ユニコーンガンダム3号機フェネクス

作品枠 機動戦士ガンダムNT
パイロット なし
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM Vigilante

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 サイコフレームの光 4 80 スタン属性
2連射可能で
縦向き→横向きの順に撃つ
射撃派生サイコフレームの光
射撃CS サイコフレームの光【輝光】 - 120 レベル制廃止
サブ射撃 サイコフレームの光【連射】 1 170 旧射撃CSレベル3
スタン属性
N特殊射撃 ナラティブガンダム(C装備)呼出 2 130 BR前進3連射→斬り抜け
前特殊射撃 144 新規モーション
横後特殊射撃1 シルヴァ・バレト・サプレッサー呼出 5 130 単発高火力
撃ちきると武装変更
横特殊射撃2 ジェガンA2型呼出 3 137 BR3連射
後特殊射撃2 70 斬り抜け
N特殊格闘 アームド・アーマーDE【自機防衛】/【僚機防衛】 200 - 旧サブ射撃のシルビ
レバー入れ特殊格闘
格闘 アームド・アーマーDE【射出】 - 90 武装欄無し
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 サイコフレームの光 (4) (80) 通常時と同性能
射撃派生サイコフレームの光
変形サブ射撃 サイコフレームの光【連射】 (1) (170) 通常時と同性能
変形特殊射撃 特殊移動 - 1 旧変形特格
変形特殊格闘 アームド・アーマーDE【自機防衛】/【僚機防衛】 (200) - 通常時と同性能
変形格闘 アームド・アーマーDE【射出】 - (90) 足を止めずに打てる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
後格闘 格闘カウンター - 126
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 不死鳥のはばたき 1 309/290/290
前覚醒技 ビーム・トンファー【最大出力】 290/260/260
後覚醒技 再誕の翼 - プレッシャー
特殊 名称 弾数 威力 備考
変形中横ステップ バレルロール - - 左右入力のみ対応



概要

地球連邦軍がユニコーンやバンシィを基に独自に組み上げたRX-0シリーズの3号機。金のボディカラーと青く輝くサイコフレームが目を引く。
尻尾のようなスタビライザーが増設されたアームド・アーマーDEを背に2基装備しているのが特徴。
原作ではリタ・ベルナルの魂で動いており、作品終盤ではヨナが操縦したが、本シリーズではパイロットなしとなっておりパイロットボイスはない。

覚醒技以外で格闘を一切持たない純射撃機。
全ての射撃で足が止まる代わりにその射撃性能で飯を食っていく、いわゆるガナー系の機体。
同コスト同系列のエクセリアと比べると、射撃のバリエーションに乏しい代わりに弾が大きく素の機動力も高い。

本作では射撃CSのレベル制が廃止。元射撃CSの3種は各コマンドに割り振られた上で、既存コマンドも全体的に整理された。
特に旧レベル3CSがワンボタンで撃てるようになったのが大きく、射撃の回転率が大幅に改善された。ついでに各種射撃がスタン属性となり追撃猶予が伸びたのもありがたいポイント。
ただしメインだけではダウンが取りづらくなっているため、追撃の感覚は掴んでおきたい。
それ以外はアシストのモーションが変わったくらいで真新しい技は無いものの、コマンドは前作までと別物レベルで違うため、前作で乗っていたプレイヤーはまずコマンド配置から覚えよう。

強化された攻撃手段で時に自身を捕まえようとする敵を追い払い、時に変形時の機動力やステップを駆使して敵の攻撃を掻い潜り、光の速度でも追い付けない不死鳥の羽ばたきを見せてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】サイコフレームの光

足を止め、左腕を振り上げて縦向きの光波を放つ。
今作から打ち切りリロード、スタン属性、後述の射撃派生により2連射可能になるなど、地味に変更点が多い。
打ち切りリロードになったため、弾数管理を徹底していても撃てなくなる時間が発生することには注意。
ダウン値も下がったらしく2発ヒットでも強制ダウンしなくなっている。
強制ダウンを取りたい場合は何らかの追撃が必要がある点に注意。

【メイン射撃射撃派生】サイコフレームの光

右腕を横に振るってメイン射撃と同サイズの光波を横に放つ。
前作の射撃CS1と類似した見た目だが性能は今作のメイン射撃準拠で、単に向きを変えて2連射しているといった概観。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/6秒 特殊 80(-30%) 2.0? スタン

【射撃CS】サイコフレームの光【輝光】

横向きの大きな光波を1発放つ。今作でレベル制が廃止された。前作の射撃CSLv2に近い仕様。

チャージゲージの煩わしい管理が不要になったので使いやすくなった。
横幅を活かした中距離の引掛け、メインからのセカインなど使い道は多い。
よくある単発ダウン射撃のような使い方になったが、それらと比べて判定が大きい代わりに弾速はやや遅い。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム 120(-30%?)

