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サイコ・ザク

作品枠 機動戦士ガンダム
サンダーボルト
パイロット ダリル・ローレンツ
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 △(連動バズパージ)
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM あなたのお相手
~I’M YOUR BABY~

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14〜119 弾数の少ない手動リロードMG
連動射撃 ジャイアント・バズ 10[5] 50〜93 メインに連動して消費1で2発発射
耐久値が一定以下で装弾数と発射数が半減
覚醒中はサブ・特射・特射射撃派生にも連動
N射撃CS ビーム・バズーカ【構え撃ち】 - 90/131 少し慣性を乗せて足を止め爆風付きのビームを撃つ
横射撃CS ビーム・バズーカ【移動撃ち】 新規武装。入力方向へスピンして撃つ
Nサブ射撃 ザク・バズーカ【構え撃ち】 3 95 足を止めてその場から撃つ
前・横サブ射撃 ザク・バズーカ【移動撃ち】 90 入力方向へスピンして撃つ
N・前・横特殊射撃 ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト
【ジャンプ撃ち】/【前進撃ち】/【移動撃ち】
2 107 レバー前/横入れで移動方向変化
射撃派生 シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 69 レバー横入れで移動方向変化
格闘CS ビッグ・ガン【設置照射】 1 231/210 曲げ撃ち可能
構えた後にBDキャンセルで設置可能
緑ロック時187/171
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN - 181 発生の早い打ち上げ3段格闘
後派生 兜割り→左蹴り上げ N後
NN後N
248
269
動かないが高威力派生
特格派生 斬り抜け N→特
NN→特
NNN→特
137
184
229
N特格と同動作。離脱用
前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N - 129 打ち上げ特殊ダウン。受身不可
特格派生 斬り抜け 前→特
前N→特
137
187
N格と同様
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN - 172 差し込みの主力
後派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N
横N後N
243
264
N格と同様
特格派生 斬り抜け 横→特
横N→特
横NN→特
132
179
220
N特格と同動作
後格闘 格闘カウンター - 134 炎上スタン
特格派生 斬り抜け 後(成立)→特 193 N格と同様
カウンター成立時のみ派生可能
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 139 初段スタン属性
特格派生 斬り抜け BD中前→特
BD中前N→特
137
197
N格と同様
N特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 - 90 単発前進斬り
前後特殊格闘 ヒート・ホーク【回転斬り】 前後特 - 121 回転斬りからフワ格
横特殊格闘 ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 横特 - 90 レバー方向にくの字斬り。追従性能が高い
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 1 340/302/301 スパアマ付き乱舞格闘
後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ 280/291/280 一斉射撃系
マシンガン発射時にレバー左右入力方向へ移動
最終段に誘導切り有り
[]は耐久値一定以下時

概要

ジオン公国軍の高機動型ザクIIを元に、パイロットの義肢を機体に接続する「リユース・サイコ・デバイス」を搭載した実験用MS。
多数のスラスターや火器を増設し大型化しており、ベース機とはまるで別物の姿に変貌。先のシステムにより繊細な動きにも対応できる。

多彩なムーブ付き射撃と強力な銃口補正を生かした"被せ撃ち"が強力な荒らし寄りの変則ムーブ機体
その重装備な外観からフルグランサのように中遠距離で支援射撃に走る機体に見えるが、弾速が遅い弾質と降りテクがない事からそういった慎ましく距離を離すタイプではない。
本質は強銃口射撃を誘導切りを挟むキャンセルムーブ撃ちによりオバヒで繋げられる点にあり、相手の対応を砕いて引っ掛けを狙うオバヒムーブキャラクターである。

攻防一体の高跳びを安易にこなせるものの、この系統の中では「飛んだら一方通行」感が強い部類であり、帰り道が無く安定して後落ちするユニットとしては扱えない。
素の機動性も高くはなくダブロされたら結局削られる機体であるが、払わせる労力が極めて大きく、最終的には放置するしかない事を強みにするタイプ。

もともと∞オバヒムーブ自体は持ちつつも弾が弱く近接擦り当てに活路を見出すタイプで、エクバ2シリーズではキャラパワーに難を抱えており、日陰の存在だった。
今作移行時にメイン連動バズの銃口補正が大幅に上方・新規横射CSを獲得し、コンセプトをこなせるぐらいには立場が改善。
オバリミもバリア貫通の観点で弾質が噛み合っており、前作で対応した連動バズもあり、S覚が立場を上げた。

さらに2026/03/26のアップデートにて上方修正。
マキオン~エクバ2までの代名詞武装、横特格誘の導切りこそ帰ってきていないが、横特射移動量を筆頭に全体的な強化調整が図られている。
"逃げる相手には特格を軸にした荒らしムーブ"、"追ってくる相手には足掻きムーブ"というメリハリを付けた立ち回りが実戦レベルに昇華されたといえる。

現状、害悪と呼称されるレベルでシャッフル含めて活躍しており、戦績は2025/5月時点で2500コスト使用率3.3% 勝率55.6%とダントツで過去最高となっている。
ブレイヴ同様に今作で初めて春を謳歌する推移となっている。
この好機に慢心せず、サンダーボルト中域でも粘り強く戦い続けたダリルの様に、失った手足よりも自由なムーブで勝利をもぎ取ろう。



  • リザルトポーズ
通常時:左手でヒートホークを横一線に振ってから右手でビームバズーカを肩に担いでポーズ。
覚醒時:背部にジャイアントバズとMG、両手にザクバズーカとビームバズーカを装備し、四肢を内側に寄せて少しタメを作ってから身体を広げてポーズ。
敗北時:頭部と四肢が欠損している状態で数回各部から火花が出てから爆発。イオの駆るフルアーマー・ガンダムを倒した後にダリルがサイコザクを破棄した後の再現。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • 各射撃CS→各サブ、各特射、各特格
  • 各サブ→各サブ、各特射、各特格
  • 各特射(射撃派生含む)→各サブ、各特射、各特格
  • 各特格(前後特格は出し切りのみ)→各サブ

