|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY |
| パイロット |
コウ・ウラキ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
A |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
MEN OF DESTINY |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
フォールディング・バズーカ |
12 |
86~145 |
キャンセルルート豊富なBZ2連射 |
| N射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
150 |
単発高威力 |
| レバー入れ射撃CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
60~126 |
移動撃ち可能な3連射 |
| N格闘CS |
ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 |
- |
110 |
サーベル投擲→キャノン |
| レバー入れ格闘CS |
137 |
順次突撃 |
| Nサブ射撃 |
大型収束ミサイル |
2 |
105 |
3方向に2セット発射。無誘導 |
| レバー入れサブ射撃 |
マイクロミサイル |
27~110 |
誘導の強い多弾頭ミサイル |
| 特殊射撃 |
メガ・ビーム砲 |
1<2> |
235 |
銃口補正の良い照射ビーム 動作中に各サブを併用使用可能 覚醒中は弾数増加 |
| 特殊格闘 |
爆導索 |
1 |
40~72 |
レバー方向へ攻撃判定を伴う特殊移動 誘導切りあり |
| 射撃派生 フォールディング・バズーカ |
81 |
メイン消費なし |
| ジャンプ派生 爆導索 |
40~72 |
同一方向以外にもう一度特殊移動 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
183 |
動作が緩慢。バウンドダウン |
後派生 斬り上げ& フォールディング・バズーカ |
N後 NN後 |
- |
244 248 |
仕様変更。高威力派生 |
| 前格闘 |
突き |
前 |
- |
94 |
補正の軽い多段hit |
後派生 斬り上げ& フォールディング・バズーカ |
前後 |
- |
261~273 |
N格同様 |
| 横格闘 |
回転斬り |
横N |
- |
156 |
回り込み格闘 |
後派生 斬り上げ& フォールディング・バズーカ |
横後 |
- |
239 |
N格同様 |
| 後格闘 |
大型ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 |
後 |
- |
90 |
新規武装。右から左への横鞭 |
| BD格闘 |
X字斬り上げ→X字斬り下ろし |
BD中前N |
- |
152 |
追撃が難しい |
後派生 斬り上げ& フォールディング・バズーカ |
BD中前後 |
- |
239 |
N格同様 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
零距離メガ・ビーム砲 |
1 |
305/315/300 |
斬り上げから持ち上げたまま撃ち抜く |
<>は覚醒中
概要
ガンダム開発計画によって製造されたガンダムの1機だが、その実は拠点防衛用ユニット「オーキス」と合体した「デンドロビウム」のコアとなるMS。こちらにも「ステイメン」というコードネームが与えられている。
ビーム・ライフルやバズーカなど本体のみでも戦闘が可能な武装を持つが、劇中において本機単体での活躍はほぼない。
その性質上ゲームでの参戦はステイメン単独な場合が多いのだが、本シリーズでは「オーキスの武装を召喚」しつつ、「本体はメインの2丁バズーカなどを主力に戦う」といった形でどうにかデンドロビウムらしさを取り入れている。
今ではすっかりお馴染みになったが、虚空から大型ビーム・サーベルが現れたりミサイル・ポッドが召喚されたりと、その見た目は結構異質。
本ゲームでは豊富な降りテクを駆使して戦うテクニカルな射撃機体となっている。
3連射しながら落下できる射撃CSやアメキャン対応の格闘CS、癖はあるが存在感を誇る各種サブなど、移動撃ちやメインキャンセル対応で撃てる弾を数多く持つ。
ただし、その分操作が忙しく弾切れが発生しやすいのが弱点。
エクバ2でのお仕置き以降は厳しい状況が続いていたが、2026/04/27のアップデートで上方修正。
長らく求めていた『射撃の質』に関する強化が揃っており、全盛期マキオンを彷彿とさせる気合いの入った弾幕を展開できるように。
その大躍進ぶりは全国戦績にも如実に反映されており、優秀な弾幕環境機体として名を上げるに至っている。
ウラキのように各武装のポテンシャルを最大限に引き出し、幻の撃墜王で終わらない戦果を叩きだそう。
通常時:展開したフォールディング・アームを収納しバズーカを両肩に構える。
覚醒時:メガ・ビーム砲を斜め上に向けて構えてポーズ。
敗北時:左腕を失って漂う。ポーズ的には劇中ラストに近いが、あちらは無傷だった。
- N格闘:3段目が前作後格闘2段目の振り下ろしに変更。威力低下(累計186→183)。
- 後格闘:新規武装。大型ビームサーベルを右から左に薙ぎ払う横鞭系。
- 格闘後派生:新規派生。前作後格闘初段と前作射撃派生が統合。前格闘からの派生に対応。
- 覚醒技:威力上昇(E覚醒292→300)
