ザクアメイジング


作品枠 ガンダムビルドファイターズ
パイロット ユウキ・タツヤ
コスト 2000
耐久値 600
形態移行 紅の彗星
アメイジングブースター
移動タイプ MS時:通常BD
アメイジングブースター:飛行
BD回数 通常時:
紅の彗星:
アメイジングブースター:なし
赤ロック距離 MS時:
アメイジングブースター:
変形コマンド なし
盾コマンド MS時:あり
アメイジングブースター:なし
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM build-fight

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ロングライフル 7 70 実弾ライフル
N射撃CS ザクバズーカ - 76~128 足を止めて2連射
横射撃CS ザクバズーカ【移動撃ち】 71~120 側転しながら2連射
Nサブ射撃 ハンドガン【ファニングショット】 1 60-136 高弾速
横サブ射撃 ハンドガン【移動撃ち】 78-144 入力時に少し横移動
各サブ射撃射撃派生 ハンドガン【飛び上がり撃ち】 - 大きく横移動しながら追撃
特殊射撃 ロケットランチャー 10 28?~158 強誘導ミサイル
特殊格闘 紅の彗星【ハイマニューバ】 時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ヒートナタ NNN - 176 バウンドダウン
特格派生 連続回転斬り N特
NN特
高火力
前派生 斬り抜けコンボ N前
NN前
多段式で受け身不可
射撃派生 ロングライフル N射
NN射
格闘追撃→ライフルで打ち上げ
前格闘 サマーソルト - 80 発生早め
横格闘 横NN - 167
特格派生 連続回転斬り 横特
横N特
高火力
前派生 斬り抜けコンボ 横前
横N前
多段式で受け身不可
射撃派生 ロングライフル 横射
横N射
格闘追撃→ライフルで打ち上げ
後格闘 格闘カウンター - 185 回り込んで超火力パンチ
BD格闘 飛び込み蹴り→斬り開き BD中前N - 145 初段優秀なフワ格
特殊格闘中
N特殊格闘
パンチ - 304 初段SA
ハンドガン連射部分が格闘ボタン連打対応
特殊格闘中
横特殊格闘
回し蹴り 横特格 - 176 初段の回り込みが優秀
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 紅の彗星コンボ 1 314/306/301 入力時に特格発動
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 リアクティブアーマー 100 被ダメージを〇%軽減する
復活 アメイジングブースター 残コスト2000以下で被撃墜時に移行


概要

ユウキ・タツヤが、高機動型ザクIIを元として追加武装を施した改造機で、彼がメイジンを襲名した後も使用する代表作的なガンプラ。
ザクの完成度もある程度活かされており、見た目によらず幅広いレンジに対応できる武装を持ち、リアクティブアーマーにより防御面も強化されている。

リアクティブアーマーによる高い実質耐久値と、実弾ながら優秀な各種射撃・初段優秀な各種格闘で戦っていく実弾万能機。
ドラスティックな強化幅はないが時限強化機でもあり、弾速に優れるNサブもあって通常時でもしっかり戦える設計となっている。

実質的に720というイカれた耐久値+当てにいけるNサブを得た全盛期を経て常識的な範囲に落ち着いたオバブ最終版とほぼ同じ性能。
覚醒技空振りによる強化発動&アーマー回復は据え置きで、数値以上のタフネスは今作でも健在。
サブ射派生に後退撃ち、性能は悪いが足掻きには使えないこともないレバ射CSの追加など迎撃面ではむしろ強化されているとさえ言える。

しかしながらイニブでは一転、豊富すぎる耐久がオバリミ封じのカモになるというまさかの向かい風を受けている。
この機体に限った話ではないが、放置耐性に難がある後衛機がほぼ駆逐されている本作で、降りテクも長距離を埋める特殊移動もない本機はぶっちゃけかなり厳しい環境であると言わざるを得ない。
前々作クロブのように横特格がいつでも使えたなら良かったのだが、それが強化中限定となっている現状ではいかに放置されないかが至上命題となっている。
伸びのいいBD格、SA付きの強化N特をフル活用した格闘戦も果敢に挑んでいきたい。

相手の本気にはこちらも本気で応じえ、紅の彗星の異名に恥じない勝利を掴み取ろう。

  • リザルトポーズ
時限強化中はボディが赤熱化する。
通常時:ヒートナタを2刀流で構える。
覚醒時:右腕を伸ばしてポージング。ED1のユウキのポーズを本機で再現したもの。
復活時;アメイジングブースターが旋回しながら上昇→MSが復活して着地。
敗北時:パーツが飛び散った状態で仰向けになる。ビルドストライクのパーツも残っており、第6話の激闘後をイメージしたものと思われる。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格、強化中各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ロングライフル

弾が太めで当てやすい実弾BR。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】ザクバズーカ

バズーカから爆風付きの実弾を2連射する。
今作からレバー入れが追加された。

【N射撃CS】構え連射

従来のCS。上下誘導と発生に優れる。
Nサブが無いときの選択肢として。
チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【レバー入れ射撃CS】移動撃ち

新規武装。スローモーションで側転しながら2連射する。
鋭く飛んでいくNCSと比較し、弾速・誘導・発生・銃口のいずれも目立った長所が無く、モーションも緩慢なので回避にも使えない。
浮いた相手への追撃としても1,2発目の片方どころか両方が外れることもしばしば。
現状では用途不明。実証・検証求む。
チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】ハンドガン

