ザクアメイジング


作品枠 ガンダムビルドファイターズ
パイロット ユウキ・タツヤ
コスト 2000
耐久値 600
形態移行 紅の彗星
アメイジングブースター
移動タイプ MS時:通常BD
アメイジングブースター:飛行
BD回数 通常時:6
紅の彗星:8
アメイジングブースター:なし
赤ロック距離 通常時:C
紅の彗星:A
アメイジングブースター:A
変形コマンド なし
盾コマンド MS時:あり
アメイジングブースター:なし
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM build-fight

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ロングライフル 7 70 実弾ライフル
N射撃CS ザクバズーカ - 76~128 足を止めて2連射
横射撃CS ザクバズーカ【移動撃ち】 71~120 側転しながら2連射
Nサブ射撃 ハンドガン【ファニングショット】 1 60-136 高弾速
横サブ射撃 ハンドガン【移動撃ち】 78-144 入力時に少し横移動
各サブ射撃射撃派生 ハンドガン【飛び上がり撃ち】 - 大きく横移動しながら追撃
特殊射撃 ロケットランチャー 10 28?~158 強誘導ミサイル
特殊格闘 紅の彗星【ハイマニューバ】 100 - 時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ヒートナタ NNN - 176 バウンドダウン
特格派生 連続回転斬り N特
NN特
高火力
前派生 斬り抜けコンボ N前
NN前
多段式で受け身不可
射撃派生 ロングライフル N射
NN射
格闘追撃→ライフルで打ち上げ
前格闘 サマーソルト - 80 発生早め
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN - 167 回り込み3段
特格派生 連続回転斬り 横特
横N特
高火力
前派生 斬り抜けコンボ 横前
横N前
多段式で受け身不可
射撃派生 ロングライフル 横射
横N射
格闘追撃→ライフルで打ち上げ
後格闘 格闘カウンター - 185 回り込んで超火力パンチ
BD格闘 飛び込み蹴り→斬り開き BD中前N - 145 初段優秀なフワ格
特殊格闘中
N特殊格闘
パンチ - ?~304 初段SA
ハンドガン連射部分が格闘ボタン連打対応
特殊格闘中
横特殊格闘
回し蹴り 横特格 - 176 初段の回り込みが優秀
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 紅の彗星コンボ 1 314/306/301 入力時に特格発動
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 リアクティブアーマー 100 被ダメージを〇%軽減する
復活 アメイジングブースター 残コスト2000以下で被撃墜時に移行


概要

ユウキ・タツヤが、高機動型ザクIIを元として追加武装を施した改造機で、彼がメイジンを襲名した後も使用する代表作的なガンプラ。
ザクの完成度もある程度活かされており、見た目によらず幅広いレンジに対応できる武装を持ち、リアクティブアーマーにより防御面も強化されている。

リアクティブアーマーによる高い実質耐久値と、実弾ながら優秀な各種射撃・初段優秀な各種格闘で戦っていく実弾万能機。
ドラスティックな強化幅はないが時限強化機でもあり、弾速に優れるNサブもあって通常時でもしっかり戦える設計となっている。

実質的に720というイカれた耐久値+当てにいけるNサブを得た全盛期を経て常識的な範囲に落ち着いたオバブ最終版とほぼ同じ性能。
覚醒技空振りによる強化発動&アーマー回復は据え置きで、数値以上のタフネスは今作でも健在。
サブ射派生に後退撃ち、性能は悪いが足掻きには使えないこともないレバ射CSの追加など迎撃面ではむしろ強化されているとさえ言える。

しかしながらイニブでは一転、豊富すぎる耐久がオバリミ封じのカモになるというまさかの向かい風を受けている。
この機体に限った話ではないが、放置耐性に難がある後衛機がほぼ駆逐されている本作で、降りテクも長距離を埋める特殊移動もない本機はぶっちゃけかなり厳しい環境であると言わざるを得ない。
前々作クロブのように横特格がいつでも使えたなら良かったのだが、それが強化中限定となっている現状ではいかに放置されないかが至上命題となっている。
伸びのいいBD格、SA付きの強化N特をフル活用した格闘戦も果敢に挑んでいきたい。

相手の本気にはこちらも本気で応じえ、紅の彗星の異名に恥じない勝利を掴み取ろう。

  • リザルトポーズ
時限強化中はボディが赤熱化する。
通常時:ヒートナタを2刀流で構える。
覚醒時:右腕を伸ばしてポージング。ED1のユウキのポーズを本機で再現したもの。
復活時;アメイジングブースターが旋回しながら上昇→MSが復活して着地。
敗北時:パーツが飛び散った状態で仰向けになる。ビルドストライクのパーツも残っており、第6話の激闘後をイメージしたものと思われる。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格(通常・強化)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ロングライフル

