|
作品枠 |
機動戦士ガンダムAGE |
パイロット |
フリット・アスノ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ガンダムAGE3〜 覚醒 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
シールドライフル |
8 |
75 |
特殊エフェクトのBR |
連動 ミサイルランチャー |
73(1発) |
メインに連動して2発 |
射撃CS |
グラストロランチャー&ミサイルランチャー |
- |
126 |
ミサイル1発45ダメ |
Nサブ射撃 |
ミサイルランチャー【一斉射撃】 |
36 |
45~151 |
18発一斉発射 |
射撃派生 シールドライフル【照射】 |
152 |
初動に誘導切りあり |
レバー入れサブ射撃 |
ミサイルランチャー【連射】 |
50~156 |
高弾速6連射 |
射撃派生 シールドライフル【照射】 |
152 |
初動に誘導切りあり |
N特殊射撃 |
シールドライフル&グラストロランチャー【照射】 |
1 |
233 |
高威力ゲロビ |
レバー入れ特殊射撃 |
シールドライフル&グラストロランチャー【最大出力】 |
中央:211 両脇:177 |
3way照射 |
N特殊格闘 |
AGE-FX&AGE2ダークハウンド呼出 |
2 |
130 |
新規アシスト ランサー投擲→バズーカ |
前特殊格闘 |
AGE2ダークハウンド呼出 |
130 |
ランサー突き→ドッズガン零距離 |
後特殊格闘 |
AGE-FX呼出 |
92 |
射撃バリア突進 |
覚醒中特殊格闘 |
AGE-FX FXバーストモード呼出 |
1 |
160 |
1覚醒に1回 高速強誘導の単発突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
184 |
出し切りバウンド |
前派生 斬り抜け |
NN前 |
171 |
受け身不可。離脱用 |
前格闘 |
ビームサーベル2連突き |
前 |
- |
126 |
強判定 |
横格闘 |
盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り |
横NN |
- |
172 |
初段強よろけ |
前派生 斬り抜け |
横N前 |
162 |
受け身不可。離脱用 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
90 |
射撃ガード付き |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り開き |
BD中前N |
- |
141 |
初段スタン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
プラズマダイバーミサイル |
1 |
爆風 300/318/300 弾頭直撃 323/326/323 |
弾頭を真上に発射 地表まで届く巨大爆風が発生 |
概要
『AGE』三世代編より、AGE3鹵獲時に大破したAGE-1-フラットを、AGEシステムの提案抜きに大改修を行って出来たAGE-1-グランサに、アセム編で使用したゼフルドランチャーの発展型であるグラストロランチャーを追加装備した最終決戦仕様。
パイロットは引き続きフリット・アスノだが、彼の高齢化に合わせた射撃戦仕様となっている。
長めの赤ロックや強誘導のミサイル、照射ビーム、アメキャン、迎撃用の強判定格闘や盾移行カウンターと、射撃戦で求められる要素が詰め込まれた典型的な射撃機体。
特にレバサブのミサイルは赤ロギリギリの遠距離からでも十分な圧力になるため、前線で戦えない初心者~低級者に強く向いた機体としての性質が極めて強い。
今作では射撃CS等のコマンドが素直な配置に戻り、3way照射が常時撃てるようになるなど、完全な新規要素には乏しいものの純粋な強化になる変更を多く受けた。
緑ロ距離でも十分な仕事が出来るようになったことで、無理に誘導弾に頼らずともロックやダメージを取れるようになったのは地味に大きい。
新システムであるオーバーリミットとのかみ合わせはまずまずと言ったところ。
足回りの悪さにより、オバリミと覚醒を合わせた動きからはまず逃げきれないという点では相性が悪い。
一方で後落ちが推奨される本機にとってバリアの恩恵は大きい。
コスオバ復帰直後に狙われて即敗北といった鈍足射撃機によくある負け方が少なくなった点は追い風とも言える。
またオバリミ封じを意識した試合運びの一例である「3000コストの2落ち」に対しても持ち前の攻撃力が活きる。
ゲロビや覚醒中限定アシストなどバリア絡みの攻防に強い武装を持ち、最後の手段として覚醒技のPDMによる自爆・遅延行為も可能。
結果として、いかにもシステムに合わなそうな後衛射撃機でありながらそこそこの使用率と高めの勝率を維持できている。
歴戦の経験と併せた豊富な弾幕で敵を殲滅し、復讐鬼ではなく本当の救世主になって皆を勝利へ導いてみせよう。
通常時:グラストロランチャーを正面に構える。
格闘時:左腕のシールドからサーベルを展開して切り払う。
敗北時:煙を吹きながら漂う。
- 射撃CS:旧各サブ射撃射撃派生が移行。ミサイル追加(クロブ仕様に回帰)。
- サブ射撃射撃派生:旧射撃CS(飛び上がり照射)が移行
- レバー入れ特殊射撃:旧N覚醒技に類似した広範囲照射が追加
- 特殊格闘(全般):弾数増加(1→2発)。リロード時間増加?
