|
作品枠 |
機動戦士ガンダム サンダーボルト |
パイロット |
ダリル・ローレンツ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
色悪 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
50 |
14〜119 |
手動リロードのMG |
連動射撃 |
ジャイアント・バズ |
10[5] |
50〜93 |
メインに連動して消費1で2発発射 耐久値が一定以下で装弾数と発射数が半減 覚醒中はサブ/特射/特射射撃派生にも連動 |
射撃CS |
ビーム・バズーカ |
- |
90/131 |
爆風を放つビーム |
レバー入れ射撃CS |
ビーム・バズーカ |
- |
90/131 |
レバー入れ方向に宙返りしてからN射撃CSを撃つ |
Nサブ射撃 |
ザク・バズーカ |
3 |
95 |
足を止めてその場から撃つ |
横サブ射撃 |
90 |
入力方向へスピンして撃つ |
特殊射撃 |
ザク・マシンガン& シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 |
2 |
107 |
レバー前横入れで移動方向変化 |
射撃派生 シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 |
69 |
前作までの格闘射撃派生 レバー横入れで移動方向変化 |
格闘CS |
ビッグ・ガン【設置照射】 |
|
231/210 |
曲げ撃ち可能。 構えた後にBDキャンセルで設置可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
- |
181 |
発生の早い打ち上げ3段格闘 |
後派生 兜割り→左蹴り上げ |
NN後N |
269 |
動かないが高威力派生 |
前格闘 |
袈裟斬り→右蹴り上げ |
前N |
- |
129 |
受身可能な打ち上げ格闘 |
横格闘 |
左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル |
横NN |
- |
170 |
差し込みの主力 |
後派生 兜割り→左蹴り上げ |
横N後N |
|
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
134 |
炎上スタン |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
- |
139 |
初段スタン属性 |
N特殊格闘 |
ヒート・ホーク【斬り抜け】 |
特 |
- |
90 |
単発前進斬り |
前後特殊格闘 |
ヒート・ホーク【回転斬り】 |
前後特 |
- |
40/90 |
補正が緩いフワ格 |
横特殊格闘 |
ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 |
横特 |
- |
90 |
レバー方向にくの字斬り |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
やれる…やれるぞ!!! |
1 |
340//301 |
スパアマ付き乱舞格闘 |
後覚醒技 |
ハーモニクス・オブ・ラブ |
280/291/280 |
一斉射撃系 マシンガン発射時にレバー入力方向へ移動 |
[]は耐久値一定以下時
概要
ジオン公国軍の高機動型ザクIIを元に、パイロットの義肢を機体に接続する「リユース・サイコ・デバイス」を搭載した実験用MS。
多数のスラスターや火器を増設し大型化しており、ベース機とはまるで別物の姿に変貌。先の
システム?により繊細な動きにも対応できる。
コスト2500の実弾MGを主体とする機体。シリーズではメインと連動するバズによる弾幕や、豊富な相互キャンセルルートを駆使して柔軟に動き、移動射撃や闇討ち格闘を絡めたトリッキーな動きで戦うスタイル。
大量に武装を牽引しているズッシリとした見た目からは射撃寄りな印象を受けるが、むしろその"逆"。
近距離で銃口補正の強い連動バズを押し付けたり、火力の高い格闘等をねじ込んでいく機体である。
前作にてサイコザクの代名詞とも言える連動バズが作品移行時にリロードするようになった代わりに誘導と弾速を下げられ、周りの機体が耐久上昇の強化をもらう中、近接戦闘を仕掛けるサイコザクはまさかの据え置きで耐久は650と、接近戦を仕掛ける機体としては心許なさすぎる低耐久に組になってしまった。
更に、上方修正のはずのアップデートでも更に連動バズの誘導と弾速を下げられてしまい、クロブに引き続きオバブでもサブと特射のダメージを下げられるという、環境機でもないのに下方修正とも言える内容を受け、射撃CSは賛否異論な調整で、お世辞にも環境を見据えた調整というより、パーティ寄りの調整で泣きっ面に蜂状態であった。
しかし悪い事ばかりではなく、サブからサブへ、特射から特射へのキャンセルルートが増設されて足掻きルートが増えたり、リロード時間が優秀な格闘CSが更にリロードが短縮され、かなり曲がるようにもなった。
クロブでは産廃気味だった前後特格も主力武装になり得るほどの調整を受けたりと、着実に強くなって行ったが…。
それでも環境機どころか準環境機とも言えず、6年もの間環境の底辺に居座っていた。
今作でも格闘寄りにカテゴライズされているにもかかわらず耐久値6 50と言う低耐久はまさかの据え置き、機動力も低機動でジャンプが重たいのも変わらず。