- メイン射撃:弾数増加(10発→12発)。2射目の照準を強化。弾速を強化。誘導性能を再調整。爆風部分の攻撃判定を縮小。ダメージを強化(合計ダメージ:128→145)。
- Nサブ射撃:ミサイル部分の攻撃判定を拡大。誘導性能を再調整。
- レバー入れサブ射撃:ミサイルの発射数を大幅に増加。ミサイルの発生を高速化。射程距離を延伸。合わせて弾速と誘導性能を再調整。
- 特殊格闘:技開始時に誘導切りを追加。合わせて弾の消費タイミングを変更。移動開始を高速化。移動量を増加。爆風部分の攻撃の持続時間を延長。
- 特殊格闘射撃派生:メイン射撃の弾数を消費しないように変更。弾速を強化。ダメージを強化(合計ダメージ:74→81)。
- レバー入れ格闘CS:誘導性能を向上。
- N・横・BD格闘(途中段):特格へのキャンセルルートを追加。
- 各種格闘後派生:初段の格闘部分から特格へのキャンセルルートを追加。弾を同時発射に変更。メイン射撃の弾数消費を廃止。メインと特格の弾数回復を廃止。ダメージ・補正値を再調整(N格初段からの派生時合計ダメージ:216→244)。ダウン値増加。テンポを高速化。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、後格
- N射撃CS→各サブ、特射、特格
- 各格闘CS→メイン、特格
- 各サブ→メイン、別サブ、特格
- 特射→各サブ(併用)、特格
- 特格→各種格闘(BD格以外)
- N・横・BD格闘(途中段)→特格
- 各種格闘後派生(初段格闘部分)→特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】フォールディング・バズーカ
移動撃ち可能で1クリック2連射できるBZ。発生13F。
キャンセルルートが豊富で基本はこの武装で各武装をキャンセル、中継して弾幕を張っていくことになる。
撃ち切りリロードかつ使用頻度が高いため弾切れが頻発する。
2026/04/27のアップデートで各種性能の底上げ、再調整が施された。
特に弾速は目に見えるレベルで向上しており、以前とは段違いの命中率を誇る。
爆風の攻撃判定縮小によってガード捲りこそ難しくなったが、余裕でお釣りが来るほどの大幅強化となっている。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 5.5秒 |
実弾 |
70(80%) |
70(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
| 爆風 |
86(70%) |
20(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
| 実弾 |
135(50%) |
70(-20%) |
4.5 |
2.0 |
ダウン |
| 爆風 |
145(40%) |
20(-10%) |
5.0 |
0.5 |
ダウン |
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】/【連射】
「こっちにはライフルがあるんだ!」
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
【N射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
足を止めて撃つ単発ダウンのビーム。1号機と同じく150という非常に高いダメージを誇る。
またレバー入れとコマンドが同じ点が隠れた強みで、落下用に保持しておいたチャージをサブなどの追撃に転用できる。
サブへのキャンセルがあるので、ここからサブ→メインで隙消しができる。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 150(--%) |
10.0 |
ダウン |
【レバー入れ射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
足を止めずに撃てるBR3連射。
移動撃ち可能なCS系の常として基本は落下テク用。
ただし、アプデ後の3号機はメインが非常に強力なので、降りテクに固執するあまりメインが撃てなくなるのは悪手。
かといって降りたい時に溜めていなくて動きが硬くなるのも避けたいので、セカインなどを駆使して適切なタイミングで溜めておきたい。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 126(10%) |
60(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【格闘CS】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出
「このままじゃ保たない!援護を!」
アメキャン対応のアシスト。共通調整でアシスト消失までチャージ不可になっているため注意。
【N格闘CS】 ビーム・サーベル【投擲】&ビーム・キャノン
ジム・カスタムがビーム・サーベルを投擲し、ジム・キャノンIIがビーム・キャノンを発射する。
ロック圏内で撃っていれば後続のキャノンのみがhitすることがある。
レバーサブの引っ掛かり等も拾ってくれる上にアシスト消滅までの時間も早いのでとりあえず落下するならこちらの方が有力か。
| N格闘CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| GMカスタム |
サーベル |
アシスト |
実弾 |
30(80%) |
30(-20%) |
0.5 |