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

「軌道予測は出来ている!」
手動リロード対応の実弾マシンガン。
1クリック3連射、長押し最大10連射。
手動リロードながら弾数・連射数が少なく、単体では他のザクマシンガンの下位互換とも言える性能。
代わりに入力に連動する付随武装があるのが利点。連動武装の性能は下記に別記。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動 実弾 14〜119(60%) 14(-4%)*10 3.0 0.3*10 4hitよろけ

【連動射撃】ジャイアント・バズ

通常はメイン射撃、覚醒中はそれに加えてサブ・特射にも連動して爆風のないバズーカを撃つ。
リロードはメインとは別管理であり、メインの残弾に関係なく連動用の弾数が0になったタイミングから自動的にリロードが開始される。

弾速と誘導が弱めな代わりに本作移行時に強力な銃口補正が帰ってきており、近距離で敵の頭上から被せるように撃つとかなり効果的。
ほぼ真下でも無い限りは銃口が敵機に合わせられるため、相手の起き上がりに垂直ジャンプをしながらメインを被せる起き攻めもできる。
今作もリロード対応で、押し付けチャンスに備えてメインをケチる必要がない。
圧倒的と言えるほどではないがこの性能が繰り返して使えるのはとても強力。
その分中距離での期待率はあまり高くないため、射撃戦では当てにせずしっかり他の武装で追撃できるようにしたい。

通常時は弾数1消費で左右のアームから交互に1発ずつ、計2発を発射する。
耐久が260以下になるとバズーカ二丁を捨て、予備でマウントしていたバズーカ一丁を右側に持ち替える。
こうなると最大弾数と一度の発射数がどちらも半減し、実質20発→5発と1/4になってしまう。
全覚醒やオバリミなどで耐久が260を再度上回ってもこれは戻らず、再出撃までそのままのため注意。
特に覚醒を吐く状況は一丁になった後が大半なため、メイン以外とも連動する関係ですぐに弾切れする。
押し付ける時に弾がないなんてことがないように気をつけよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り4秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 2.0 1.0*2 よろけ

【射撃CS】ビーム・バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】

「的になりたいのか!?」
本来はリックドムの武装で名称も"ビームバズーカ試作型"
漫画版には存在せずOVA版で艦隊を撃破した時に使った武装。
サイコザクが扱える数少ないビーム兵器の一つ。
地味で目立たないが立ち回りを支える縁の下の力持ち的な武装。

地形に着弾すると爆風が発生する。
爆風の大きさは良好で、地ステや特殊ムーヴを絡める機体には強く出ることができる。

本作ではレバー入れで2種類の撃ち方を使い分けできるようになった。
特に横射撃CSの方がかなり強力、詳細は下記に。

2026/03/26のアップデートで、共通で誘導が強化された。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ビーム 90(60%) 90(-40%) 3.0 3.0 ダウン
爆風 131(40%) 7(-2%)*10 5.0 0.2*10 ダウン

【N射撃CS】ビーム・バズーカ【構え撃ち】

足を止めて撃つ。従来までの撃ち方。

弾速と太さに優れ慣性も乗りやすく、多少の誘導もある。
混戦の中では消されやすい実弾主体で遠距離戦に適する武装も少ないサイコザクが、遠距離から主張できるビーム武装の一つ。
メイン連動バズがリロードするようになったことで出番こそ減ったが、それでも着地取りや後衛時にはお世話になる。
強力な武装で、安易なオバヒペナルティまでのステ待ちを許容させない。ただ横CSが非常に強く、そちらに入力の出番を奪われている。

前作で誘導弾速が低下し、今作では更に弾速が低下し、銃口補正は元より良くない。
N特格で打ち上げた相手に狙いすましても空振りすることがある。
コンボパーツとしては空中でヒットすると受け身可能ダウンな上に、弾頭だけではダメージが90と安くコンボも続かずと悪い点が目立つ。
しかし、そういう武装ではない。
その分上空から打ち下ろせば弾頭は避けても爆風だけは引っかかる事があるので、ズサキャンを使うような地走機体には有効。

過去作で慣れている人は似た感覚で撃つと着地取りに間に合わないので少し早めにボタンホールドを解除しよう。

【横射撃CS】ビーム・バズーカ【移動撃ち】

本作からの新規武装。
左右の入力した方向へ向かって斜め前へ大きく回転移動しながら撃つ。

回転部分がある分発生は少し遅いが、代わりに強烈な銃口補正を持つ。
N特格で打ち上げた相手に撃つと回転部分で敵機を追い越したとしても180°回転して撃ち抜くことがあるほど。
残念ながら回転部分に誘導切りは無い。

前特射のように回転部分で相手を追い越してしまうこともなく、
文字通り相手の真上に位置取り真下にも撃ってくれるので、爆風の性質と上手く噛み合っており押し付け武装としても機能し、現代の新規武装に恥じない性能となっている。

真上を取って置き攻めしたいサイコ・ザクの根底的にある立ち回りとも噛み合っており、置き攻めで無駄に相手の上でブーストを吹かして待つ必要もなくなった。

足掻きの面でもオバヒ時を含めかなり大きく動くため、クロブ以降オバヒ足掻きを抑制されて動きが単調になりがちだった
サイコ・ザクに新たなムーブを生み出してくれた側面もあり、非常に強力でありがたい武装。
ただし、レバー前後の場合はN射撃CSが出るため注意が必要