イニブへの作品移行時調整は基本的に全体的にナーフ控えめかつアッパー調整のため、一部を除き前作の環境に近いままであり、今作も環境的な立ち位置はあまり良くはない。
周りの2500コストがコスト差をひっくり返すようなワンチャン武装を一つは引っ提げている中、正面から素直な射撃戦をしているだけでは厳しい現状…。
一方で新規追加されたレバー入れ射撃CSはかなり強力。
サイコザクのキャラコンセプトを意識したアクロバティックな動きと、プレイヤー間で認識されている"上から被せて撃つ"サイコ・ザクのキャラコンセプトの双方にマッチした武装であり、これを如何に使いこなすかが今作のサイコ・ザクを勝ちに導く鍵になるだろう。
厳しい環境のサンダーボルト中域でも戦い続けたダリルの様に、失った手足よりも自由なムーブで勝利をもぎ取ろう
戦闘開始時にはサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。
また対戦アクションゲームとしての調整からか原作とOVA版の折衷のような仕様で、原作のみの武装であったザク・バズーカを装備している反面、OVA版で追加された巨大ブースターは装備されていない。
通常時:左手でヒートホークを横一線に振ってから右手でビームバズーカを肩に担いでポーズ。
覚醒時:背部にジャイアントバズとMG、両手にザクバズーカとビームバズーカを装備し、四肢を内側に寄せて少しタメを作ってから身体を広げてポーズ。
敗北時:頭部と四肢が欠損している状態で数回各部から火花が出てから爆発。イオの駆る
フルアーマー・ガンダム?を倒した後にダリルがサイコザクを破棄した後の再現。
- メイン連動バズーカ : 銃口補正強化
- 射撃CS : 弾速低下
- レバー入れ射撃CS : 新規武装追加
- 各種特射 : 発生高速化、シュツルムの弾速向上
- 横格闘 : 発生向上(1F短縮)
- 各種格闘 : 横特殊格闘、前後特殊格闘へのキャンセルルート削除
- Nバーストアタック : ダメージ上昇(291→301(C & Eの場合))
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→各サブ、各特射、各特格
- 各サブ→各サブ、各特射、各特格
- 各特射→各サブ、各特格
- 特射射撃派生→各サブ、各特射、各特格
- 各特格(任意段)→各サブ
- 各種格闘(任意段)→N特格
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
「軌道予測は出来ている!」
弾数が少ないが手動リロード対応のマシンガン。最大10連射。
マシンガン自体は2000のザク系とほぼ同じ性能。
リロード時間が無く撃ち続けられることができるのと、入力に連動する付随武装があるのが利点。
性能は下記参照。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
手動 |
実弾 |
14〜119(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ
メイン射撃に連動してサブアームで構えたバズーカを撃つ。
今作から時間リロード対応になり、MGのリロードに関係なく弾数0になったタイミングで自動的にリロードが開始される。
通常時はMGの発射毎に弾数1消費で2発交互に発射される。
前作は2連射で2発消費していたので単純に弾数が倍増している。
耐久が260以下になると持っていた武器を捨て、予備でマウントしていたバズーカ一丁を右側に持ち替える。
二丁から一丁に減少し、弾数と発射数も半減される。
全覚醒などで耐久が以上になっても再出撃まで二丁には戻らないため注意。
弾速と誘導が弱めな代わりに強力な銃口補正を持ち、相手に近距離で上から被せるように撃つとかなり効果的。
今作ではエクバ2で弱体化された銃口補正が大幅に強化された。
ほぼ真下でも無い限りは銃口が敵機の方向に向くようになり、マキオン時代のように、相手の起き上がりに垂直ジャンプをしながらメインを被せる置き攻めが再び生きるようになった。
更に前作にてリロードに対応したお陰で雑にばら撒いて良くなったため、マキオンのように連動バズの弾数に気を揉む必要はなくなった。
質こそ良くはないものの量は多いため、こちらを見ていない相手への闇討ちとしてはよく当たる。
オバブの作品移行時とアップデートにてリロードに対応した弊害か、クロブ以前から誘導と弾速が低下しており、サブや特射等からの追撃や着地取りの部分で間に合わない場面が増えた。
更に覚醒中はサブ・特射にも連動が対応して発射される。
弾数もしっかりと消費されるため、押し付ける時に弾がないなんてことがないように気をつけよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り4秒 |
実弾 |
50〜93(7.5%〜15%) |
50(7.5%) |
|
|
|
【射撃CS】ビーム・バズーカ
「的になりたいのか!?」
OVA版で艦隊を撃破した時に使った武装。
サイコザクが扱える数少ないビーム兵器の一つ。
地味で目立たないが立ち回りを支える縁の下の力持ち的な武装。
弾速と太さに優れ慣性も乗りやすく、混戦の中では消されやすい実弾主体で遠距離戦に適する武装も少ないサイコザクが、遠距離から主張できるビーム武装の一つ。
メイン連動バズがリロードするようになったことで出番こそ減ったが、それでも着地取りや後衛時にはお世話になる。
