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| 作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
| パイロット |
ドモン・カッシュ |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
680 |
| 形態移行 |
スーパーモード |
| 移動タイプ |
MF式地走 |
| BD回数 |
ノーマルモード:6 スーパーモード:7 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
燃え上がれ闘志 -忌まわしき宿命を越えて |
概要
第13回ガンダムファイトのネオジャパン代表MF。ドモン・カッシュの得意とする格闘術「流派東方不敗」の完全再現を可能とする。
使用者の精神の高まりに呼応して、ノーマル、バトル、スーパーの3つのモードへと変化していく。
2000コストの時限強化格闘機。
迎撃は出来るが機動力指標が軒並み厳しいノーマルモードを耐え、スーパーモードの直線的な格闘で挽回を狙うというかなり博打寄りの機体である。
一コンボの最大火力こそ同コストのMFであるマックスターやドラゴンには劣るがダメージ効率が図抜けており、覚醒時の攻め継で火力を増していくコンセプト。
かつ高火力コンへのシフト出来るのが特徴で、総合的なダメージ稼ぎ力では他の2000よりも高めな品質を維持している。
2000コスト地走相応のブースト量に対してそれをカバーする手段が無いので、基礎的な立ち回りのみで攻めと守りを補う必要があるのが昔から辛い点。
今作ではスーパーモードの扱いづらさがある程度改善。牽制のバルカン没収こそ痛いが、欲張って大ダメージを狙う本機としてはゲロビをワンボタンで出せるようになった利点の方が大きい。
また、代名詞のフィンガーの〆が照射という噛み合わなかった点も、派生により格闘〆と射撃〆で使い分けられるようになったのもありがたい。
新システムのオーバーリミットも噛み合っているため、コスト以上に性能が下がった前作よりも戦いやすくなっている。
それでも「与ダメ/被ダメでゲージを溜める」という仕様は、あまりにも厳しすぎると判断されたか、2026/01/29のアプデによりダメージを参照しない時間経過でゲージを溜める一般的な仕様に変更されることとなった。
この変更によりこれまで致命的だった強化の回転率≒1試合中の回数が全うなレベルまで改善しており、副作用として強化に入るまでの耐久も温存できるようになった。
そのほか、欲していた格闘火力には変更はないが、煙幕の効果が赤ロック距離短縮から鈍足に変更されるなど、始動択を強化する方針での改善点が観られる。
とはいえ元よりブーストテクが弱い地走格闘機であり、補っていくための連携や練度は依然必須である。
それでも、通常の時限強化となったおかげで、スーパーモードでいられる時間は間違いなく過去最長。
試合終盤に強化も覚醒も無くなったら放置安定…だったのが、待てばスーパーモードが回るようになったため、相手から見た脅威度も増している。
勿論、オーバーリミット+F覚醒の破壊力は、全機体中屈指。
光って唸る黄金の指で勝利を掴み取ろう。
余談だが参戦以来バトルモードのグラフィックが間違っており、頭部のフィンが展開しているというミスがある。
さらに本作の公式サイトの表記を見るに本来ノーマルモードであるそれをバトルモードと認識して実装していることが発覚。
アプデには恵まれても何故か原作再現の観点では絶妙に扱いが悪いままである。
通常時:バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。先のグラフィックミスはここではっきり確認できる。
強化時:スーパーモードを発動させた後、シャイニングフィンガーソードを振り回す。
覚醒時:指を組んで明鏡止水の構えを取ったあと、正拳突きを一突きしてから構え。真のスーパーモード初覚醒時の再現。
敗北時:片膝を突いて俯く。マスターのディスタントクラッシャーを食らった時に似ているが腹部には何も刺さっていない。
【ノーマルモード】
【スーパーモード】
- 射撃CS:ノーマルモードと同じスモークグレネードに変更。
- サブ射撃:前作射撃CSのゲロビに変更。
- 特殊格闘:シャイニングフィンガーがノーマルモードと同じ仕様に変更。前作までの最後の照射〆は特格後派生となった。
- 格闘CS:突進速度低下。
- メイン射撃:弾速を上昇。
- 射撃CS:ヒット時の敵機への効果を変更(赤ロック距離短縮→機動力低下)。
- 覚醒技:ダメージ上昇(E覚発動中のダメージ:230→250)。
【ノーマルモード】
