ガンダムX魔王

作品枠 ガンダムビルドファイターズ
パイロット ヤサカ・マオ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM build–fight

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シールドバスターライフル 6 70 普通のBR
射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン
Nサブ射撃 一斉射撃 1 ?~170 弾幕が濃く出し切るまで長い
横サブ射撃 バルカンポッド&ミサイルポッド ?~116 発射数は少ないが強誘導&高弾速
特殊射撃 ハイパーサテライトキャノン 1 223 爆風付きのゲロビ
射撃派生 ハイパーサテライトキャノン【追撃】 195 やや浮いてからもう1発撃つ
後格闘 リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】 1 65 発生以外低性能
格闘派生 ハンマーコンボ 175 バウンドダウン
ダメージは後格含む
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームソード NNN - 177 標準的な3段
前派生
二刀流斬り抜け
N前
NN前
129
177
受け身不可・離脱用
特格派生
魔王剣【連続斬り抜け】
N→特NNN
NN→特NNN
- 233
257
特格消費なし
前格闘 キャノン殴打→回し蹴り 前N - 124 メインからキャンセル可能
射撃派生
ハイパーサテライトキャノン
前→射 - 254 特射消費なし
横格闘 二刀斬り→二刀斬り→回り込み斬り 横NN - 172 多段ヒット中も派生可
前派生
二刀流斬り抜け
横前
横N前
130
185
N格と同様
特格派生
魔王剣【連続斬り抜け】
横→特NNN
横N→特NNN
- 230(225)
255(244)
特格消費なし
各段1ヒット目からも派生可能(ダメージは()内)
BD格闘 横薙ぎ→斬り払い→二刀斬り抜け BD中前NN - 180 出し切り横回転ダウン
N特殊格闘 魔王剣【連続攻撃】 特NN 2 244 高威力の連続攻撃
前特殊格闘 魔王剣 【突進突き】 前特 120 SA付きの溜めから長大判定&良く伸びる
横特殊格闘 魔王剣 【回り込み斬り】 横特N 137 大きく回り込み切り→バウンドダウン
後特殊格闘 魔王剣 【回転斬り】 後特 100 その場で回転切り
各特殊格闘中
特殊格闘
魔王剣 【突き】 各特格中特格 110 各特格ヒット前に派生可能
長大判定で良く伸びる突撃1段
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 魔王剣【最大出力】 1 270/250/250 単発高威力の切り下ろし
後覚醒技 ハイパーサテライトキャノン【連射】 242/258/242 爆風付き照射ビームを3連射
爆風のみで(93/100/93)


概要

ガンプラ心形流のヤサカ・マオが駆るカスタムガンプラ。
ガンダムXをベースに各部にリフレクトスラスターを追加した、セイ曰く「ガンダムXの強襲型」。
太陽光によるソーラーシステムも搭載しており、環境に寄らずサテライトキャノンや奥の手の魔王剣を使用できる。

降りテクがない代わりに高い機動力と2連射可能なサテキャの特射、凄まじい判定を持つ特格の魔王剣というド派手な2大武装を軸に戦うパワフルな万能機。
脇を固めるサブもありベース機のような堅実な立ち回りも不得手ではないがリロードに難があり、最終的にはいかにして魔王剣でカチコミに行くかが重要となる格闘寄りの性格が強い機体である。

「パワフルな武装を押し付けるだけ」という実に分かりやすいコンセプトから前作では大衆人気を得て環境にも名乗りを上げた機体だが、今作では意外にもほぼ弱体化無しで続投。
目立った追加要素はないものの新要素オーバーリミットは本機のコンセプトと噛み合っており、ある程度の射撃戦に付き合える小回りと覚醒荒らしの期待値を両立する低コストとしてコスト2000としては高評価を得ている。