2丁拳銃による実弾射撃。
リロード
撃ち切り?秒

【Nサブ射撃】ハンドガン【ファニングショット】

スタン属性のコンパクトなファニングショット。
発生と弾速に非常に優れており、赤ロ圏内での着地取りに適した主力武装その1。
なるべくこちらに回していきたい。
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 (%)

【レバー入れサブ射撃】ハンドガン【移動撃ち】

機体1機分横にスピンしながら2射。
横移動が機敏なので足掻きに。
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 (%)

【各サブ射撃射撃派生】ハンドガン【飛び上がり撃ち】

レバサブのモーションを更に大きくしたような移動撃ち射撃。弾数消費無し。
ダウン属性なのでとりあえず寝かせられる。受け身可能だが吹き飛ばし高度が低く坂道等ならそのままダウンすることも。
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 (%)

【特殊射撃】 ミサイルランチャー

1入力で最大10連射する誘導ミサイル。
爆風こそつかず低弾速ではあるが、誘導が非常に強くこの機体の射撃戦を支える主力武装その2。
発射後にキャンセルすれば撃った分だけしか消費されないが、連射速度はかなり早いので小分けしたい場合は要練習。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り?秒 実弾 (%)


【特殊格闘】紅の彗星【ハイマニューバ】

機体が赤熱化する時限強化。外伝「ビルドファイターズA」にて『紅の彗星』の異名を得たきっかけが元ネタか。

機動力強化、N/横特格が解禁される程度で、極端な強化幅が無いのは今作でも同様。
しかし前作以上に放置を避けなければならない本機としては、被弾できるうちにしておきたいこともあるので積極的な格闘戦も視野に入れたい。
もちろん無理しなくてもいいときは相方に追従しつつNサブを刺していけばいい。


格闘


【通常格闘】ヒートナタ

最終段がバウンドダウンの3段格闘。
前/射撃/特格の3種の派生有り。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】サマーソルト

宙返りして繰り出す蹴り上げ1段。
発生は早いがほとんど伸びずかち合いにも弱めで、自衛にも心もとない性能。
しかも受身可能でありブーストに余裕が無いと逆にこっちが危険。
初段の火力は本機の中で一番高いので、締めに使うとコンボダメージの水増しと打ち上げの両立ができる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り

「パワーならこちらが上だ!」
2段目で浮かせ、3段目で真横に吹き飛ばす3段格闘。
そこそこの発生の良さがあるので、振り返しに使いやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】カウンター

「受けて立つ!」
ヒートナタをクロスして構える格闘カウンター。
成立すると翻りながら右ストレートで反撃。

盾移行やバリアの類はない対格闘特化。
反撃は単発高威力・強制ダウン。
成立から反撃出し切りまでに一拍間が空くため、キャンセルして格闘追撃でよりダメージを伸ばす択があるのも覚えておきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 パンチ 185(-%) 5↑ スタン→強制ダウン




【BD格闘】飛び込み蹴り→斬り開き

フワ格の軌道で蹴り込み、ナタ2刀流で斬り開く2段格闘。
初段の伸びが優秀で、非強化時でも頼れる主力格闘。

2段目出し切りすぐにバクステN格闘で透かしコンになる。
BD格出し切り≫(N)N格特格派生≫N格特格派生は練習しておきたい。
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘中N特殊格闘】パンチ

時限強化中限定の格闘。
SA付の初段パンチ→ナタで斬り下ろし→ハンドガン連射→斬り上げで強制ダウン。

初段のSAに目を引かれるが実は中途のハンドガン連射の補正が軽すぎるという脅威のコンボ火力要員。
本作のバリアによりさらに確実にねじ込めるようになったが、そのバリア発動のためにも積極的に動き回りたい。
特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【特殊格闘中横特殊格闘】回し蹴り

こちらも時限強化中限定の格闘。
大きく回り込む初段→蹴りで構成された受け身不可の3段格闘。
総ダメージやコンボ火力には向いていないが伸びは優秀で、放置対策やダメージ稼ぎで重要な主張択。

前作で没収されたすり抜け効果がどうなったかは不明だが、稼働1か月現在での検証では効果はない模様。
特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】紅の彗星コンボ

「私の全てで応えよう!」
ヒートナタで逆袈裟→飛び退きつつハンドガン連射→構え直してロングライフルで狙撃。
初段命中後、自機は連射しながらどんどん後ろに下がっていく。
動作量は少ないものの、出し切りにかかる時間は覚醒技としては短い部類。

本作でも発動時に時限強化発動&リアクティブアーマー回復の贅沢仕様。
時限強化は便利だがアーマー回復についてはむしろ放置に繋がりかねない。
発動できるものは発動させたいが、その後の状況予測もしておきたいところ。


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名リアクティブ・アーマー

本体ダメージへのダメージを30%カットする防御武装。
アーマー値が1でも残っていれば効果を発動できる優れもの。

覚醒技空振りで時限強化と共に回復する。しかしそれがかえって分断・崩壊の第一印象を招いてしまいかねない。
空振りで損することは早々なかったが、今作では放置の元になるので判断が難しい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/VC
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク

参考資料集

資料名
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最終更新:2025年08月18日 11:26
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