フック&蹴り

入力方向からフックを二発打って掌打、その後二回蹴りを決めてフィニッシュ。
発生、伸び、突進速度、回り込み共に優秀だが、判定は並。
横格としては十分優秀なので、しっかり差し込みを狙っていきたい。

1~3段目から前派生が、出し切り以外の全段から後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 フック 99(%) (-%) よろけ
┗3段目 掌打 136(%) (-%) よろけ
┗4段目 蹴り上げ 157(%) (-%) よろけ
返し蹴り 176(%) (-%) よろけ
┗5段目 回し蹴り 209(%) (-%) よろけ
回し蹴り 248(%) (-%) 縦回転ダウン

【横/BD格闘後派生】百裂脚

足を止めて連続蹴りを繰り出す。

全く動かないがそこそこ手早く終わり、DPSが良好。
出し切りからN特格キャンセルでの追撃が基本コンボになっている。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN
┗後派生 百裂脚 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) スタン
蹴り飛ばし 225(%) 237(%) 258(%) 272(%) 278(%) 265(%) (-%) ダウン

【BD格闘】飛び蹴り乱舞

飛び蹴りを放った後、一瞬構えた後、回転しながら連続蹴りを決め、最後に蹴り抜ける。
通称『竜巻旋風脚』。
初段の飛び蹴りの発生や判定は良いが伸びが劣悪。

モーションが非常に優秀で、一瞬の構え以外はカット耐性良好。
2段目以降の動作中は軸が合ってないバズーカ程度なら、避けながらコンボを完走できる。

また前作からの変更点として、目に見えて最終段の打ち上げ量が上がっている。
この為、透かしコンが非常にやりやすくなっている。

2段目から横格と同様の後派生が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り抜け 70(%) 70(-%) 砂埃ダウン
┗2段目 回転蹴り 99(%) (-%) よろけ
125(%) (-%) よろけ
146(%) (-%) よろけ
165(%) (-%) よろけ
┗3段目 回し蹴り 197(%) (-%) よろけ
┗4段目 蹴り抜け 255(%) (-%) 縦回転ダウン


【N特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー

「ゴッドフィンガー!!」
本機の代名詞。
一瞬構えを取り、腕を伸ばしながら敵機に突撃する。
MBON慣れしていると戸惑うかもしれないが、本機のゴッドフィンガーはEXVS2シリーズではほぼこの溜めあり仕様。
通常時は構え中、及び特殊格闘派生の構え中にスーパーアーマーあり。

掴んだ後は格闘追加入力に対応しており、入力した回数に応じてダメージと爆破時のダウンの仕方が変わる。
ただ入力猶予が非常に短く、掴む前から連打していないと間違って即爆破してしまう事がある

爆破後に前格(派生)入力をすると硬直が切れて自由落下が可能。

覚醒時は構えてから掴むまで常時スーパーアーマーになる。
また、手を突き出したエフェクト部分に射撃バリアがある。
爆風はアーマーで抜けられるのでゴリ押し性能が極端に高い。

なお、後述する左手に切り替える一瞬だけアーマーとバリアが消え去る。
また、左手を使用していても半分程進むまで射撃バリアがなくなる為、注意が必要。

【N特殊格闘特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手)

左のゴッドフィンガーを放つ。
ドラゴンガンダムの真・流星胡蝶剣を破った決まり手の再現で、命中位置も右手と違い頭ではなく胸部分を腹部を貫手する。
突進中に特殊格闘を入力する事で派生可能で、左手に切り替えて、再度突進し直す。

命中位置が違うだけで性能は全て右手と同一。
覚醒中はSA時間が伸びるうえ高速で相手に追従するためかなり強力な一手。

【N特殊格闘前派生】投げ

前へ進みながら掴んだ敵機を前方へ投げる。
ダウン値が優秀で、特格始動の場合は本派生を利用するとダメージが伸びる。

砂埃ダウンの為、敵機を放置するのに利用可能。

【N特殊格闘後派生】ヒートエンド

「ヒィィィト、エンド!!」
ゴッドフィンガーの決め台詞を攻撃化したもの。
足を止め、掴んだ敵機を頭上へ持ち上げて爆破する。
カット耐性皆無な代わりに、本機最大火力を発揮する。