前作アップデートで誘導と弾速が"再調整"されると共に、試作2号機と同様地形着弾で爆風が発生する特性を得た。
爆風の大きさは良好で、地ステや特殊ムーヴを絡める機体には強く出ることができる。
しかしコンボパーツとしては空中でヒットすると受け身可能ダウンな上に、弾頭だけではダメージが90と安くコンボも続かずとクセのある性能となっている。
その分上空から打ち下ろせば弾頭は避けても爆風だけは引っかかる事態を起こせる見込みもある。
マキオンで慣れている人は似た感覚で撃つと着地取りに間に合わないので少し早めにボタンホールドを解除しよう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
ビーム |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【レバー入れ射撃CS】ビームバズーカ【移動打ち】
本作からの新規武装
レバー入力した方向へ向かって斜め前へ大きく回転しながら射撃CSを撃つ。
回転部分がある分発生は遅いものの、銃口補正が強烈に強く回転しても前特射のように相手を追い越してしまうこともなく、文字通り相手の真上に位置取り真下に撃ってくれるので、爆風の性質と上手く噛み合っており押し付け武装としても機能し、新作の新規武装に恥じない性能となっている。
真上を取って置き攻めしたいサイコ・ザクの根底的にある立ち回りとも噛み合っており、置き攻めで無駄に相手の上でブーストを吹かして待つ必要もなくなり、足掻きの面でもオバヒ時を含めかなり大きく動くため、クロブ以降オバヒ足掻きを抑制されて動きが単調になりがちだったサイコ・ザクに新たなムーブを生み出してくれた側面もあり、非常に協力でありがたい武装。
着地狙い以外はほぼこれでいいだろう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム |
131(%) |
(%) |
5.6 |
|
ダウン |
【サブ射撃】ザク・バズーカ
「そこは俺の射程内だ!」
爆風の無い実弾バズーカ。レバー横入れで撃ち方と威力が変化。
特殊射撃との相互キャンセルが付いており、これを使ってサイコザクの変則的なムーヴを行う。
性能その物は2000のザク達が持つそれとあまり変わらないが、キャンセルルートと弾数の多さが魅力の武装。
NサブからNサブに、横サブから横サブと、同武装へのキャンセルルートが存在する。
覚醒中はサブの入力に合わせて連動バズが発射される。
足を止めてその場から撃つ。
横サブの関係であまり出番が無いように見えるが、移動しない分発生がやや早かったり、横サブにキャンセルできる点など、使い所は確実にある。
横サブから横サブへキャンセルすると発生の悪さが気になるため、サブ3連射などする場合に余裕があればこちらを使えるとよいだろう。
入力方向にスピン移動してから撃つ。
こちらもNサブ同様キャンセル先が多く、移動量が大きい回転で動きつつ弾幕を張れて赤ロック継続の引き出し元になる見た目以上に便利な武装。
Nサブより少し誘導が強いが、威力は下がる。
いいことばかりに見えるが実は横サブ→横サブとキャンセルした場合の発生が悪めなため、雑に狙うと硬直を刺されることも少なくない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/秒 |
実弾 |
95[90](%) |
|
|
【特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】
移動動作からマシンガンのバースト射撃とシュツルム・ファウストの一斉射撃を行う。
レバー入れで動作変化。更に各種動作から射撃入力でシュツルムを追加で撃ち込む。
マシンガン部分の誘導は多少あるが、シュツルムはほぼ誘導しない。
サブとの相互キャンセルが付いており、本機が行う変則ムーブの重要パーツとなる。
弾そのものの質はあまり良くないものの、発生が早く移動しながら炎上スタン弾を撒ける武装として見れば、発秒リロードは破格の回転率。ガンガン使ってどんどん回していこう。
こちらもサブ同様にN特射からN特射、レバ特射からレバ特射への同武装へのキャンセルルートが存在する。
覚醒中限定でバズーカが連動する。
縦に一回転しつつ上昇し、ジャンプの頂点で射撃を行う。
これのみ出始めに誘導切りが付いている。
誘導には期待できないが銃口補正が優れており、近距離での攻めや起き攻めで使い勝手が良く、赤ロックを保存してから上から被せて押しつけるのが強力。
少し浮き上がり、前方に側転しつつ射撃を行う。
N特射のような誘導切りが無く上昇が低めな代わりにこちらは前進するため、攻めにより向いている。
たまに移動量が多すぎて相手の機体を通り越してしまう場合もあるので注意。
機体を正面に向けつつレバー入力方向に側転をしつつ射撃を行う。
恐らく一番使うであろう特殊射撃。こちらも横サブ同様に移動量が多く、変則的なムーヴに組み込むことや足掻きで使うことが多い。
前述した通り誘導が弱く弾が小さいので中遠距離では機能しないが、やはり近距離での押し付けで生きてくる武装。
【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】
レバーNで後ろにバク転しながら、レバー横で側転しながらシュツルム・ファウストを1発発射する。
前作の格闘射撃派生が移動。
こちらのシュツルム・ファウストは特射のものよりも誘導が良いため、適宜使っていきたい。
今作にて弾速が向上した。
リロード |