見られてない時や着地狙い以外はほぼこれでいいだろう。

2026/03/26のアップデートで発生が早くなり移動量が増加。
主力武装としてますます頼れるようになった。

【サブ射撃】ザク・バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】

「そこは俺の射程内だ!」
爆風の無い実弾バズーカ。レバー横入れで撃ち方と威力が変化。
特殊射撃との相互キャンセルが付いており、これを使ってサイコザクの変則的なムーヴを行う。
性能その物は2000のザク達が持つそれとあまり変わらないが、キャンセルルートと弾数の多さが魅力の武装。

NサブからNサブ、横サブから横サブ、前サブから前サブと同方向へのキャンセルも可能。
覚醒中はサブの入力に合わせて連動バズが発射される。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り5秒 実弾 95/90(-30%) 2.0 よろけ
※ダメージは (左)N特射/(右)前・横特射

【Nサブ射撃】ザク・バズーカ【構え撃ち】

足を止めてその場から撃つ。

横サブの関係であまり出番が無いように見えるが、移動しない分発生がやや早くダメージも5高く、横サブにキャンセルできる点など、使い所は確実にある。

横サブから横サブへキャンセルすると発生の悪さが気になるため、サブ3連射などする場合に余裕があればこちらを使えるとよいだろう。

【前・横サブ射撃】ザク・バズーカ【移動撃ち】

入力方向にスピン移動してから撃つ。
2026/03/26のアップデートで前入力にも対応するようになった。

こちらもNサブ同様キャンセル先が多く、移動量が大きい回転で動きつつ弾幕を張れて赤ロック継続の引き出し元になる。
見た目以上に便利な武装で、Nサブより少し誘導が強いが、威力は下がるという性質を持つ。

新規追加のレバー前入れ版は前進しながら撃つ特性上銃口が合いやすく分かりやすい押し付け武装。N特射と相互連打することで期待値が高くローリスクな攻めを展開できる。

いいことばかりに見えるが実は横サブ→横サブとキャンセルした場合の発生が悪めなため、雑に狙うと硬直を刺されることも少なくないので注意。

【特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【ジャンプ撃ち】 / 【前進撃ち】 / 【移動撃ち】

移動動作からマシンガンのバースト射撃とシュツルム・ファウストの一斉射撃を行う。
レバー入れで動作変化。更に各種動作から射撃入力でシュツルムを追加で撃ち込む。
マシンガン部分の誘導は多少あるが、シュツルムはほぼ誘導しない。

サブとの相互キャンセルが付いており、本機が行う変則ムーブの重要パーツとなる。
弾そのものの質はあまり良くないものの、発生が早く移動しながら炎上スタン弾を撒ける武装として見れば、2発4秒リロードは破格の回転率。
ガンガン使ってどんどん回していこう。

こちらもサブ同様にN特射からN特射、レバ特射からレバ特射への同武装へのキャンセルルートが存在する。
覚醒中限定でバズーカが連動する。

2026/03/26のアップデートで、共通で照準性能が強化されhit時の相手の挙動が変更された。。

【N特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【ジャンプ撃ち】

縦に一回転しつつ上昇し、ジャンプの頂点で射撃を行う。
特射の中で唯一出始めに誘導切りが付いている。
誘導には期待できないが銃口補正が優れており、近距離での攻めや起き攻めで使い勝手が良く、赤ロックを保存してから上から被せて押しつけるのが強力。

【前特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【前進撃ち】

少し浮き上がり、前方に回転しつつ射撃を行う。
N特射のような誘導切りが無く上昇が低めな代わりにこちらは前進するため、攻めにより向いている。
たまに移動量が多すぎて相手の機体を通り越してしまう場合もあるので注意。

【横特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】

機体を正面に向けつつレバー入力方向に側転をしながら射撃を行う。
恐らく一番使うであろう特殊射撃。こちらも横サブ同様に移動量が多く、変則的なムーヴに組み込むことや足掻きで使うことが多い。
前述した通り誘導が弱く弾が小さいので中遠距離では機能せず、近距離での押し付けで生きてくる武装。

2026/03/26のアップデートで移動量が増加。

【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】
レバーNで後ろにバク転しながら、レバー横で側転しながらシュツルム・ファウストを1発発射する。
旧格闘射撃派生が移動。

こちらのシュツルム・ファウストは特射のものと違い平均的だが誘導がしっかりとかかる。
素早く動きつつ射撃ができるので、普段の立ち回りからオバヒ足掻きのアクセントにまで有用。
特射の時点で誘導を切られていても、こちらに派生した時にはしっかりと銃口補正の狙い直しがかかる。

今作にて弾速が向上した。

2026/03/26のアップデートで照準性能が上昇し、横入力時の移動量が増加。

リロード 特殊射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/4秒 MG 実弾 59(88%) 10(-2%)*6 0.9 0.15*6 よろけ
BZ 実弾 59(80%) 50(-15%) 1.1 1.0 炎上スタン
爆風 10(-5%) 0.1 炎上スタン
┗射撃派生 実弾 69(80%) 60(-15%) 1.0 0.9 炎上スタン
爆風 10(-5%) 0.1 炎上スタン

【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】

「レイトン伍長、今だ!」
横にガトルが接続されたビッグ・ガンを構え巨大な照射ビームを放つ。
サイコ・ザク初出撃時に連邦艦隊に強襲をかけた際の再現。

百式のメガバズと同じく、曲げ撃ち可能&発射前にBDキャンセルすることで設置撃ちが可能。

同種の照射に比べビームがやや細く発射までが遅い代わりに、リロード13秒+クールタイム3秒と大火力に対するリロードの早さがとても優秀。
遠距離では機能する武装が少ないサイコザクが盤面に圧をかけられる武装の一つで、これをチラチラ見せることでロックを引くことができる。