通常時は強制ダウンだが覚醒時はダウン値が大幅に下がり、追撃が可能となる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計
通常/F/他
単発
通常/F/他
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 掴み
┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*10 掴み
┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%)
┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 砂埃ダウン
┗後派生 HE 178~250(60%) 150(-20%) 7.2↑// 7.2↑// 縦回転ダウン

【後特殊格闘】格闘カウンター

その場に足を止め、ゴッドスラッシュを斜めに構える格闘カウンター。
成立、あるいは格闘追加入力で多段ヒットする一文字切りを繰り出す。

構え動作は接地状態を維持可能で、ステップしても接地し続ける。
また通常の地上ステップよりも移動量が大きく、地ステでの回避に重宝する。

ヒット時は特格へ派生可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 110(%) (-%) バウンド

【格闘CS】超級覇王電影弾

全身にエネルギーを纏って突撃する。
全身に射撃バリアがあり、格闘の伸び、誘導、判定が優秀。

但し爆風やブーメラン等はバリアを貫通するので注意。

前作と比べて突進速度が若干に鈍化。
また補正値が前作よりも緩和されており、コンボダメージが伸びやすくなっている。
ただし前作と異なりチャージ時間が短縮されているようで、覚醒時特殊格闘の途中でセカインとして暴発することがある。

チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 1段目 電影弾 28~188(%) 28(-5%)*8 ? ?*8 ダウン

【変形格闘】風雲再起【突き上げ】

風雲再起が頭突きから後ろ蹴りを繰り出す二段格闘。他ゲームでは「ユニコーンヘッド」と称される攻撃。
ウォンが駆るウォルターガンダムを撃破した「馬に蹴られて地獄に落ちろ!」の再現。

各種射撃から派生可能で、威力効率も非常に優秀。
但し初段の判定が異常に弱く、反撃には使用不能。

格闘を透かした直後でなければ、いつでも変形サブでキャンセル可能。
また各段から変形特格へ派生可能である。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 頭突き 75(82%) 75(-18%) よろけ
┗2段目 後ろ蹴り 153(67%) 65(-15%) 膝つきよろけ

【変形特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー

一瞬構えた後突撃し、横に構えた右手で掴んで相手を引きずり回す。
構えにはスーパーアーマーあり。
さらに覚醒中は常時スーパーアーマー + 突進中射撃バリアが付与される。

また覚醒中にダウン値が大幅に下る仕様も通常時の特格と同様である。

変形覚醒技へ派生可能。

変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計
通常/F/他
単発
通常/F/他
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 掴み
輸送 130(70%) 10(-1%)*10 掴み
爆発 228(50%) 140(-20%) 5.6↑// 5.6↑// ダウン

覚醒技

【N覚醒技】格闘乱舞

「もらった!ばあああく熱!!!ゴッド、フィンガァァァァァ!!!」
左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→
右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。
腹を掴むフィニッシュはゼウスガンダム戦の再現。

完走までに6秒、合計30ヒットする超長時間の格闘乱舞。
ダメージの底上げに役立ち、コンボの締めに使うとダメージがよく伸びる。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 /(%) /(-%)
2段目 /(%) /(-%)
3段目 /(%) /(-%)
4段目 /(%) /(-%)
5段目 /(%) /(-%)

【後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳

巨大な初代キング・オブ・ハートの形をした気弾を打ち出す。
ドモンの告白で正気を取り戻したレインを失い、暴走するデビルガンダムに放った『Gガンダム版ラストシューティング』。
敵機にヒットするとハート型のエフェクトが、射程限界に到達すると爆風が発生する。

多段ヒットするタイプの射撃武装で無限赤ロック。
だが、発生が非常に遅いため見合っている状況では確実に潰されてしまうため基本的には敵機撃墜後の最後っ屁で放つことになるか。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
1段目 /(-%)