特殊射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 秒 |
MG |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
よろけ |
BZ |
実弾 |
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
炎上スタン |
┗射撃派生 |
実弾 |
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
炎上スタン |
【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】
「レイトン伍長、今だ!」
横にガトルが接続されたビッグ・ガンを構え巨大な照射ビームを放つ。
先に実装された百式のメガバズと同じく、曲げ撃ち可能&発射前にキャンセルすることで設置撃ちが可能。
サイコザク自身はこの武装を撃ったことはないが、設置撃ちはレイトン伍長にビッグ・ガンのトリガーを預けて撃たせたシーンの再現。
百式などが持つ他のメガバズに比べビームがやや細く発射までが遅い代わりに、リロード13秒+クールタイム3秒と大火力に対するリロードの早さがとても優秀。
遠距離では機能する武装が少ないサイコザクが盤面に圧をかけられる武装の一つで、これをチラチラ見せることでロックを引くことができる。
基本的には置き撃ちで運用し本体とのセルフクロスを狙う物だが、余裕があれば置き撃ちだけでなく、曲げ撃ちによる能動的な追い込みも狙ってみよう。
ただしダメージ確定まで非常に遅い為緑ロックからの高速弾で狙われやすく、フルヒットまでに相当なブーストを消費する事になるので、自機のロック状況は常に把握しいつでも離脱する心構えで運用したい。
前作のアップデートにて曲げ性能がエクバ2全盛期のエクセリアや今作のX2並みに大幅強化されており、置き撃ちだけでなく自分で撃つ事もしっかり択として数えられる性能になっている。
敵の覚醒がこちらに飛んできて大ダメージをもらいそうな時に、自分でビームを浴びてダメージを安く済ませる器用な使い方もできる。
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
秒 |
秒 |
照射ビーム |
[](%) |
[](-%) |
|
|
ダウン |
格闘
発生フレームは画面を60fpsでキャプチャーし検証した物であり、確実性を保証するものではないので参考程度に。
【N格闘】ヒートホーク
[発生:12F]
逆袈裟斬りから2連斬り上げを繰り出す3段格闘。
格闘寄りの機体なためか発生がかなり速く、一部の格闘機の横格闘にも発生勝ちする早さを誇る。
だが伸びは短いため、差し込むには不向きでコンボパーツや虹ステ合戦での運用が主となる。
1・2段目から後派生が可能。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
181(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格・横格後派生】兜割り→左蹴り上げ
兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。
全く動かず威力の伸び幅もそこそこ止まりだが、出し切り速度は早め。
最終段の蹴り上げのダメージがとかなり高く、兜割りのダメージ補正は特別良い部類ではないため、派生したらそのまま蹴り上げまで出しきりたい。
蹴り上げが間に合わそうな場合はサブや射撃CS、N特格で手早くダウンさせるのも一つの選択肢になる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
横N |
N・横 |
NN |
横N |
┗後派生 |
兜割り |
137(65%) |
184(50%) |
180(50%) |
90(-15%) |
2.0 |
2.3 |
2.3 |
0.3 |
強よろけ |
蹴り上げ |
248(--%) |
269(--%) |
265(--%) |
170(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
強制ダウン |
【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ
[発生:12F]
多段ヒットする袈裟斬りから単発の蹴り上げを繰り出す2段格闘だが派生が存在せず受け身を取られてしまうため、万が一オバヒで当てた場合は特格キャンセルで離脱したい。
打ち上げ目的なら同じ発生かつ受け身不可のN特格があるので使わない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
129(64%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
|
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル
[発生:13F]
左右薙ぎから単発のタックルで吹き飛ばす3段格闘。
N格と比べると少し劣るが格闘機の横格闘相応の早めな発生で、判定はこちらの方がやや強め。
格闘機相応に追従もそこそこで回り込むため、差し込むときはこれが主力になり、虹ステ合戦でもN格の次に選択肢に上がる。
N格と同様に後派生が可能。
今作ではわずか1Fだが発生が早くなった。
