トランジェントガンダム

作品枠 ガンダムビルド
ファイターズトライ
パイロット キジマ・ウィルフリッド
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM セルリアン

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNパルチザン 7 75 平均的なBR
射撃CS GNパルチザン【照射】 - 217 使い勝手の良いゲロビ
Nサブ射撃 GNパルチザン【粒子弾射出】 1 30~120 ファンネル系
レバー入れサブ射撃 GNパルチザン【衝撃波】 90 横幅の広い射撃。強よろけ
N特殊射撃 ガンダムジエンド 呼出 1 121 照射
前後特殊射撃 145 突撃→拘束
横特殊射撃 145前後 ファング+ビーム
覚醒中
特殊射撃
ガンダムジエンド 呼出 1 (F)203
(他)185
1覚醒中に1回。前後特射の上位互換
後特殊格闘 GNパルチザン【粒子放出】 1 20~150 威力のあるプレッシャー系武装
補正が重い
格闘CS GNフィールド 100 - 全方位射撃+格闘バリア
展開中の移動可能
1出撃に1回
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNパルチザン NNN - 180 標準的な3段
前派生 GNビームサーベル N前NN
NN前NN
179
212
威力抑えめのバウンド派生
前格闘 百裂キック - 130 1入力で出し切るフワ格
横格闘 横薙ぎ→蹴り上げ→回し蹴り 横NN - 172 回り込み3段
前派生 GNビームサーベル 横前NN
横N前NN
174
207
N格と同様
後格闘 GNパルチザン【回転】 - 35~141 射撃ガード付き
ボタン長押しで回転継続
BD格闘 GNパルチザン【斬り抜け】 BD中前NN - 177 クアンタ系のBD格
覚醒中
BD格闘
GNパルチザン
【トランジェントバースト】
BD中前NNNNN - (F)305
(他)275
大きく動きながら連続斬り抜け
N特殊格闘 GNパルチザン【斬り】 特NNN - 280 高威力4段
後派生 GNパルチザン
【ランスビット】
特後N 143 打ち上げ→パルチザン投擲&ビット追撃
パルチザン投擲時点で最後まで確定
特N後N 198
特NN後N 270
前特殊格闘 GNパルチザン【突き】 前特NNN - 175 強判定4段
後派生 GNパルチザン
【ランスビット】
前特後N 122 N特格と同様
前特N後N 154
前特NN後N 180
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
N覚醒技 バースト・ランサー 1 253/230 単発高威力の突撃
後覚醒技 G-ポータント 呼出【援護陣形】 - 前面にバリアを展開して耐久値100回復

概要

私立ガンプラ学園のキジマ・ウィルフリッドが使用する、『機動戦士ガンダム00』の太陽炉搭載機をイメージしたオリジナルガンプラ。
GNパルチザンを主武装としているが肉弾戦にも対応可能で、どのような相手にも合わせられるポテンシャルを持つ。

複数の危機回避武装と近距離で効果的な選択肢を多数持つ、近接寄り万能機。
本ゲームでもモチーフ通り、刹那・F・セイエイ搭乗各機をリスペクトした武装・モーションをしており、そこにガンプラファイターらしい体術やギミックを混ぜた機体構成をしている。

基本的に前作から使用感の変化は無いが、鉄板だったC覚の削除に加え新システムのオバリミ絡みの駆け引きもあるため、前作からの乗り手は立ち回りの意識を大きく変えなければならない1機となっている。
一方で覚醒中BD格のダウン値軽減やF覚の攻撃補正上昇、攻めの起点に使いやすくなった後特格等、原作のキジマらしいアタッカー寄りの運用も可能となったか。

  • リザルトポーズ
通常時:腕を組み周囲にランスビットを停滞させる。24話の再現。
アシスト出現中:ジエンドがマントを装着したまま直立、G-ポータントがヴェイガンギア・K撃破後のポーズでソレスタルスフィアの3機が並ぶ。覚醒中アシスト使用後は両アシストがプラモのパッケージのポーズに変化する。
覚醒中:ソレスタルビーイングのシンボルを模したエフェクトを放ち二刀パルチザンをV字に構える。21話の再現。
敗北時:パルチザンが地面に刺さった状態で仰向けになる。24話でトライバーニングの炎の剣に吹き飛ばされた時の再現か。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特格(後特格含む)、後格
  • 各特射→メイン
  • N・横格(途中段)、前格(任意タイミング)→各特格(後特格除く)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器



