|
| 作品枠 |
ガンダムビルドファイターズ |
| パイロット |
リカルド・フェリーニ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
A |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
build-fight |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃1 |
バスターライフルカスタム【小型ライフル】 |
6 |
75 |
普通のBR |
| メイン射撃2 |
バスターライフルカスタム【バスターライフル】 |
[37~139] |
移動しながら撃てる照射ビーム 1発撃つとメイン射撃1に戻る |
射撃CS 【変形時共通】 |
バスターライフルカスタム【武装切替】 |
- |
- |
次に使用する下記武装を強化 メイン・変形メイン・変形サブ・各変形特射 |
| サブ射撃 |
ビームレイピア【連射】 |
40 |
15~120 |
ビームマシンガン |
| N特殊射撃 |
一斉射撃【回転撃ち】 |
1 |
25~ |
その場で回転しながらビームを全方位拡散 |
| 横特殊射撃 |
一斉射撃【移動撃ち】 |
70~148 |
側転しながら連射 |
| 特殊格闘 |
バルカン&マシンキャノン【一斉射撃】 |
1 |
151 |
新武装。足を止めて実弾連射 |
| 格闘派生 突き |
80 |
砂埃ダウン |
| 特殊格闘派生 |
メテオホッパー【搭乗】 |
- |
- |
キャンセル入力限定の急速変形 MS時のほぼ全ての行動に対応 |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃1 |
バスターライフルカスタム【小型ライフル】 |
(6) |
120 |
強制ダウン |
| 変形メイン射撃2 |
バスターライフルカスタム【バスターライフル】 |
[37~143] |
曲げ打ち可能な移動照射 |
| 変形サブ射撃 |
バスターライフルカスタム【照射】 |
1 |
223[232] |
銃口発生共に良好なゲロビ チャージ時に使用すると爆風付与 |
| 変形前後特殊射撃 |
バスターライフルカスタム【突撃照射】 |
1 |
184[204] |
敵に突進しながら照射ビーム |
| 変形横特殊射撃 |
バスターライフルカスタム【回転照射】 |
130[150] |
横回転照射ビーム |
| 各変形特殊射撃射撃派生 |
バスターライフルカスタム【前進照射】 |
- |
110[130] |
旧前後特射 |
| 変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
1 |
102 |
変形解除しつつメテオホッパーを突撃させる |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビームレイピア |
NNN |
- |
181 |
標準的な3段格闘 |
| 前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
121 171 |
離脱用 |
| 後派生 シザーソード |
N後N NN後N |
261 265 |
高火力 |
| 前格闘 |
ビームマントパンチ |
前N |
- |
129 |
フワ格。バウンドダウン |
| 横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
- |
165 |
発生の早い主力格闘 |
| 前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 162 |
N格始動と同様 |
| 後派生 シザーソード |
横後N 横N後N |
256 ??? |
N格始動と同様 |
| 後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
196 |
射撃バリア付きカウンター |
| 格闘派生 ビームマント【展開】 |
後→N |
- |
カウンター判定は無くなるがバリア強化 |
| BD格闘 |
斬り抜け→斬り返し |
BD中前N |
- |
134 |
2段目は多段hit |
| 射撃派生 ビームレイピア&マシンキャノン |
BD中前射 |
181 |
BD格から限定の派生。特格派生可能 |
| 後派生 シザーソード |
BD中前後N |
??? |
N格始動と同様 |
| 変形格闘 |
ビームレイピア【斬り上げ】 |
変形中N |
- |
100 |
入力はレバー前後入れ。変形解除 |
| 変形横格闘 |
メテオホッパー |
変形中横 |
- |
159 |
ドリフト攻撃。変形維持 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| N覚醒技 |
戦士のかがやき |
1 |
/300/300 |
新規武装。格闘乱舞系 |
| 後覚醒技 |
バスターライフルカスタム【最大出力】 |
264/281/264 |
旧覚醒技。足を止めて爆風付きゲロビ |
[]はバスターライフルチャージ時
概要
イタリアのガンプラバトルチャンピオンであるリカルド・フェリーニが駆る、
ウイングガンダムをベースにしたカスタムガンプラ。
パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。
変形でメテオホッパーに搭乗すると地走機動ができる可変万能機。
シリーズ参戦時に開発に玄人向けと明言されただけあり、やり込み要素の塊と言ってもいい機体。
ウイングゼロ(TV版)が武装ラインナップのベースとなっており、MS形態でもBR・移動ゲロビ・BMGと移動撃ち武装3本柱+降りテクを揃えている。
そこにホッパーに乗っての変則ムーブで追い逃げ、一瞬の虚を突いたライディング撃ちゲロビをねじ込んで敵を翻弄していくのが基本指針。
数少ない2500コスト以下の移動照射キャラでもあり、そのカテゴリ通り誘導弾には乏しく、中近距離が主戦場となる。
前作まではC覚醒との相性の良さ、N特射即BDキャンセルによる逃げなどの強味があったが、今作ではそれらが消滅。
代わりに横特射→サブの降りテクや前後変形特格など補填が入っているが、総合して更に高くなった操作難度により攻守にやり込みが求められる職人機となっている。
そんな中でも格闘空振りから変形派生が出来るようになったのは数少ない明確な強化ポイント。
必然的に変形の初動が活きる中距離でのムーブと言え、従来の適性距離からも鑑みてこれまで以上に前衛的な立ち回りが求められるだろう。
2026/02/26に初となる上方修正。
MS・変形共に新規アクションの追加が目立つプチリフレッシュ修正。
実装以来弾数を共有していることが難点だった通常時の特格は、自衛向けの別武装となり、変形特格のリロードが短縮されたことで変形時のリスクを軽減しやすくなった。
変形中は縦ロリバスが派生限定になった点が少し痛いが、新規の前後特射から派生することでダメージを伸ばしたり、横特射から安定した追撃が可能になった。
降りテクも拡張されており、総じてクロブ以降の弱体化を補填しつつコンセプトの強味を安定化させる方針と言ったところ。
2026/03/26のアップデートで変形横格の技終了後の硬直時間短縮と引き換えに移動距離が大幅に落とされている。
MSだけでは優勢を取りにくく、変形は強いがその操作性を手懐けられなければ弱点にもなりうる。
その両方の個性を戦果に転嫁して、勝利をその手に掴もう。
MS中勝利:膝立ちから立ち上がり、ウイングを開きながら左腕を横に構える。16話の口上後の立ち上がり→5話でのポーズの再現。
変形中勝利:メテオホッパーに乗ってその場で旋回し、外したライフルを構える。
敗北時:バラバラになった状態で倒れている。20話でキュベレイパピヨンに敗北したシーンの再現。
- パイロットイラストとバーストカットインの変更
- 赤ロック距離:上昇(11→12)
- N特殊射撃:弾数の消費タイミング変更
- 横特殊射撃:サブ射撃へのキャンセルルート追加。
- 変形メイン射撃1:各変形特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- 変形特殊格闘:前後入力が追加。
- 各種格闘:空振りから特殊格闘派生が可能に。
- N覚醒技:新規追加。乱舞系の覚醒技。
- 後覚醒技:旧覚醒技が移行。
- メイン射撃2:ヒット時の敵機の挙動を調整。
- N特殊射撃:発生を強化。バスターライフル部分の連射数を調整。サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- 横特殊射撃:移動量を調整。ビームキャノン部分ヒット時に敵機をやられ状態に。
- 特殊格闘:新規アクションに変更。バルカン&マシンキャノン連射。この変更に伴い従来の特殊格闘は削除。
- N格闘:最終段のアクション内容を変更。
- 前格闘:追従形式を見直して再調整。発生を強化。
- 後格闘中格闘派生:アクション中に格闘カウンターが成立するように変更。それに伴い特格派生へのキャンセルルートを削除。
- N・横・BD格闘後派生:ダウン値低下。ダメージ上昇(N格初段から派生した場合の合計ダメージ:237→261)。
【変形時】
- 変形中機動力:強化。
- 変形中ジャンプ:ジャンプの開始タイミングを早く。
- 変形解除時の挙動:移動量を調整。
- 変形メイン射撃1:技後の硬直時間短縮。
- 変形サブ射撃:慣性強化。弾速強化。
- 変形前後特殊射撃:新規アクションに変更。直進しながら照射ビーム。
- 変形横特殊射撃:ヒット時の敵機の挙動を調整。変形特殊格闘へのキャンセルタイミングを早く。
- 変形各特殊射撃中射撃:新規アクションを追加。従来の変形前後特殊射撃が移行。
- 変形特殊格闘:リロード時間を短縮(-2秒)。通常時特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- 変形横格闘:変形特殊格闘へのキャンセルタイミング短縮。F覚醒中の挙動を変更。
- 変形横格闘:技終了後の移動速度減少。技終了後の硬直時間短縮。
キャンセルルート
- メイン1→サブ、各特射、特格派生
- メイン2→各種格闘(後格以外)、特格派生
- サブ→特格派生
- 各特射→サブ、特格派生
- 特格→サブ、特格派生
- 各格闘(全段)→特格派生
- N・横格闘前派生→特格派生
- 後格格闘派生→特格派生
- BD格射撃派生→特格派生
- 変形メイン1→変形各格闘、変形サブ、変形各特射、変形特格
- 変形メイン2→変形各格闘、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形各特射→変形特格