【サブ射撃】サイコフレームの光【連射】

斜め向きの衝撃波を2発続けて撃つ。前作の射撃CSLv3。
CSからサブ射撃に変更されたことで射撃ボタンを長時間ホールドする必要がなくなり、かなり使いやすくなった。
他武装から赤ロック継続で誘導を活かす使い方も可能に。
威力は大きく下がってしまったが、それを踏まえても回転率が大きく改善されたことから強化と言い切れるだろう。

総じて本作におけるフェネクスの主力。
本武装をどれだけ回していけるかが戦果に直結すると言っても過言ではない。
ステップ1発で無力化されるのはそのままなので、余裕があればダブルロックして撃つなど状況も把握できるようにしたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/6秒 実弾/ビーム 100/170(-30%)

【N・前特殊射撃】ナラティブガンダム(C装備) 呼出

コマンド変更により特射に統合された。弾倉は他2機体のアシストとは別のまま。
どちらも攻撃の構成が変更されている。

【N特殊射撃】 BR3連射→逆袈裟

突進しながらBR連射しつつ、接近後に1段格闘。
プレイアブルのN特格→格闘派生。格闘部分の飛び上がりは無い?

【前特殊射撃】 斬り抜け→蹴り→回転斬り抜け

突進して斬り抜けた後蹴りを入れ、多段ヒットの回転斬りの後さらに斬り抜ける。
プレイアブルのBD格闘出し切り→特格派生。

出し切れば強制ダウンまで持っていける。まずダウンを取って安全を確保したいフェネクスにとって、
程よく拘束しつつ勝手にダウンを取ってくれるこの武装は役割とも噛み合っている。
存分に頼っていこう。

【横・後特殊射撃1】 シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出

バナージが搭乗するシルヴァ・バレト・サプレッサーがビーム・マグナムで狙撃する単発ビーム射撃。
IIネオ・ジオングの腕を破壊してヨナのコアファイターを援護した場面の再現。

今作でも5発撃ち切りで(覚醒込みでも)リロードはしない仕様。
抱え落ちはもったいないので硬直を狙えるときには使ってよいが、
今作ではメインへの追撃に回す機会が多くなったので、あまりにも雑に撃ち切ってしまうと困る場面がある。
試合が長引きそうであればある程度温存も考えられると良い。

【横・後特殊射撃2】 ジェガンA2型 呼出

シルヴァ・バレト・サプレッサーの弾倉を使い切るとこちらになる。
変形のコマンド変更により変形中には使えなくなった。
量産機なためか連続で呼び出せるという特性がある。

性能はどちらも頼りなく、全体的にナラティブアシストの劣化といったイメージ。
前作は変形中に足を止めずに3連射できたため意外と有用なアシストだったが、今作では変形中に呼び出せなくなっており、わざわざ足を止めて1体ずつ呼び出す意義があるかというと微妙。
普段はメインからの追撃や賑やかしに使い、S覚醒中に連射するのが主な使い道か。


【横特殊射撃2】 BR連射

前進しつつBR3連射。

【横特殊射撃2】 切り抜け

突撃して斬り抜け1段。


【特殊格闘】アームド・アーマーDE【自機防御】 / 【僚機防御】

背中のシールド2枚を展開するシールドビット系のバリア武装。コマンド整理に伴い、サブ射撃からお引越し。
他のコマンドでアームド・アーマーDEを射出していると使用不可。
射出時に両手を前に出し、攻撃を防いだ時はアームドアーマーDEを交差させる動作も含め、ナラティブガンダムと協力してガスタンクの臨界爆発から身を守ったシーンの再現。

レバーNで自機に展開、レバー入れで僚機に展開。再度特格入力で解除。
コマンド変更のおかげで射撃ボタンをホールドしたままでも咄嗟に使えるようになったのは嬉しい。
耐久200・相方にも展開可能・格闘も防ぐといった強みはそのままで、シルビ系最高峰の性能を誇るが、
展開中は機動力が落ちるので注意。

【格闘】アームド・アーマーDE【射出】

背中のシールド2枚を切り離して突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。
射出中は機動力が低下。他のコマンドでアームド・アーマーDEを射出していると使用不可。

今作から武装欄が消失し、アームド・アーマーDEが背中に戻ってきた時点ですぐに再利用できるようになった。
ただし前述の通り射出中は機動力が落ちるので、ご利用は計画的に。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム 90(%)

変形

アームド・アーマーDEを利用した機動のため、何かしらのコマンドでアームド・アーマーDEを射出中は変形自体が出来なくなる。
変形中に左右ステップ入力で変形ステップを使用可能。

通常時に合わせてコマンドが整理された都合でアシストが変形中に使えなくなり、
攻撃行動全てで変形が解除されるようになった。

【変形メイン射撃】サイコフレームの光

【変形メイン射撃射撃派生】サイコフレームの光

変形を解除して通常時と同様のメイン射撃。
射撃派生による2連射も同様に可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 特殊 80(-30%)

【変形射撃CS】サイコフレームの光【輝光】

変形を解除して通常時と同様の射撃CS。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム 120(-30%?)

