ユニコーンガンダム3号機フェネクス

作品枠 機動戦士ガンダムNT
パイロット なし
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 A
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM Vigilante

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃
【変形時共通】
サイコフレームの光 4 80 スタン属性。2連射可能
射撃CS
【変形時共通】
サイコフレームの光【輝光】 - 120 レベル制廃止
サブ射撃
【変形時共通】
サイコフレームの光【連射】 1 170 旧射撃CSレベル3
スタン属性
N特殊射撃 ナラティブガンダム(C装備)呼出 2 130 BR前進3連射→飛び込み斬り
前特殊射撃 145 新規モーション。突撃3段格闘
横後特殊射撃1 シルヴァ・バレト・サプレッサー呼出 5 130 単発高火力
撃ちきると武装変更
横特殊射撃2 ジェガンA2型呼出 3 137 BR3連射
後特殊射撃2 70 斬り抜け
N特殊格闘
【変形時共通】
アームド・アーマーDE
【自機防衛】/【僚機防衛】
200 - シールドビット系
レバー入れ特殊格闘
【変形時共通】
格闘
【変形時共通】
アームド・アーマーDE【射出】 - 90 武装欄無し
変形 名称 弾数 威力 備考
変形特殊射撃 特殊移動 1 - 旧変形特格
変形中横ステップ バレルロール - - 左右入力のみ対応
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
後格闘 格闘カウンター - 126 出し切りスタン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 不死鳥のはばたき 1 309/290/290 乱舞格闘
前覚醒技 ビーム・トンファー【最大出力】 290/260/260 単発格闘
後覚醒技 再誕の翼 - プレッシャー


概要

RX-0シリーズの3号機「不死鳥」。尾のようなスタビライザーが増設されたアームド・アーマーDEを背に2基装備、金のボディと青く輝くサイコフレームが目を引く。
原作ではリタ・ベルナルの魂で動いており、作品終盤ではヨナが操縦したが、本シリーズではパイロットなしとなっておりパイロットボイスはない。

純射撃機かつ、全ての射撃で足が止まるガナー系の2500コスト機体。
同系列と比べてゲロビが無く攻撃のバリエーションもシンプルであり、変形を含めた素の機動力が高く「キビキビと赤ロックに出入りして射撃を延々送り込んでくるキャラ」。

本作では登場以来のコマンド大改修が行われており、キャラパワーが端的に言ってかなり上がり初の環境機に。ガナー系らしいとっつきやすさもあり、低ランク帯では特に勝率が出ている。
射撃CSのレベル制が廃止され元射撃CSの3種は各コマンドに割り振られた上で、メインをはじめ一部は追撃しやすいスタン属性となった。
従長いチャージが必要だった旧レベル3CSがワンボタンで撃てるようになったのが非常に大きく、回転率は大幅に改善された。

後衛射撃機群がイニブの新システムとやや相性が悪い中、本機はそれをあまり感じさせない。
バリア余剰分を貫通できる射撃を持っている事や、(自機貼りがセオリーである事は変わらないが)シールド味方貼りの選択肢は切羽詰まった保護やオバリミと合わせた盤石回復を演出できるなど、痒い所でマッチしている。

とはいえ、格闘が無い上に足が止まるシンプルな射撃しかない上に緑ロック放水すらない2500というコンセプトの足枷を持つならこのぐらいは欲しい、をようやく貰った性能とも言える。
高機動機やMG機の射撃ハラスメントに弱いのは今まで通りであり、敵の圧を相方も活かしてうまくヘイト回避しつつ、その分アタボはきちんと回収して相方に不利焦りを生ませない一定距離維持が求められる。
強化された攻撃手段で時に自身を捕まえようとする敵を追い払い、時に変形時の機動力やステップを駆使して敵の攻撃を掻い潜り、光の速度でも追い付けない不死鳥の羽ばたきを見せてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:光の柱の中でモデルポーズでそびえ立つ。アームドアーマーが周囲を飛び回ってから装着されているのも含めてコロニー・メーティス内に現れた際の再現。
覚醒時:光を放ち超高速で飛び立つ。コロニー・メーティスから離脱した際の再現。
覚醒技時:デストロイモードで虹色の翼を広げる。ヘリウム3の核爆発とⅡネオ・ジオングを消滅させ、ヨナをコクピットから放出したシーンの再現。
敗北時:しゃがんでから高速で飛び立つ。ナラティブとシナンジュ・スタインのサイコフレームの共鳴に反応した際の再現。