- 変形特格→各メイン、サブ、各特射、特格、各種格闘
- 変形格闘→特格派生
- 変形横格→変形特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】
弾数の少ない普通のBR。
振り向きメインサブの降りテクで使うほか、変形メインと弾数共有なので枯渇しやすい。
サブと各特射へキャンセル可能。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
|
【射撃CS】バスターライフルカスタム【武装切替】
チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。
チャージが完了するとバスターライフルの銃口にエフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。
変形中でも使用でき、溜めながら変形を行ってもゲージの状態はそのまま引き継がれる。
対応するのはメイン射撃・変形メイン・変形サブ・変形各特射。
性能変化した武装を使用すると解除される。
【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【バスターライフル】
「バスターライフル!」
足を止めずに撃てる照射ビーム。一度発射されるとメイン1に戻る。
銃口補正が良く押し付けに向くが、発生は落ちるので咄嗟の射撃には向かない。
メイン1と異なりN、横、前の各格闘へキャンセルが可能。
振り向いてしまった時は特格派生でフォローが可能。
アップデートでヒット時の浮き上がりが若干強くなった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| メイン1と共有 |
ビーム |
139(35%) |
37(-13%)*5 |
3.0 |
0.6*5 |
ダウン |
【サブ射撃】 ビームレイピア【連射】
「レイピアにはこういう使い方もある!」
左腕にマウントされたレイピアから放つ、移動撃ち可能なBMG系武装。
名前こそレイピアではあるが、至って普通のビームマシンガン。
1クリック2連射、最大10連射。
メインの立ち回り上の依存度が高めなので、弾幕に適度に織り交ぜていきたい。
しかし連射数は少なく、弾の質も悪い部類なので確定所以外でのダウン取りには不向き。
弾の強さよりは、メイン1の振り向き撃ちを始めとする多数の武装からキャンセルで落下できる点がポイント。
弾切れでも落下は出来るので、フィジカルでロックを取りつつ降りテクで相手を捌いていこう。
サブで振り向いてしまった時も特格派生でフォローが可能。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り常時 8秒 |
ビーム |
120(50%) |
15(-5%)*10 |
4.0 |
0.4*10 |
?ヒットよろけ |
【特殊射撃】 一斉射撃【回転撃ち】/【移動撃ち】
バスターライフルと小型ライフルによる連射攻撃。
【N特殊射撃】 回転撃ち
後方宙返りしつつ横回転し、分離したライフルを両手に持って全周囲にビームをばら撒いた後に正面を向いて降りる。
弾の性質は
デルタプラスの射撃CSに近い。
宙返りに誘導切りあり。オバヒ使用可能。
出始めで高度が上がるが、出し切ると下がるため遅い降りテクとしての着地誤魔化しもできる。
銃口はそれなりに上下に強いが隙間もそこそこあるため過信は禁物。
今作から弾数消費タイミングが発射時から入力時になっており、弾を使わずに即BDキャンセルによる逃げが出来なくなった。
アップデートにて、最後に正面によろけ属性のビームを発射するようになった。パッチノートでは「連射数増加」と書かれているが、周囲にばら撒く方の弾数は変化していない。
加えてサブへのキャンセルが追加された。が、浮いてから落下する挙動が元からあるので無理に使う必要はないか。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 小型ライフル |
ビーム |
25(-5%) |
0.5 |
|
| バスターライフル |
ビーム |
70(-%) |
|
|
【横特殊射撃】移動撃ち
「ふん、お節介な奴だ」
側転しながら小型ライフルとビームレイピアを連射する。
銃口・誘導ともに弱めだが、横移動しながら弾幕を張れるため、弾の少ない本機では重宝する武装。
メイン1からのキャンセルすると、動きながら弾幕を撒いてメインの節約も出来るためお世話になる。
今作からサブキャンセルによる降りテクに対応。
アップデートにより小型ライフルのビームで敵機がやられ状態になる様に。
加えて移動量がアップした。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 小型ライフル |
ビーム |
70(-20%) |
1.5 |
よろけ |
| ビームレイピア |
ビーム |
9(-4%) |
0.5 |
?ヒットよろけ |
【特殊格闘】バルカン&マシンキャノン【一斉射撃】
アップデートで新規追加。
足を止めて2種の実弾を連射する。
2種の弾はそれぞれ性能が異なるため、距離によってダメージにムラが出る。
サブキャンセルによる迎撃&落下、および特格派生での逃げに使える。