試合展開に合わせた手堅さと豪快さを両立し、ガンプラ心形流の奥義を見せつけていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:ハイパーサテライトキャノンを構える。
後格格闘派生中:右手のハンマーを肩に担いで左手でピース。13話でゼウスガンダムを倒したシーンの再現。
覚醒時:太陽パネルを赤く光らせて魔王剣を構える。原作17話の再現。
敗北時:バラバラになって仰向けの状態。原作22話でジュリアン・マッケンジーのガンダムF91イマジンに敗れた場面の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格、後格、前格
  • 射撃CS→各サブ、特射、各特格、後格
  • 特射→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】シールドバスターライフル

普通のBR系武装。
魔王はメイン以外足を止める武装しかないので多様しがち。
主力のサブ・特射・特格全てにキャンセル出来るので、可能な範囲でこれらにキャンセルして弾を節約したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】

こちらも特筆すべき点はない単発ダウンビーム。
キャンセル先を活かしたオバヒ暴れなどで出番がある。
カス当たりしがちな横サブからセカインで追撃に使えると美味しいが、無理のない範囲で。

本作移行時に特射と後格へのキャンセルルートが追加された。
特射からは特格へのキャンセルが可能なので、オバヒでも特格→射撃CS→特射→特格で相手を追い回すことができるようになった。
強力だが外すと悲惨なうえに武装欄が真っ赤になるので注意。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(?%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】バルカンポッド&ミサイルポッド

バルカンとミサイルを一斉射する。
2種あるが弾数は共有。
どちらも強みがあるので場面によって使い分けたい。

リロード 属性
撃ち切り8秒 実弾

【Nサブ射撃】一斉射撃

長めに足を止めて誘導の良い低弾速弾をばら撒く。
弾が時間差で飛んでいくため、主に回避または防御をさせたい時に。

動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ブレストバルカン 170(%) (-%)*~ よろけ
バルカンポッド (-%)*~ よろけ
ミサイルポッド (-%)*8 強よろけ?

【レバー入れサブ射撃】バルカンポッド&ミサイルポッド

短めに足を止めて弾速に優れた弾を少量ばら撒く。
弾速が優秀なのでメインからの追撃や着地取りに。
弾が少なめなので敵機の動き次第ではカス当たりしてダウン値が余るので寝かせたい時は追撃の用意をしたい。

動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
バルカンポッド ~116(%) 4(-2%)*~20? 0.1*~20? よろけ
ミサイルポッド 25(-10%)*4 1.0*4 強よろけ?

【特殊射撃】 ハイパーサテライトキャノン

ガンダムXの代名詞サテライトキャノンから爆風付きのゲロビを放つ。
着地取りや流しゲロビの他、特格での追撃を見越した爆風での起き攻めもかなり強力。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 223(35%) 24(-5%)*13 5.2 0.4*13 ダウン
爆風 10(-3%)*n 0.1*n ダウン

【特殊射撃射撃派生】ハイパーサテライトキャノン【追撃】

少し後方に下がった後、サテライトキャノンをもう1発照射する。弾数は消費しない。
銃口補正はかかり直すのでステップを使わず1射目を回避した敵機へのダメ押しなどにも有効。

爆風付きの高火力ゲロビを2連射できるのは単純に強力。
入力猶予はかなり長めなので、タイミングをずらして着地を取ることができる。
撃ち直しても1射目の爆風がまだ残っているので相手の避ける方向を制限できるのも強み。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 195(46%) 28(-6%)*9 5.4 0.6*9 ダウン
爆風 10?(-3?%)*n ダウン

【後格闘】リフレクトスラスター

その場でプラフスキー粒子を圧縮して球状の弾丸を放つ。強よろけの実弾。
足を止めるが発生と弾速のバランスが良いものの、銃口補正と誘導が弱いので当て性能はお世辞にも期待できるものではない。
下記のハンマー派生も込みで『特射も特格も弾が無い時の近距離の着地取りはできないこともない』という程度のレベル。

【後格闘格闘派生】ハンマーコンボ

ハンマーでカチ上げ→叩きつけ。視点変更あり。
13話のゼウスガンダム戦の再現。出し切るとバウンドダウン。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
後格闘 リフレクトスラスター 65(75%) 65(-25%) 2.0 2.0 強よろけ
┗格闘派生 かち上げ 103(55%) 50(-20%) 2.0? 0? ダウン
 ┗2段目 叩き付け 175(40%) 130(-15%) 3.0 1.0? バウンドダウン