キャンセルルート

  • メイン→格闘、サブ、各特射
  • 各特射→格闘

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】サイコフレームの光

足を止め、左腕を振り上げて縦向きの光波を放つ。
今作から打ち切りリロード、スタン属性、後述の射撃派生により2連射可能になるなど、地味に変更点が多い。
撃ち切りリロードになったため、弾数管理を徹底していても撃てなくなる時間が発生することには注意。
ダウン値も下がったらしく2発ヒットでも強制ダウンしなくなっている。
強制ダウンを取りたい場合は何らかの追撃が必要である点に注意。

メイン射撃・射撃CS・サブ射撃には以下の特殊な仕様がある。
  • 耐久のあるバリア判定と触れた場合、その耐久以上のダメージが与えられるならバリアを破壊してそのまま本体にもダメージを与えられる。
  • 誤射判定が無い。
  • 実弾やビームと当たっても消えない。ABCマントなどのビーム属性バリアを無視するため、特殊実弾属性だと思われる。

【メイン射撃射撃派生】サイコフレームの光

右腕を横に振るってメイン射撃と同サイズの光波を横に放つ。
前作の射撃CS1と類似した見た目だが性能は今作のメイン射撃準拠で、単に向きを変えて2連射しているといった概観。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り6秒 特殊 80(-30%) 2.0 スタン

【射撃CS】サイコフレームの光【輝光】

横向きの大きな光波を1発放つ。今作でレベル制が廃止された。前作の射撃CSLv2に近い仕様。

チャージゲージの煩わしい管理が不要になったので使いやすくなった。
横幅を活かした中距離の引っ掛け、メインからのセカイン、近距離迎撃など使い道は多い。
よくある単発ダウン射撃のような使い方になったが、それらと比べて判定が大きい代わりに弾速はやや遅い。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 特殊 120(--) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】サイコフレームの光【連射】

斜め向きの衝撃波を2発続けて撃つ。前作の射撃CSLv3。
CSからサブ射撃に変更されたことで射撃ボタンを長時間ホールドする必要がなくなり、かなり使いやすくなった。
他武装から赤ロック継続で誘導を活かす使い方も可能に。
威力は大きく下がってしまったが、それを踏まえても回転率が大きく改善されたことから強化と言い切れるだろう。

総じて本作におけるフェネクスの主力。
本武装をどれだけ回していけるかが戦果に直結すると言っても過言ではない。
巨大な判定を持ちながらかなり誘導するので回避の甘い相手にはバカスカ当たるが、分かっている相手にはステップや盾で無力化されがち。
ダブルロックして撃つなど、相手が回避行動を取りづらいタイミングを狙いたいところ。

覚醒中もサブのみで強制ダウン。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 特殊 100(70%) 100(-30%) 2.0 2.0 スタン
170(40%) 5.6↑? 5.6↑? ダウン

【N・前特殊射撃】ナラティブガンダム(C装備) 呼出

コマンド変更により特射に統合された。弾倉は他2機体のアシストとは別のまま。
どちらも攻撃の構成が変更されている。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅後
?秒

【N特殊射撃】 BR3連射→飛び込み斬り

突進しながらBR連射しつつ、接近後に1段格闘。
プレイアブルのN特格→格闘派生。
格闘部分はフワ格軌道ではなく通常の追従。
覚醒時は非強制ダウン。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ビーム・ライフル アシスト ビーム 87(70%) 30(-10%)*3 3.0 1.0*3 よろけ
2段目 飛び込み斬り 格闘 130(45%) 70(-25%) 5.0 2.0 ダウン