発射時の反動を残したままサブキャンすると大きく距離を取れる。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 8秒 |
バルカン |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| マシンキャノン |
実弾 |
(-%)* |
|
|
|
【特殊格闘格闘派生】突き
多段ヒットする突き1段。砂埃ダウン。
N覚醒技2段目と同じシーンの再現と思われるが、こちらの方が原作に近い。
2段構えでの格闘迎撃が可能。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
90(%) |
(-%) |
|
|
砂埃 |
変形
メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。
地走タイプの操作性で、空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。
接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。
移動速度はかなり速い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。
普通の変形と異なり三次元機動が難しいのに加え、急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。
弾が無いと変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。
アップデートで基本速度や旋回性が向上した他、ジャンプ初動の溜めがなくなりすぐ跳べるようになった。
《小ネタ》
ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、ジャンプの瞬間にレバーNにすることで通常の変形解除よりも大きく跳躍する。
立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。
【変形メイン射撃】バスターライフルカスタム【小型ライフル】
メテオホッパーの先端に接続したライフルから太く高弾速の弾を1発撃つ。
通常時メインと弾数共有。単発強制ダウン。
手早くダウンが奪えて中遠距離戦を支える武装なので、メテオホッパーに乗り慣れたら是非使いこなしたい武装。
今作から各変形特殊射撃へのキャンセルが可能になった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| MS時メイン射撃と弾数共有 |
ビーム |
120(%) |
5↑ |
|
【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【バスターライフル】
「デカいのいくぜ!」
メテオホッパー先端のライフルから照射ビームを放つ。
所謂移動照射系で、機体の旋回に合わせてビームの発射方向を曲げることが可能。
変形が地走というデメリットがあるためか、この手の移動照射としては発生が若干早い。
反面、地走変形であるため他機体の様な3次元的なhitはやや難しい。
なるべく地表や落下中の相手を狙うときに使うようにして、空中の敵に当てたい時はジャンプ派生や坂を利用しよう。
各種変形格闘・変形サブ・変形特格にキャンセル可能で、近距離なら追撃でも拾える。変形N格闘キャンセルは足元から急襲出来るので放置対策にもなる。
反対に中遠距離では拾いにくく安くなりやすい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| メイン1と共有 |
ビーム |
143(40%) |
37(-12%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
ダウン |
【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】
「まとめていただきッ!」
足を止めてゲロビ。ライフルを直接保持しているのが確認できるので、20話にて
キュベレイパピヨンのクリアファンネルを撃ち落とした攻撃の再現か。
銃口補正、弾速共に良好。ロックフリーの時の着地取りに適している。ガン下がりする時の置きゲロビにも。
本機の射撃武装の中で高火力だが、完全に足を止めるので特格キャンセルしないと大きな隙を晒すことになる。
チャージ時はダメージが上昇し、着弾地点に爆風が発生するようになる。
チャージ無しでもそれなりのダメージにはなるが、可能であればチャージ状態で撃ちたい。
アップデートにより弾速が向上し、より着地を狙いやすくなった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
ビーム |
223[232](35%) |
24[25](-5%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
ダウン |
【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【突撃照射】/【回転照射】
バイクで突撃しながらビームを照射する。レバー入れで動作変化。
チャージ時はダメージとビームの太さが強化される。
前後は変形特格でのキャンセルはビームを撃っている間は受け付けないため、使いどころを見極めないと隙が大きい。
