ウイングガンダムフェニーチェ

作品枠 ガンダムビルドファイターズ
パイロット リカルド・フェリーニ
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 A
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM build-fight

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 バスターライフルカスタム【小型ライフル】 6 75 普通のBR
メイン射撃2 バスターライフルカスタム【バスターライフル】 [37~139] 移動しながら撃てる照射ビーム
1発撃つとメイン射撃1に戻る
射撃CS
【変形時共通】
バスターライフルカスタム【武装切替】 - - 次に使用する下記武装を強化
メイン/変形メイン/変形サブ/各変形特射
サブ射撃 ビームレイピア【連射】 40 15~120 ビームマシンガン
N特殊射撃 一斉射撃【回転撃ち】 1 25~ その場で回転しながらビームを全方位拡散
横特殊射撃 一斉射撃【移動撃ち】 70~148 側転しながら連射
特殊格闘 メテオホッパー 呼出 1 101 爆風付きの突撃アシスト
特殊格闘派生 メテオホッパー【搭乗】 - - キャンセル入力限定の急速変形
MS時のほぼ全ての行動に対応
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃1 バスターライフルカスタム【小型ライフル】 (6) 120 強制ダウン
変形メイン射撃2 バスターライフルカスタム【バスターライフル】 [37~143] 曲げ打ち可能な移動照射
変形サブ射撃 バスターライフルカスタム【照射】 1 223[232] 銃口発生共に良好なゲロビ
チャージ時に使用すると爆風付与
変形前後特殊射撃 バスターライフルカスタム【前進照射】 1 55~139
[63~159]
縦回転照射ビーム
変形横特殊射撃 バスターライフルカスタム【回転照射】 130[150] 横回転照射ビーム
変形特殊格闘 急速変形解除 (1) 40~102 変形解除しつつメテオホッパーを突撃させる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームレイピア NNN - 177 標準的な3段格闘
前派生 斬り抜け N前
NN前
121
171
離脱用
後派生 シザーソード N後N
NN後N
237
249
高火力
前格闘 ビームマントパンチ 前N - 129 フワ格。バウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN - 165 発生の早い主力格闘
前派生 斬り抜け 横前
横N前
116
162
N格始動と同様
後派生 シザーソード 横後N
横N後N
232
240
N格始動と同様
後格闘 格闘カウンター - 196 射撃バリア付きカウンター
格闘派生 ビームマント【展開】 後→N - カウンター判定は無くなるがバリア強化
BD格闘 斬り抜け→斬り返し BD中前N - 134 2段目は多段hit
射撃派生 ビームレイピア&マシンキャノン BD中前射 181 BD格から限定の派生。特格派生可能
後派生 シザーソード BD中前後N 237 N格始動と同様
変形格闘 ビームレイピア【斬り上げ】 変形中N - 100 入力はレバー前後入れ。変形解除
変形横格闘 メテオホッパー 変形中横 - 159 ドリフト攻撃。変形維持
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 戦士のかがやき 1 □/△/300 新規武装。格闘乱舞系
後覚醒技 バスターライフルカスタム【最大出力】 □/△/264 旧覚醒技。足を止めて爆風付きゲロビ
[]はバスターライフルチャージ時


概要

イタリアのガンプラバトルチャンピオンであるリカルド・フェリーニが駆る、ウイングガンダムをベースにしたカスタムガンプラ。
パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。

変形でメテオホッパーに搭乗して地走になる可変万能機。
BR・移動ゲロビ・BMGという珍しい取り合わせの移動撃ち武装3本柱+降りテクにより、MS時もそれなりに戦える設計となっている。
そこにホッパーに乗っての変則ムーブで追い逃げ、一瞬の虚を突いたライディング撃ちゲロビをねじ込んで敵を翻弄していくイメージ。
シリーズ参戦時に開発に玄人向けと明言されただけあり、やり込み要素の塊と言ってもいい機体。

数少ない2500コスト以下の移動照射キャラでもあり、そのカテゴリ通り誘導弾には乏しく、中近距離が主戦場となる。
前作まではC覚との相性の良さ・N特射即キャンセルによる逃げなどで何とかやってきた節があったが、今作ではそれらの強味が消滅。
代わりに横特射→サブの降りテクや前後変形特格など補填が入っているが、総合して更に高くなった操作難度により攻守にやり込みが求められる職人機となっている。

そんな中でも格闘空振りから変形派生が出来るようになったのは数少ない明確な強化ポイント。
必然的に変形の初動が活きる中距離でのムーブと言え、従来の適性距離からも鑑みてこれまで以上に前衛的な立ち回りが求められるだろう。