格闘

【N格闘】ビームソード

袈裟斬り→多段ヒット横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段・2段目から前/特格派生あり。
横格と違い、2段目は3hit目からしか派生出来ない。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N/横格闘前派生】二刀流斬り抜け

ビームソードとビームサーベルの二刀流で斬り抜け。
良くあるシンプルな離脱用斬り抜け派生。
カット耐性だけなら特格派生があるため、どちらかといえば即座に受け身不可ダウンを取るためのもの。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横(1hit) 横N 横N(1hit) 1段目 横(1hit) 横N(1hit) 2段目
┗前派生 斬り抜け 129(%) 177(%) 130(%) (%) 185(%) (%) 80(-%) 縦回転ダウン

【N/横格闘特格派生】魔王剣【連続斬り抜け】

魔王剣で3連斬り抜け→叩き斬りでバウンド強制ダウン。視点変更あり。
特格の弾数は消費しない。
1,2段目は受身可能で、3段目は受身不可。
微量ながらダウン値があるので、コンボレシピによっては途中で強制ダウンする事もある。

横初段1ヒットからの派生3段止めはデスコンパーツ。
火力を求めるならとりあえずこれ。

余談だが最終段がCSと同威力であるため、S覚時は出し切りよりもCS〆の方が多少ダメージが伸びる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横(1hit) 横N 横N(1hit) 1段目 横(1hit) 横N(1hit) 2段目
┗特格派生 斬り抜け 97(75%) 151(60%) 94(75%) 71(83%) 149(60%) 123(67%) 40(-5%) 1.85 1.15 2.0 2.15 0.15 ダウン
 ┗2段目 斬り上げ 127(70%) 175(55%) 124(70%) 105(78%) 173(55%) 150(62%) 40(-5%) 2.0 1.3 2.15 2.3 0.15 ダウン
  ┗3段目 斬り抜け 155(65%) 197(50%) 152(65%) 137(73%) 195(50%) 157(57%) 40(-5%) 2.15 1.45 2.3 2.45 0.15 縦回転ダウン
   ┗4段目 叩き斬り 233(?%) 257(?%) 230(?%) 225(?%) 255(?%) 244(?%) 120(-?%) 8.66↑ 7.96↑ 8.81↑ 8.96↑ 6.51↑ バウンドダウン

【前格闘】キャノン殴り→蹴り

キャノン砲身で殴り、蹴り飛ばす。
メインからキャンセル可能。
一般的な2段格闘と比べ、初段のダウン値が低い代わりに2段目の補正率が重い。

【前格闘射撃派生】ハイパーサテライトキャノン

その場でハイパーサテライトキャノンを撃つ。モーションは特射と異なり、原作初披露時の両手持ち。
特射の弾数は消費しない。
ダウンまでとダメ確定が早いため、生当てや他格闘の初段から手っ取り早く〆るには良い。
使用場面としては、それなりのダメージを取りつつ、早く相方の救援へ向かいたいときくらいか。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 キャノン殴打 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┣2段目 蹴り飛ばし 124(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン
┗射撃派生 サテライトキャノン 254(10%) 55(-10%)*7 5.2 0.6*7 ダウン

【横格闘】二刀斬り→二刀斬り→回り込み斬り

ビームソードとビームサーベルの二刀流で相手に斬りかかる。
万能機としては良くある、回り込み、発生、判定の性能がまとまっていて、振りやすい初段性能。
特格の間合いより近寄り過ぎた場合はこちらを振ろう。
初段・2段目から前/特格派生あり。
前/特格派生は初段・2段目ともに1hitから派生可能であり、ダウン値を節約することでコンボダメージを大きく伸ばせる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ
横薙ぎ 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 斬り下ろし 98(70%) 40(-10%) 1.85 0.15 よろけ
斬り上げ 133(65%) 50(-5%) 2.0 0.15 よろけ
 ┗3段目 回り込み斬り 172(53%) 60(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】横薙ぎ→斬り払い→二刀斬り抜け