【変形サブ射撃】サイコフレームの光【連射】

変形を解除して通常時と同様のサブ射撃。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 100/170(-30%)

【変形特殊射撃】特殊移動

レバー方向に移動→少し溜めて再度レバー方向に高速移動する移動技。コマンドが変形特格から移設。
本作の変形高速移動は前方にしか進めなくなった機体が多い中、本武装はこれまで通り任意方向に移動可能。
ただし相変わらず一瞬のタメがあり攻撃が刺さりやすいこと、今作からのコマンド変更で射撃CSを溜めた状態では使えないことに注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)

【変形特殊格闘】アームド・アーマーDE【自機防御】 / 【僚機防御】

変形を解除して通常時と同様の特殊格闘。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)

【変形格闘】アームド・アーマーDE【射出】

専用のモーションで変形を解除しながらシールド2枚を射出し、突撃させる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 90(%)

格闘

【後格闘】格闘カウンター

手を前に出した姿勢で待ち構える格闘カウンター。
成立するとアームド・アーマーDEを分離して突撃させる。既にアームド・アーマーDEを射出している場合は即座に呼び戻して攻撃する。

相変わらず頼りないカウンターだが、今作ではオーバーリミットの存在によりカウンターの価値が急上昇。
フェネクス自体も格闘を擦られやすい機体のため、カウンターに頼る機会も大幅に増えている。
過信はできないが、一度決まれば相手を日和らせられるため狙っていくべし。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

【N覚醒技】不死鳥の羽ばたき

トンファー斬り抜け→敵機の周囲を高速で周回しての連続切り刻み→多段押し込みから〆。
IIネオジオングのサイコシャードを切り裂いたシーンと、シナンジュ・スタインにトドメを刺したシーンの合わせ技。

覚醒技らしい乱舞技にして、本機唯一の「伸びる格闘」。
初段性能は良好だが技が長く、動き回っているように見えて後半部分の動きが小さいためカットもされやすい。
とはいえ、試合終盤のオーバーリミット合戦になるとフェネクスでも無視されることがあるため、主張するための最後の手段として。

【前覚醒技】 ビーム・トンファー【最大出力】

ビームトンファーで縦一閃。IIネオジオングの腕3本をビームごとまとめて斬ったシーンの再現。

Zガンダムなどと同列の単発覚醒技。踏み込まないので能動的に当てるのは難しいが、構えてから振るまでが爆速でカットはほぼ不可能。
メイン射撃がスタンになったので、追撃が格段に狙いやすくなった。

【後覚醒技】再誕の翼

アームドアーマーDEから美しい羽が生えた後、広範囲のプレッシャーを展開する。

よくあるプレッシャー武装。迎撃の奥の手として便利だが、オーバーリミットのバリアを始めとした全身射撃バリアには当然防がれるので注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
前作に引き続き非推奨。格闘属性の攻撃は覚醒技とアシストしかなく、下記の通りS覚醒との相性が良化したことや、ましてや本機は後衛機なのでどうしてもちぐはぐとなってしまう。本作で機動力補正が最も高い覚醒となっているが、元から機動力は良好かつ変形と変形中ステップもあるので持て余しがち。オーバーリミットの存在を加味しても、選ぶ理由は今作でも薄い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
第一候補。サブの連発による攻めがわかりやすく強い。
しかし降りテクは追加されず、後特射は覚醒リロード非対応、特格のアームド・アーマーのリロード速度も他の覚醒と変わらない点には注意。
また武装の全てが打ち切りリロードのため、弾数管理には気を配る必要がある。

  • Eバースト
防御補正:-%
後衛機であるため相性自体はいいのだが、攻め重視の本作ではE覚自体がかなりの逆風。
特に放置されてオーバーリミットを潰される展開が怖い。相性を加味しても非推奨となる。
下手したらF覚醒の方が良いかもしれない。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク

参考資料集

資料名
リンク等

すべてのコメントを見る

編集に関する議論

+ ...
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • ガンダム
  • コスト2500
  • 機動戦士ガンダムNT
  • 変形
  • パイロットなし
  • ファンネル
  • バリア
  • カウンター
  • プレッシャー
最終更新:2025年08月25日 19:22
添付ファイル