- N特殊格闘:新規追加(旧N特射のランサー部分とN特格の統合)
- 前特殊格闘:旧レバー入れ特殊射撃が移行
- 後特殊格闘:旧前後特殊格闘が移行
- 覚醒技:旧後覚醒技のみとなった
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→各サブ、各特格
- 各サブ(射撃派生含む)→各特格
- 各特射→各特格
- 各特格→メイン
- 後格(カウンター成立)→N格、横格
射撃武器
【メイン射撃】シールドビームライフル
2500コスト相応のビームライフル。
連動してミサイルを2発撃つ。
足が遅い本機にとってメアメキャンは自衛の要ゆえ多用せざるをえないので、迂闊に使い過ぎると肝心な時に降りテクが使えず袋叩きに合うので弾数管理は厳に。
連動して同時に2発のミサイルを発射。爆風判定があり、ヒットすると相手を真上に浮き上がらせる。
サブと比べて弾速・誘導ともに大きく見劣りするが、時折思わぬ当たり方をすることも
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
常時 3秒 |
ビーム |
75(70%) |
75(-30%) |
|
|
よろけ |
┗連動 |
実弾 |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
爆風 |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
【射撃CS】グラストロランチャー&ミサイルランチャー
バックパックに背負っているグラストロランチャーからビームを撃ち、同時に4発のミサイルを発射する。
前作でサブの射撃派生に移動したが、本作では再び射撃CSに戻ってきた。
発生・弾速・判定の三拍子揃って優秀な上に連動ミサイルもメインと比べて弾速と誘導が良くコチラだけが当たることも多々ある。
メインはメアメキャン用に残しておかなければならないので、足が止まるリスクを加味してもこちらを多用してメインの弾数を節約したい。
ここからサブへのキャンセルが可能で、弾幕と強誘導武装で相手のブースト消費を強要させることも可能。自分のブースト消費と注意しながら使っていきたい。
ビームヒットのみで強制ダウンのため、スパアマ対策にも。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
?秒 |
ビーム |
126(60%) |
70(-20%)*2 |
5.6↑ |
2.8?*2 |
強制ダウン |
┗連動 |
実弾 |
(%) |
(-%)*4 |
|
|
ダウン |
爆風 |
(%) |
(-%)*4 |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】ミサイルランチャー
足を止めて撃つ誘導と爆風が優秀なミサイル。EXVS2から参戦して以降その性能の高さと手軽さから本機体の代名詞となっている主力武装。
特に操作が覚束ない初心者相手にはコレだけで完封してしまうほど。確かに強力だが弱点もそれ相応にあり、足をガッツリ止める点とブーストの消費が多い点は足が遅いフルグランサの特徴も合わせて中々に痛いところ。
見合っている最中で使っても当たりにくいので見られていない時や、動かした所をゲロビで取る等してダメージを稼ぎたい。
オバヒにならないようこまめな着地も意識しよう。
弾数は共通で撃った分だけ消費。中途半端に弾が残っている場合は大事に抱えるよりさっさと撃ちきってリロードした方が良い。
【Nサブ射撃】一斉発射
18発一斉射撃
レバー入れより弾速が遅くて誘導が強い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
爆風 |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【レバー入れサブ射撃】速射
6発発射。弾速と誘導のバランスが良いため弾としての期待値が高い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
爆風 |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【サブ射撃射撃派生】シールドライフル(照射)
前作射撃CS。バク転してから照射時間の短い高弾速ゲロビを撃つ。
前作同様、飛び上がり時に誘導切りあり。
前作より弾速が上がっている可能性アリ。
全弾発射後しか派生することはできない。
ディレイをかけることができるので、うまく引き付ければ、撃ち返しをかわす、ミサイルを避けた後の着地をとる等に活用できる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
152(60%) |
18(-4%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
|
【特殊射撃】
前作はサブ射撃のコマンドだったがアシストを統合した結果、特殊射撃に戻ってきたゲロビ。
同時に発射していたミサイルがなくなったがレバー入れの拡散照射が追加されたことによって横移動にも強くなった。
弾数は共通。
【N特殊射撃】正面照射
正面に照射。
火力がレバー入れより高いので、確定を取るならこちら。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