しかし14Fの横格闘は多くあれど、13Fの横格闘は数多くないので、小さくも大きい強化だろう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
タックル |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 格闘カウンター
左手でヒート・ホークを構えるカウンター。
成立時は横薙ぎからシュツルム・ファウストを1発撃ち込んで反撃。
シュツルムによる攻撃は第一部の決戦でFA
ガンダムの突撃に対し、気絶から目覚めたダリルがとっさに放った攻撃の再現。
同シーンを再現した
フルアーマー・ガンダム?のレバーN覚醒技最終段と対の動作になる。
それなりに発生も早く、格闘相手に振り返すならこちらも大いに有効なので、ぜひとも選択肢に入れたい。
横薙ぎはその場で振るが、シュツルムは射程が長いため鞭を止めた際もしっかりダメージを入れられる。
横薙ぎは虹ステ対応なので、成立時から入力をしていれば反撃が出る前にキャンセルすることも可能。
射撃動作に移ると虹ステ不可になる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
横薙ぎ |
60(85%) |
60(-15%) |
|
|
スタン |
弾頭 |
120(70%) |
70(-15%) |
|
|
炎上スタン |
爆風 |
134(%) |
20(-%) |
|
|
炎上スタン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
[発生:12F]
スタン属性の斬り抜けから多段ヒットする斬り上げの2段格闘。
2段目で足を止めるがN特格よりも若干伸びが良いため、追いの場面ではこちらも頼れる。
スタンを活かしたコンボ確定パーツや攻め継等にも。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
139(64%) |
25(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
ダウン |
【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】
[発生:12F]
N格闘同様発生が早く、前進して斬り抜ける単発格闘。
他の機体では後格に配置されやすい単発斬り抜け系と同じ使い勝手だが、こちらはスタンではなく受身不能の打ち上げ。
判定が強く各射撃からキャンセルで出せるため、押しつけや相手の格闘へ切り返しに使える。
N特格とCSの相互キャンセルは起き攻めされた際などの拒否択としてわりと優秀。
命中からサブやCSCで追撃すれば高く打ち上げることができる。
ブーストの消費量がかなり少ないのも足掻き択としてはありがたい。
N特ヒットから即後ろステップ>N格闘でスカしコンにもなる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
|
縦回転ダウン |
【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】
[発生:?F]
ぐるんとその場で横回転斬り→相手に飛びかかって斬りかかる1入力2段攻撃。
回転斬りはは慣性こそ乗るが一切踏み込まずにその場で攻撃するため余程密着しないと当たらない。
直接当てるというよりも、敵の格闘を迎撃する壁を作るイメージ。
飛びかかりはフワ格挙動。回転斬りの分発生が遅く他の機体とは運用イメージが異なる点に注意。
2023/11/14のアップデートにて初動の慣性の乗りと、飛びかかりの誘導の両面が強化。
慣性引き継ぎはほぼ減速なしの高水準になり、低空でヒットしても再度前後特格が当たる程に改善され、追従性能が目を張るレベルで良好になった。
こちらの弾幕を嫌って上下に動いた相手に食いついたり、オバヒあがきに組み込んだりと有用な武装へ昇華した。
欠点があるとすれば、横特を使いたいのにこちらが出てしまう事故が起こりうることか。レバーの入力方向は気にしておこう。
前後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
飛び込み斬り |
121(70%) |
90(-20%) |
|
|
バウンド |
【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】
レバー入力方向の斜め前に移動し、反転して敵を追って薙ぎ払う1段格闘。
いわゆるくの字軌道の単発格闘。初動で誘導を切られても反転時に誘導がかかり直す。
本機の場合は暴れや接近、軸合わせやそこからの虹ステでフェイントなどに用いる。
反転後の突撃はサイコ・ザクの格闘の中で最も伸びが良く、上下誘導も優秀なサイコ・ザクの立ち回りの要。
ただし、過去作のようにオーバーヒート時には使用できず、クロブ移行時に削除された誘導切りは今作も無いままなので注意が必要。
大半の機体が持つメインのビームライフル程度なら避けられるが、誘導の強いミサイルやアシストには追い付かれて被弾してしまうので、考え無しに回避で使うことはできない。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(-20%) |
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縦回転ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!!
