ガンダム試作3号機

作品枠 機動戦士ガンダム0083
STARDUST MEMORY
パイロット コウ・ウラキ
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM MEN OF DESTINY

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 バズーカ2連射
N射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 150 単発高威力
レバー入れ射撃CS ビーム・ライフル【連射】 60~126 移動撃ち可能な3連射
Nサブ射撃 大型収束ミサイル 2 105 3方向に2セット発射。無誘導
レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 27~110 誘導の強い多弾頭ミサイル
特殊射撃 メガ・ビーム砲 1<2> 235 銃口補正の良い照射ビーム
動作中に各サブを併用使用可能
特殊格闘 爆導索 1 レバー方向へ攻撃判定を伴う特殊移動
射撃派生 フォールディング・バズーカ (10) メインの弾を1発消費
ジャンプ派生 爆導索 - 同一方向以外にもう一度特殊移動
N格闘CS ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 - 110 サーベル投擲→キャノン
レバー入れ格闘CS 137 順次突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 動作が緩慢。バウンドダウン
後派生 フォールディング・バズーカ N後
NN後
(10) 185
???
メイン・特格補充後にメインを2発消費
前格闘 突き刺し - 94 補正の軽い多段hit
後派生 フォールディング・バズーカ 前後 (10) ???
???
N格同様
横格闘 回転斬り 横N - 156 回り込み格闘
後派生 フォールディング・バズーカ 横後 (10) 180 N格同様
後格闘 大型ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 - 90 新武装。横鞭。
BD格闘 X字斬り上げ→X字斬り下ろし BD中前N - 152
後派生 フォールディング・バズーカ BD中前後 (10) 180 N格同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 1 //300


概要

ガンダム開発計画によって製造されたガンダムの1機だが、その実は拠点防衛用ユニット「オーキス」と合体した「デンドロビウム」のコアとなるMS。こちらにも「ステイメン」というコードネームが与えられている。
試作2号機との死闘で試作1号機Fbを失ったコウ・ウラキの後半搭乗機となり、シーマのガーベラ・テトラを葬った後はガトーのノイエ・ジールと激闘を繰り広げた。
ビームライフルやバズーカなど、本体のみでも戦闘が可能な武装を持つが、劇中において本機単体での活躍はほぼない。

その性質上ゲームでの参戦はステイメン単独な場合が多いのだが、本シリーズでは「オーキスの武装を召喚」しつつ、「本体はメインの2丁バズーカなどを主力に戦う」といった形でどうにかデンドロビウムらしさを取り入れている。
今ではすっかりお馴染みになったが、虚空から大型ビーム・サーベルが現れたりミサイルポッドが召喚されたりと、その見た目は結構異質。
3連射しながら落下できる射撃CSやアメキャン対応の格闘CS、癖はあるが存在感を誇る各種サブなど、移動撃ちやメインキャンセル対応で撃てる弾を数多く持つ。
性能的に尖ったものは強銃口のゲロビのみだが、「質を問わず弾を撒き続ける」という点においては随一の性能を持つ後衛機。

『MBON』で鉄板後衛弾幕機として名を馳せたが、エクバ2でこってりお仕置きを食らい、それ以降は単純な後衛としての立ち回りでは勝てなくなっている。
Nサブの仕様変更、緑ロックダメージ減少補正などもあいまって緑ロックでやれる事がほぼなくなっており赤ロック内でどう立ち回るかが重要となっている。

現在は各射撃CS・アメキャン・サメキャンの3本柱を軸として、特殊射撃のゲロビをどこかで当ててダメージを出す射線形成と降りテクを両立させた射撃機としての性格が強くなっており、ともすれば2500版レギルスとも言えるムーブも出来る機体となっている。
ただし、相変わらず弾切れも発生しやすい。

今作でも基本的なところは変わらず、緩い射線をいかに押し付けられるかがポイントとなる。
目立った新規ポイントは格闘面に絞られており、今作からの共通調整で格闘CSがアシストが消えるまで溜めなおせなくなった。
新規要素のオーバーリミットの影響もあり30コス2落ち狙いの敵に延々と放置されることが多く、試合後半ではいかにこちらに目を向けさせるかが重要。
これらに加え2500後衛という気難しい立ち位置も相まってかなり厳しめ。


しかし弾幕量は低コストとしてはいまだにトップレベル。
ウラキのように複雑な操作でポテンシャルを最大限に引き出し、幻の撃墜王で終わらない戦果を叩きだそう。

  • リザルトポーズ
通常時:展開したフォールディング・アームを収納しバズーカを両肩に構える
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格、後格闘
  • N射撃CS→各サブ、特射、特格
  • 各格闘CS→メイン
  • 各サブ→メイン、別サブ
  • 特射→各サブ(併用)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】フォールディング・バズーカ