233(%) |
(-%)* |
|
|
|
【レバー入れ特殊射撃】拡散照射
前作N覚醒技のような3本拡散ゲロビ。流石に覚醒技時代のようなミサイルや爆風はない。
横移動を狩るならこちらだが、発生や火力はNより劣る。
左右より中央のビームの方がダメージが高い。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
中央:217(%) 両脇:177(%) |
(-%)* |
|
|
|
【特殊格闘】AGE-FX/AGE2ダークハウンド呼出
前作で特殊射撃と特殊格闘に別れていたAGE2ダークハウンド(以後DH表記)とAGE-FX(以後FX表記)が統合された。
メアメキャン対応なので本機の自衛の要だが、2発打ち切りリロードなため使用不可な時間が長く、弾切れになると動きが硬くなってしまう。
雑に使わずかと言って腐らせず適格な使い所を見定めておくように。
コマンドは統合されたが、前後アシストは同時呼び出しが可能なので2段降りテクも引き続き可能。
リロード |
属性 |
撃ち切り アシスト消滅 15秒 |
アシスト |
【N特殊格闘】AGE-2DH&AGE-FX呼び出し(射撃援護)
前作のN特殊射撃とN特殊格闘が統合され2体呼び出し系のアシストとなった
FXが単発ダウン射撃、DHがドッズランサーを投擲する。
2機呼び出しになったもののDHのビームマシンガンがなくなったので弾幕としての期待値は落ちたが、
おそらくプレイアブルと同等の性能のようで、武装自体の誘導や弾速といった、弾の質は悪くない。
モーションとしてDHの投擲→FXのバズーカの順番なので、遅れて発射したFXのバズーカのみ当たることもよくある。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
AGE2DH |
ドッズランサー投擲 |
60(70%) |
60(-30%) |
|
|
スタン |
AGE-FX |
ダイダルバズーカ |
130(-%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前特殊格闘】AGE-2DH呼び出し(ランス突撃)
前作レバー入れ特殊射撃。DHが突撃してドッズランサー突き刺し→ゼロ距離射撃。
ヒット時は半回転ダウン。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
ド突き刺し |
64(75%) |
5(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
ドッズランサー接射 |
84(65%) |
5(-2%)*5 |
|
|
|
┗4段目 |
爆破 |
130(55%) |
70(-10%) |
|
|
|
【後特殊格闘】AGE-FX呼び出し(バリア突撃)
前作レバー前後入れ特殊格闘。FXがバリアを張りながら突撃して格闘2段で打ち上げる。
こちらは通常ダウン。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
40(80%) |
40(-20%) |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
92(65%) |
65(-15%) |
|
|
|
【覚醒中特殊格闘】AGE-FX呼び出し(FXバースト突撃)
覚醒中初回のアシストはこれになる。FXがFXバースト状態で突撃。
誘導と突撃スピードが優秀だがなにより単発160ダメージなので、3025のコスオバは勿論のことオーバーリミットのバリアすら一撃で破壊する突撃アシスト最高峰の性能を誇る。
今作から覚醒技が使いにくいプラズマダイバーミサイルのみとなったので、実質こちらが覚醒技と呼んでいい性能。
非常に強力な分相手にも警戒されるが、逆を言えばステップや盾を強要させられるので有利な読み合いを仕掛けやすくもある。
覚醒時 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
FXバースト突撃 |
160(%) |
160(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
2連斬りから相手の頭上を飛び越えながら叩きつける3段格闘。
最終段はバウンドダウン。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
宙返り斬り |
184(53%?) |
90(-12%?) |
|
|
バウンドダウン |
【N格・横格前派生】斬り抜け
N・横格の最終段以外から派生可能。
カット対策に使えるシンプルな斬り抜け。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
171(45%) |
121(60%) |
162(45%) |
70(-20%) |
|
|
|
受身不能ダウン |
【前格闘】突き→突き
多段ヒットする突きを繰り出す2段格闘。
伸びは短めだが発生が早く、突き出す動作のおかげで判定にも強い。迎撃にはもちろん、リスキーだが起き攻めにも。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
61(80%) |