弾が太めで当てやすい実弾BR。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】ザクバズーカ

バズーカから爆風付きの実弾を2連射する。
今作からレバー入れが追加された。

【N射撃CS】構え連射

従来のCS。上下誘導と発生に優れる。
Nサブが無いときの選択肢として。
チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【横射撃CS】移動撃ち

スローモーションで側転しながら2連射する。
鋭く飛んでいくNCSと比較すると、ある程度の攻撃を回避をしつつ攻撃できるのが利点であり、着地責めの回避にも使える。
浮いた相手への追撃としては1,2発目の片方どころか両方が外れることもしばしば。
チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】ハンドガン

2丁拳銃による実弾射撃。
リロード
撃ち切り?秒

【Nサブ射撃】ハンドガン【ファニングショット】

スタン属性のコンパクトなファニングショット。
発生と弾速に非常に優れており、赤ロ圏内での着地取りに適した主力武装その1。
なるべくこちらに回していきたい。
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 (%)

【横サブ射撃】ハンドガン【移動撃ち】

機体1機分横にスピンしながら2射。
横移動が機敏なので足掻きに。
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 (%)

【各サブ射撃射撃派生】ハンドガン【飛び上がり撃ち】

レバサブのモーションを更に大きくしたような移動撃ち射撃。弾数消費無し。
ダウン属性なのでとりあえず寝かせられる。受け身可能だが吹き飛ばし高度が低く坂道等ならそのままダウンすることも。
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 (%)

【特殊射撃】 ミサイルランチャー

1入力で最大10連射する誘導ミサイル。
爆風こそつかず低弾速ではあるが、誘導が非常に強くこの機体の射撃戦を支える主力武装その2。
発射後にキャンセルすれば撃った分だけしか消費されないが、連射速度はかなり早いので小分けしたい場合は要練習。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り?秒 実弾 (%)


【特殊格闘】紅の彗星【ハイマニューバ】

機体が赤熱化する時限強化。外伝「ビルドファイターズA」にて『紅の彗星』の異名を得たきっかけが元ネタか。

機動力強化、N/横特格が解禁される程度で、極端な強化幅が無いのは今作でも同様。
しかし前作以上に放置を避けなければならない本機としては、被弾できるうちにしておきたいこともあるので積極的な格闘戦も視野に入れたい。
もちろん無理しなくてもいいときは相方に追従しつつNサブを刺していけばいい。


格闘


【通常格闘】ヒートナタ

最終段がバウンドダウンの3段格闘。
前/射撃/特格の3種の派生有り。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】サマーソルト

宙返りして繰り出す蹴り上げ1段。
発生は早いがほとんど伸びずかち合いにも弱めで、自衛にも心もとない性能。
しかも受身可能でありブーストに余裕が無いと逆にこっちが危険。
初段の火力は本機の中で一番高いので、締めに使うとコンボダメージの水増しと打ち上げの両立ができる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り

「パワーならこちらが上だ!」
2段目で浮かせ、3段目で真横に吹き飛ばす3段格闘。
そこそこの発生の良さがあるので、振り返しに使いやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】カウンター

「受けて立つ!」
ヒートナタをクロスして構える格闘カウンター。
成立すると翻りながら右ストレートで反撃。

盾移行やバリアの類はない対格闘特化。
反撃は単発高威力・強制ダウン。
成立から反撃出し切りまでに一拍間が空くため、キャンセルして格闘追撃でよりダメージを伸ばす択があるのも覚えておきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 パンチ 185(-%) 5↑ スタン→強制ダウン




【BD格闘】飛び込み蹴り→斬り開き

フワ格の軌道で蹴り込み、ナタ2刀流で斬り開く2段格闘。
初段の伸びが優秀で、非強化時でも頼れる主力格闘。

2段目出し切りすぐにバクステN格闘で透かしコンになる。
BD格出し切り≫(N)N格特格派生≫N格特格派生は練習しておきたい。
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘中N特殊格闘】パンチ

時限強化中限定の格闘。
SA付の初段パンチ→ナタで斬り下ろし→ハンドガン連射→斬り上げで強制ダウン。

初段のSAに目を引かれるが実は中途のハンドガン連射の補正が軽すぎるという脅威のコンボ火力要員。
本作のバリアによりさらに確実にねじ込めるようになったが、そのバリア発動のためにも積極的に動き回りたい。
特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【特殊格闘中横特殊格闘】回し蹴り