MSだけでは優勢を取りにくく、変形は強いがその操作性を手懐けられなければ弱点にもなりうる。
その両方の個性を戦果に転嫁して、勝利をその手に掴もう。


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン1→サブ、各特射、特格派生
  • メイン2→各種格闘(後格以外)、特格派生
  • サブ→特格派生
  • N特射→特格派生
  • 横特射→サブ、特格派生
  • 特格→サブ、各特射
  • 各格闘(全段)→特格派生
  • 各格闘前派生→特格派生
  • 後格格闘派生→特格派生
  • BD格射撃派生→特格派生
  • 変形メイン1→各変形格闘、変形サブ、各変形特射、変形特格
  • 変形メイン2→各変形格闘、変形特格
  • 変形サブ→変形特格
  • 各変形特射→変形特格
  • 変形特格→メイン、サブ、各特射、各格闘
  • 変形格闘→特格派生
  • 変形横格→変形特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】バスターライフルカスタム【小型ライフル】

2500としては細く弾数も心許ないBR。
サブである程度節約出来るが、カットに適しているのはこれだけなので乱用は厳禁。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時?秒 実弾/ビーム 75(-30%) 2.0

【射撃CS】バスターライフルカスタム【武装切替】

チャージ完了時に両メインが照射タイプとなり、変形サブ・特射の性能を強化するTV版ウイング2機と同質のCS。
モーションを上書きしないためセカイン等には使えないがダウン中でもチャージは完了する。
これを回さないと2500としての性能を発揮できなくなるため、余裕があれば積極的に溜めておきたい。

チャージ ?秒

【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【バスターライフル】

ウイング系統お馴染みの移動照射。発射後はCSが解除される。
それらと比べると銃口や弾速は甘いのでしっかり狙い撃つかビームを押し付けるように撃ちたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 139(35%) 37(-13%)*5 3.0? 0.6?*5 ?ヒットよろけ

【サブ射撃】 ビームレイピア【連射】

足を止めないBMG。振り向きメサキャンやアメキャンで降りテクになる本機の重要武装。
弾の強さは相変わらずかなり低いので、降りテクや安全な牽制武装として割り切りたい。

リロード/チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時 ?秒 ビーム 120(50%) 15(-5%)*10 4.0 0.4*10 ?ヒットよろけ

【特殊射撃】 一斉射撃


リロード ?秒

【N特殊射撃】 回転撃ち

ヘビア系列の様にアクロバティックな宙返りをしながら全方位に弾をバラ撒く。使用後は後退しながらそれなりに降下する。
弾の誘導は皆無・全方位と言っても範囲は狭く弾の密度も低くかなり隙があるので当てる武装ではない。

本懐はモーション初動の誘導切りなのだが、今作で消費タイミングが発射時から入力時になったことで弾を使わずに即BDCによる逃げが出来なくなってしまった。
オバヒでも回避には使えるがアフターフォローがかなり心許ない。今作では横特射→サブもあるので適宜判断したい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 25(-5%)
ビーム (-%)

【横特殊射撃】移動撃ち

横方向に回転しながら連射する。ストライクノワールの横特射のモーションに近いが1hitよろけではない。
誘導は弱いので着地取りには使えないが、弾はそこそこ広範囲にバラけるため隣接では頼りになる。
今作でサブキャンセルによる降りテクを獲得しており、もっぱらこちらに弾を回すことになるか。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 70(-20%) よろけ
ビーム 9(-4%) ?ヒットよろけ


【特殊格闘】メテオホッパー 呼出

バイク型SFS『メテオホッパー』を呼び出す。サブで落下できるアサキャン使用。
判定は大きいが初速が遅い。起き攻めやセルフカット向き。
変形時の生命線である変形特格と弾数を共有しているため、普通のアシストと同じ感覚で使うのは厳禁。

リロード/チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 101(60%) (-%)
爆風 (-%)

変形

メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。
空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。
基本操作は同じで、接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。
移動速度はかなり速い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。

また、急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。
慣れないうちは変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。

《小ネタ》
ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、通常の変形解除よりも大きく跳躍する。
立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。


【変形メイン射撃】バスターライフルカスタム【小型ライフル】

高弾速・単発ダウンの太いビーム。
相手の移動先に銃口を向けるモンキー撃ちで当てていきたい。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 120(%) 5↑

【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【バスターライフル】

CS中はTV版ウイング2機の様な変ゲロになる。
地走という制約故か発生はそこまで遅くない。
上下振りや旋回撃ちでダウンを取っていきたい。変格キャンセルで追撃も可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時 ?秒 ビーム 143(40%) 37(-12%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】