16(-5%)*4 |
|
|
|
┗2段目 |
突き |
126(68%) |
21(-3%)*4 |
|
|
砂埃ダウン |
【横格闘】
シールドでの打撃から2連斬りする3段格闘。
発生が早いので格闘の振り合いでは意外と勝ちやすい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
172(53%?) |
85(-12%?) |
|
|
バウンドダウン |
【後格闘】 格闘カウンター
シールドライフルをクロスし成功時に裏拳を1発打つ。
ガード移行有り、虹ステ可。N格闘と横格闘にキャンセル可能。
出し切りでスタンなのでさっさと追撃してダウンを取ろう。
相手がオーバーリミット状態でも成立すればバリアを剥がせるので、今まで以上に格闘機への切り返しとして強力になった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
カウンター成立時 |
裏拳 |
90(80%) |
90(-20%) |
2.0? |
2.0? |
スタン |
【BD格闘】
斬り抜けから二刀斬り開きに繋ぐ2段格闘。
射撃寄りの中でも伸びが良く、隙を突いた追撃に使いやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り開き |
141(65%) |
95(-15%) |
|
|
打ち上げダウン |
覚醒技
【覚醒技】プラズマダイバーミサイル
原作最終話にて、キオの説得に応じてセカンドムーンに撃つのではなく、戦争を終わらせるための協力を要請したシーンの再現
前作レバー下覚醒技のプラズマダイバーミサイルの打ち上げ。3WAY照射が通常技へと移動したため覚醒技はこれのみに。
性能としては真上に核を撃つというもので、とても使い勝手のいい覚醒技とは言えないので自爆覚悟の相討ちや高跳び狩りを狙う等の一工夫が必要。一応、前作よりPDMの発射は速くなったので起き攻めには使いやすくはなった。
相手に密着して撃つと即起爆するので横格闘初段の強よろけやBD格闘初段のスタン後からのコンボが狙えたりする。
特に今作はオーバーリミットとF覚醒を同時発動した格闘機と対面する機会が多く、大ダメージを受けた上に回復されるくらいなら敵諸共自爆した方がいいというケースは確実に存在する。
状況としてあまりないが、オーバーリミット切れや覚醒切れ狙いの寝っぱの相手への起き攻め択にもなりえる……かもしれない。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率)F,E/S |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
弾頭直撃 |
弾頭 |
実弾 |
(%) |
(-%) |
0.0? |
0.0? |
ダウン |
爆風 |
爆風 |
323/326(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
爆風のみ |
爆風 |
爆風 |
300/318(25%) |
18/19(-3%)*25 |
5.6 |
2.3 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
229 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
220 |
|
後格始動 |
|
|
後→NNN |
228 |
カウンター成立からキャンセル |
後→横NN |
219 |
カウンター成立からキャンセル |
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「貴様らの相手は、この私だ!」
覚醒タイプ:
機体の性質とオーバーリミットとの相性から現状S覚醒が最適解。というよりこれしか選択肢がない。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
非推奨。
格闘性能そのものはそこそこだが、積極的に格闘を振る機体ではない。
今作で削除されたV覚醒の代わりに選ぶにも、機動力を得るためだけにこの覚醒を選ぶのは勿体無い。
射撃攻撃補正:+%
連動ミサイル付きのメインを連射するほか、特射の回転率を上げたり、サブ射撃メイン派生からメインで降りれるようになる。サブやCS青ステアメキャンも強力。
今作ではF覚醒の次に機動力が上昇するため、弱点の脚の遅さをある程度カバー出来るのも良い。
とはいえ、主力武装のほとんどは足を止めるものが多く、素の機動力が遅めのフルグランサでは追いかけるのが難しい機体も多い。相方との連携は必須。
難点は多いが、現状F、Eとの相性が悪いため第1候補。
防御補正:-%
前作のC覚醒に相当する覚醒。
攻撃面は自前の武装で十分なので、半覚抜け保険として短所をフォローする。
安定択ではあるが、オーバーリミットと相性があまりよくないのが欠点。
戦術
対面対策
この機体はFA-ZZや戦国といった「対処できない相手を狩る機体」の側面が強い。
射撃戦をするための武装は一通り揃っており、どの武装も全体的に性能が高め。
その代名詞たるレバサブは初登場以来、初心者や低級者を一方的に殲滅しかねないほどの攻撃性を誇ることで知られている。
この手の機体は上位に行くほど対策されて戦績を上げにくくなるので、ステップアップのための機体対策がどれほど重要であるかを教えてくれる機体とも言える。