こちらも時限強化中限定の格闘。
大きく回り込む初段→蹴りで構成された受け身不可の3段格闘。
総ダメージやコンボ火力には向いていないが伸びは優秀で、放置対策やダメージ稼ぎで重要な主張択。

前作で没収されたすり抜け効果がどうなったかは不明だが、稼働1か月現在での検証では効果はない模様。
特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】紅の彗星コンボ

「私の全てで応えよう!」
ヒートナタで逆袈裟→飛び退きつつハンドガン連射→構え直してロングライフルで狙撃。
初段命中後、自機は連射しながらどんどん後ろに下がっていく。
動作量は少ないものの、出し切りにかかる時間は覚醒技としては短い部類。

本作でも発動時に時限強化発動&リアクティブアーマー回復の贅沢仕様。
時限強化は便利だがアーマー回復についてはむしろ放置に繋がりかねない。
発動できるものは発動させたいが、その後の状況予測もしておきたいところ。


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名リアクティブ・アーマー

本体ダメージへのダメージを30%カットする防御武装。
アーマー値が1でも残っていれば効果を発動できる優れもの。

覚醒技空振りで時限強化と共に回復する。しかしそれがかえって分断・崩壊の第一印象を招いてしまいかねない。
空振りで損することは早々なかったが、今作では放置の元になるので判断が難しい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/VC
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「燃え上がれ!ガンプラぁぁぁぁあ!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。弾が太く当てやすいメイン→格闘のキャンセルルートが単純ながら強力。BD格と強化横特は追従強化がないので注意。
強化中N特のSA連打は押しつけと呼んで差し支えないだろう。
今作では如何に放置されないかが命題になるため、放置対策としても是非選びたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
サブや特射からメインで降りられるようになる。
立ち回りの強化という意味では次点だが、弾が実弾なため相手に掻き消されやすいのが難点。
Nサブ以外は弾速にも難があるため、思ったほど射撃を押し付けにくいのが難点。

  • Eバースト
防御補正:-%
非推奨。
2000コストのE覚は自衛力過剰になりやすい。ダメージ軽減のリアクティブアーマーを持つ本機はより放置されやすくなってしまう。
平時でもしっかりダメージを取りつつ貰いつつ放置されないように自己主張出来る事が前提となり、それなら最初からFやSで火力を取った方がマシ。




戦術

メイン、サブ、特射の三本柱で射撃戦を展開しつつ、放置防止のために格闘コンボを狙っていくのが立ち回りの基本となる。
高弾速のNサブ、強誘導の特射を中心に射撃で相方を支援し、時限強化は溜まり次第発動させて格闘戦も視野に前線に参加する。
特射は小分けで撃てるため、早めのBDCもテクニックとして身に付けておきたい。

「武装が全て実弾で相手のビームに消されやすい」、「サブと特射が弾切れになると主張力が落ちる」、「足掻き択はあるが降りテクは無し」と言った弱点は相変わらず。
そして、今作ではオーバーリミットの発動条件的に2000コストが放置されやすいゲームシステムになっており、前作でもネックだった「見合って弾を消費させ、頃合いを見計らって試合から締め出す」という対策がモロに突き刺さってしまうようになった。
ザクアメに限った話ではないとはいえ、これを対策せずして実戦で活躍するのはかなり難しい。

そのため、放置されたと思ったらNサブと特射、伸びのいいBD格闘を駆使して、前作以上に強引に主張していきたい。
幸い生時でも機動力は高く、他の格闘の初段性能も万能機としては高い水準なので、その気になればすぐにフォローに入れるのは嬉しいところ。
強化中は更なる機動力強化のほか、スパアマのN特格と追い性能に優れる回り込みの横特格で放置耐性は格段に向上する。
降りテクはないので無闇に追うと簡単にオバヒしてかえって追えなくなる。ブースト配分には気を付けたい。

総じて、『余裕がある時は相方の近くで射撃戦に付き合い、放置される前に積極的な格闘戦でチームに貢献する』格闘寄り万能機的な考えで立ち回るのがいいだろう。


セットプレイ

  • 特射≫Nサブ
「誘導弾で動かし、着地を取る」という至極シンプルな射撃戦の基本。
ミサイルを小分け撃ちで節約出来るのがザクアメの長所の1つ。

  • 横特格>N特格
強化中の格闘テク。
鋭い軌道で回り込みながら接近する横特を特殊移動代わりに使い、隣接したらスパアマのN特で殴る。


対面対策

高弾速のNサブ、強誘導の特射に注意しつつ、要所では無理に付き合わない放置が有効。
また、オール実弾なのでマシンガンや移動照射持ちですり潰しに行ける機体なら狙い目。