メテオホッパーに乗ったままゲロビを撃つ。ライフルを直接所持しているのでキュベレイパピヨン戦の再現と思われる。
銃口・発生共に優れたダメージ取り武装だが、完全に足を止める上に変形を維持しているためBDCで解除できないのが最大のネック。
特格キャンセルのみ可能なので、特格の弾数は確実に確認しておきたい。

CS中は火力アップ、太さ向上、着弾地点に爆風が付くようになる。
強化無しでもそれなりのダメージにはなるが、やはり可能であれば強化した状態で撃ちたいところ。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時 ?秒 ビーム 223[232](35%) 24[25](-5%)*13 5.2 0.4*13 ダウン


【変形前後特殊射撃】バスターライフルカスタム【前進照射】

前進してビームを照射しながらバク宙する変則ロリバス。
一応多段ヒットで強制ダウンする武装だが、挙動の都合で全ヒットさせやすい方。
射程は長くなく左右の銃口補正は皆無なので、主に闇討ちや着地取りに有効。射程範囲ならピョン格逃げにも刺さる。

横と共通で、CSによりビームの太さと火力を向上させられる。
加えて特格キャンセル出来るようになるタイミングがかなり遅いため、使用する際は十分な安全マージンを取りたい。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時 ?秒 ビーム 139[159](%) 55[63](-%)* * ダウン

【変形横特殊射撃】バスターライフルカスタム【回転照射】

ビームを照射しながら横に1回転する変則ロリバス。
こちらは強制ダウンでこそないが単発高威力。またある程度上下に銃口がかかるため胡散臭い当たり方をすることも。
前後変形特射と同様に射程限界はあるが、範囲で当てられる&こちらから近づく必要はないので比較的リスクは抑えられる。
特格キャンセルが遅いのの同様だが、こちらは近距離向き&浮きが低いダウン属性なのでアシストによる追撃が通りやすいという側面もある。浮きが低すぎてダウン追撃になりがちなのはご愛敬

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 130[150](%)

【変形特殊格闘】急速変形解除

レバーを入れた方向に宙返りしながらメテオホッパーを疾走させる突撃アシスト。宙返りに誘導切りあり。
MS特格と異なりメテオホッパーは地走するが、速度や誘導に優れており当て性能が優秀。地走ということで空中に逃げた相手の視界から外れやすく、着地地点で当たることもしばしば。

何よりこれがないと変形武装をキャンセルすることが出来なくなるため、様々な面でこの機体の最重要武装。
これの有無に合わせて立ち回りたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時 ?秒 ビーム 102(55%) 40(-15%)*3 *3 ダウン

格闘


【通常格闘】

最終段が多段ヒットの突きという珍しい構成。
初段は万能機相応なので、主に火力コンボ要員となる。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 177(55%) 16(-2%)*5 3,0 0.2*5

【N/横格闘前派生】斬り抜け

受け身不可の斬り抜け一段。
特格派生で斬り抜け距離を延長できる。また地形によってはそのまま変形格闘で追撃も狙える。
格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 121(65%) 171(50%) 116(65%) 162(50%) 70(-15%) 2.7 3.0 1.0

【N/横/BD格闘後派生】ビームシザース

ビームシザースに持ち替えてその場で追撃する高火力派生。
13話でチョマーのウォドムを捌いたシーンの再現。

完全に足を止めるためカット耐性は皆無。
火力も特別伸びるものではないので〆まで完走する必要があるが、多段ヒットの切り開きが掴み属性なのでキャンセルするとその場で取りこぼすという気難しい派生。
十分な高度があれば多段中キャンセルで追撃可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・BD格 NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 113(%) 164(%) 108(%) 155(%) (-%)
 ┗2段目 237(%) 249(%) 232(%) 240(%) (-%)

【前格闘】ビームマントパンチ

ビームマントを腕に巻き付けるフワ格。15話のスタービルド戦での殴り合いをフワ格にしたもの。
2段格闘で出し切りバウンドダウン。
それなりに伸びるので今作からの空振り特格派生変形との相性が良い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 129(65%) 80(-15%)

【横格闘】

スタンダードな回り込み格闘。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 165(%) (-%)


【後格闘】格闘カウンター

ビームマントを構える格闘カウンター。構え中は射撃バリア付き。
成立時はキック→BRで強制ダウン。15話のスタービルド戦の序盤で迎撃したシーンの再現。
生格闘での起き攻めを狙ってくる格闘機対策として。

