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作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
パイロット |
ドモン・カッシュ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
スーパーモード |
移動タイプ |
MF式地走 |
BD回数 |
ノーマルモード:6 スーパーモード:7 |
赤ロック距離 |
ノーマルモード: スーパーモード: |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
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概要
第13回ガンダムファイトのネオジャパン代表MF。ドモン・カッシュの得意とする格闘術「流派東方不敗」の完全再現を可能とする。
使用者の精神の高まりに呼応して、ノーマル、バトル、スーパーの3つのモードへと変化していく。
2000コストの時限強化格闘機。
与ダメ/被ダメを中心に強化ゲージを貯め、スーパーモードの直線的な格闘で挽回を狙うというかなり博打寄りの機体である。
2000コスト地走相応のブースト量に対してそれをカバーする手段が無いので、基礎的な立ち回りのみで攻めと守りを補う必要があるのが昔から辛い点。
今作ではスーパーモードの扱いづらさがある程度改善された。
牽制のバルカン没収こそ痛いが、欲張って大ダメージを狙う本機としてはゲロビをワンボタンで出せるようになった利点の方が大きい。
また、代名詞のフィンガーの〆が照射という噛み合わなかった点も、派生により格闘〆と射撃〆で使い分けられるようになったのもありがたい。
新システムのオーバーリミットも噛み合っているため、コスト以上に性能が下がった前作よりも戦いやすくなっている。
光って唸る黄金の指で勝利を掴み取ろう。
通常時:
敗北時:
【ノーマルモード】
【スーパーモード】
- サブ射撃が前作射撃CSのゲロビに変更
- 射撃CSがノーマルモードと同じ煙幕に変更
- 超級覇王電影弾の速度低下
- シャイニングフィンガーがノーマルモードと同じ仕様に変更。前作までの照射〆は後派生となった。
EXバースト考察
「見えた!見えたぞ……水の一雫!!」
覚醒タイプ:明鏡止水
覚醒時は自動でスーパーモードに移行する。
本機は(F)覚醒のバフに依存する側面が非常に強く、他機体と異なり覚醒時間の方が重要なので、無理な半覚よりも全覚醒の方が安定するという特徴がある。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
これ一択。
機動力強化、格闘火力強化など本機が求める要素を余すことなく受けられる。
射撃攻撃補正:+%
非推奨。
特殊移動の高速リロードやゲロビの強化などメリットがない訳ではないのだが、そこまで丁寧に攻めたいなら別の機体に変えた方がマシ。
防御補正:-%
論外。
覚醒による強化で攻める本機が半抜けしているようでは元も子もない。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
ノーマルという足枷込みで両前衛させてくれる機体。
だがロクな攻め手がない本機なので相方負担は非常に重い。
覚醒中の逆転力は必ず求めたいところ。
平時はシャイニングを囮としつつ、覚醒ではこちらが暴れて破壊する爆弾編成もあり。
狙撃で圧を掛けつつバリアを送ってくれるサバーニャなど、固定なら一考の余地あり。
適さない僚機
攻撃性能が低い機体。
足回りが悪い上に強化中も愚直な突撃に頼るシャイニング3落ちを狙われがち。
シャイニングを単騎で爆弾させたところで戦果は出せない。
コストパターンごとの戦術考察
爆弾戦法一択。
相方の支援射撃にも頼りつつ、スーパーモードでもそこそこ丁寧にロックを取ってチームでダメージを取っていきたい。
良い感じに均等に削れれば、順落ちでの大逆転も現実的になる。
なくはないが両前衛必須。
3000ほど強い爆弾後衛はおらず、相方と覚醒やオバリミを押し通して低ココンビらしい荒らしを狙うほかない。
事故。非常に苦しい。
相方が放置されてシャイニング2落ち、ノーマル時の攻め手不足を突かれて相方2落ち…などなど防ぎきれない負け筋のオンパレード状態。
耐久満タンからのオバリミも美味しくなく、とにかく組むメリットがない。
もう一つの推奨帯。
両前衛必須なのは2500と同じだが、覚醒の合わせやすさと回数の多さがシャイニングの運用に適っている。
最後のコストをどちらがもらうかは正直試合展開次第。ただノーマル時の逃走力がない本機なので、欲を言えばコスオバを貰い、オバリミ+覚醒のコンボですべてを破壊したい。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年09月13日 06:50