【変形覚醒技】王者之風

風雲再起の側面から巨大な光の翼を展開して突撃する。
レインを救出した後に帰還するシーンの再現を、攻撃技としてアレンジされたもの。

伸ばした翼部分にまで判定があり、巻き込み性能が非常に高い。
単発高威力で、構えから突進終了まで常時ヒットストップ無しのスーパーアーマーがある。
変形特殊格闘からキャンセルで出すことができ、手軽に大ダメージを取ることが可能。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
1段目 突撃 293/240(--%) 7.2↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/VC
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「お前達と遊んでいる暇は無い!!」
覚醒タイプ:明鏡止水
覚醒中は爆熱ゴッドフィンガーの各種性能が変化する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-10%
これ以外はありえないと言えるほどに、これ一択。
格闘の伸び、突進速度、火力が向上。
また格闘追従中に特射キャンセルすることができるため、ブーストがある限り
特射横派生(追従中)→特射→N派生(追従中)→…
という追い込みが可能となる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
論外。
本機の射撃は専ら変形武装だが、覚醒してまで強化するようなものではない。

  • Eバースト
防御補正:-25%
論外。
F覚のバフを捨ててまで半抜けする価値はない。

戦術

はじめに

MS時の射撃択が貧相かつ地走である代償を、変形射撃や複数の回避テク、防御武装で補っていく機体である。
同コスト純格闘機と比較すると
  • 同じく地走だが、優秀なアシストで射撃戦にも対応できるマスター
  • 高速通常BD持ち、防御武装抜きでの自衛力も高く、射程内では専ら無敵のエピオン
  • 純粋な前ブーが強く、始動択やカット耐性が充実している攻め型のバエル
この3機と違って、射撃戦で優位を作る・格闘戦に直接持ち込むといった始動択に乏しいゴッドは、同じように安定思考で戦おうとするとかなり厳しい。
生半可な技量では前進することさえ辛く、多角的な弾幕が飛び交う現代戦では安易な盾待ちによる覚醒溜めさえも自殺行為である。

よって、この機体をまともに動かすには各種の機動テクの活用が必須。
ズサキャンや地走移行といった各種テクはインフレした昨今においては時代遅れとなりつつあるも、本機に関してはこれらを駆使することで致命的なブースト性能差を誤魔化していくしかない…というのが現状である。
遠距離では変形射撃による牽制が出来るようになっているが、当然浮いてしまうのでブースト管理はかなりシビアになる。
いずれもやり込みがモノを言う設計になっており、とにもかくにもあらゆるテクニックの習熟が必須中の必須。乗り越えた先には唯一無二の機体が完成するので、ぜひともやり込んで流派東方不敗の神髄を披露して見せよう。




ファイティングスタイル

この機体を使うにあたって、おおまかに以下の4つのプレースタイルを場面に応じて組み合わせていくことになる。
豊富な武装や動きの関係上、実はプレイヤーの色がかなり強く出る機体である。場合によっては相方の機体に合わせたスタイルチェンジも有効であるため、やはりいずれのスタイルも磨き上げて対応力を上げられるようになりたい。

最大火力は全キャラトップクラス。起き攻め択は多くないが連続で攻め通せば2、3タッチで敵を破壊できる。
そして、覚醒中は必ずダメージを取ることが要求される。強化された格闘択で死ぬ気で捕まえ、神の名に恥じぬ戦いぶりを見せつけてやろう。

暴走痛失スタイル

とにかく相手を倒すことを考えた、ゴリ押しスタイル。
ゴッドの武装構成上、ねじ込める武装や特射など攻める展開は強いので割と有効。
低コスト後衛コンビが相手など自衛と連携の両立に難のあるキャラたちにはこのスタイルが刺さりやすい。
純格闘機と組んだ時の超ハイリスクハイリターン狙いも理に適っている。

ただ、自分よりも実力が上の相手や自衛を得意とするシナンジュのようなキャラに自ら考え無しに飛び込んで行くのは自殺行為。
頭のネジを外していい時と締めるべきときの判断は忘れずに。