横は一風変わったロリバス系武装として優秀。
本機を扱う上で唯一無二のこの武装を常に狙って当てられるかが重要。範囲や当て方は熟知しておこう。
【変形前後特殊射撃】バスターライフルカスタム【突撃照射】
アップデートで動作変化。
敵に向かって直進しながら照射ビームを撃つ。
チャージあり&ダウン値ギリギリまで当てて射撃派生で〆ると最大で230程度のダメージになる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
184[204](--%) |
[](-%)* |
|
|
|
【変形横特殊射撃】バスターライフルカスタム【回転照射】
慣性で滑りながら入力方向に一回転して繰り出す単発通常ダウンの照射鞭。
幅が広いかわりに上下の追従がやや甘い。
発生もワンテンポ置くため、近過ぎるときは特格や変形格闘の方が良い。
地走狩り、横移動狩りやその一手として用いることができるだろう。
乱戦時に状況を把握していればノールックで当てるなんて芸当も。
アップデートで命中時の挙動が強めのヒットストップ&以前よりも浮き上がるようになった。
一方で浮きの影響で近距離だと特格が下をすり抜けてしまうことも。
下の射撃派生と合わせて判断していきたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
130[150](-80%) |
|
ダウン |
【変形特殊射撃射撃派生】バスターライフルカスタム【前進照射】
アップデートで追加。旧前後特射が派生動作に移動。
照射ビームを撃ちながら縦に一回転する。
前特射は入力の受付に余裕があるが、横特射は受付が非常に短いので基本入れ込み必須。
どちらも壁際でも安定して命中する模様。
特格キャンセルは残っているが、横特射と異なり入力受付は遅めのまま。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
110[130](--%) |
|
|
【変形特殊格闘】急速変形解除
「イヤッハアアァ!」
レバー入れで入力方向に側転しつつメテオホッパーを乗り捨てる、弾数制の急速変形解除。
誘導切りありで振り向きあり&メインキャンセルで安定した着地が可能。
乗り捨てたメテオホッパーはアシスト属性。
地面に沿って高誘導で走り、命中するとそのまま多段ヒットで突き抜ける。
慣性ジャンプによる逃げにも地表で誘導するという独特な軌道により読まれにくく、無対策の相手や迂闊な後BDにはよく刺さる。
発生直後~落下中にも攻撃判定は付いているので、至近距離なら空中にいる相手にも当たる。
その発生の早さを活かした近接技としても優秀。闇討ちなら変形格闘があるので適宜使い分けたい。
今作からレバー前後入力にも対応。
アップデートでリロード短縮&通常時特格が変更されたことで気兼ねなく使えるようになった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 5秒 |
アシスト |
実弾 |
102(55%) |
40(-15%)*3 |
|
|
|
格闘
【通常格闘】ビームレイピア
アップデートで動作刷新。
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
3段目が多段かつ追撃困難という弱点が大きく緩和された。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
125(%) |
(-%) |
2.0 |
0.3 |
|
| ┗3段目 |
斬り上げ |
181(%) |
(-%) |
3,0 |
|
ダウン |
【N/横格闘前派生】斬り抜け
「どうよこの剣捌き!」
受身不可打ち上げで斬り抜ける。
主な用途は離脱用とカット耐性コンなどに。特格派生で更なる隙消しも可能。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┗派生 |
|
121(65%) |
171(50%) |
116(65%) |
162(50%) |
70(-15%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
|
【N/横/BD格闘後派生】シザーソード
「あらよっと!作りこみが甘いな!」
シザーソードで横斬り→突き刺し→縦に切り開く。
13話のウェポンバトルでチョマーのウォドムを撃破した再現。『HGハイパーガンプラバトルウェポンズ』に付属するオプション武装。
切り開きが多段からの単発強制ダウンへ移行するタイプなので安定して火力を伸ばせる。
切り開きに入ると凄まじい連続hit音が鳴り響くため、ロックを変えていても出し切った瞬間が分かりやすい。
慣れるとロック替えしていても最速ステ離脱ができるため頭の隅にでも入れておくと良い。
アップデートで火力が大幅に増加した他、派生初段のダウン値が0になった。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N・BD格 |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
| ┗後派生 |
横薙ぎ |
(%) |
164(%) |
(%) |
(%) |
60(-%) |
|
|
0 |
|
| ┗2段目 |
突き |
(%) |
