シャイニングガンダム

 総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット ドモン・カッシュ
コスト 2000
耐久値 680
形態移行 スーパーモード
移動タイプ MF式地走
BD回数 ノーマルモード:6
スーパーモード:7
赤ロック距離 ノーマルモード:
スーパーモード:
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM


概要

第13回ガンダムファイトのネオジャパン代表MF。ドモン・カッシュの得意とする格闘術「流派東方不敗」の完全再現を可能とする。
使用者の精神の高まりに呼応して、ノーマル、バトル、スーパーの3つのモードへと変化していく。

2000コストの時限強化格闘機。
与ダメ/被ダメを中心に強化ゲージを貯め、スーパーモードの直線的な格闘で挽回を狙うというかなり博打寄りの機体である。
2000コスト地走相応のブースト量に対してそれをカバーする手段が無いので、基礎的な立ち回りのみで攻めと守りを補う必要があるのが昔から辛い点。


今作ではスーパーモードの扱いづらさがある程度改善された。
牽制のバルカン没収こそ痛いが、欲張って大ダメージを狙う本機としてはゲロビをワンボタンで出せるようになった利点の方が大きい。
また、代名詞のフィンガーの〆が照射という噛み合わなかった点も、派生により格闘〆と射撃〆で使い分けられるようになったのもありがたい。
新システムのオーバーリミットも噛み合っているため、コスト以上に性能が下がった前作よりも戦いやすくなっている。

光って唸る黄金の指で勝利を掴み取ろう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


EXバースト考察

「見えた!見えたぞ……水の一雫!!」
覚醒タイプ:明鏡止水
覚醒時は自動でスーパーモードに移行する。
本機は(F)覚醒のバフに依存する側面が非常に強く、他機体と異なり覚醒時間の方が重要なので、無理な半覚よりも全覚醒の方が安定するという特徴がある。


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
これ一択。
機動力強化、格闘火力強化など本機が求める要素を余すことなく受けられる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 
非推奨。
特殊移動の高速リロードやゲロビの強化などメリットがない訳ではないのだが、そこまで丁寧に攻めたいなら別の機体に変えた方がマシ。

  • Eバースト
防御補正:-%
論外。
覚醒による強化で攻める本機が半抜けしているようでは元も子もない。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

ノーマルという足枷込みで両前衛させてくれる機体。
だがロクな攻め手がない本機なので相方負担は非常に重い。
覚醒中の逆転力は必ず求めたいところ。

平時はシャイニングを囮としつつ、覚醒ではこちらが暴れて破壊する爆弾編成もあり。
狙撃で圧を掛けつつバリアを送ってくれるサバーニャなど、固定なら一考の余地あり。

適さない僚機

攻撃性能が低い機体。
足回りが悪い上に強化中も愚直な突撃に頼るシャイニング3落ちを狙われがち。
シャイニングを単騎で爆弾させたところで戦果は出せない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
爆弾戦法一択。
相方の支援射撃にも頼りつつ、スーパーモードでもそこそこ丁寧にロックを取ってチームでダメージを取っていきたい。
良い感じに均等に削れれば、順落ちでの大逆転も現実的になる。

  • 2500
なくはないが両前衛必須。
3000ほど強い爆弾後衛はおらず、相方と覚醒やオバリミを押し通して低ココンビらしい荒らしを狙うほかない。

  • 2000
事故。非常に苦しい。
相方が放置されてシャイニング2落ち、ノーマル時の攻め手不足を突かれて相方2落ち…などなど防ぎきれない負け筋のオンパレード状態。
耐久満タンからのオバリミも美味しくなく、とにかく組むメリットがない。

  • 1500
もう一つの推奨帯。
両前衛必須なのは2500と同じだが、覚醒の合わせやすさと回数の多さがシャイニングの運用に適っている。
最後のコストをどちらがもらうかは正直試合展開次第。ただノーマル時の逃走力がない本機なので、欲を言えばコスオバを貰い、オバリミ+覚醒のコンボですべてを破壊したい。

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最終更新:2025年09月13日 06:50
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