ビームサーベルで横薙ぎ→ビームソードで斬り払い→二刀で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。
出し切り威力がやや高く、横回転ダウンが取れる。
派生は無い。

全段単発ヒットで、威力・補正値・ダウン値ともに一般的な3段格闘のような素直な性能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】魔王剣

ソーラーシステムで得たエネルギーをビームソードから直接出力する巨大な大剣。
ハイパーサテライトキャノンに並ぶ逆転武装。
(再)出撃時は弾数0だが覚醒リロードには対応している。

いずれも原作さながらの長大なリーチを誇り、弾があるうちは下手な格闘機よりも強い近接力を持つ。

リロード
常時/?秒

【N特殊格闘】連続攻撃

魔王剣を振り回しての3段攻撃。
本機の象徴とも言える目玉武装。
出し切りで強制ダウン。

伸びと判定に優れ、2段目でキャンセルしてもコンボ火力を伸ばせる主力武装。
2発使用するが、2段止め→出し切りと繋げるだけでお手軽に280ダメージを叩き出せる。
右下から左上へ振り被り、若干正面180°まで振り切らない関係上、右ステ(魔王側からは左)されると当たらない。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 左薙ぎ 146(65%) 95(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 叩き斬り 244(?%) 150(-?%) 7.13↑ 5.13↑ バウンドダウン

【前特殊格闘】突進突き

魔王剣を構えてから高速で突進する。構え中にスーパーアーマーあり。
前に魔王剣を突き出しているのでリーチがとんでもなく長い。
一般的な機体の格闘間合いくらいが丸ごと攻撃範囲な上、太さの範囲も地味に見た目以上で、高度差のある敵機などにそこそこ理不尽な当たりも見られる。

この手の格闘のお約束としてステップ等の誘導切りは突進開始までは意味をなさないため、範囲と合わせ至近距離ではジャマー系武装を発動中の相手を強引に巻き込める事も。
当たると受身不可ダウンで高く打ち上げるが、ヒット後も進み続けるためコンボをしたい場合はヒットしたらすぐ虹ステなどのキャンセルが必要。
追撃はややコツがいるので、トレモで習熟すること。
当たり方や残りのブースト残量によっては落ちてくるまで待たないといけないので、無理に追撃を狙わない判断も必要。

また、伸びが良いので緑ロックで使用すれば逃げにも使える上に、特格派生でさらに逃げることも可能。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き 120(-30%) 2.5 縦回転ダウン

【横特殊格闘】回り込み斬り

魔王剣を横に持って回り込んで薙ぎ払い→叩きつけ。
リーチが長いだけでなく、回り込みが強烈でヤークトアルケーの横特格など他の回り込む武装にも横から叩き込める。
さらに横に大きく薙ぎ払うため方向が悪いと相手がステップをしても当たる。
緑ロックでも大きく動くため、多くの他の回り込み系格闘と同じく逃げにも使える。

一方で回り込み格闘らしく発生が遅めで振り返しに弱く、相手に上下に回り込まれると誘導を切られてなくても追従圏外となって空振りしやすいのがネック。
適正な間合いを見極める、特格派生で仕切り直すなど冷静に状況を把握したい。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回り込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 叩きつけ 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【後特殊格闘】回転斬り

魔王剣をその場で真横に1.5回転ほどしながら振るうムチ系単発強制ダウン武装。多少慣性が乗る。
大きい判定も相まって格闘拒否択として強力。

誘導切り発動中の相手にでもぶっぱなせるので、格闘機が相手にいるときは温存しておきたい。
また、回転により真正面に関しては判定が複数回発生するため、一風変わった起き攻めにも使える。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 回転斬り 100(-?%) 7.13↑ 縦回転ダウン

【特殊格闘中特殊格闘】魔王剣 【突き】

各特殊格闘がヒットする前にもう一度特殊格闘を入力することで出せる。ヒットしてしまうと出せない。
追従は強く、上昇する相手にも怪しい当たり方をする。
当たると相手を打ち上げて強制ダウン。