「サイコ・ザクを甘く見たな!?好き勝手にはさせない…この機体はカーラの願いだ!」
[発生:18F]
斬り上げ→横薙ぎ&回し蹴り&回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。
射撃を交えたSA付き格闘乱舞覚醒技。
伸びがそこそこ良好で手早く終わり、威力も中々だが上下の動きが少なくカット耐性はやや悪めの部類。
格闘機の格闘覚醒技としてはそこそこ減る上、多段の乱舞覚醒技なので最低保証も高い部類なので、自分の状況や相方と敵相方の立ち位置を把握できるなら、足掻きやコンボの〆に組み込んでみてもいいだろう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//65(80%) |
65(-20%) |
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ダウン |
2段目 |
横薙ぎ |
//109(%) |
55(-%) |
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スタン |
3段目 |
回し蹴り |
//145(%) |
(-%) |
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よろけ |
4段目 |
回転斬り |
//178(%) |
(-%) |
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よろけ |
5段目 |
斬り抜け |
//209(%) |
(-%) |
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スタン |
6段目 |
MG |
//252(%) |
(-%)* |
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よろけ |
7段目 |
タックル |
//291(%) |
(-%) |
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強制ダウン |
【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ
「火力の差を思い知れ!」
「この機体はカーラの願いだ!」
両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズ連射→本体がザク・バズーカ連射&アームがシュツルム・ファウスト→本体のビーム・バズーカ、と繰り出す射撃連射タイプの覚醒技。ビーム・バズーカは着弾すると爆風が発生する。
1発1発に銃口補正がかかり、誘導を切られても別の弾は狙い直す。
以前は足をビタ止めしていたが、2023/11/14のアップデートにてマシンガン発射時にレバーを入力しておくと、その後のバズーカ連射部分で入力方向に動けるようになった。
ライバルのイオが駆る
フルアーマー・ガンダム?の後覚醒技のようなアクロバティックな動きではないがその分移動距離が長い。
ビーム・バズーカ発射時にも機体一機分ほど斜め後ろに飛び上がる。
またバズーカがダウンからよろけ属性に変化したため、坂道でのフルヒット安定性がやや上がった。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
マシンガン |
//(%) |
(-%) |
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Gバズ |
//(%) |
(-%) |
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2段目 |
バズーカ |
//(%) |
(-%)*2 |
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シュツルム |
//(%) |
(-%)*2 |
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3段目 |
Bバズーカ |
//(%) |
(-%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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N特格始動 |
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N特>(N)N後N |
296 |
スカしコン。繋ぎは最速後ステ |
覚醒中始動 |
F/S/VC |
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??/??/?? |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