【メイン射撃】GNパルチザン

パルチザンの先端から放たれる普通のBR。
アメキャンの他に手早くダウンを取る手段が無いこの機体では多用するため弾数管理に気をつけたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】GNパルチザン【照射】

「灰となれ!」
パルチザンから放たれるゲロビ。21話で浮島に隠れたX1フルクロスに放った技。
曲げ撃ち不可かつ発生・銃口補正は並だが弾速・太さに優れ、軸の合った硬直を撃ち抜いたり膠着状態で事故狙いに置いておくには十分な性能。
CSという性質が他の武装とやや噛み合わないが、腐らせるには勿体ないので弾切れ中の手数を稼ぐためにも溜めておきたいところ。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 照射ビーム 217(40%) 29(-6%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【サブ射撃】GNパルチザン【粒子弾射出】/【衝撃波】

GNパルチザンの粒子変容機能を用いた変則的な射撃。弾数は共有されている。
この機体の主力武装群。
ビームのような見た目だが、両サブとも特殊実弾属性でABCマントを貫通する。

リロード
撃ち切り7秒



【Nサブ射撃】GNパルチザン【粒子弾射出】

パルチザンを斜めに薙ぎ払い5つの光弾を放つ突撃系オールレンジ武装。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
特殊実弾 120(50%) 30(-10%)*5 5.0 1.0*5

【レバー入れサブ射撃】GNパルチザン【衝撃波】

「斬!」
パルチザンを横に薙ぎ払い放たれる斬撃波。13話でカリマ・ケイの駆るケルディムのシールドビットを両断した技。

発生は特別早くないが弾速や銃口に優れており、持っているだけでも見合っている相手に圧を与えたり味方が動かした着地を取ることのできる主力武装。
強よろけでリターンにも優れ、ダメ負けや放置を防ぐ意味でも本機の中距離戦を支えてくれる。
また、十分な横幅に加えて誘導もかかっているため、BD初速やステップなどを食うこともあり当て性能がかなり高い。。

強よろけで追撃をしやすくここから前後アシストなどで拘束することもできる。
レバサブ→前後アシストメインキャンセルは敵機を長時間拘束しつつ188ダメージと格闘寄り機体の射撃コンボとしては上々の火力。

レバサブに対してガードを固めてくる相手への裏択として、レバサブ→Nアシストメインキャンセルも非常に強力。
照射ビームの弾速の恩恵で連続ガードとなり安定して盾をめくる事が出来る。
対面に対し甘い動きは狩られ、盾を出しても咎められると言った意識を植え付ける事によって盤面を有利に動かしやすくなるため上記の二択は積極的に狙っていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊実弾 90(-30%) 2.0 強よろけ

【特殊射撃】ガンダムジエンド 呼出

「畳みかけるぞ、アドウ!」
アドウ・サガの駆るガンダムジエンドを呼び出す。
アメキャン対応。
それぞれ役割がはっきりしており回転率も悪くないため積極的に使っていきたい。

リロード
アシスト消滅後7秒

【N特殊射撃】デッドエンドフィンガー【照射】

照射アシスト。
両腕から放たれるため横幅が広く、また弾速も速いとゲロビアシストの中でも高性能な部類。
レバサブ後のアメキャンに使うと、レバサブを盾で防いだ相手を固めることができる。

置きゲロビや近接自衛、よろけへの追撃等要所要所で使い倒していきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 121(20%) 9(-4%)*20 5.0 0.25*20 ダウン