マントを構えている間は格闘派生で跳び退くことができる。
カウンター判定は消えてしまうがBZなど爆風付きの射撃にも耐えられるようになる。
また特格派生で逃げにも繋げられる。
後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】斬り抜け→切り返し

シンプルな斬り抜け→戻ってきて受け身不可で〆る2段格闘。
初段からのみ後派生と射撃派生が可能。

【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン

斬り抜けた勢いのまま半身でレイピアとマシンキャノンの連射で強制ダウンを取る。
キュベレイパピヨン戦の再現。

これ単体でもカット耐性が高いが、ここからさらに特格派生で変形に移れるので非常に低リスク。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┣2段目 切り返し 134(64%) 45(-8%)*2
┗射撃派生 ビームレイピア (%) (-%)
マシンキャノン 4(-1%)*34

【変形格闘】ビームレイピア【斬り上げ】

変形を解除して踏み込み速度が速い斬り上げ一閃。
闇討ちや追撃に。
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
100(-20%) 2.0

【変形横格闘】メテオホッパー

メテオホッパーに乗ったまま車体の側面を擦り当てるドリフトアタック。
威力効率に優れ砂埃ダウンだが、発生が遅い上に全然伸びず、しかも変形維持なのでBDC不可。
さらには特格キャンセルはヒット時のみとなっており、せっかくの威力効率が活かせない残念なアクション
ぶっちゃけ誤爆ペナルティ技に近い扱いと言っていいかもしれない。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 159(70%) 30(-5%)*6 *6


覚醒技

【N覚醒技】戦士のかがやき

サーベル突き→ビームマント(BM)斬り→BMアッパー→BMストレート→BMフックで〆。
格闘乱舞系の新規覚醒技。いずれも原作15話でRGシステムを発動させたスタービルドストライクとの死闘の再現モーション*1となっており、BMパンチは全て左手で行っている。

待望の胸アツ格闘技だが、昨今の乱舞技と異なり初段性能やカット耐性に特異性がない古き良き覚醒技。
コンボ火力に関してはちゃんと伸びるので、ワンチャン大火力を求める時の選択肢として。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

【後覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】

MS形態のまま放つ爆風付きゲロビ。旧覚醒技がコマンド変更。
これまたビダ止まり・発生も特別早くない古き良きゲロビ技。SAはあるとはいえやはり見え見えの状態で撃つものではない。
銃口は覚醒技相応に良好なので、乱戦での一発逆転や不意打ちで使いたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
1段目 //(-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/VC
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「見せてやるぜ…イタリアの伊達男が伊達じゃないって所をなぁ!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
相性の良かったC覚醒の削除に加え、オバリミ絡みで主張力を上げて行かないといけなくなったので安定択。
特格派生の引き出しが増えkたことで前衛感が上がっているのも追い風。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
主力の変形射撃とS覚の長所が噛み合っておらず選びにくい。
CS高速化、リロード高速化など覚醒終了後を見据えられるとはいえ、2500の攻め覚醒としては物足りなさが目立つ。

  • Eバースト
防御補正:-%
3000の隣を担うなら次点。覚醒すれば特格が補給されること、バイクアクションのケアが出来るので先落ちでも完全に腐ることはないことがポイント。
低ココンビやシャッフルでは主張力低下に繋がるため厳しめ。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

主張力の高い万能機。
ある程度リスクを背負って立ち回る機体であるため、そこを攻撃チャンスにしたい機体との相性が良い。
すなわち後方からの支援力は低いため、後落ち不可能な機体はリスク高め。
先落ちや爆弾にシフトすることも出来るので、3000であれば後衛機でも可能。

適さない僚機

主張力の低い低コ後衛機。
両後衛適性は完全に落ちており、さすがにパワー不足。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。各種照射ビームで3000をダブロさせないように立ち回りたい。
お互いが低コ狩りの展開になったら受けに回れるのが強味。長く粘れば相方がそれだけ余裕を持って攻撃に専念できる。

  • 2500
次点。両前衛気質の武装構成が活きる攻撃的な編成。
弾持ちが悪いので局所の放置に弱い。先落ちは避けたいところ。

  • 2000
パワー不足が目立つ。
フェニーチェに単騎前衛出来るパワーはないので、両前衛か両後衛で固まって動きたい。

  • 1500
コスト的なポテンシャルはあるが、1500の機動力故にオバリミを使えないリスクが大きい博打編成。
幸い突撃力と逃走力を両立できている方ではあるので、相方の死に攻めさえ成立すればやりようはある。



外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年11月02日 17:02
添付ファイル

*1 頭部バルカンとサーベル消失突きが省略されている