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シャイニングガンダム

 総合解説 / バトルモード / スーパーモード

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット ドモン・カッシュ
コスト 2000
耐久値 680
形態移行 スーパーモード
移動タイプ MF式地走
BD回数 ノーマルモード:6
スーパーモード:7
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM 燃え上がれ闘志
-忌まわしき宿命を越えて


概要

第13回ガンダムファイトのネオジャパン代表MF。ドモン・カッシュの得意とする格闘術「流派東方不敗」の完全再現を可能とする。
使用者の精神の高まりに呼応して、ノーマル、バトル、スーパーの3つのモードへと変化していく。

2000コストの時限強化格闘機。
迎撃は出来るが機動力指標が軒並み厳しいノーマルモードを耐え、スーパーモードの直線的な格闘で挽回を狙うというかなり博打寄りの機体である。
一コンボの最大火力こそ同コストのMFであるマックスターやドラゴンには劣るがダメージ効率が図抜けており、覚醒時の攻め継で火力を増していくコンセプト。
かつ高火力コンへのシフト出来るのが特徴で、総合的なダメージ稼ぎ力では他の2000よりも高めな品質を維持している。
2000コスト地走相応のブースト量に対してそれをカバーする手段が無いので、基礎的な立ち回りのみで攻めと守りを補う必要があるのが昔から辛い点。

今作ではスーパーモードの扱いづらさがある程度改善。牽制のバルカン没収こそ痛いが、欲張って大ダメージを狙う本機としてはゲロビをワンボタンで出せるようになった利点の方が大きい。
また、代名詞のフィンガーの〆が照射という噛み合わなかった点も、派生により格闘〆と射撃〆で使い分けられるようになったのもありがたい。
新システムのオーバーリミットも噛み合っているため、コスト以上に性能が下がった前作よりも戦いやすくなっている。

それでも「与ダメ/被ダメでゲージを溜める」という仕様は、あまりにも厳しすぎると判断されたか、2026/01/29のアプデによりダメージを参照しない時間経過でゲージを溜める一般的な仕様に変更されることとなった。
この変更によりこれまで致命的だった強化の回転率≒1試合中の回数が全うなレベルまで改善しており、副作用として強化に入るまでの耐久も温存できるようになった。
そのほか、欲していた格闘火力には変更はないが、煙幕の効果が赤ロック距離短縮から鈍足に変更されるなど、始動択を強化する方針での改善点が観られる。
とはいえ元よりブーストテクが弱い地走格闘機であり、補っていくための連携や練度は依然必須である。

それでも、通常の時限強化となったおかげで、スーパーモードでいられる時間は間違いなく過去最長。
試合終盤に強化も覚醒も無くなったら放置安定…だったのが、待てばスーパーモードが回るようになったため、相手から見た脅威度も増している。
勿論、オーバーリミット+F覚醒の破壊力は、全機体中屈指。

光って唸る黄金の指で勝利を掴み取ろう。

余談だが参戦以来バトルモードのグラフィックが間違っており、頭部のフィンが展開しているというミスがある。
さらに本作の公式サイトの表記を見るに本来ノーマルモードであるそれをバトルモードと認識して実装していることが発覚
アプデには恵まれても何故か原作再現の観点では絶妙に扱いが悪いままである。

  • リザルトポーズ
通常時:バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。先のグラフィックミスはここではっきり確認できる。
強化時:スーパーモードを発動させた後、シャイニングフィンガーソードを振り回す。
覚醒時:指を組んで明鏡止水の構えを取ったあと、正拳突きを一突きしてから構え。真のスーパーモード初覚醒時の再現。
敗北時:片膝を突いて俯く。マスターのディスタントクラッシャーを食らった時に似ているが腹部には何も刺さっていない。


EXバースト考察

「見えた!見えたぞ……水の一雫!!」
覚醒タイプ:明鏡止水
覚醒時は自動でスーパーモードに移行する。アプデでもこの点に変化はなかった。

本機は(F)覚醒のバフに依存する側面が非常に強く、他機体と異なり覚醒時間の方が重要なので、無理な半覚よりも全覚醒の方が安定するという特徴がある。
もちろん行けると判断した時は、大胆に吐いて大暴れすべし。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-10%
これ一択。
機動力強化、格闘火力強化など本機が求める要素を余すことなく受けられる。
格闘CSの暴発にだけは注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 
非推奨。バルカン没収でMF唯一の降りテク解放もなくなってしまった。
特殊移動の高速リロードやゲロビの強化などメリットがない訳ではないのだが、そこまで丁寧に攻めたいなら別の機体に変えた方がマシ。

  • Eバースト
防御補正:-25%
論外。
覚醒による強化で攻める本機が半抜けしているようでは元も子もない。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察

適した僚機

ノーマルという足枷込みで両前衛させてくれる機体。
だがロクな攻め手がない本機なので相方負担は非常に重い。
覚醒中の逆転力は必ず求めたいところ。

平時はシャイニングを囮としつつ、覚醒ではこちらが暴れて破壊する爆弾編成もあり。
狙撃で圧を掛けつつバリアを送ってくれるサバーニャなど、固定なら一考の余地あり。

適さない僚機

攻撃性能が低い機体。
足回りが悪い上に強化中も愚直な突撃に頼るシャイニング3落ちを狙われがち。
シャイニングを単騎で爆弾させたところで戦果は出せない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
射撃機と組んだら爆弾戦法一択。
相方の支援射撃にも頼りつつ、スーパーモードでもそこそこ丁寧にロックを取ってチームでダメージを取っていきたい。
良い感じに均等に削れれば、順落ちでの大逆転も現実的になる。
格闘機と組んだ場合でもシャイニングが後衛にいても何も出来ず、放置されるだけなので互いに前進して荒らし尽くす戦法の方がマシ。
幸い、ノーマルモード時は擬似タイ時の自衛手段はそこそこあるのでどちらかが大きく削られたら下がり気味に動き後半殴りに行ける耐久は残しておこう。

  • 2500
なくはないが両前衛必須。
3000ほど強い爆弾後衛はおらず、相方と覚醒やオバリミを押し通して低ココンビらしい荒らしを狙うほかない。

  • 2000
事故。非常に苦しい。
相方が放置されてシャイニング2落ち、ノーマル時の攻め手不足を突かれて相方2落ち…などなど防ぎきれない負け筋のオンパレード状態。
耐久満タンからのオバリミも美味しくなく、とにかく組むメリットがない。

  • 1500
もう一つの推奨帯。
両前衛必須なのは2500と同じだが、覚醒の合わせやすさと回数の多さがシャイニングの運用に適っている。
最後のコストをどちらがもらうかは正直試合展開次第。ただノーマル時の逃走力がない本機なので、欲を言えばコスオバを貰い、オバリミ+覚醒のコンボですべてを破壊したい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • 相変わらずこのゲームの運営はGガンエアプだから仕方ないんだが公式見るとバトルモードになってるぞノーマルモード。 -- (名無しさん) 2026-02-08 13:42:18
  • >通常時:バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。先の通りグラフィックミスをしており、この状態が一番目立つ。 コピペしたまんまだから先のとおりにかかる文章がない。あと公式でノーマルモードがバトルモードになってることはフレーバーとして突っ込み入れていいと思う -- (名無しさん) 2026-06-14 12:30:51
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最終更新:2026年06月15日 13:35
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