182(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
0 |
|
| 切り開き |
(%) |
245(%) |
(%) |
(%) |
(-%)*15 |
|
| 切り開き |
261(%) |
265(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【前格闘】ビームマントパンチ
「ビームマントにはこういう使い方もある!」
ビームマントを拳に巻きつけてフワ格挙動のパンチからの2段格闘。RGシステム中の
スタービルドストライクと殴りあっていた時の再現。
出し切りでバウンドダウンのため追撃は容易。
ビームマントを纏っているが射撃バリアは無い。
アップデートで追従性能が見直され、至近距離で出した場合は即発生するようになり、発生そのものも早くなった。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
|
129(65%) |
80(-15%) |
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【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ
出し切りで浮かせる3段格闘。
発生が良く振り返しでよくお世話になる。出し切りから横ステで格闘追撃可能。
N同様の派生あり。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
|
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
| ┗3段目 |
|
165(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
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【後格闘】格闘カウンター
「いい感じだろ?このマント」
ビームマントを前に構えてのカウンター。構え中は射撃バリア判定あり。
スタービルドストライク戦の再現。
成功するとキックからライフル追撃で強制ダウン。
【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】
「させるかァァ!」
斜め後方に跳躍しつつビームマントを大きく展開する。
メガサイズザクとの戦いでスタービルドストライクを守ったシーンの再現か。
長押しでガード状態を長時間維持できる。
アップデートでこちらの動作にも格闘カウンター判定が付与されるようになった。
代わりに特格派生へのキャンセルが削除されているので注意が必要。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
100(80%) |
100(-20%) |
|
|
|
|
196(%) |
120(-%) |
5↑ |
5↑ |
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【BD格闘】斬り抜け→切り返し
「本物のバトルを教えてやる!」
伸びの良いスタン属性の切り抜け→受け身不可で前方に吹き飛ばす切り返し。
初段からのみ射撃派生・後派生が可能で出し切りからの追撃はほぼ不可能。
切り返しや追いに有効で、右方向に判定が広く前後の敵機を巻き込むこともある。
【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン
初段で斬り抜けた勢いのまま反転しつつ連射する。
出し切り強制ダウン。
斬り抜けを含めて20話のキュベレイパピヨン戦の再現。
カット耐性を重視したい時やダウンを奪いたい時に出番が来るか。
実弾が混ざるためABCマント相手にもよろけを取れるが、強制ダウンは取れなくなる。
連射後は元の向きに直る性質を持つ。
その都合上、特格派生をすると斬り抜け動作のベクトルを維持して変形する。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┣2段目 |
切り返し |
134(64%) |
45(-8%)*2 |
|
|
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| ┗射撃派生 |
ビームレイピア |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| マシンキャノン |
4(-1%)*34 |
|
0.01*34 |
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【変形格闘】ビームレイピア【斬り上げ】
メテオホッパーから飛び降りて斬り上げ1段。
伸びの優秀な変形解除付きの単発格闘。
入力はレバー前後格闘として出せる。
本機は変形中の射撃が強力で警戒されがちなため、不意の格闘は敵の意表を付きやすい。
初段性能は優秀で、威力と補正も良くリターンは大きい。
本機は1ダウン辺りの火力が高くなくダメ負けしやすい為、闇討ちや確定所などでは振りに行きたい。
| 変形格闘 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
100(-20%) |
2.0 |