横特格の動きも併せてオバヒ時のあがきで出すと何とかなる場面もある。

特殊格闘
特殊格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き 110(-?%) 7.13↑ 打ち上げダウン

覚醒技

【N覚醒技】魔王剣【最大出力】

ビタ止まりする単発斬り下ろし格闘。
発生もそこそこあるので近距離の相手の着地を取ることも可能。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
1段目 魔王剣斬り下ろし 270/250(?%) 7.15↑ ダウン

【後覚醒技】ハイパーサテライトキャノン【連射】

「ソーラーシステム発動!吹き飛べェェェエ!!」
脚を止めて爆風付きのゲロビを3連射。こちらも特殊射撃同様に曲げられない。
ウイングゼロ(EW版)とほぼ同様の内容でロック替えに対応している。

脚を完全に止めて放つので見られていると反撃をもらいやすい。
反面、覚醒技相応に発生、銃口、弾速が優秀で、着地や硬直に刺しやすい。
爆風引っ掛けからの2射目直撃も見込めるのでブッパ性能も悪くなく、相手の攻撃に合わせたカウンターやブースト消費を予測してのブッパも十分通せる。
ダメ勝ちできるなら着地取りや不意討ちに使っていきたいが、前述の通り隙が大きいため必中を心掛けよう。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 258/242(%) 27.6/26(-5%)*13 5.148 0.396(0.44)*13 ダウン
2段目 爆風 9.6/9(-2%)*11 0.54?(0.6?)*11 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/VC
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ガンプラ心形流の力、見せつけたる!!」
覚醒タイプ:ガンプラ(バランス)

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
推奨。
F覚醒+オバリミバリア+魔王剣による圧倒的破壊力が売りの組み合わせなのだが、そもそもオバリミのバリアが無くてもぶっ飛んだ破壊力を持つのでほぼ一択。
相方が高コストで後落ちをするならともかく、先落ちや低コ編成では1落ち前に吐く事が大切。覚落ちが不安だったとしても魔王剣をチラつかせながら射撃で取るのも十分強力なので臆さず立ち回るように。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
メインが平凡で他武装のリロ高速化も恩恵は小さい。
魔王剣とCSをひたすら繋ぐムーブは面白いが、覚醒を割ってまでやるものではない。

  • Eバースト
防御補正:-30%
突撃時のリスクケア&逆襲に向いた覚醒。
現状ではオバリミとの相性が悪く、進んで選べるものではない。

戦術

今作でも基本的なところは変わらず。
メイン・射撃CS・横サブを織り交ぜて射撃戦を展開しつつ、チャンスに際して特射と特格を押し付けに行くのがスタンダードな戦術となる。
特射・特格のみで戦うブッパ上等な機体に見えるが他の武装も十二分な基礎性能を持っており、舐めてかかる相手にはチクチクと痛い目を見せられる。
落下テクこそないが機動力自体は良好で、僚機と適切な距離をキープする分には不足はない。

コスト帯の関係もあり高コストの後ろや隣で虎視眈々とチャンスをうかがいながら闇討ちするだけでも戦果を挙げやすい。
敵高コストとの疑似タイマンでも、特格の弾さえあれば短時間なら互角に渡り合えるだろう。
とはいえこの機体の本質はオーバーパワーの武装の押し付けにあり、ある程度リスクを犯した動きも求められる。
緑ロックでゲロビを垂れ流すだけの立ち回りでは弾が足りず、せっかくの魔王剣が腐れてしまう。時にはセオリーの裏をかく豪快な一撃でビビらせながら盤面を荒らしていきたい。

前作のリニューアルで鮮烈な再デビューを飾ったが、時間の経過もあって前特頼みのワンパターン戦法はだいぶ通じなくなっている。
今一度コストや立ち位置を再認識し、通せない相手には連携で挑むなど冷静に考えて立ち回りたい。