ランニングファイヤーエリアルスラッシュスタイル

MFらしく地走やズサなどを使い、時には特射からのスラッシュで牽制して被弾しないように丁寧に攻め立てる、過去作から受け継がれている機動スタイル。地走特有の専門的なムーブ(ズサ、地走移行など)を多用するため練度が問われる。
その分、仕上がったゴッドのムーブを簡単に捌ける機体は少なく、射撃始動でも高いダメージを取れるゴッドとは好相性な立ち回り。

弱点としては
  • 擬似タイマンでないと強さを発揮できない
  • 地走に強いファンネル系・強誘導射撃・広範囲爆破系の武装を持つ相手には厳しい
の2つ。
後者に関してはぶっちゃけどうにもならないためタイマンで相方に縛ってもらい、上記の武装を持たない方を狙おう。
相方との意思疎通が足りていないと一方的にダブロされて苦しいので、連携を大切に。

ホースライディングスタイル

ゴッドは地走機体であると同時に変形機体でもあり、その優秀な変形射撃を軸に射撃戦でも機を伺っていくスタイル。
足を止めずに着地に刺さる3連射メインを軸に、近距離では横移動バルカン、闇討ちでは前進バルカンを使い分ける。
相方と協力して前進を狙う段階や、オバリミを暴発させたい時に輝く。

変形時の立ち回りは下項にて解説。

小説版回避スタイル(かわし技の極意)

ランニングファイヤーよりも回避力を上げ、ダブロを引き受ける為のスタイル。
小説版Gガンダム最終巻に登場する、ありとあらゆる攻撃を回避する技。
全ての攻撃に宿る気を察知し、宙に浮く1枚の羽の如く回避する。ドラゴンボールの「身勝手の極意」的な…
オバブに於いては、特射ステップ派生(以降側転or前転)の連続入力で再現可能。
側転を最速入力した場合、ステップやBDよりもブースト消費を抑えつつ動くことが可能である。
また前後左右に対応している為、避ける方向も自由自在。
これにロック替えや地走移行をフル活用出来れば、例え格闘間合いに敵機が2機居ようとも文字通り360°からの攻撃を回避可能となる。
ダブロを受ける事ができるので、相方が砲撃機であれば3枚抜きも可能となる。
ただし欠点として、回避力に全てを振り切っている関係でダブロ状況での反撃はほぼ不可能なので注意。我慢強く攻撃を回避して相方の支援射撃や闇討ちのチャンスを待とう。


変形時の立ち回りについて

本機はMF式地走という特殊ブーストの仕様上、普通の変形コマンド入力では騎乗するだけでBGを大量に使用する事になる。
しかし最速特射ステップ派生から連続で変形を行うことで、相当量のBGを節約する事ができるので、まずはこの流れを手に馴染ませよう。

基本的には足を止めないメインと各種特射を使用する事が推奨される。
前作でも優秀だったX字射撃は射撃CSに移行しており、使うにはかなりの手間をかける必要がある。
更に変形の適性距離はいずれも赤ロックギリギリの為、あまり安全重視過ぎると相方が狙われる原因となる。

あくまで攻めのきっかけを作るものであり、万能機のノリの待ちに向いている訳ではないことには留意しておきたい。
むしろ射撃を切り上げるタイミング次第では格闘コンボにも持ち込めるので、これも練習して効率を上げていきたい。

誘導切り強要手段

中距離からの変形メイン→変形N特射→変形サブ⇒地走移行≫メイン≫Nサブor格闘
上記の追い込みが非常に強力なセットプレイとなっており、誘導切りを数回強要出来る。
読みが正確ならば格闘を差し込む事も可能となる。

強襲

見られていない状態の変形N特射→サブは非常に強力。
相方の救助で離れた場所から駆けつける時など、高速で突進しながら誘導を切って駆けつける事ができる。

起き攻め

変形横特射の起き攻めが非常に強力。
この状況ではシールドを取る事が出来ない為、高跳びか慣性ジャンプを強要可能。
そのままランニングファイヤで追い込む流れを作る事ができる。