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【変形横格闘】メテオホッパー
バイクのタイヤの側面を当てるようにドリフトアタックを繰り出す。
発生は遅いが受け身不可の判定出っ放し格闘でかち合いに非常に強く、威力に対する補正も良いため当たった時のリターンは大きい。
アップデートで追従中からでも変形特格へのキャンセルが可能になり、またF覚醒の追従強化の対象になった。
出し切りモーションの急加速を利用することで、バグ技じみた超長距離移動が可能だった。
しかし2026年3月のアプデにて不具合ではなく純粋な下方修正として没収。硬直短縮の補填も含めて飛距離が大幅に減った。
| 変形横格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
タイヤ |
159(70%) |
30(-5%)*6 |
|
*6 |
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覚醒技
【N覚醒技】戦士のかがやき
「勝利をこの手に掴む為に!負けるものかぁ!!」
本作で新規追加。
サーベルで突き→ビームマントで薙ぎ払い→マントを左拳に巻き付けてアッパー→ストレート→フックの連撃を繰り出す乱舞系覚醒技。
15話でRGシステムを発動させたスタービルドストライクとの殴り合いの再現。技名も同話サブタイトルから。
昨今の乱舞覚醒技と異なり、初段性能やダメージ効率に特異性がない古き良き覚醒技。
手数が少ない分そこそこのダメージを手早く取りにいけるため、リターン重視の選択肢としては考えておきたい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
突き |
/71(80%) |
/15(-4%)*5 |
|
|
|
| 2段目 |
薙ぎ払い |
/127(65%) |
/70(-15%) |
|
|
|
| 3段目 |
アッパー |
/179(%) |
/80(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
ストレート |
/273(%) |
/(-%)*6 |
|
|
|
| /283(%) |
/(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
フック |
/300(%) |
/(-%) |
|
|
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【後覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】
「これがイタリアの伊達男…『漢』の花道だァァァァァァ!!」
古き良き性能の爆風付きゲロビ。
優秀な性能の覚醒技が増えた現環境では発生が遅く、バリア等もないので非常に見劣りする。
火力や太さは十二分に強力なため、基本に忠実に狙えるところだけでも狙っていきたい。
当然ながらキャンセル不可なので、脳死でぶっぱするのはやめよう。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
照射 |
281/264(%) |
23/21(-%) |
|
|
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| 爆風 |
/(%) |
/(-%) |
|
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
| メイン→サブ |
129 |
振り向きメインサブにすると降りテクになる |
| メイン≫NNN |
186 |
|
| メイン≫NN後N |
233 |
|
| メイン≫BD格→射 |
152 |
よく動く |
| 特格→サブ |
141 |
|
| 特格≫メイン(強化) |
167 |
|
| 変形特格≫メイン(強化) |
156 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN前>前N |
228 |
|
| NN後N(最終段前)>NN後N |
303 |
火力コン。空限 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N>前N |
208 |
|
| 前N>N後N |
258 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N後N(最終段前)>NN後N |
294 |
火力コン。空限 |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後(1)>NN後N |
283 |
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N>前N |
212 |
|
| BD格N>N後N |
262 |
|
|
??? |
|
| 変形格闘始動 |
|
|
| 変形N>NNN |
232 |
|
| 変形N>NN後N |
283 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
|
威力 |
備考 |
| メイン≫N後N |
216 |
|
| N後N(最終段前)>N後N |
277 |