基本的には置き撃ちで運用し本体とのセルフクロスを狙う物だが、余裕があれば置き撃ちだけでなく、曲げ撃ちによる能動的な追い込みも狙ってみよう。
ただしダメージ確定まで非常に遅い為緑ロックからの高速弾で狙われやすく、フルヒットまでに相当なブーストを消費する事になる。
自機のロック状況は常に把握しいつでも離脱する心構えで運用したい。

設置撃ちは自爆判定があり、大ダメージをもらいそうな時に自分から飛び込んでダメージを安く済ませる器用な使い方もできる。
特に今作はOLと覚醒を組み合わせて短時間で大ダメージをもらいやすいゲーム性なので、ローリスクな自衛に繋がるようになった。
また、覚醒中は敵機が強制ダウンに行く前にヒット限界を迎え受け身可能ダウンになるため頭の片隅にでも置いておきたい。
今作はチャージ時間が0.5秒増えた。

余談だが原作ではサイコ・ザク自身はこの武装を使用したことが無く、ゲームのようにゲロビを垂れ流すというよりかは、トライバーニングのライトニングアシストのような太い狙撃というイメージ。

20hitで強制ダウンだが、覚醒中は20hitのまま非強制ダウンになる。

チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 3秒 13秒 照射ビーム 231/210(10%) 21/19(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン
※ダメージは (左)そのままビッグガンに乗って照射/(右)途中でBDして設置から照射

格闘

発生フレームは画面を60fpsでキャプチャーし検証した物であり、確実性を保証するものではないので参考程度に。

【通常格闘】ヒート・ホーク

[発生:12F]
逆袈裟斬りから2連斬り上げを繰り出す3段格闘。
格闘寄りの機体なためか発生がかなり速く、一部の格闘機の横格闘にも発生勝ちする早さを誇る。
だが伸びは短く判定も強くはないため、差し込むには不向きでコンボパーツや虹ステ合戦での運用が主となる。

1・2段目から後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ

兜割り→左足で蹴り上げの2段高火力派生。
派生時に視点変更有り。

全く動かず威力の伸び幅もそこそこ止まり、補正も特別優れているというわけでもないが、出し切り速度は早め。
反面最終段の蹴り上げのダメージが170とかなり高く、前述の通り兜割り部分の補正が良くないので、派生したらそのまま蹴り上げまで出しきりたい。

蹴り上げが間に合わそうな場合はN特格で手早くダウンさせるのも一つの選択肢になる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN 横N
┗後派生 兜割り 137(65%) 132(65%) 184(50%) 180(50%) 90(-15%) 2.0 2.3 2.3 0.3 強よろけ
蹴り上げ 248(--%) 243(--%) 269(--%) 265(--%) 170(--%) 7.15↑↑ 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【各種格闘特格派生】斬り抜け

通常のN特格と同動作だが補正値・ダウン値が異なる。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N格闘1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗特格派生 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0

【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ

[発生:12F]
多段ヒットする袈裟斬りから単発の蹴り上げを繰り出す2段格闘。
2段目は縦回転ダウンの為、受け身は取られない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル

[発生:13F]
左右薙ぎから単発のタックルで吹き飛ばす3段格闘。

N格と比べると少し劣るが格闘機の横格闘に匹敵する早めな発生で、判定はこちらの方がやや強め。
それでも、あまり頼れるほどの判定の強さは無い。

伸びはイマイチだがそこそこ回り込むため、差し込むときはこれが主力になり、虹ステ合戦でもN格の次に選択肢に上がる。
N格と同様に後派生が可能。

今作ではわずか1Fだが発生が早くなった。
しかし14Fの横格闘は多くあれど、13Fの横格闘は数多くないので、数値は小さくも大きい強化だろう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 タックル 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

左手でヒート・ホークを構えるカウンター。
成立時は横薙ぎからシュツルム・ファウストを1発撃ち込んで反撃。
シュツルムによる攻撃は第一部の決戦でフルアーマー・ガンダムの突撃に対し、気絶から目覚めたダリルがとっさに放った攻撃の再現。
同シーンを再現したフルアーマー・ガンダムのレバーN覚醒技最終段と対の動作になる。

それなりに発生も早く、格闘相手に振り返すならこちらも大いに有効なので、ぜひとも選択肢に入れたい。
横薙ぎはその場で振るが、シュツルムは射程が長いため鞭を止めた際もしっかりダメージを入れられる。

横薙ぎは虹ステ対応なので、成立時から入力をしていれば反撃が出る前にキャンセルすることも可能。
更に横薙ぎの判定がかなり大きめなので、少し離れた鞭も横薙ぎのスタンを当てられる。
射撃動作に移ると虹ステ不可になるので注意。

2026/03/26のアップデートで、最終段から特格派生が可能になった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 横薙ぎ 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 スタン
弾頭 120(70%) 70(-15%) 炎上スタン
爆風 134(65%) 20(-5%) 2.5 炎上スタン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

[発生:12F]
スタン属性の斬り抜けから多段ヒットする斬り上げの2段格闘。
2段目で足を止めるがN特格よりも若干伸びが良いため、追いの場面ではこちらも頼れる。
スタンを活かしたコンボ確定パーツや攻め継等にも。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン

【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】

[発生:12F]
N格闘同様発生が早く、前進して斬り抜ける単発格闘。

他の機体では後格に配置されやすい単発斬り抜け系と同じ使い勝手だが、こちらはスタンではなく受身不能の打ち上げ。
判定が強く各射撃からキャンセルで出せるため、押しつけや相手の格闘へ切り返しや、受け身不可を生かしたダブロ前の放置に使える。

N特格とCSの相互キャンセルは起き攻めされた際などの拒否択としてわりと優秀。
命中からサブやCSCで追撃すれば高く打ち上げることができる。
ブーストの消費量がかなり少ないのも足掻き択としてはありがたい。

N特ヒットから即後ろステップ>N格闘でスカしコンにもなる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】