【前特殊射撃】 斬り抜け→蹴り→回転斬り抜け

突進して斬り抜けた後蹴りを入れ、多段ヒットの回転斬りの後さらに斬り抜ける。
プレイアブルのBD格闘出し切り→特格派生4・5段目。

出し切れば強制ダウンまで持っていける。まずダウンを取って安全を確保したいフェネクスにとって、程よく拘束しつつ勝手にダウンを取ってくれるこの武装は役割とも噛み合っている。存分に頼っていこう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ
┗格闘 85(65%) 50(-15%) ダウン
 ┗格闘 99(53%) 5(-3%)*4 1.0以下
  ┗格闘 145(?%) 85(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【横・後特殊射撃1】 シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出

バナージが搭乗するシルヴァ・バレト・サプレッサーがビーム・マグナムで狙撃する単発ビーム射撃。
IIネオ・ジオングの腕を破壊してヨナのコアファイターを援護した場面の再現。

5発撃ち切りで(覚醒込みでも)リロードはしない仕様。
抱え落ちはもったいないので硬直を狙えるときには使ってよいが、
今作ではメインへの追撃に回す機会が多くなったので、あまりにも雑に撃ち切ってしまうと困る場面がある。
試合が長引きそうであればある程度温存も考えられると良い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
なし アシスト ビーム 130(-%) 5.6↑ ダウン

【横・後特殊射撃2】 ジェガンA2型 呼出

シルヴァ・バレト・サプレッサーの弾倉を使い切るとこちらになる。
変形のコマンド変更により変形中には使えなくなった。
量産機なためか連続で呼び出せるという特性がある。

性能はどちらも頼りなく、全体的にナラティブアシストの劣化といったイメージ。
前作は変形中に足を止めずに3連射できたため意外と有用なアシストだったが、今作では変形中に呼び出せなくなっており、わざわざ足を止めて1体ずつ呼び出す意義があるかというと微妙。
普段はメインからの追撃や賑やかしに使い、S覚醒中に連射するのが主な使い道か。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅後
?秒

【横特殊射撃2】 BR連射

前進しつつBR3連射。
銃口補正・誘導はほぼ無く、狙って当てる事はまず出来ないが、足を止める武器を使った敵の妨害や事故当たり等に使う武装。
どちらかと言えば置くイメージで使うと引っ掛けやすい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【後特殊射撃2】 斬り抜け

突撃して斬り抜け1段。
追従性能は低めだが、メインがステップを強要するのでキャンセルから出せば意外と当たる。
スタンなのでセカインから射撃CSで追撃可能。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(-25%) 2.0? スタン

【特殊格闘】アームド・アーマーDE【自機防御】 / 【僚機防御】

背中のシールド2枚を展開する、耐久200の射撃・格闘を両方防ぐバリア武装。コマンド整理に伴い、サブ射撃からお引越し。
他のコマンドでアームド・アーマーDEを射出していると使用不可。
射出時に両手を前に出し、攻撃を防いだ時はアームドアーマーDEを交差させる動作も含め、ナラティブガンダムと協力してガスタンクの臨界爆発から身を守ったシーンの再現。

レバーNで自機に展開、レバー入れで僚機に展開する。
展開中に再度特格入力で解除。解除時は足を止めないので唯一の降りテクとして一応活用可能。
コマンド変更のおかげで射撃ボタンをホールドしたままでも咄嗟に使えるようになったのは嬉しい。
シルビ系最高峰の性能を誇るが、展開中は機動力が落ちるので注意。