【前後特殊射撃】デッドエンドフィンガー【捕縛】

初段掴み属性の突撃アシスト。hit時は多段ダメージを与えた後吹き飛ばす。
生当て出し切り強制ダウン。

突撃速度は遅めだが誘導が強く、掴み属性であるため怪しい当たり方をすることがある。
ヒットから攻撃終了まで約2秒で、最終段はハードヒットで吹き飛ばすため、拘束時間が長い。
ヒット確認から余裕を持った追撃が可能。
吹き飛ばしまではダウン値なしの中ダメ低補正と脅威的な数値をしており、ダメージを稼ぐタイミングの少ない本機としては余裕があるならなるべく上手く追撃してダメージを伸ばしたい。

またアシスト自体の火力は高いので、コンボの締めに使うのもよい。
特に拘束時間と確定強制ダウンであることを活かした片追い形成にも使える。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 アシスト 格闘 60(80%) 60(-20%) 0.0 0.0 掴み
2段目 握り締め 格闘 84(76%) 7(-1%)*4 掴み継続
3段目 投げ 格闘 145(%) 80(%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【横特殊射撃】 DEファング→ショットジエンド

相手に向かって収束する弾を扇状に発射→ビーム2射。

初段の武装はファングを使っているが、性能としてはオールレンジ攻撃ではなくミサイルといった具合。
ファング部分は弾速は普通だが誘導は良く、視認性も悪い為、中距離の射撃戦で引っかかる事が多い。
ビーム部分は凡庸な連射ではあるが、誘導を切られなければファングから連続ヒットしダウンを確定させてくれる。
挙動の関係でファングは目の前にいる敵機に当たらないため近距離戦で使うべきではない。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ファング アシスト 実弾/ビーム 12(-5%)*10 0.2*10 よろけ
ビーム ビーム 60(-20%)*2 2.0*2

【覚醒中特殊射撃】イッカク

掴みから腹部に内蔵された一本角の小型MSイッカクで追撃する。
24話でライトニングFBの本体を破壊した攻撃の再現。

使用感は前後アシストの上位互換。初段が横振りで判定が非常に大きく、ヒットから攻撃終了まで約3.5秒で最後に吹き飛ばすため実際の拘束時間は更に長い。
前後アシスト以上の時間で拘束してくれるため、放置して片置いや着地を入れてからのコンボ、拘束中に後覚醒技で安全に回復など様々な運用が可能。
唯一、拘束の補正が厳しいという欠点があり、追撃が遅れると前後アシストのような減りにはならない。拘束時間と合計ダメージ、そこから来るリターンは十分すぎるほど大きいためきっちり狙って使っていこう。
圧倒的なヒット数の多さから最低保証が62ダメと他機体の覚醒技並み。上手く温存してコンボ始動できれば締めとしては破格の域を超えている。

余談だが、これを使用後の通常時特射はマントが剥がれた状態で攻撃を行うようになり、アシスト使用時の勝利ポーズも変化するという凝った仕様がある。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値(元値) 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 アシスト 格闘 60(80%) 60(-20%) 0.0 0.0 掴み
2段目 串刺し 格闘 92(65%) 40(-15%) 掴み継続
3段目 ドリル攻撃 格闘 173(10%) 7(-3%)*40
4段目 吹き飛ばし 格闘 185(10%) 120(%) 5↑(5.6↑) 5↑(5.6↑) 強制ダウン

【後特殊格闘】GNパルチザン【粒子放出】

「何処にいようと同じ事だ!」
その場で上昇し、交差させた二刀のパルチザンからドーム状に拡がるスタン属性の落雷を放つ。24話の戦闘開始時の再現。
動作中はカメラが引くので少し分かりづらいが上昇幅は小さくなく、その後の展開も考えておかないと着地際の隙が生まれる程度にはあるので注意。

今作では開幕から使用可能に戻り、リロードも高速化した代わりにSAが削除。さらに雷が多段HITするようになりシールドガードが可能となった。
ABCマントは貫通する為プレッシャーから実弾属性の照射に変化した模様。

また前作の特格後派生→雷頂上当てのダメージも低下している。

リロード 属性 累計威力(補正率) 単発威力(補正率) ダウン値 効果
15秒 実弾照射 150(40%) 20(-6%)*10 0.5*10 スタン

【格闘CS】GNフィールド

「私に使わせるか」
1出撃1度限り、持続約4秒の無敵バリア。13話で使用していた。
基本的な仕様はヴァーチェやハイペリオンのバリアと同じ。
ヒットストップで固められたり、こちらの格闘をガードされると解除される点も同じなので注意。