最初からガン無視だとミサイルに引っ掛かり着地を取られるので、敵相方をゴリ押しする場面までは適宜見合った方が良い。
一方で、荒れる場面に参加できる手段がそこそこ優秀とはいえ生格闘が精々なのが実情。
強化中は機動力+両特格で追い性能は向上するが、それでも限界は浅くオバヒ追いも出来ないので対処は楽な方。
下手に攻撃して覚醒を与えるくらいなら、牽制射撃だけ注意して敵相方をダブロしてゲームセットというのがベストとなる。

そのため、最終的には『平時でも優等生の射撃を処理し、いかに劣勢を取られないようにするか』が課題になりやすい。
各要注意武装の性質を理解し、要所で放置するためにも平時でリードを作れるようにしよう。

Nサブ

かなりの弾速で着地を撃ち抜く要注意武装その1。
回転率の良いプチ狙撃武装と考えた方がいいレベルで、迂闊なドッスン着地をしっかり取ってくる。
高弾速らしく誘導は高くなく、BD1回でも十分避けられる。基本通りブースト管理を徹底して簡単に取られないようにしよう。

特射

横BDや落下にも食いつく典型的な強誘導ミサイル。
回避意識が低い低級者はこれ1つで機能停止しかねないレベルであり、とにもかくにもステップを踏むこと
Nサブとは逆に弾速は遅いので、遠距離から撃たれても着地が間に合う時もある。
ステBDを基本とし、状況に合った回避行動に努めよう。

BD格闘、および強化中横特格

BD格闘はフワ格軌道で、半端な滞空に追い付く闇討ち性能が高い。
横特はそのものがよく伸びる上に回り込みもついており、これまた半端なBDCに先回りされる恐ろしさがある。
どちらもまっすぐな後ろBDを捕まえることは出来ないので、逃げる方向に気を付ければOK。最低限壁に向かって走らないようにしよう。

強化中N特格

N特はスパアマによる迎撃潰しに優れ、安易にやり返そうとすると物凄い威力効率を誇るハンドガン連射で逆襲されかねない。
放置を嫌う機体だけあって、理解あるザクアメはこれと↑の格闘を駆使して猛然と追ってくる。

が、それでもやり返さなければ2000コストの域は出ず、降りテクやCSCによる誤魔化しも実用的ではないので付き合わずまっすぐ逃げるが正解となる。


僚機考察


適した僚機

高い自衛力を持つ両前衛万能機。
通常時は足並みを揃えて射撃戦、強化中は両特格を使った格闘戦で荒らしに加わりたいザクアメのペースに合う。
終盤の放置に耐えられる自衛力も欲しい。生格闘でなんとか主張できないこともないので合流してもらいたいところ。

適さない僚機

ダブロが辛い低コスト全般。
通常時から格闘を振りに行けるとはいえ限界は浅く、どうしても相方負担の高さに耐えられない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
一応推奨帯ではあるのだが、高耐久+長距離で主張できる武装がない+距離を詰めるのが苦手と、放置してくださいと言わんばかりの性能をしているザクアメイジングでは3000コスト機の2落ちは避けられない。
日和らず臆さず、そして3000コスト機に追従し常に放置されないよう立ち回る事が肝要。

  • 2500
放置こそされやすいが相方が2落ちしてもオバリミは必ず発動するので、放置=闇討ちの構図が作りやすい。
ただしオバリミが発動してなお放置されやすいので、オバリミが発動したら被弾覚悟で殴り込みに行くこと。

  • 2000
オバリミが腐りやすい+パワーが足りないとジリ貧待ったナシ。
タイムアップ狙いも足回りが良くないザクアメイジングではジワジワ削られ落とされるのも目に見えている。
擬似タイか高コストをダブロで殴り倒す方がまだ勝ちの目がある。

  • 1500
パワーの低さを覚醒回数で補う編成。
基本的にザクアメイジングが1落ち側に回ることになるため、1500側は安定性を捨てたパワー特化の機体が望ましい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • ガンダムビルドファイターズ
  • コスト2000
  • ザク
  • ガンプラ
  • 非ガンダム
  • 時限強化
  • カウンター
  • 復活
  • 飛行
  • ダメージ軽減装甲
最終更新:2025年11月02日 15:02
添付ファイル