「カーラ、凄い…! 君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」
覚醒タイプ:汎用格闘寄り1
過去作通り今作も
火力と機動力のFか
安定のEが選択肢。
S覚醒は賑やかしレベル。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
マキオンから選ばれている覚醒で、サイコザクの機動力を底上げしつつ、安い火力を補強する覚醒。
前作に引き続き連動バズがリロードするため無理にE覚醒にする必要性も無くなり、覚醒回数が安定しなくなった結果今作も選びやすい覚醒。
近距離で活きる弾幕を押し付け、それに隠れながら射撃から格闘へのキャンセルが単純ながら強力。
更に今作ではC覚醒が廃止され、低コ側が安定して2回覚醒を吐ける場面がマキオンのように少なくなったため、一回の覚醒の質を高める、と言う観点でも選ぶ要因にはなるだろう。
連動バズのダウン値や補正値が低く、布石である射撃から素直に格闘ダメージが出やすいのも評価点。
シナジーが豊富な点を活かしていこう。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
本作もその遅く鈍重な機動力が足を引っ張り、連射する連動バズを近接で押し付ける手段が強化されないので、連動バズや横サブ連打をしても、見られて避けれる押し付け力も圧力もない弾幕で場を和ませる程度で何の有利も得られずに終わるパーティ覚醒になる可能性が高い。
元々射撃間キャンセルが豊富で、受けられる恩恵はリロード加速が主だが、格闘CS以外の武装全てが打ち切りリロードなので足掻きでの場面ではプラスにはなるが、攻めのS覚醒としては打ち切りリロードで間が空くのがやや噛み合わない。
怒涛の弾幕を張れるものの押し付けるには相手に接近せねばならず、自力で接近出来るならなおのことFの方が期待値が高い。
そもそも耐久仕様の関係で連動バズ連射という狙い自体がイマイチで、機動力補正が薄く覚醒タイプが格闘汎用1なため、やる事に対して得られる火力上昇値が低数値と何もかもちぐはぐ…。
噛み合いが良さそうに見えて実は良くない。
格闘機ペア対面など、サイコザクが迎撃主体で立ち回るような試合ではもしかしたら光る部分もあるだろう。
防御補正:-20%
マキオン時代からメイン連動バズーカをリロードするために選ぶ覚醒だったが、今作からはリロード式になったことで相対的な価値は落ちている。
とはいえ先落ちも視野に入る本機との相性は相変わらず良好。
無論3025で後衛を務める目的としても有効な選択肢。
しかし、鈍重な機動力を筆頭に足回りが貧弱な本機の総合性能がほとんど上がらないため、覚醒しても逃げれない、有利にならないなどということはザラにあり、C覚醒があった頃のように「とりあえず吐いて相方に覚醒ゲージを譲渡し助けてもらう」といったこともできなくなり、いかにE覚醒で状況を有利にできるか、プレイヤー力だけでなく、全体を見通せるゲームメイク力も求められる。
勿論この機体で負け確場面以外での抜け覚など試合放棄に等しい。
自力で接近して自己完結できる、または吐いたあとの逃げを他の機体よりもケアできる、使用回数だけでは無い勝率も出せる真のサイコザク職人向けの難しい選択肢。
戦術
トリッキーなムーブ動作を駆使しての近接押し付けが基本戦術。
他の2500コストが持つような回避を強要できるほど強力な弾を持つわけではないため、できるだけ近距離から撃ち込む必要がある。
更に機体のどこから弾が出るか、連動バズの弾はあるか、そして弾幕と特殊ムーブをどう噛み合わせるか…など、真価を発揮するにはやり込みと大胆さが求められる。
基本的には闇討ち気味の飛び込み→暴れの方が持ち味を出しやすい。 遅延や追い払うことは得意なのでタイマンもあり。
ただ、近距離でバズなどを押し付けたいが素のブースト性能が心もとなく、降りテクもないのが昔からの悩み。
迎撃する分には連動BZやN特射あるので問題ないが、引き撃ちされて何もできず終いには簡単に逃げられることもあり、3000のロックを引くという2500の仕事を果たせない展開が一番苦手。
加えて耐久が格闘機にしてはかなり低めの部類なのもネックで、特殊ムーブ1本で誤魔化せるほど甘くないのが現状。
やはり逃げが弱い低コストを狙って、近接射撃をひたすら押し付けてハメるのがベストだろう。
実弾が多いので相性の有無はあるが、相手が対応できない弾幕で攻め立て、時には格闘も差し込むことで優勢を掴もう。
対面対策
ひたすら中間距離で見合うのがオススメ。
なまじ回避力と自衛力と遅延力があるせいで多少時間は取られてしまうが、こちらから突っ込まない限り弾は当たらない。
根気よく見合っていれば確実にボロが出るので、そこを落ち着いて取ればいい。