- N特殊射撃:各種キャンセルを行わなかった場合は弾速が上昇。
- N格闘:4段目から格闘前派生・格闘後派生・特殊格闘へのキャンセルルートを追加。最終段から特殊格闘へのキャンセルルートを追加。
- 横格闘:最終段をバウンドダウンに変更。最終段から特殊格闘へのキャンセルルートを追加。
- 各種格闘後派生:前格闘・横格闘から後派生でN格闘後派生と同様のアクション(百烈拳)を行うように変更。この変更により従来の前格闘及び横格闘からの旧後派生(飯綱落とし)は削除。
- 格闘CS:与ダメージおよび被ダメージによるゲージ増加を削除。リロードを開始するまでの時間を調整(2秒→5秒)。リロード時間を調整(100秒→14秒)。覚醒中の挙動を変更。コストオーバー再出撃時の挙動を変更(ゲージ50スタート削除)。特殊格闘がヒットした時のエフェクトを調整。
【スーパーモード】
- メイン射撃:発生を高速化。
- Nサブ射撃:特殊射撃からキャンセルで出した場合の移動速度の引継ぎ量を上昇。
- 後サブ射撃:新規アクション(シュピーゲル呼出)を追加。
- 特殊射撃(レバー後以外):移動速度を上昇。キャンセルで出した格闘の追従性能を上昇。
- N格闘:発生を高速化。
- 前格闘:追従形式を変更。追従性能を再調整。発生を高速化。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 横格闘:発生を高速化。
EXバースト考察
「見えた!見えたぞ……水の一雫!!」
覚醒タイプ:明鏡止水
覚醒時は自動でスーパーモードに移行する。アプデでもこの点に変化はなかった。
本機は(F)覚醒のバフに依存する側面が非常に強く、他機体と異なり覚醒時間の方が重要。
よって無理な半覚よりも全覚醒の方が安定するという特徴がある。
もちろん行けると判断した時は、大胆に半覚を吐いて大暴れすべし。
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-10%
これ一択。
機動力強化、格闘火力強化など本機が求める要素を余すことなく受けられる。
時限強化の仕様が変わる前はスーパーモードを延長するためにも全覚を出す、という考えが一般的だった。
しかし現在はスーパーモードに慣れるチャンス・時間が総合的に伸びたため、他と同様に回数を増やすという考え方もしやすくなった。
とはいえ覚醒考察の概要の通りスーパーモードへの依存度が高い関係上、半覚を通し損ねるとほとんど仕事が出来なくなってしまう。
従来通り半覚は通常スーパーモードがそれにあたる……と割り切ってしまうのがやはり精神衛生上も楽。
なお格闘CSの暴発にだけは注意。
射撃攻撃補正:+2%
非推奨。バルカン没収でMF唯一の降りテク解放もなくなってしまった。
特殊移動の高速リロードやゲロビの強化などメリットがない訳ではないのだが、そこまで丁寧に攻めたいなら別の機体に変えた方がマシ。
防御補正:-25%
論外。
覚醒による強化で攻める本機が半抜けしているようでは元も子もない。
一応半抜けのゲージペナルティが減りはしたとはいえ、スーパーモードの初段性能は必ずしも高いとはいえない。
そこで抜け覚からの反撃格闘を狙おうにも目論見はバレバレなので、最悪S覚よりもおすすめ出来ない覚醒。
戦術
『見てもらえないと強化に入ることすら危うい』という致命的な弱点が解消されたため、全うに時限強化機として立ち回ることになる。
ノーマル形態でも、MFとしては破格の足を止めないバルカン、超誘導で闇討ち出来る電影弾アシストのおかげで最低限のロックを取ることは出来る。
むしろ、現在では安易に主張しようとすると元来の低機動が祟ってダブロで削られるリスクがより顕著になってきている。これまではゲージが溜まるし相方がフリーになるのでマシという側面もあったが、現在の仕様ではなるべくダメージを貰わない立ち回りを心掛けたい。
強化に入ったらいざ出陣…とは簡単には行かない。
機動性は改善されるが肝心の格闘択はだいぶ原始的であり、真っ直ぐ突っ込むだけでは返り討ちで終わってしまう。
シュピーゲルアシストやCSの鈍足も狙いながら丁寧に接近し、時にはゲロビでダメージを取るのもあり。
加えて、火力面は前作に引き続き覚醒頼みになりがちな点には注意したい。
強化中に挽回を狙う際、あわよくば1コンボ通しても射撃始動の手堅いコンボではダメージレースに負けてしまう可能性が高い。堅実にいくなら強化1回で2コンボは狙いたいところ。
かといって格闘生当ては馬鹿正直な突撃で狙えるものではなく、結論としてコンボは慎重かつ大胆に欲張っていかければならない。
百烈拳やシャイニングフィンガーの使いどころは非常に大事。好きあらばガッチリ稼ぐ格闘機らしさを意識していきたい。