他のシールドビット系兵装の倍の200の耐久力を持ち、展開すれば余程の無茶をしない限り破られることは少ない。ナラティブC装備に送り向こうの格闘CSと合わせれば驚異の耐久400
相手のオーバーリミット&覚醒もこれを展開して回避に徹すればしのげる可能性が高くなる。
逆に、リロード中や僚機に送っている時にフェネクスが狙われるとかなり厳しいので、試合終盤は使いどころをよく見極める必要がある。

持続 クールタイム リロード 耐久力
9秒 10秒 22秒 200

【格闘】アームド・アーマーDE【射出】

背中のシールド2枚を切り離して突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。
射出中は機動力が低下。他のコマンドでアームド・アーマーDEを射出していると使用不可。
今作から武装欄が消失し、アームド・アーマーDEが背中に戻ってきた時点ですぐに再利用できるようになったため使い勝手が大幅に向上。
ただし前述の通り射出中は機動力が落ちるので、ご利用は計画的に。

主に牽制として使用する武装。きちんと回避行動を取られると当たらないが、足を止めた敵に突き刺さる程度の性能はある。
序盤のお見合い時など機動力を捨てても問題ない場面でこれを飛ばし、後続でサブ射撃などの本命を投げていくのが主な使い道。

変形時も即座に変形を解除してこの武装が出る。
他機体の急速変形解除のような挙動を取るが、飛ばした直後に機動力が落ちることも相まって動き自体はそこまで強くはない。
動きを付けながらアームド・アーマーDEを射出できる、程度の認識で良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アームド・アーマー突撃 90(60%) 50(-20%)*2 2.0 1.0*2 よろけ

変形

アームド・アーマーDEを利用した機動のため、何かしらのコマンドでアームド・アーマーDEを射出中は変形自体が出来なくなる。

通常時に合わせてコマンドが整理された都合でアシストが変形中に使えなくなり、
攻撃行動全てで変形が解除されるようになった。

小ネタとして性能面での違いはないが、メインを発射する際のモーションが通常時と反転している。

【変形特殊射撃】特殊移動

レバー方向に移動→少し溜めて再度レバー方向に高速移動する移動技。コマンドが変形特格から移設。
本作の変形高速移動は前方にしか進めなくなった機体が多い中、本武装はこれまで通り任意方向に移動可能。
ただし一瞬のタメがあり攻撃が刺さりやすいこと、今作からのコマンド変更で射撃CSを溜めた状態では使えないことに注意。

リロード 属性
?秒 特殊移動

【変形横ステップ】バレルロール

変形中にJホールドで変形維持しながら、左右ステップ入力で誘導を切りつつバレルロールを行う。
相手を追う場面等で、打ち返しを躱しつつメインを撃つ等の使い方ができる。

格闘

【後格闘】格闘カウンター

手を前に出した姿勢で待ち構える格闘カウンター。
成立するとアームド・アーマーDEを分離して突撃させる。既にアームド・アーマーDEを射出している場合は即座に呼び戻して攻撃する。

頼りないカウンターだが、今作ではオーバーリミットの存在によりカウンターの価値が急上昇。
フェネクス自体も格闘を擦られやすい機体のため、カウンターに頼る機会も大幅に増えている。
過信はできないが、一度決まれば相手を日和らせられるため狙っていくべし。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アームド・アーマー突撃 126(60%) 70(-20%)*2 2.0? 1.0?*2 スタン

覚醒技

【N覚醒技】不死鳥の羽ばたき

トンファー斬り抜け→敵機の周囲を高速で周回しての連続切り刻み→多段押し込みから〆。
IIネオジオングのサイコシャードを切り裂いたシーンと、シナンジュ・スタインにトドメを刺したシーンの合わせ技。