[発生(初段):?F]
ぐるんとその場で横回転斬り→相手に飛びかかって斬りつける1入力2段攻撃。
初段の回転部分の慣性引き継ぎはほぼ減速なしの高水準。
オーバーヒート時にも出せるため、オバヒ足掻き時に大きく動いてくれるので移動部分だけでもかなり有用。
こちらの弾幕を嫌って上下に動いた相手に非常に強力な追従性能で食らいついてくれる。
特にサイコ・ザクの強みである敵機の上を取れる武装なので、奇襲の始動に使うのも強い。

欠点は横特を使いたいのにこちらが出てしまう事故が起こりうること。
サブ、特射を含め目まぐるしいレバー入力をする機体なので、意識して出す時は常にレバーの入力方向は気にしておこう。

前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 横回転ダウン
飛び込み斬り 121(70%) 90(-20%) 2.0 1.0 バウンドダウン

【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】

レバー入力方向の斜め前に移動し、反転して敵を追って薙ぎ払う1段格闘。
いわゆるくの字軌道の単発格闘。初動で誘導を切られても反転時に誘導がかかり直す。

本機の場合は暴れや接近、軸合わせやそこからの虹ステでフェイントなどに用いる。
反転後の突撃はサイコ・ザクの格闘の中で最も伸びが良く、上下誘導も優秀なサイコ・ザクの立ち回りの要。
ただしオーバーヒート時には使用できず、誘導切りは今作も無いままなので注意が必要。

大半の機体が持つメインのBR程度なら避けられるが、誘導の強いミサイルやアシストには追い付かれて被弾してしまう。
考え無しに回避で使うことはできないため、サブ、特射や横CSと併用して動きにメリハリをつけたい。

2026/03/26のアップデートで追従形式が変更され敵に近付いたらその場で振るようになり、ヒット時の挙動が変更された。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン

覚醒技

【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!!

「サイコ・ザクを甘く見たな!?好き勝手にはさせない…この機体はカーラの願いだ!」
[発生:18F]
斬り上げ→横薙ぎ&回し蹴り&回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。
射撃を交えたSA付き格闘乱舞覚醒技。

伸びがそこそこ良好で手早く終わり、威力も中々だが上下の動きが少なくカット耐性はやや悪めの部類。

シリーズを重ねる度にダメージが上がって来た結果、旧作から比べると近接機の格闘覚醒技としてはそこそこ減るようになった。

多段の乱舞覚醒技故に最低保証も高い部類なので、自分の状況や相方と敵相方の立ち位置を把握できるならコンボの〆に組み込んでみてもいいだろう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //65(80%) 65(-20%) ダウン
2段目 横薙ぎ //109(65%) 55(-15%) スタン
3段目 回し蹴り //145(60%) 55(-5%) よろけ
4段目 回転斬り //181(55%) 60(-5%) よろけ
5段目 斬り抜け //214(50%) 60(-5%) スタン
6段目 MG //262(26%) 9(-2%)*12 よろけ
7段目 タックル //301(%) 150(-%) 7.15↑ 7.15 ダウン

【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ

「火力の差を思い知れ!」
「この機体はカーラの願いだ!」

両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズ連射→本体がザク・バズーカ連射&アームがシュツルム・ファウスト→本体のビーム・バズーカ、と繰り出す射撃連射タイプの覚醒技。
ビーム・バズーカは着弾すると爆風が発生する。
1発1発に銃口補正がかかり、誘導を切られても別の弾は狙い直す。

旧作では足をビタ止めしていたが、前作初期のアップデートにてマシンガン発射時にレバーを入力しておくと、その後のバズーカ連射部分で入力方向に動けるようになった。
ライバルのイオが駆るフルアーマー・ガンダムの後覚醒技のようなアクロバティックな動きではないがその分移動距離が長い。
ビーム・バズーカ発射時にも機体一機分ほど斜め後ろに飛び上がる。
またバズーカがダウンからよろけ属性に変化したため、坂道でのフルヒット安定性がやや上がった。

2026/03/26のアップデートにてヒット時の敵機の挙動が変更、更に最終段の飛び上がり時に誘導切りが付いた。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 マシンガン //(%) (-%)
Gバズ //(%) (-%)
2段目 バズーカ //(%) (-%)*2
シュツルム //(%) (-%)*2
3段目 Bバズーカ //(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
耐久100%のコンボを記載(連動バズーカ2発想定)。
射撃の始動はキャンセル補正なし想定。キャンセル始動の場合は始動のダメージに-20%補正がかかる。例)横サブ:90→72ダメージ
メイン、特射はマシンガンとバズーカが当たる順番によってダメージが変動する。
射撃CSの爆風は特筆なければ10hitか強制ダウンまで。