覚醒技でサクッと300↑を狙いにいく気概と計算力は是非とも磨いておきたい。明鏡止水の補正を持ちながらここまでサクッと稼げるのは破格という他にない。
特定の敵を徹底して叩き切るか、片追いダブロに切り替えるかの判断力も養っておこう。
セットプレイ
対面対策
「通常時にゲームを進めて強化中は絶対防御体勢で試合を壊さない」という時限強化機の基本を徹底しよう。
かつてはエクガン同様に放置して強化ゲージを貯めさせないのが理想だったが、アプデによる仕様変更を受けたことでガン無視だけでは安全に強化を回される悪手となってしまった。
無視するならば相応の理由が必要。師匠アシストを見切った上で遠距離択の乏しさを突く、敵相方を先に潰した方が早い…など、4機の相関も見ながら判断していきたい。
強化中は言うまでもなく超厳戒態勢を敷きたい。
前作でのコストダウン時に火力面を落とされており現状でもさほど変わっていないが、それでも2000コストがペシペシするだけで200↑を稼いでくるのはやはり驚異。
馬鹿正直に逃げるだけだと後BDに食いつく追従性能も相変わらずであり、特に低コスト使用時は相方にも助けを請いつつ、チーム全体で1コン以内で済ませたいところ。
そして(F)覚醒はMFらしく凄まじい火力効率を発揮してくる。
択そのものは非覚醒同様に特別ぶっ飛んでいるわけではないが、回答を間違えると350↑のコンボでこちらを崩壊させてくる。
また、覚醒技で手堅くスパッと取りに来ることもあり、オバリミバリア込みで何とかなりそうな場面でも全覚抜けすら許さず一撃で粉砕してくることも決してあり得ない話ではない。
特に試合終盤で重いコスオバを受けてリスポーンした際は最大限に注意。バリアを過信せず絶対に凌ぐつもりで迎え撃とう。
共通してダブロ耐性は最低クラス。
通常時は機動力やブースト効率が著しく悪く、強化中もカット耐性を付けるにはステップが必要になるのでやはりブースト消費が荒い。
覚醒中は補正もあってある程度誤魔化してくるが、それでも格闘コンボをずらせればそれだけこちらのアドバンテージは大きくなる。
僚機考察
適した僚機
ノーマルという足枷込みで両前衛させてくれる機体。
だがロクな攻め手がない本機なので相方負担は非常に重い。
覚醒中の逆転力は必ず求めたいところ。
平時はシャイニングを囮としつつ、覚醒ではこちらが暴れて破壊する爆弾編成もあり。
狙撃で圧を掛けつつバリアを送ってくれるサバーニャなど、固定なら一考の余地あり。
適さない僚機
攻撃性能が低い機体。
足回りが悪い上に強化中も愚直な突撃に頼るシャイニング3落ちを狙われがち。
シャイニングを単騎で爆弾させたところで戦果は出せない。
コストパターンごとの戦術考察
射撃機と組んだら爆弾戦法一択。
相方の支援射撃にも頼りつつ、スーパーモードでもそこそこ丁寧にロックを取ってチームでダメージを取っていきたい。
良い感じに均等に削れれば、順落ちでの大逆転も現実的になる。
格闘機と組んだ場合でもシャイニングが後衛にいても何も出来ず、放置されるだけなので互いに前進して荒らし尽くす戦法の方がマシ。
幸い、ノーマルモード時は擬似タイ時の自衛手段はそこそこあるのでどちらかが大きく削られたら下がり気味に動き後半殴りに行ける耐久は残しておこう。
なくはないが両前衛必須。
3000ほど強い爆弾後衛はおらず、相方と覚醒やオバリミを押し通して低ココンビらしい荒らしを狙うほかない。
事故。非常に苦しい。
相方が放置されてシャイニング2落ち、ノーマル時の攻め手不足を突かれて相方2落ち…などなど防ぎきれない負け筋のオンパレード状態。
耐久満タンからのオバリミも美味しくなく、とにかく組むメリットがない。
もう一つの推奨帯。
両前衛必須なのは2500と同じだが、覚醒の合わせやすさと回数の多さがシャイニングの運用に適っている。
最後のコストをどちらがもらうかは正直試合展開次第。ただノーマル時の逃走力がない本機なので、欲を言えばコスオバを貰い、オバリミ+覚醒のコンボですべてを破壊したい。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 相変わらずこのゲームの運営はGガンエアプだから仕方ないんだが公式見るとバトルモードになってるぞノーマルモード。 -- (名無しさん) 2026-02-08 13:42:18
- >通常時:バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。先の通りグラフィックミスをしており、この状態が一番目立つ。 コピペしたまんまだから先のとおりにかかる文章がない。あと公式でノーマルモードがバトルモードになってることはフレーバーとして突っ込み入れていいと思う -- (名無しさん) 2026-06-14 12:30:51
最終更新:2026年06月18日 04:30