多いのでこちらに格納。この機体の後派生は基本的に攻撃を刻んだ方が高くなる傾向 |
| N後N(最終段前)>NN後N |
285 |
|
| NN後N(最終段前)>N後N |
295 |
|
| 変形N>N後N |
265 |
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EXバースト考察
「見せてやるぜ…イタリアの伊達男が伊達じゃないって所をなぁ!」
覚醒タイプ:ガンプラ(バランス)
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
相性の良かったC覚醒の削除に加え、オバリミ絡みで主張力を上げて行かないといけなくなったので安定択。
特格派生の引き出しが増えたことで前衛感が上がっているのも追い風。
射撃攻撃補正:+6%
主力の変形射撃とS覚の長所が噛み合っておらず選びにくい。
CS高速化、リロード高速化など覚醒終了後を見据えられるとはいえ、2500の攻め覚醒としては物足りなさが目立つ。
防御補正:-30%
3000の隣を担うなら次点。覚醒すれば特格が補給されること、バイクアクションのケアが出来るので先落ちでも完全に腐ることはないことがポイント。
低ココンビやシャッフルでは主張力低下に繋がるため厳しめ。
戦術
地走変形という個性が強い印象を受けるが、フェニーチェの強味はMS・変形共に高い機動力で賄うフィジカル。
MSは分かりやすいアメキャン系こそ無いが、振り向きメサキャン、特射サブ、特格サブの複数の落下ルートを持つ。
共通調整によりN特射の誘導切りを連打することはできなくなったものの、アプデによる降りテク追加で立ち回りの安定性は向上した。
そしてキモとなるバイクはとにかく単純に速い。旋回も優秀で並の誘導弾はスピードだけでも振りきってしまえるため、攻めが甘い相手なら問答無用で捌ける自衛力を持っている。
逃げが弱い本作においてもこの長所は維持しており、なめてかかる相手には闇討ちバイクアクションがしっかり刺さる。
変形欄の小ネタにもまとめているが、バイク中の小ジャンプによるテクニックはかなり優秀。逃げはもちろん、機動力を底上げして前進にも転用可能。意表を突いたブースト有利から各種ゲロビを押し付けていこう。
この機体の立ち回りで気を付けたいのが変形特格の弾数管理。
MSの射撃だけでは優勢をとれないので要所でバイクアクションを決めにいくことになるのだが、主力の変形武装が足を止める関係上キャンセル先として特格を確保しているかが非常に重要となる。
また、特格の弾数も1発限りであり、変形中に群がられて捌けないというリスクもかなり怖い。
よって、攻めるにあたって危険な状況になる前に変形解除する判断力も必要で、そういった意味でも玄人向けのやり込み機体といえる。
CSは各種武装を強化出来るようになっており、瞬間攻勢をかけたい本機としては是非とも回していきたいところ。
銃口を光らせたフェニーチェが前線にいれば注目を集めやすいので、特格と合わせて1回のアタックチャンスの質を上げていこう。
セットプレイ
- 変形特格→メイン→橫特射→サブ
- 変形特格→メイン→N特射≫(振り向きメインor特格)→サブ
ある程度の高度が必要だが、変形解除から更に動きながら弾幕を張りつつ落下可能。
橫ロリバスの基本コンボ。
盾捲りも可能だがそもそもが入れ込み気味に入力が必要なので注意。
対面対策
僚機考察
適した僚機
主張力の高い万能機。
ある程度リスクを背負って立ち回る機体であるため、そこを攻撃チャンスにしたい機体との相性が良い。
すなわち後方からの支援力は低いため、後落ち不可能な機体はリスク高め。
先落ちや爆弾にシフトすることも出来るので、3000であれば後衛機でも可能。
適さない僚機
主張力の低い低コ後衛機。
両後衛適性は完全に落ちており、さすがにパワー不足。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。各種照射ビームで3000をダブロさせないように立ち回りたい。
お互いが低コ狩りの展開になったら受けに回れるのが強味。長く粘れば相方がそれだけ余裕を持って攻撃に専念できる。
次点。両前衛気質の武装構成が活きる攻撃的な編成。
弾持ちが悪いので局所の放置に弱い。先落ちは避けたいところ。
パワー不足が目立つ。
フェニーチェに単騎前衛出来るパワーはないので、両前衛か両後衛で固まって動きたい。
コスト的なポテンシャルはあるが、1500の機動力故にオバリミを使えないリスクが大きい博打編成。
幸い突撃力と逃走力を両立できている方ではあるので、相方の死に攻めさえ成立すればやりようはある。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 縦ロリ削除!下方修正おめでとう! -- (名無しさん) 2026-02-24 22:13:53
- ↑NDK!NDK!! -- (名無しさん) 2026-02-26 13:48:24
- 新規の突撃照射、思ったより使い勝手が良い… -- (名無しさん) 2026-03-04 04:02:11
- フェニーチェこれ上方じゃね.....? -- (名無しさん) 2026-03-24 09:47:45
- 移動速度減少なんてなんも痛くないし、むしろ硬直短縮のが有り難いまであるだろこれ -- (名無しさん) 2026-03-24 09:48:48
最終更新:2026年05月04日 18:28