威力 備考
射撃始動
メイン3発+連動2発→前横サブ→前横サブ 185
メイン3発+連動2発→前横サブ→特射 167
メイン3発+連動2発→特射→射 185
メイン3発+連動2発→特射→前横サブ 188
射CS(爆風)≫メイン 169 連動2発+メイン4発以上で強制ダウン
射CS(爆風)≫前横サブ 140 非強制ダウンだが起こり得ると思われるので参考値
射CS(爆風)≫特射→射 184 特射のMGがフルヒットしてないと非強制ダウン
射CS(爆風)≫NNN 204 射CS(爆風)≫NN→特格は206
射CS(爆風)≫NN後N 257
射CS(爆風)≫N特格→(>)Nサブ 186(197)
射CS(爆風)≫N特格>(N)N後N 277 透かしコン
Nサブ→Nサブ→Nサブ 180
Nサブ→射CS 158 セカイン。CSは弾頭で強制ダウン
Nサブ→NNN 209
Nサブ→N後N 246
Nサブ→N特格>(N)N後N 262 透かしコン
Nサブ→N特格→(>)Nサブ 206(196) ←キャンセルだとオバヒでも繋がる。射CS〆だと203
前横サブ→前横サブ→前横サブ 170
前横サブ→射CS 153 セカイン。CSは弾頭で強制ダウン
前横サブ→特射→射 175 特射のMGがフルヒットしてないと非強制ダウン
前横サブ→前横サブ→N特格 177 近めで格闘追撃した時
前横サブ≫NNN 204
前横サブ≫N後N 241
前横サブ→N特格>(N)N後N 257 透かしコン
前横サブ→N特格→(>)Nサブ 201(191) ←キャンセルだとオバヒでも繋がる。射CS〆だと198
特射≫メイン 195 特射→射≫メインは188
特射→射→前横サブ 189 特射のMGがフルヒットしてないと非強制ダウン
特射≫N後N 253
特射→N特格→(>)Nサブ 206(215) 特射→射→N特格→(>)Nサブは220(225)
特射→N特格>(N)N後N 266
???
N格始動
NNN→射CS 229 Nサブ〆だと232
NNN→特格→射CS 264 CSキャンセルした時緑ロックだとダメージが下がるので少しディレイ
NNN→特格→(>)Nサブ 258(266) ←キャンセルだとオバヒでも繋がる
N→特格>N→特格 221 カット耐性重視
N後>N後N 272
NNN→特格>(N)N後N 296 透かしコン
???
前格始動
前N→射CS 187
前N→特格→(>)Nサブ 225(234) ←キャンセルだとオバヒでも繋がる。射CS〆だと232
前N>NN→特格 231
前N>N後N 261
???
横格始動
横NN→射CS 220 Nサブ〆だと223
横NN→特格→(>)Nサブ 249(257) ←キャンセルだとオバヒでも繋がる。射CS〆だと255
横→特格>N→特格 216 カット耐性重視
横後>N後N 267
横NN→特格>(N)N後N 287 透かしコン
???
後格始動
後≫メイン 211
後≫特射→射 220
後→特格→(>)Nサブ 231(235) ←キャンセルだとオバヒでも繋がる
後≫NNN 237 後≫NN→特格は238
後≫N後N 269
後→特格>(N)N後N 297 透かしコン
後(1)>NN→特格>(N)N後N 272 1hit目からのコンボ参考値
???
BD格始動
BD格N→射CS 197
BD格N→特格→(>)Nサブ 235(244) ←キャンセルだとオバヒでも繋がる。射CS〆だと244
BD格N>NN→特格 241
BD格N>N後N 271
???
特格始動
N特格→Nサブ→Nサブ 189
N特格>NNN→特格 256
N特格>NN後N 279
N特格>(N)N後N 294 スカしコン。繋ぎは最速後ステ
N特格>N特格>(N)N後N 299 N特格1回目で最速後ステできなかった時に
前後特格→射CS 184 回転斬りが当たっていないと162で非強制ダウン
前後特格>NNN 235
前後特格(2)>NNN→特格 256 ←前後特格は回転斬りを当てずフワ格から
前後特格>NN後N 271 回転斬りを透かしたときは279
前後特格>N特格>(N)N後N 288 回転斬りを透かしたときは299
横特格→Nサブ→Nサブ 189
横特格>NN後N 279
覚醒中始動 F/S/E
Nサブ+連動2発→Nサブ ??/205/?? 覚醒中はサブにも連動バズが付くので2回で強制ダウン
前横サブ+連動2発→横サブ ??/198/??
Nサブ+連動2発→メイン+連動 197 ←S覚中
前横サブ+連動2発→メイン+連動 192 S覚中のサブメインキャンセル。メイン連動が1,2発当たると強制ダウン
N特格→Nサブ+連動2発 ??/215/??
横特格→Nサブ+連動2発 ??/215/??
??/??/??
メイン3発+連動2発≫N覚醒技 ??/245/?? 以下、射撃から覚醒技〆
射CS≫N覚醒技 ??/219/?? ←弾頭+爆風フルヒットの時
射CS(爆風)≫N覚醒技 ??/268/??
格CS(設置)≫N覚醒技 ??/269/??
Nサブ+連動2発≫N覚醒技 ??/247/??
前サブ→N覚醒技 ??/242/??
特射+連動2発≫N覚醒技 ??/251/??
??/??/??
NNN>N覚醒技 ??/286/?? 以下、格闘から覚醒技〆
NNN→特格>N覚醒技 ??/309/??
NNN>NN後(1)>N覚醒技 ??/??/316
前N>N覚醒技 ??/268/??
前N→特格>N覚醒技 ??/282/??
横NN>N覚醒技 ??/277/??
横NN→特格>N覚醒技 ??/300/??
BD格N>N覚醒技 ??/278/??
BD格N→特格>N覚醒技 ??/292/??
N特格>N覚醒技 ??/287/??
前後特格>N覚醒技 ??/280/?? 回転斬りを透かしたときは??/287/??
N特格>N覚醒技 ??/287/??
??/??/??
F覚醒中限定 F
NNN→特格派生>NNN>N覚醒技 364 F覚サイコザク専用コンボ。
??/??/??