降りテクが存在しない本機は、着地を誤魔化すためにオバヒムーブや横特虹ステフワジャンなど特定のムーブに頼らざるを得ないので、そこを見て取れればgood。
特に後者は 横特→ステップ→ジャンプ という工程を踏む以上、一定量のブースト消費は避けられず、その後の状況もあまり良くないのでコチラの射撃を通しやすくなる。
あがきそのものは腐っても2500相応に鬱陶しいので、有効な射撃択に乏しい機体を使っている時は無視する方が効率がいい。
なんなら、連動BZの性質を利用して一定耐久まで減らした後は放置してしまっても構わない。覚醒後なら尚更放置するべき場面のほうが多いだろう。
足が遅く強い誘導のかかる武装がなく、強いてあげればメイン…といった程度。
緑ロックだと警戒するのは格闘CSのゲロビくらいしかないので、格闘CSに気をつける程度で良い。
そのゲロビすら撃ったタイミングから13秒+3秒のクールタイムを把握していれば発生も遅いのでゲロビすら当ることはほぼないだろう。
迂闊に近距離に入ると連動BZを筆頭とした近接武装が襲いかかってくるので、無理に寄ることは推奨しない。
スパアマ等も多段ヒットの武装が多いため、ヒットストップを見てから対処されてしまうだろう。
僚機考察
適した僚機
なるべく前に出て追える機体を永遠に追い続けたいので、両前衛が可能で後落ちでもある程度仕事ができる機体がベスト。
または、サイコザク爆弾まで見据えて後衛一辺倒の援護機あたりもオススメ。
贅沢な注文が多いが、不安定な立ち回りをするサイコザクを支えてくれる機体が望ましい。
例:ルプス、ハイネ運命
適さない僚機
高コストの格闘機など、両前衛ができない機体。
サイコザクが後方支援に回ったところで大したことは出来ないため、リスクを抑えた立回りができず、耐久調整を筆頭に全てがとにかく安定しない。
低コ後衛機も単純にパワー不足となりがち。
例:エピオン、マスターガンダム
コストパターンごとの戦術考察
3000なのでほとんどの機体はパワーが高いが、サイコ・ザクが先落ちする場合に3000側が許容出来るかがポイント。
後ろに下がっても仕事が出来ないのもミスマッチ。耐久減による弾幕低下という特性もあり、放置状況が作られやすい点も怖い。
昔からサイコ・ザクの相方にちょうどいい両前衛コスト帯。
サイコ・ザクが先落ちしてもしなくても、後落ちした側にある程度の耐久と2回目の覚醒が比較的安定して回ってくるのがありがたい。
サイコ・ザクとしてはまだやりやすいが、流石に相方のパワー不足。
対面が高コストだと無理攻めを強いられることもあるだろう。
機体相性次第でピンキリだが、鬼攻めが出来る格闘機なら十分勝てる組み合わせ。
1500にタイマンをさせすぎて自分が落ちるコストがない!or 残りコストが3000しかない!などとならないように、落ち順にはしっかり相方と連携をとって気を配りたい
プレイヤーステッカー
最初から所持
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP(オーバーブースト)
【熟練度到達アワード】
機体熟練度 |
報酬 |
★3 |
称号文字:ジオンの怪物 |
★4 |
スタンプ通信 : ダリル・ローレンツ |
★5 |
パイロットカットイン : バーストカットイン |
★10 |
パイロット衣装 : ジオン公国軍軍服 |
★11 |
ステッカーエフェクト : サイコ・ザク |
★15 |
文字称号 : リユース・P・デバイス |
★20 |
文字称号 : 戦い続ける宿命 |
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- とりあえずで前作のサイコザクのWikiを引用しつつ作成しました。一応本日17日の20時頃に色々調べたり前作との比較をしたいと思います。 そして編集している最中にプラグインを入れてくださったWiki管理人様、ありがとうございます。 -- (C級ネイティブアルター) 2025-07-17 02:06:55
- レバー入れ射CSの動きがやばい -- (名無しさん) 2025-07-17 18:59:20
- サイコザクの色々撮ってきたので、1時間かけて帰宅してから色々前作との比較をして、前作との違いを確認します -- (C級ネイティブアルター) 2025-07-17 20:53:00
- サイコ・ザクの機動力や武装の弾速、格闘の発生等を追記しました。調べ漏れがある所は次回プレイする時に録画して検証します。機動力、連動バズやサブ、特射の弾速は前作と全く変わっていませんでした。 -- (C級ネイティブアルター) 2025-07-18 01:10:11
- コピペするにしてもテンプレートは守りましょう。個別コメント欄は廃止のはず。それとバズの補正は-15%では?補正に小数は見たことないし、-7.5%だと2発93にならない。 -- (名無しさん) 2025-07-18 07:23:58
最終更新:2025年07月18日 01:32