持ち前の高機動と相まって攻め、守りどちらの運用でも力を発揮してくれる。
相手の覚醒に併せて相殺するもよし、起き攻めや迎撃を予見したら敢えて早めに使って手痛いダメージを叩き込むもよし。
プレイヤーのバトルスタイルで使い方は如何様にでも拡がるが無駄撃ちと抱え落ちだけは無いように気をつけよう。

格闘CS中に各種覚醒技を使用すると強制的に解除されるので注意。
主に後覚醒技で完全無敵状態での耐久回復をさせないための調整だろう。

チャージ 属性 持続 効果
?秒 全方位バリア 4秒 射撃/格闘 バリア

格闘


【通常格闘】GNパルチザン

「精彩を欠いているな」
袈裟斬り→手刀→蹴り上げ。13話のビルドバーニングとのタイマンの再現。

初段性能としてはあまり見所が無く、コンボ用途でもN特殊格闘で足りてしまう事も多いので影の薄さが否めない格闘。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 手刀 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 蹴り上げ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N/横格闘前派生】GNビームサーベル

「必殺をする!」
手甲から発振するビームサーベル二刀による三連撃。最終段バウンド。
エクシアのそれを思わせる、威力抑えめの補正とヒット時効果に優れる派生。
テンポよく前進するためカット耐性も悪くなく、生当て時にはこちらを狙いたい。高火力ではないが段数のかさ増しでのダメ稼ぎにも使える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 袈裟斬り 89(75%) 141(60%) 84(75%) 136(60%) 30(-5%) 1.9 2.2 0.2 よろけ
 ┗2段目 斬り上げ 116(70%) 162(55%) 111(70%) 157(55%) 35(-5%) 2.0 2.3 0.1 ダウン
  ┗3段目 交差斬り 179(60%) 212(45%) 174(60%) 207(45%) 90(-10%) 2.8 3.1 0.8 バウンドダウン

【前格闘】百裂キック

「格闘戦で行かせてもらう!」
フワ格挙動の百裂キックから蹴り上げ。13話にてビルドバーニングの百裂拳に対抗した技の再現。

1入力で最後まで出し切る。
本機の格闘は射撃バリアやスパアマが無く、どうしても迎撃で潰されやすいので、近距離戦へのアプローチとしてこのフワ格が基本行動となる。
突進性能もよくダメージを稼ぐのに難儀する本機にとって、無視されやすい点も含めて積極的に使っていきたい。
ヒット後は百裂脚部分が安い・長い・動かないとリターンに乏しいため、特格Cか虹ステが必須。一応出し切りの数値は始動としては破格ではある。
オバヒで初段がダウン追撃になると長らく動けないので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 百裂脚 45(85%) 3(-1%)*15 1.65 0.11*15
蹴り上げ 130(75%) 100(-10%) 2.65 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ→回し蹴り

回り込み3段格闘。ビルドバーニングの拳を流した動きに近いか。
初段性能は良いが、出し切りが通常ダウンである点には注意。
ダウン値が足りない時は前派生か特格キャンセルに移行しよう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 特殊ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン


【後格闘】 GNパルチザン【回転】

「見え透いたことを!」
相手に向き直りその場でパルチザンを回転させる。13話でケルディムのGNミサイルを防いだ時の再現。

射撃バリアありの格闘系武装で、ボタン長押しでの延長が可能。入力中は格CSがチャージされないので暴発の心配は無い。

発生が若干遅いため格闘迎撃として使用する際には早めに出せるようにしておきたい。
ただし判定が弱めで迎撃用としてはあまり当てにならない性能。
アメキャン前の姿勢制御が主な運用法となる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転 141(50%) 35(-10%)*5 5.0 1.0*5

【BD格闘】GNパルチザン【斬り抜け】

「君の覚悟を見せてくれ!」
クアンタを彷彿とさせる三段斬り抜け。
初段性能はこのタイプらしく突進がやや速め。前特より遠い間合いでは活きるか。
追撃目的ではテンポやダメージ、派生の有無を考えるとN・横格と比べて見劣りする。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【覚醒中BD格闘】GNパルチザン【トランジェントバースト】