EXバースト考察

「カーラ、凄い…! 君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
現状あまりにもシナジーの強いS覚醒ほぼ1択だが、もともとFとEと相性が悪い機体ではない、といったところ。
バースト中は各サブと各特射から連動バズが発射される。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
シナジーが豊富な推奨覚醒。
サイコザクの機動力を底上げしつつ、平時の安い火力を格闘コンボに繋げることでダメ不足を一気に補強出来る。

連動バズがリロードするため無理にE覚醒にする必要性も無くなり、覚醒回数が安定しなくなった結果今作も選びやすい覚醒。
連動バズや特射を筆頭に近距離で活きる弾幕を押し付け、弾幕の後ろに隠れながら射撃から格闘へのキャンセルが単純ながら強力。 

元々は相性が悪くなかった覚醒だが、今作ではS覚醒が支配的で、データ的にほぼ選ぶ必要はないと衆目に考えられている。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
前サブがアップデートで追加されてから再評価されている覚醒。現状、ほぼ1択。
オバリミバリア割りの観点でシステムとの相性も極めて良い。

今まで、横CS、横サブや各特射など、「上に行く」射撃をどんどん回していき、上に来た相手をこちらのオバヒムーブの豊富さで取るという動きをしていた。
これまで上に来る相手には確かに効果的だったが、
  • 下で待っている相手に対して結局遠ざかってしまいS覚醒の強みを通しづらい
  • N特格のまっすぐな追従や前後特格動作前半で弾に多々引っかかってしまう
  • そもそも覚醒中の操作難易度
などの、数々の問題点があった。

しかしアプデで前サブの追加により、下にいる相手に対して追いかけることができる射撃が追加されたので、これらの問題がある程度解決され評価が見直されてきている。
寄ってこない相手には前サブ連打で追いすがってメイン落下からいろいろやってもいいし、
相手が反撃してきたら、N特射の誘導切りでいなしてもいいし、横サブや横特射で従来のサイコザクらしい動きをしてもいい。

S覚醒したのに攻めてくる相手に対しては従来のサイコザク通りN特射連打→横サブ連打で上空で踊ればよい。
それで相手がめんどくさいと言って離れだしたら、すぐ上で述べたように前サブの動きをすればよい。
「行くときは前サブ」が標語になる。

弱点は機動力補正が薄く一部の強烈な格闘機の攻めをいなせない点。
覚醒タイプが格闘汎用1で、射撃補正が薄い点。
耐久の関係で連動バズが少ない時に吐いてしまうと圧が低下する点が挙げられる。

それでも今作では今までのF覚醒に引けを取らない違った強さを誇る選択としてシェアが高い強力な覚醒には間違いない。

  • Eバースト
防御補正:-35%
主に覚醒回数を増やしてメイン連動バズーカをリロードするため選択肢だが、リロード式になったことで相対的な価値は落ちている。

今作ではC覚醒が廃止されてゲージ供給は不可能となり、2500コストの覚醒回数が安定しなくなったので選択肢からは外れるようになってきた。

強いて挙げれば半抜けからの逆襲手段。
元より近接で翻弄する択は豊富で、相手に迎撃させるところまで追い込めるのであればF覚には出来ない芸当である。
自力で接近して自己完結できる、または吐いたあとの逃げを他の機体よりもケアできる、キチンと成果を出せる真のサイコザク職人向けの選択肢。

更に対戦環境がF覚醒+バリアが猛威を振るう中、機動力を筆頭に貧弱な本機の総合性能がほとんど上がらないため、
"覚醒しても逃げれない""有利にならない"などということはザラ。
C覚醒があった頃のように「とりあえず吐いて相方に覚醒ゲージを譲渡する」「渡した覚醒で助けてもらう」といったこともできなくなった。

攻めの面で見ても、E覚醒では見向きもされないと言うのが目に見えている。
3000の相方が後落ちでも、オーバーリミットのバリアである程度カバーされるので、できればF覚醒を選び攻めの質を上げていきたい。

しかしE覚醒の性質自体は弱くは無く、格闘被弾時に半覚抜けからの反撃や、そこからのOLの回復を利用しタイムアップ狙い等の難しいが通せれば強い利用法もある。
当たり前だが抜け覚醒前提の運用は捨てゲーレベルなので絶対NG。

よって上記の点からE覚醒は3025をやる上でいかにE覚醒で状況を有利にできるか、キャラコントロールやプレイヤー力だけでなく戦況全体を見通せるゲームへの理解力も求められる。
勿論この機体で負け確場面以外での抜け覚など試合放棄に等しい。

戦術

トリッキーなムーブ動作を駆使しての押し付けが基本戦術。
概要項でも説明した通り遠距離からドンパチして勝てる設計にはなっておらず、できるだけ近距離~最低でも中距離くらいの位置から撃ち込む必要がある。
更に機体のどこから弾が出るか、銃口はどこまで効くか、連動バズの弾はあるか、そして弾幕と特殊ムーブをどう噛み合わせるか…など、真価を発揮するにはやり込みと大胆さが求められる。

とはいえ降りテクなしの一方通行気味の立ち回りはハイリスクなので、基本的には闇討ち気味の飛び込み→暴れの方が持ち味を出しやすい。
迎撃や遅延・追い払うことは得意なので、相手が寄ってきてくれるなら受け身のタイマンもあり。

以前は逃げが弱い低コストや油断した相手を狙うことで弱みを誤魔化すのが基本だったが、アップデートにより同~高コスト相手でも怖さを見せることは十分可能になった。
あくまでやることは変わらないのでこちらも油断は禁物だが、特にCSの強化で有効射程範囲が伸びているのは活かしたいところ。
相方の射撃にも頼りつつある程度は安全に接近し、ここぞの場面でオバヒムーブも交えながら近距離で大胆に弾幕を張り、時には格闘も差し込むことで優勢を掴もう。

セットプレイ

  • メインor各射撃CS→各サブ*3→各特射→各特射特射派生→(各特射→各特射特射派生→)各特格→横射撃CS→…
害悪オバヒムーブレシピの一例。
セカインができなくても、特射特射派生から射撃ボタンをホールドすることで、各特格の間にチャージがたまる。
相手が寄ってくるか離れていくかによって、サブの入力方向で距離を調節しよう。
慣れないうちは、サブは必ず3発撃ちきるようにすると簡単。
特射の切りどころが慣用で、相手の撃ち返しをかわすために使うため、1発残すか、使いきってリロードを回すかの判断に練度が出る。
ゆくゆくはセカインを修得し、サブ→横射撃CSやサブ→各特格→サブ→横射撃CSを混ぜ込み、存分に対面の"お相手"をしてあげよう。