覚醒技らしい乱舞技にして、本機唯一の「伸びる格闘」。
初段性能は良好だが技が長く、動き回っているように見えて後半部分の動きが小さいためカットもされやすい。
とはいえ、試合終盤のオーバーリミット合戦になるとフェネクスでも無視されることがあるため、主張するための最後の手段として。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 旋回斬り /(%) /(-%)
2段目 旋回斬り /(%) //(-%)
3段目 旋回斬り /(%) //(-%)
4段目 旋回斬り /(%) //(-%)
5段目 袈裟斬り /(%) //(-%)
6段目 突き刺し /(%) //(-%)
7段目 押し込み /(%) //(-%)
8段目 突き飛ばし 309/290(%) //(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【前覚醒技】 ビーム・トンファー【最大出力】

ビームトンファーで縦一閃。IIネオジオングの腕3本をビームごとまとめて斬ったシーンの再現。

Zガンダムなどと同列の単発覚醒技。踏み込まないので能動的に当てるのは難しいが、構えてから振るまでが爆速でカットはほぼ不可能。
メイン射撃がスタンになったので、追撃が格段に狙いやすくなった。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
1段目 縦斬り 290/260(-%) 7.15↑ ダウン

【後覚醒技】再誕の翼

アームドアーマーDEから美しい羽が生えた後、広範囲のプレッシャーを展開する。

よくあるプレッシャー武装。迎撃の奥の手として便利だが、オーバーリミットのバリアを始めとした全身射撃バリアには当然防がれるので注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F,S,E ダウン値 効果
1段目 プレッシャー 0(-20%) 1.0 スタン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン×3 166 参考。
メイン≫(→)サブ 190(168) 基本。手軽に高威力。
メイン→横後特射1 171 2射目から当たった場合。
メイン×2→横後特射1 188 基本その2。手軽に高威力その2。
メイン≫メイン→射撃CS 184 セカイン。メイン2連射からだと間に合わない。
格闘始動
???
後格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
前作に引き続き非推奨。
相変わらず格闘属性の攻撃は覚醒技とアシストしかなく、下記の通りS覚醒との相性が良化したことや、ましてや本機は後衛機なのでどうしてもちぐはぐとなってしまう。
本作で機動力補正が最も高い覚醒となっているが、元から機動力は良好かつ変形と変形中ステップもあるので持て余しがち。
オーバーリミットの存在を加味しても、今作でも選ぶ理由に乏しい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
メインやサブ射撃の連発に高速チャージのCSも混ぜた攻めがわかりやすく強い。ゲロビのような高火力武装に乏しいフェネクスにとって火力補正が付与されることもありがたい。E覚醒よりは高いとはいえ機動力上昇効果は低いものの、MS形態時の元々の良好な機動力・変形時の高機動力・変形時のステップで補えるため、防御補正が付与されない点はそれらでカバーしよう。
しかし、全武装が足が止まるものしかない上に降りテクは追加されず、後特射は覚醒リロード非対応、特格のアームド・アーマーのリロード速度も他の覚醒と変わらない点には注意。
また武装の全てが撃ち切りリロードのため、弾数管理には気を配る必要がある。

  • Eバースト
防御補正:-35%
オーバーリミットとの相性の悪さが目立つが、今作では弾の強さで警戒されやすく、むしろ潰しにかかる相手がいない方が珍しいので保険として十分あり。前作C覚醒と異なり僚機への覚醒ゲージ供与という強みは失われたが、その代わりC覚醒を大きく上回る防御補正もあり、万が一自衛に失敗し被弾してもある程度カバー出来る。
採用する場合、覚醒後の放置/ガン攻めに備えてシルビの判断がかなり重要になる。

戦術


セットプレイ


対面対策

前作では比較対象のエクセリアに食われたまま終わった感があったためか、今回は使ってくださいと言わんばかりのアッパー調整を受けている。
おそらく本作をやったプレイヤーの多くが「なんかフェネクス強くね?」の感情を得ると思われる。

ガナー系ながら緑ロックから主張できる技を持たないため、赤ロックを頻繁に出入りして赤ロック保存でメインやサブの光波を投げ続けてくる機体となっている。
今回は昔の幅広CS3が素で投げられるため圧が大きく上がっており、赤ロギリギリから判定大き目・誘導強めの射撃を送ってくるので、ロックしない事は自殺に繋がりかねない相手となった。