0.5 |
スタン |
| GMキャノン |
キャノン |
ビーム |
110(40%) |
55(-15%)*2 |
6.5 |
3.0*2 |
ダウン |
【レバー入れ格闘CS】シールドチャージ&突き
ジム・カスタムが先行してシールドチャージ、後続のジム・キャノンIIがサーベルで突きを繰り出す突撃アシスト。
追撃余地があるのでレバーNCSなどで拾えると美味しい。
2026/04/27のアップデートで誘導性能が上昇。
突撃開始までに溜めがあるため至近距離の自衛には不向き。
具体的に言うと、アシスト盾でアシストが当たらないレベル。
レバー入れ 格闘CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
GMカスタム |
タックル |
アシスト |
格闘 |
79(75%) |
17(-5%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
よろけ |
| 2段目 |
GMキャノン |
突き |
格闘 |
137(50%) |
17(-5%)*5 |
3.0 |
0.3*5 |
よろけ |
【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル
武装コンテナを呼び出してミサイル攻撃を行う。
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
同じコンテナは同時に場に出すことはできないが、別々のものなら並行して場に出すことが可能。
【Nサブ射撃】大型収束ミサイル
「片をつけてやる!収束ミサイル!!」
着弾か射程限界で爆発するミサイルを3発2セットの計6発撃つ。
2026/04/27のアップデートで2射目が拡散するようになり、より広範囲に爆風をばら撒けるように。
誘導はせず、進路妨害等を目的に弾頭や爆風を撒くための武装。レバー入れとは使い勝手が異なるが重要な武装なので使用感を頭に入れておくこと。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
105(50%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
ダウン |
| 爆風 |
16(-6%)*5 |
3.75? |
0.55?*5 |
ダウン |
【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル
「マイクロミサイル!まとめて片付ける!」
コンテナから三角柱状のミサイルポッドを射出し、1面あたり12発の計36発のミサイルを発射する。
エクリプスの特格と同じく緑ロックでも誘導する独自の仕様を持つ。
2026/04/27のアップデートでミサイルの数が合計12発→36発へ激増。射程も延長され緑ロック誘導が活かしやすくなった。
遠距離では数発だけヒットすることも多いので、何かしら追撃できるようにしておきたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
135(30%) |
27(-10%)*7 |
5.6 |
0.7*8 |
強よろけ |
【特殊射撃】メガ・ビーム砲
「喰らえ!メガ・ビーム砲!」
オーキスの側面に搭載された巨大砲身を直接構えて放つ照射ビーム。
覚醒中は弾数が2発に増加するため、かなり贅沢に使える。
凶悪な銃口補正と高い火力を誇る高性能ゲロビであり、着地取りは勿論近距離の入れ込みにも期待できる本機の主戦力武装。
両サブやアシストで動かした所を狙い撃つのが基本的な当て方だが、その長すぎる砲身故に懐に入られると当たらないという珍しい弱点を持つ。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り13秒 |
照射ビーム |
235(50%) |
30(-5%)*10 |
5.5 |
0.55×10 |
ダウン |
【特殊格闘】爆導索
「この機体の機動性なら…!」
レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に宙返り移動しながら爆導索を設置する。初動に誘導切りあり。
レバー入れは斜めを含む8方向に対応。
動作中の虹ステ・青ステには非対応。リロードは着地後から開始する。
ジャンプボタン入力でもう一度爆導索を出しつつ宙返り移動し、動作中に射撃入力で後述の射撃派生に移行する。
2026/04/27のアップデートでジャンプ派生含む技開始時に誘導切りが追加され、合わせて弾の消費タイミングがコマンド入力時に変更。
移動開始の高速化や移動量の増加、爆風の持続が延長。ついでに各種格闘の最終段以外からキャンセル可能になった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 着地後 5秒 |
爆風 |
72(60%) |
40(-20%)*1~2 |
2.0~4.0 |
2.0*1~2 |
ダウン |
【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ【単射】
爆導索で降下しつつ向き直りバズーカを1発発射。
2026/04/27のアップデートで弾速・威力が上昇し、メインの弾数消費が廃止された。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
65(80%) |
65(-20%) |
2.0 |
2.0 |
|
| 実弾 |
81(70%) |
20(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