「不完全な勝利など私は望まん!」
覚醒中はさらに段数増加。
3段目から更に加速し突き抜け→斬り抜け→多段hitの突き刺しと叩き込む。
24話でトライバーニングにトドメを刺しかけた一連の再現。

今作から他機体同様3段目以降のダウン値が低下しており、さらに最終段のダウン値も多段の最後のみとなっておりある程度溜まっても最終段まで出し切ることが可能。

BD格闘 動作 威力(補正率)F/S,E ダウン値 F/S,E(元値) 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 72/65(80%) 72/65(-20%) 1.19/1.53(1.7) 1.19/1.53(1.7)
 ┗2段目 斬り抜け 134/121(65%) 77/70(-15%) 1.4/1.8(2.0) 0.21/0.27(0.3)
  ┗3段目 斬り抜け 195/177(53%) 94/85(-12%) 1.47/1.89(2.1) 0.07/0.09(0.1) 横回転ダウン
   ┗4段目 突き抜け 219/199(48%) 44/40(-5%) 1.54/1.98(2.2) 0.07/0.09(0.1) 砂埃ダウン
   ┗5段目 斬り抜け 243/221(43%) 50/45(-5%) 1.61/2.07(2.3) 0.07/0.09(0.1) 砂埃ダウン
   ┗6段目 突き刺し 266/240(35%) 6/5(-1%)*8 1.61/2.07(/2.3) 0/0(0)*8 縦回転ダウン
305/275(%) 110/100(-%) 5↑/5↑(5↑/5↑) 5↑/5↑

【特殊格闘】GNパルチザン【斬り】

「この斬撃耐えられるか!」
両手に持ったGNパルチザンで交互に斬りつけてから相手を打ち上げ、二槍を振り下ろす。
前作フルセイバーを思わせる多段hitの二刀四撃。
フルセイバーとは違い中途が標準的なダウン値配分で、最終段も単発高威力と追撃にもってこいの性能。
格闘からキャンセルで出せるため、横サブやアシストなどへの追撃択として余裕があれば差し込んでいきたい。
伸びや追従速度といった当て性能はよくないので生当てはあまり期待できない点に注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.71 0.57*3
┗2段目 逆袈裟 135(64%) 31(-5%)*3 1.86 0.05*3
 ┗3段目 斬り上げ 217(52%) 33(-3%)*4 2.02 0.04*4
  ┗4段目 振り下ろし 280(%) 120(-%) 5↑ バウンドダウン


【前特殊格闘】GNパルチザン【突き】

右手のGNパルチザンで突進突き→左手の槍で返し斬り→二刀で挟み斬り→斬り開きでカチ上げ。
初段は攻撃判定が出っぱなしのアヴァランチ系。
判定が強く近距離で強いが追従距離が短く、ダメージもあまり伸びないため、格闘迎撃や近距離の差し込みで使っていきたい。
初段の補正が例に漏れず悪いがその後の威力補正自体は悪くない。カス当てキャンセル出来なかった場合は出し切りも狙っていきたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 59(64%) 11(-6%)*6 1.5 0.25*6 砂埃ダウン
┗2段目 返し斬り 104(49%) 70(-15%) 1.8 0.3
 ┗3段目 交差斬り 141(37%) 75(-12%) 2.1 0.3
  ┗4段目 斬り開き 175(27%) 90(-10%) 3.1 1.0 縦回転ダウン