当然、ミサイルに当たり続けるようでは勝負にならないので、要注意武装を徹底的に対策し、いかに損失を起こさず戦えるかが要求される。
幸い、降りテクはあっても機動力は低く、どれも足を止めてブーストを消費する武装なので、接近して射撃で追い立てるのが基本方針となる。
振り合いに強い横格と盾移行カウンターはあっても接近戦を申し込まれると分が悪く、
特にレバサブをばら撒いてる暇が無い執拗な攻めで受け身一辺倒にできれば、この機体の性能の半分は封じたも当然。
要注意武装
サブ射撃
Nとレバー入れの2種類があり、どちらもとにかく誘導性能がよく何処までも追いかけてくる。
Nサブは弾数と誘導に優れるが、主力のレバサブは弾速が速く中距離ではかなり厄介。弾切らし以外ではまずレバサブに弾を割いてくる。
基本的に高機動機でもなければBDの移動だけで回避するのは困難。
状況によっては前寄りの横BDで振り切れるかもしれないが、発射された瞬間にステップを踏み確実に回避したい。
ステップを入力できないプレイヤーはこれだけで完封されてしまうことも多々あり、本機が初心者キラーであることを嫌でも教え込んでくる。
また、ある程度対策された中級車帯でも、これで回避強要させてからもう数セット追撃で飛んでくるのでどの道非常に厄介。
この武装を反撃しにくい遠距離から撃ち、赤着地にそのまま刺さるかゲロビで取るのがフルグランサの基本ムーブ。
すなわち、常にステBDが出来るようにブーストを温存しておくことが最も重要。
ステBDをしたらそのまま着地し、ブースト回復して次のステBDが出来る状態にしておこう。
このスキルはほぼ全機体共通であり、この機体の対策ついでにしっかり習得して様々な対面に対応できるようになりたい。
欠点は連射すればそれだけフルグランサもブーストゲージを使う点。
大体3~4セット撃ってる頃にはフルグランサのブーストゲージはカツカツになるため、その後の隙は突きやすい。
しっかり回避した後は一歩前進して徐々に動きにくくさせてやるのがベスト。
また、いくら誘導が強いとは言え近距離ではその強味が薄れるので、撃ち切ったと見えたなら大胆に前進するのも良い。
その際はアメキャン等で迎撃を仕掛けてくるので、そちらに引っかからないよう注意。
なお、盾コマンドはあまり推奨できない。
仮に盾が成立しても爆風とミサイルの物量故に裏から捲くられるケースが多い。
耐久120前後で根性補正でワンチャンを耐えたい時などの緊急時を除いて、基本は盾をしないほうが無難。
あくまでもステBDによる回避を第一にしよう。
各種アシスト
息子と孫を呼ぶ親子三世代アシストで、フルグランサの自衛力を支える生命線。
メインからはメアメキャンとなり、射撃CS、サブ、特射からは振り向きアメキャンとなるのが強みで、射撃バリアアシストもあるので着地の隙を誤魔化せる。
鈍足+降りテクがアメキャンしかないため、攻撃に使うよりも自衛に回してくる。
出してしまえばリロードの関係で連発は出来ず、コマンド統合によって弾数そのままにリロード時間が伸びており、この点ではミサイル以上に見切りやすい。
アシストを切らしたフルグランサはかなり脆いので、この隙に叩いて優勢を掴み取ろう。
注意点として、覚醒中は1回限定でAGE-FXの覚醒技がそのまま飛んでくる。
高速・強誘導・単発160という破格の性能の持ち主で、これでオバリミのバリアを一発で破壊したり、バリア破壊後の相手を一撃で葬るのに使われる。
ステップを踏まないと確実に直撃するので、見えたら即座にステBDをしよう。
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
プレイヤーステッカー
最初から所持
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コメント欄
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- 今の所S覚が強いな -- (名無しさん) 2025-07-22 05:17:07
- Fは論外としてEも反抜けで使うくらいから全覚でオバリミが絡む状況で使いたいし、だったらSの方が全然強いしなぁ -- (名無しさん) 2025-07-22 07:59:04
- 新技ないし、オバリミとの相性他と比べて良くないし、今作かなり厳しいと思う。正直強化もらわないとmasterまで乗れる気がしない。 -- ( ) 2025-07-24 01:44:55
- とりあえずトレモで雑にダメージだけ調べて入れたので、細かいレイアウトとかは得意な方にお願いします。 -- (名無しさん) 2025-07-27 23:19:20
- 負えないってなんだよ、を得ないだろ。 -- (名無しさん) 2025-07-29 12:23:03
- なんか今作のこいつ弱くない?俺は使ってないけど横に来ても対面してもやたらと弱い奴が多いな〜 -- (名無しさん) 2025-08-28 13:18:01
- 対戦帯にもよるだろうけど、かつてのインフレの象徴も今となっては旧式か… -- (名無しさん) 2025-08-28 13:23:06
- コイツが弱くなったんじゃなくて弱いやつしか使わないからよ -- (名無しさん) 2025-08-28 17:06:43
最終更新:2025年08月28日 13:12