オーソドックスな2段から大型ビーム・サーベルを振り下ろす3段格闘。
今作移行時に3段目が前作後格闘最終段の振り下ろしに変更された。
バウンドダウンになったことで追撃はしやすくなったが、累計威力は微減している。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
叩き斬り |
183(53%) |
25(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
バウンドダウン |
【格闘後派生】斬り上げ&フォールディング・バズーカ
新規派生。
サーベルで打ち上げ→コンテナからバズーカを取り出して二丁同時撃ち。
モーションは前作後格闘初段と前作射撃派生が統合されたものとなっている。
上に吹き飛ばしつつ強制ダウンを取れるため拘束時間に優れる派生。
2026/04/27のアップデートで仕様変更。
これまでのメイン・特格の弾数回復と弾数消費が廃止され、BZが順次発射から同時発射に変更。
威力も上昇し、純粋な高威力派生として生まれ変わった。
本機は出し切りが強い格闘も少なく派生元も多いのでとりあえず困ったらこちらで良いか。
弾頭にダウン値があり、場合によっては爆風部分が当たらず総ダメージが下がる。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 (元値) |
効果 |
| N |
NN |
前 |
横・BD格 |
N |
NN |
前 |
横・BD格 |
| ┗後派生 |
斬り上げ |
105(65%) |
154(50%) |
68~134 (81~65%) |
100(65%) |
50(-15%) |
2.2 |
2.5 |
1.0~2.5 |
2.2 |
0.5 |
縦回転ダウン |
| BZ弾頭 |
215(25%) |
234(10%) |
210~244 (41~25%) |
210(25%) |
100(-20%)*2 |
2.8? |
3.1? |
3.1? |
2.8? |
0.3?*2 |
ダウン |
| BZ爆風 |
244(10%) |
248(10%) |
261~273 (21~10%) |
239(10%) |
70(-10%)*2 |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑*2 |
ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。
判定が良い上に、1段格闘としてはダメージ効率が良い。
また他の格闘と同じ後派生が追加。1hitから派生できる。
コンボ始動、コンボパーツどちらにもなれる全体的に優秀な格闘。振り返しにも優秀。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
サーベル横薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。
視点変更なし。
万能機水準の回り込みと追従性能があり使いやすい。最後の振り返しや咄嗟の迎撃に。
回転斬り部分の補正とダメージ及びカット耐性が絶妙に低いため初段後は後派生の他、他格闘や射撃CSに繋げたい。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回転斬り |
117(65%) |
25(-5%)*3 |
1.88? |
0.06?*3 |
よろけ |
| 156(60%) |
60(-5%) |
2.88? |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】大型ビーム・サーベル【薙ぎ払い】
今作から追加された新規格闘。
その場から大型ビーム・サーベルで右から左へ単発の薙ぎ払いを繰り出す。
旧N格闘3段目が単独武装として調整された。
その場で巨大な武器を振り回す横鞭系武装。
だが、薙ぎ払いの攻撃発生が遅くリーチも狭めなため自分から当てに行くには向いていない。
基本的な使用用途は判定発生前に射撃CSでキャンセルして振り向き降りテクへの活用。
発生前から虹ステが踏めるので「後格闘→後ステ→後格闘→レバー入れ射撃CS」といったF91のようなムーブも可能。
が、あちらとは違い射撃バリアのある盾を投げたりはしないため早めに着地したい。
またメインからのキャンセルが可能で、自衛用の技としても優秀。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
90(-30%) |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし
ビーム・サーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。
初段で相手を浮かせ2段目で叩きつけるため追撃はシビア。
先行入力での最速ステ、または最速BDで拾えるが、猶予があまりにも短いため、壁際以外では初段でキャンセルしたほうが安定する。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り下ろし |
152(65%) |
115(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】零距離メガ・ビーム砲
「零距離射撃!沈めッ!」
斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。
シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。
初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。
初段の伸びは比較的優秀ではあるが、出し切るまでが非常に長く、ダメージ推移が最終段に依存している関係上、カットされた時点でダメージ負けしてしまう可能性が高い。
ぶっぱ厳禁ではあるが、最大火力を求める場合はこちらを組み込む必要もある為、出し切れるかどうかの状況判断は常にしておきたい。
切羽詰まってCSがない場面では初段の単発120ダメージ+SAが効く可能性があるため、ダメージ構成だけは頭に入れておくと吉。
また、上空に連れて行く仕様の他にデンドロビウム部分に敵機体が引っ掛かる関係で、格闘でのカットがほぼ不可能となる。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
斬り上げ |
125/120/120(80%) |
124.8/120/120(-20%) |
|
|
掴み |
| 2段目 |
突き刺し |
125/120/120(80%) |
0/0/0(-0%) |
|
|
掴み |
| 3段目 |
ビーム砲 |
305/315/300(--%) |
225/243/225(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン→(≫)特射 |
160(177) |
|
| メイン≫前(1)→後 |
230 |
|
| メイン≫BD格N |
186 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
223 |
|
| NNN>横N |
248 |
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>前(1)→後 |
273 |
前(2)で279、前格を8hit以上させるとダメージが下がる |
| 前>前>前(1)→後 |
270 |
〆がN射CSで264 |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>NNN |
230 |
途中で強制ダウン。 |
| 横N→射撃CS |
246 |
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後>前(1)→後 |
230 |
|
| 後>後>前(1)→後 |
210 |
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N≫BD格N |
243 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| S覚醒限定 |
S |
|
| メイン×3 |
189 |
|
| 特射 |
256 |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「一年戦争の再来など、させはしない!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
基本的にはSかEの2択。
非覚醒時にダメージを取れる自信があるなら保険のE、ダメージ取りが不安なら攻めのSという感じで。
慣れてきたら自分に合うものを選ぶと良い。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
オバリミ強化で射撃機でも採用されるケースが見られるが、本機では相変わらず非推奨。
メイン射撃2発でダウンしてしまうため、機動力はともかく格闘関係の強化をほぼ受けられない。
射撃攻撃補正:+8%
アプデにより最有力候補に。単純なメイン連射でも強烈な弾幕となる上、回避にブーストを使わせたところを特射やCSで取ることもできる。
出来ることなら覚醒終わりにメインの弾切れが被らないように残弾を把握しておきたい。
防御補正:-35%
一応次点。自機がいい塩梅で狙われるという難題を前提としているとはいえ、覚醒で弾がリロードされるだけで本機としては十分だったりする。
ただし放置に悩まされるのは必然であり、特にシャッフルでは抜けた後~試合終了までのゲーム展開をイメージしておかないとまず押し負ける。
戦術
2026/04/27のアップデートにより、使用感はそのままに武装性能が大幅上昇。
特に中距離での圧が比べ物にならないほどになり、適当にレバーサブとメインを連打しているだけでも相手からすると鬱陶しい事この上ない。
基本は相方の隣に立って弾を送り、何かが引っ掛かったら分断や片追いでサポートしていくことになる。
中距離での圧力は上述の通りであり、低~中級者くらいが相手ならこれだけでも十分に立ち回れるほどである。
ただ、ここにオーバーリミットが絡んでくるとそう簡単な話では無くなり、漫然と弾を送るだけでは後々に放置されてゲームから締め出されてしまう。
弾は確かに強化されているが放置への明確な回答が特射しかない点は変わっていないので、プレイヤーのレベルが上がると流石に適当に弾をばら撒くだけでは勝ちにくくなる。
そこで、前作オバブ辺りから実用的になっているキャンセルルートとCSをフル活用した弾幕押し付けが重要になってくる。
稼働時から3号機は全機体中屈指の降りルートを駆使することでムーブ自体のポテンシャルは高かったが、
アップデートで特格までもが強化されたことで「中距離でも強く、逃げに徹すれば取られず、放置気味なら押し付けるために前に出る」とメリハリを付けて動くことが可能になった。