  • 前特格→横射撃CS
起き攻めのセットプレイ。
2段目で上を取りながらステップした相手に爆風を被せる。
相手の機動力によっては、なす術なくハメることが可能。

対面対策

いわゆるオバヒムーブキャラの一角だが、その中でも擦り当てができる近接の怖さと、飛んでからの一方的な射撃性能が持ち味。

実弾なのでヘビア系列と同じく、ひたすら中間距離でステップ意識で見合えば被弾は避けやすいが、ここで問題になるのが爆風を作ってくる射撃CS。
慣性ジャンプなどで位相は大きく変えつつ、ステBDで弾速の遅い弱点を突くのが回避対策の基本。
ただ遠距離でワンチャンのハイメガ系ゲロビを持っているので、レーダーでサイコザクが離れすぎていたら注意。
一度撃てば再リロードまでは距離を離す対策で良い。

迂闊に近距離に入ると連動BZを筆頭とした近接武装が襲いかかってくるので、無理に寄ることは推奨しない。
スパアマ等も多段ヒットの武装が多いため、ヒットストップを見てから対処されてしまうだろう。

とにかくヘイトが高いのがオバヒムーブ。
基本的にオバヒにしてからが本番なキャラで、キャンセルを繋いで暴れてくる他、上空に逃げたりする。
上空からでも高銃口補正の射撃群のキャンセルで期待値をバラまいてくるが、ステップを意識しつつオバヒを待つか、狙わなくてよいならロックを変えるかで対処。
厄介なのはここでも射CSで、これがオバヒペナルティまでの地上ステ待ちを許容してくれない。

グラハム系列などに比べると飛んでいる間の安定感には欠けており、ビットないしは高誘導武装をダブロで流すとそこそこダメージチャンス。
もしくは放置対処だが、この場合降りてきてからゲロビを使う心理が働きやすいので、落ちてくるタイミングで弾を流す事を忘れないように。

僚機考察

適した僚機

相手を逃さず前に出て追える機体を永遠に追い続けたいため、両前衛が可能で後落ちでもある程度仕事ができる機体がベスト。
または、サイコザク爆弾まで見据えて後衛一辺倒の援護機あたりもオススメ。

ただ弾速の都合で局所的な放置には弱い機体なので、不安定な立ち回りをするサイコザクを支えてくれる・相方にも積極的な立ち回りを求める同じ2500コストの前衛機体が望ましい。 

例:ルプス、ハイネ運命

適さない僚機

サイコザクに徹底した後衛を強制する機体。
サイコザクが後方支援に回ったところで大したことは出来ないため、リスクを抑えた立回りができず、耐久調整を筆頭にとにかく全てが安定しない。
低コ後衛機も単純にパワー不足となりがち。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
3000なのでほとんどの機体はパワーが高いが、サイコ・ザクが先落ちする場合に3000側が許容出来るかがポイント。
こちらが後ろに下がらざるを得ない状況になるとコスト相応の仕事が出来ないのもミスマッチ。耐久減による弾幕低下という特性もあり、放置状況が作られやすい点も怖い。

  • 2500
昔からサイコ・ザクの相方にちょうどいい両前衛コスト帯。
サイコ・ザクが先落ちしてもしなくても、後落ちした側にある程度の耐久と2回目の覚醒が比較的安定して回ってくるのがありがたい。

  • 2000
両前衛さえ組めればまだやりやすいが、流石に相方のパワー不足。
対面が高コストだと無理攻めを強いられることもあるだろう。

  • 1500
機体相性次第でピンキリだが、鬼攻めが出来る格闘機なら十分勝てる組み合わせ。
1500にタイマンをさせすぎて自分が落ちるコストがない!or 残りコストが3000しかない!などとならないように、落ち順にはしっかり相方と連携をとって気を配りたい。

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コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • マキオンからずっと現在まで害悪系ではあると思いますねぇ -- (名無しさん) 2026-05-23 13:24:30
  • 横格170→172ダメージに修正。どこかの作品で65→70→75から60→75→80。一番上の表で横から後派生は合ってます -- (名無しさん) 2026-06-03 18:56:56
  • サイコザクSランクやろ! -- (名無しさん) 2026-06-05 03:35:24
  • ↑2修整ありがとうございます~!その他の細かな補正の追記とかもしてくれてるの本当にありがたい… -- (名無しさん) 2026-06-07 03:16:37
  • 環境キャラになってguygとその自演が大人しくなったぽいので概要書き直しました。害悪扱いは事実ではあるけどやや抑えめにしました。低ラン職人の大暴れを許容せず、きちんとした研究がなされればいいと思います -- (名無しさん) 2026-06-09 12:35:16
  • さすがに自演はしてないです… -- (名無しさん) 2026-06-12 01:20:30
  • 2026-04-09 16:22:36です。 一応養護、guygちゃんと義務称号もってました(https://x.com/i/status/2057693981950280052)。 -- (名無しさん) 2026-06-12 22:59:08
  • 使ってても勝てないって事は、その運用が正しくないから、正しくない知識で追記するのは良くないけど、ほぼ匿名サイトであんまり自演や低ランは良くないとおもうな。あと上の自演の話はguygじゃなくて、したらばの事じゃないかな?長文失礼 -- (名無しさん) 2026-06-12 23:00:10
  • 普通に調整ミスよね。オバヒペナルティが実質機能してないのが更に良くない。 -- (名無しさん) 2026-06-16 06:18:53
  • 正直前作フラッグよりはマシだと思う。あれはマジでやばかった。落としても2000だし -- (名無しさん) 2026-06-16 12:05:08
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