動き撃ち可能で1クリック2連射できるBZ。発生13F。
キャンセルルートが豊富で基本はこの武装で各武装をキャンセル、中継して弾幕を張っていくことになる。
打ち切りリロードかつ使用頻度が高いため弾が無くなり追撃に困ることが頻発する。
メインのリロード中は射撃CSで弾不足をケアしよう。

一般的なBRと比べ弾速が遅く、着地を「見てから取る」のがかなり難しく、「敵の着地に弾を置いておく」必要がある。
バズーカというカテゴリー内では弾速も優秀なほうなのだが全体的なゲームスピードが上がっている関係上、売りと言えるほど押し付けられる性能でもなくどうしても力不足といわざるをえない。カラミティのメインを見習ってほしい。
実弾の為、壊されやすい事も足を引っ張っている。

が、適切に運用すれば答えてくれる武装のためしっかりと武装の使い方をマスターしよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】/【連射】


【N射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】


【レバー入れ射撃CS】ビーム・ライフル【連射】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル


【Nサブ射撃】大型収束ミサイル


【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル


【特殊射撃】メガ・ビーム砲


【特殊格闘】爆導索


【格闘CS】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出


【N格闘CS】


【レバー入れ格闘CS】


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

格闘


【通常格闘】ビーム・サーベル

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】突貫突き

多段ヒットする突き1段。
射撃寄り機体であるにもかかわらず優れたダメージ効率と判定、補正を持つ。
今作より後派生(旧射撃派生)ができるように。1hitから派生できる。
コンボ始動、コンボパーツどちらにもなれる全体的に優秀な格闘。振り返しにも優秀。
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

サーベル横薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。
視点変更なし。
万能機水準の回り込みと追従性能があり使いやすい。最後の振り返しや咄嗟の迎撃に。
回転斬り部分の補正とダメージ及びカット耐性が絶妙に弱いため初段後は他格闘や射撃CSに繋げたい。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】大型ビーム・サーベル【薙ぎ払い】

今作から追加された新規格闘。
その場から大型ビーム・サーベルで右から左へ単発の薙ぎ払いを繰り出す。
が、薙ぎ払いの攻撃発生が遅くリーチも狭めなため自分から当てに行くには向いていない。

この格闘の追加によって射撃格闘どちらのCSでも簡単に振り向き落下ができるようになった。
使用用途はもっぱら判定発生前に射撃CSでキャンセルして振り向き降りテクへの活用。
発生前から虹ステが踏めるので「後格闘→後ステ→後格闘→レバー入れ射撃CS」といったF91のようなムーブも可能。
が、あちらとは違い射撃バリアのある盾を投げたりはしないため早めに着地したい。

虹ステを絡めた降りテクの引き出し元として。またメインからのキャンセルも可能で、自衛用の技としても優秀。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 2.0 ダウン


【BD格闘】

ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。
初段で相手を浮かせ2段目で叩きつけるため追撃はシビア。
先行入力での最速ステ、または最速BDで拾えるが、猶予があまりにも短いため、壁際以外では初段でキャンセルしたほうが安定する。
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)



覚醒技

【覚醒技】零距離メガ・ビーム砲

「零距離射撃!沈めッ!」
斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。
シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。
初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。

初段の伸びは比較的優秀ではあるが、出し切るまでが非常に長く、ダメージ推移が最終段に依存している関係上、カットされた時点でダメージ負けしてしまう可能性が高い。
ぶっぱ厳禁ではあるが、最大火力を求める場合はこちらを組み込む必要もある為、出し切れるかどうかの状況判断は常にしておきたい。

また、小ネタではあるが上空に連れて行く仕様の他、デンドロビウム部分に敵機体が引っ掛かる関係で、格闘でのカットがほぼ不可能となる。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //120(80%) 120(-20%) 掴み
2段目 突き刺し //120(80%) 0(-0%) 掴み
3段目 ビーム砲 //300(--%) 225(--%) ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「どいてくれ!コイツらは俺が倒す!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
オバリミ強化で射撃機でも採用されるケースが見られるが、本機では相変わらず非推奨。
BRと違ってメイン射撃のダウン値が高過ぎて、せっかくの格闘強化を満足に活かせないのが原因。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
試合の終盤機攻めて行きたいなら…という場合の選択肢。
だがメインが弱体化した頃からS覚醒との相性の悪さは変わっておらず、爆速チャージを立ち回りに活かすのは非常に難しい。
現状では高速リロードや青ステゲロビをどこまで活かせるか…といった程度であり、下手なE覚や無意味なF覚よりはマシの次点。

  • Eバースト
防御補正:-%
消極的ながら推奨。
自機がいい塩梅で狙われるという難題を前提としているとはいえ、覚醒で弾がリロードされるだけで本機としては十分だったりする。

ただ放置が進むのは必然であり、特にシャッフルでは抜けた後~試合終了までのゲーム展開をイメージしておかないと間違いなく無駄死にする。
ここぞの場面まで非覚醒でゲームを下支え出来る高い技量が必須。


戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

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最終更新:2025年10月11日 11:35
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