「格CS(発生前)→レバ射CS→格CS→メイン→サブ→メイン→サブ→メイン」のように、連続で4段降りテクまで可能。
誘導切りが付いた特格とレギルス式CSCを使えば最大6回まで着地をずらせる。毎回そこまでする必要はないにせよ、守りにおいては強力な自衛択になるので是非とも習得しておきたい。
攻めに関しても、単なるメサメキャンに比べてより多く&質が異なる弾幕を形成できることもポイント。
現在の3号機をまとめると、「無視されないように降りテクを活かして近〜中距離で強引に弾を避け、強力な弾幕を送り続ける射撃機」となった。
これから使用する人は注意したい事だが、全体的な火力は低めで特射のメガビーム砲以外は瞬間火力を伸ばしづらい。
格闘ヒットから大ダメージで逆転勝ちも狙いにくいので、シャッフル等で相方と意思疎通が取れない時は無理をしてでも前に出なければならない場面があると覚えておきたい。
特に3025でこちらが減らないと行けない場面は出てくるので、逃げ方だけでなく無視しづらくする攻め方もある程度覚えておきたい。
セットプレイ
この機体の目玉武装である強銃口のゲロビを敵機の射角外の真上や真下から赤ロック保存で押し付けるセットプレイ。
慣性ジャンプで接近・上昇しながら敵機の頭の上に逃げ込んだり垂直上昇する敵にメインから構えたりなど、三号機の手札の中は数少ない理不尽ヒットとまとまったダメージが見込める。
正直、他の機体では特筆するほどのキャンセルルートではないが、3号機はメインがダウン属性のため慣れない内は「どうせ繋がらないから」と頭から抜けがちになるのでしっかり活かしたい。
ただしキャンセル補正の都合上ゲロビのダメージが若干安くはなる。
一瞬でサブが弾切れになるが、二段降りテクをしつつ瞬間的にかなりの弾幕が張れる。
打ち切りリロのサブをどんどんを回して期待値を稼ぐために、残弾(特にメイン)が潤沢な時であれば積極的にばら撒いていい。
通常の機動力がさほど高くない本機の生命線であり最後の命綱。
特格の移動中にレバー入れ射撃CSにキャンセルすることで慣性を引継ぎながら大きく移動できる。
爆導索をナナメ入力で出すと慣性移動中に上昇して高度を上げると移動距離を伸ばせる。
低燃費かつコンパクトに移動するか、ブーストを消費して代わりに大きく動くかは状況をしっかり見極めて判断しよう。
ジャンプ派生時は初動と同一方向には飛べない点に要注意。
対面対策
前述の通り、アップデートを経てかなり強力な弾を絶え間なくバラ撒く機体へと変わった。
そのうえ、安易な攻めは誘導切りの特格→レバーCSで逃げられるので追うならそれ相応にしっかり追いかけること。
一番の狙い目はメインの切れた瞬間や特格を吐いた後。ここは明らかに動きが硬くなるのでしっかり咎めたい。
反撃で特射や暴れの格闘を貰わないように注意しつつダメージを取りたいところ。
バリア周りでいえばレバーサブでバリアの発動を狙われやすく、メインの直撃で剥がされるので強引に行かず通常時と同じくしっかり攻め時を見極めること。
僚機考察
適した僚機
- 3号機と共に射撃戦が出来て前後スイッチが効きやすい機体
3号機は弾こそ強いが僚機を前線に送り込むことには向いていないので、自身と同性質の機体同士で組んでひたすら弾を撒いて封殺する戦法の方が適している。
ミサイルで足を動かした相手を取ってくれる高弾速射撃を持ってる機体だと特にありがたい。
また耐久調整をミスっても前後スイッチが効きやすい機体だとこちらの精神的負担も少なくなる。
適さない僚機
とにかく高誘導ミサイルをばらまく関係上相方の格闘を誤射で邪魔してしまうリスクが高い。
とは言えそれに日寄ってしまうと3号機の旨みが死んでしまうので多少の誤射は許容してもらうしかない。
その場合は特射で積極的にダメージを取っていきたい。
とはいえ一応は後衛機なので進んで組むのは憚られるというくらいで深刻な相性難という程ではない。
上の機体群以上に頭を抱えるのがこれら。
3号機は自分のケツを持つ分には問題ないが僚機の分まではカバーし切れないので、自分本位にやってしまうと僚機がボロボロ落ちて終わる。
そうならないためには回避ムーブを当てにタブロを引くか試合速度に合わせて格闘か特射を強引に狙うか等、何ににせよ普段の立ち回りから外れた行動を取る必要が出て来るので3号機の強みが潰れてしまう。
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- この機体コンボもクソもないだろ -- (名無しさん) 2026-05-02 18:39:12
- メインやばいね -- (名無しさん) 2026-05-02 19:32:19
- このキャラ、簡単な操作で漠然と降りテクやってるだけだと上手い人には当たらんし無視されるから、ちゃんとセカイン絡める必要があるな。サブメイン格チャメインは言わずもがな、格チャ(アシスト出る前)射チャ格チャメインや放置されてる時の前爆導索射チャ格チャとか出来ると良い。 -- (名無しさん) 2026-05-04 08:43:42
- 強いけどやってる事がマキオンと同じでメインbotになるからつまらねぇw -- (名無しさん) 2026-05-21 18:46:49
- 逆に考えるんだ…マキオンでも練習できると… -- (名無しさん) 2026-05-21 20:11:57
- メイン強くするなら爆風は没収しろよ -- (名無しさん) 2026-05-23 15:02:28
- ほぼ爆風ない定期 -- (名無しさん) 2026-05-23 15:22:14
- この機体は上方入る前のほうが楽しかったさっさと元に戻せ運営 -- (名無しさん) 2026-05-25 10:39:03
最終更新:2026年06月02日 15:39