【N・前特殊格闘後派生】GNパルチザン【ランスビット】

「降り注げ!ランスビット!」
真上に打ち上げてパルチザンを投擲し、分離したパルチザンがビーム射撃からの突撃を行う。

特格・前特格の最終段以外から派生可能。
パルチザンを投擲した時点で攻撃が確定してダウンまで取り切ってくれるので、早めにキャンセルして放置コンとしても使える。
またパルチザン投擲部分の補正が設定ミスを疑うほど重く保証値も小さいため、コンボに使用する際は投擲前にキャンセルしたい。一応派生全体は下限で合計19ダメで放置可能と補正いっぱいの締めでは輝く。
ビットは2本目のパルチザンを使用する都合上各種特格を入力するとその時点で消滅する。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N特格 N特格N N特格NN 前特格 前特格N 前特格NN N特格 N特格N N特格NN 前特格 前特格N 前特格NN
後派生 斬り上げ 113(61%) 174(46%) 249(34%) 98(46%) 134(31%) 164(19%) 60(-18%) 2.72 2.86 3.02 2.5 2.8 3.1 1.0 受身不可ダウン
┗2段目 パルチザン投擲 132(11%) 188(10%) 260(10%) 112(10%) 144(10%) 170(10%) 30(-50%) 0.0 スタン
ビーム 136(10%) 191(10%) 263(10%) 115(10%) 147(10%) 173(10%) 30(-%)
突撃 139(10%) 194(10%) 266(10%) 118(10%) 150(10%) 176(10%) 30?(-%)
突撃 143(10%) 198(10%) 270(10%) 122(10%) 154(10%) 180(10%) 40?(-%) 5↑ 5↑

覚醒技

【覚醒技】バースト・ランサー

「バースト・ランサァァァァァ!!!!!」
全身に纏った粒子が白虎の形となり突撃する。24話のトライバーニングとの最終決戦の再現。
動作終了までSAが持続するものの射撃バリアはない。

ダメージ稼ぎに難儀する本機にとって貴重な火力要員。単発火力が高く手早く終わるため、コンボの〆に非常に使いやすい。
一方で生当てに関しては中距離以遠だとどうしても見切られやすいので、安易な使用は厳禁。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
1段目 突撃 253/230(-%) 5.6↑ 強制ダウン


【後覚醒技】G-ポータント 呼出【援護陣形】

「シア、補修を頼む」
キジマ・シアの駆るG-ポータントが粒子変容フィールドを構えた状態で出現し、さらに周囲に出現した小型メカ・カレルが自機耐久を100修復させる。
G-ポータントが構える粒子変容フィールドには射撃バリアがあり、正面からの射撃を防いでくれる。
バリアの耐久力は無限でG-ポータント本体の耐久力も無限と思われる。

入力してから約0.7秒後に回復を開始、その後1秒掛けて耐久値100を回復、完了後約1.5秒の硬直を経て行動可能になる。
出始めのわずかな時間のみSAあり。とはいえその後の追撃は避けられないのでSAを目的に使用するのは非推奨。

緑ロック距離でもロック対象の方向を向いてからポータントを呼び出す。
動けるようになってからも少し前方の射撃バリアは継続するため、真正面から捲られることは少ない。
「自機よりも前に出現したアシストが正面にバリアを展開する」と言う都合上、BZなど並みのサイズの爆風はトランジェントまで届かないので信頼度は結構高い。
ただしフェネクスや戦国アストレイのメインなど、バリアを貫通してくる武装は素通りするので要警戒。(他に貫通する武装を発見した場合随時更新求みます。)
他にもオールレンジ武装、格闘アシストなどにも無力であるため、使う際は対面の機体や距離などを意識したい。

長時間拘束してくれる覚醒中アシストの存在から、疑似タイ状況であれば比較的安全に回復の機会を作り出せるのは本機の強み。
またやむを得ずコスオバ全覚醒となった場合に、フル回復出来れば耐久を合計150水増し出来るのはさすがに強い。
覚醒回数を重視したいのはこのゲームにおいて常識だが、これはこれで非常にタフ。3000や2500前衛と組んだ際の緊急時として頭の片隅に置いておくと良い。

回復量 属性
100 耐久値回復


特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
レバサブ≫前後特射→メイン 188 主力。威力はメイン→アシストの順にヒット時のもの
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
BD格NNNN≫BD格NNNNN ??/??/?? 今作から可能に
??/??/??
F覚醒限定 F
BD格NNNN*2≫BD格NNNNN 359
BD格NNNN*3≫覚醒特射 402 全覚+オバリミ+後覚醒技で270回復
??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


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最終更新:2025年08月26日 17:53
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