オバリミは格闘寄りの本機にとってかなりの追い風となっており、これを活かさない手はない。
ただ、バリアがあっても前特オンリーでは射撃を置かれて終わってしまうため、間違っても突撃一本で戦ってはならない。
格闘戦の基本として、疑似タイにせよ乱戦にせよ相方からの協力は必須。瞬間攻勢でカッ捌くためにも足並みを揃えて動きたい。
F覚中のメイン→横格など地味だが堅実な動きも合わせつつ、魔王剣をしっかり通して戦果を挙げていこう。

セットプレイ

  • 横サブ≫特射
横サブで相手を動かし、着地を特射で取るシンプルな構成。
ブースト消費が重いので無暗には使わないこと。

  • 前特格⇒特格派生→射CS→前特格⇒特格派生→射CS→特射&射撃派生orレバサブ
特格を2発使ってしまうが、オバヒで追い続けられる死に攻め択。
弾回しに難がある魔王を放置してオバリミ封印を狙ってくる敵チームへの奥の手として。

対面対策

早い話が絶対に無視せず、そして正面から戦わないこと。
圧倒的リーチと破壊力が売りの魔王剣と爆風付きながら2連射が出来るハイパーサテライトキャノンはどちらも2000コストが持つにはオーバースペックの代物。
加えて主力2つの隙を埋める優秀なレバサブの存在もあり、攻撃面に関しては3000コスト機にも劣らない非常に爆発力の高い性能を有している。

ただし機動面に関しては素のBD速度こそソコソコ速いものの降りテク関連を一切持っておらず、加えて必殺の魔王剣もブースト消費の激しい弾数技なので通らなかった場合のリスクが非常に大きい。
また開幕及び復帰時は魔王剣もハイパーサテライトキャノンも弾がないのでその隙を突くのも有効打となる。
魔王剣は基本的にスパアマ貯めからの突撃突きが強力な前入力と大きく回り込んで薙ぎ払う横入力が攻め択となっている、どちらも盾に弱いもののステップはあまり効果的でないので注意。
間違ってもブーストのガン吹かしによる逃げはしないように、着地をハイパーサテライトキャノンで取られるのがオチ。

ここまでは魔王との一対一の対策だが、今作ではオバリミ封じの3000コスト機の2落ちが戦術の一つとなっている。
しかしそれは3000コスト機の僚機を無視すると言うことになり、2連射出来る爆風ゲロビに圧倒的リーチを持つ魔王剣を携えたこの機体を無視するのは悪手もいいとこであり、寧ろ足回りの悪さを突いた魔王への集中攻撃が鉄板と言える。

僚機考察


適した僚機

両前衛機体全般。
3000が相方なら爆弾もいけるが、単騎突撃ではなく両前衛スタイルが軸にあるので離れすぎないようにしたい。

適さない僚機

引き撃ちや迎撃だけで勝とうとする後衛キャラ。
弾回しに難がある魔王が集中攻撃されてしまい、せっかくのゲロビや魔王剣が腐ってしまいやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
前特→特格派生の死に攻め択や爆風ゲロビ2連射に誘導と弾速が優秀なレバサブの存在からオバリミ封じの放置を絶対に許さず、落ち順にも依存しない戦い方が出来る。
後落ち/爆弾でもダメ負けしない、足回りの良い射撃が強い機体がベスト。

  • 2500
同じ荒らし機体なら十分に戦える。
全覚1回でもオバリミの攻めさえ通せれば相手の調整を崩せるので、最後のチャンスには確実に合わせたい。
無論1落ち前の半覚醒で相手の耐久調整を木っ端微塵に破壊するのもアリ、後落ちに回る際はレバサブとゲロビでの援護も忘れずに。

  • 2000
今作ではさすがに事故。
オバリミは確実に発動するが、リスポ後=耐久満タン状態では回復が腐るのも影響している。

  • 1500
格闘機なら悪くない、コストパフォーマンスの良さを活かした物量戦を仕掛けたい。
一緒に前に上がりながら横サブを飛ばして援護しつつ、隙を見てゲロビと魔王剣を叩き込め!

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  • 「今作から特射消費なし」等の記載がありオバブからのコピーかと思います。正しい内容の検証を求めます。 -- (名無しさん) 2025-07-18 01:49:25
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最終更新:2025年11月02日 15:03
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