この期待値の高いムーブを咎めるには、ガナー系対策の基本であるMG機体や高機動機が疑似タイでじわじわ追いつめる事は変わらずに通る。
ただしフェネクス相方の主張が強いと見続けるわけにもいかず、片手間な対処だとロックが外れた頃にサブが飛んでくる。
しかも逃げに入ると他のガナー系より単純に素早いため、3000高機動機でもない限り持続的に見てアドを取るのは難しく、本来苦手とするMG機でも低コが相手なら十分にやり合える機体である。

格闘機の場合、他のガナー系以上にまず相手に対処手段を先吐かせする意識を持つ事。
サブを吐かせてからプレッシャーを考えた択り方をするのが基本である。

「恒常的な射線や弾幕を作る」ができない反面、「射撃のほとんどが誘導している」ため、ステップと盾はかなり有効な相手である。
サブの幅広だけはステップを食うが、それさえケアする意識を持てばステップがとにかく大事である事は間違いない。

僚機考察


適した僚機

3000コストの格闘機。まずダブルロックを取ってくれるのでフェネクスが伸び伸び動きやすい。
フェネクス側も「置いていかれない程度の機動力」「誤射判定のない主力射撃」「耐久200のバリア」など格闘機の支援に向いた性能をしており、相性は良好。
ただしフェネクスは疑似タイの維持が苦手なので、格闘機は格闘機でも「疑似タイ至上主義の格闘機」との相性は一段劣る。
また、今作では3025の組み合わせではオーバーリミットの発動条件の兼ね合いから25側放置が起こりうるため、終盤に無視されないよう立ち回ること。

適さない僚機

後衛射撃機。確実にロックがこちらに向くためかなりやりづらい。
前作からそうだがフェネクスの変形時の高い機動力や変形時ステップによって逃走力はピカ一だが、無思慮に逃げていると敵はフェネクスを無視して相方がダブルロックをされ、負担増加の原因となってしまう。
シャッフル等で組んでしまった場合は、今作で強化された攻撃性能を活かしてこちらもダメージ稼ぎをしつつ、必要な時は逃げる。この繰り返しで対応しよう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
ここ1択。
上記の通り格闘機がベストだが、万能機や時限強化機でも相方のリズムに合わせて立ち回れば問題はない。
爆弾後衛タイプの3000だと少し厄介。当然フェネクスは爆弾突撃など行っても何も起こらないので、変に捻らず好きに射撃戦をしたほうが良いかもしれない。

  • 2500
ギリギリ次点。
2525の強みはある程度のチーム戦力を維持しつつ両前衛ができることにあるが、フェネクスは支援機なので突撃したいかと言われると微妙。
本作はオーバーリミットの回復・バリアのおかげで後落ち側の耐久調整が幾分楽になっているので、フェネクスからするとより盤面戦力の高い3000と組んだほうがよい、となりがち。
やはり格闘機等と組んでフェネクス側もある程度ラインを上げてあげるのがよいか。

  • 2000
事故。一番組みたくない「足の遅い後衛機」が多いコスト帯であり、連携は至難の業。
シャッフルでは多く組むことになる組み合わせなので、ある程度腹を括っておくこと。
組んだら相方に合わせて両前衛もしくは両後衛を推し進めるしかないか。相方を置いていかないように。

  • 1500
コスト上は良好だがこちらも事故。
そもそも2515は両前衛が強いのであって、相方の影に隠れて強い弾を流し込みたいフェネクス側からすると足並みをあわせづらい。
1500側にコストを全部譲るほどの余裕がないので、フェネクスもどこかで落ちることになる。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • ガンダム
  • コスト2500
  • 機動戦士ガンダムNT
  • 変形
  • パイロットなし
  • ファンネル
  • バリア
  • カウンター
  • プレッシャー
最終更新:2025年11月02日 05:46
添付ファイル