セットプレイ


対面対策

MS格闘のコンボ火力と変形時の射撃戦にしっかり対応していく必要がある。

昔から「対面にゴッドがいるなら疑似タイマンは厳禁」というのが鉄則であり、現在でもこれは同じ。
始動択そのものは極端に強いわけではないが、そこからのコンボ火力は3000格闘機らしく非常に高い。
ただ、それはコンボを完走した場合の話であり、最高火力を出すには足を止める時間が長いのが弱点となっている。
比較的早い段階でカット出来ればそこまで大きな被害にはなりにくい。最低限BRを流してコンボを止めさせるだけでもゴッド側にそれなりに負担を掛けられるだろう。

また、対格闘機対策の基本として当然距離を取って牽制し続けたい。
現代的なバリア付き特殊移動等は持っておらず、脳死で突っ込むだけの暴れ牛なら対処は容易い。
地走ということもあり、とりあえずでもダブロすればゴッドの攻めを許すことは早々なくなる。


ここまでは対格闘機対面の基本ではあるが、ここからがゴッド特有の要注意ポイント。

まずは前作で手に入れた変形は、MF格闘機としては破格の射撃戦能力を持っている。
これがなかなかに厄介で、こちらから近づかないのは当たり前だが、少し離れた程度では射撃で追ってくることも出来るのでとにかく無視できない。
機動性もなかなか高く、変形連打で予想外のブースト量を見せてくることもある。
さすがに360°追いかけ回すような誘導アシストなどは持っていないとはいえ、相手のゴッドが射撃で見合ってくるようなら油断せずしっかり身構えたい。

もう1つがF覚醒。
誇張抜きにF覚醒を吐いたゴッドは全機体中でもトップクラスの破壊力を持っている。
その火力たるや、生格なら350補正到達は朝飯前、射撃始動でも300に迫る攻め継続を可能としている。
アシストによる拘束で片追い形成も出来るため、あらゆる状況からこちらを蒸発させてくる恐ろしさを秘めている。
新品の3000が2コンボでお釈迦になるのもあり得ない話ではなく、この時間帯だけはチームで全力反抗しなければならない。

爆速で約300ダメージを稼いでくるので半端なカットでは止めきれないが、蒸発コンボともなると疑似タイに依存するのは通常時と同様。
狙われた側は盾も駆使してひたすら粘り、狙われていない側は射撃を送ってゴッドの動きを少しでも妨害してやろう。
そのためにも僚機とフォローしあえる距離感を保ち、悠々と格闘コンボをさせないつもりで立ち向かいたい。

僚機考察


適した僚機

  1. 疑似タイに強い機体。
    ゴッド側がきっかけを作るまで耐えられる自衛力か、変態ムーブと変形武装で後衛するゴッドにチャンスメイクしてもらう格闘機辺りが候補。
    盾待ちで覚醒を早めに貯めるのもあり。
  2. 射撃支援機。
    仕上がった本機の回避力は凄まじいため、後方から強い弾を送ってもらいダメージを取ってもらう。

適さない僚機

タイマンに弱い上に遠距離での存在感も弱い機体。
2000以下の万能機にありがち。相方もリスクを負わないと攻撃に参加できず、無駄にハイリスクになってしまう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
疑似タイを維持した上でなるべく先落ち。
回避力が高いとはいえ反撃までには至らないので、タイマンを挑んでそのまま勝ちきるか、相方の射撃で優勢を取るまで粘るの2択が理想。

  • 2500
推奨。
変形武装で相手を動かして相方に取らせる、相方の射撃を足掛かりに接近して敵陣を荒らすなど、本機が相方に求めるパワーを満たしている。
流行りの格闘機には先落ちさせて闇討ちに専念するのも一興。

  • 2000
悪くないがややスペック不足。
パワー不足でなかなか接近出来ず、変形射撃やエリアルスラッシュスタイルで"普通の前衛"をするべき場面も多くなる。
その隙を相方がフォロー出来るかがポイントとなる。

  • 1500
事故。さすがに位置取りを合わせにくく連繋が難しい。
迂闊な突出は控えた上で覚醒暴れを通したい。

外部リンク&参考資料集


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  • 前作からのコピペが多い上にオバリミ関連も何も書いてない…有識者頼む -- (名無しさん) 2026-01-11 18:51:11
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最終更新:2026年06月27日 18:10
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