ホットスクランブルガンダム

 総合解説 / 通常時 / 紅の彗星

作品枠 ガンダムビルドファイターズA-R
パイロット 三代目メイジン・カワグチ
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 紅の彗星
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:
紅の彗星:
赤ロック距離 通常時:
紅の彗星:
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM


概要

ガンダムゲーム30周年記念機体としてデザインされた「スクランブルガンダム」をメイジンが遊び心で改造したガンプラ。
VSシリーズでは『ビルドファイターズA』時代にνガンダムヴレイブ+が搭載していた複合兵装「マーキュリーレヴ」を継承している。

フィンファンネルを組み合わせて戦う可変万能機。
νガンダム系のような一般的なファンネルではなくカーテンタイプの設置型だが、特定武装や変形でを使用する際に回収してしまうため武装の併用が出来ないというのが欠点である。

射撃寄りと呼ぶには遠距離択が弱く自衛力の限界も浅く、かといって格闘初段も大して強くなかった本機は、3000の中では最低クラスの戦績で前作オバブを過ごすハメになってしまった。
そこで今作では前作におけるザクアメイジングと同じ「紅の彗星」による時限強化機としてリフレッシュ。
さらに変形時を含めた武装そのものも新規武装&コマンド配置差し替え&性質変化により大鉈が振るわれており、使用感は大きく変化している。

時限強化中は胚乳を彷彿とさせるメイン連動ファンネルでネチネチ攻めるタイプに変貌する。
また、これまでの後サブのプチVerとも言うべきサブと合わせてホッスクが苦手だった追う力が大幅に強化された。
更にはド派手な大型ゲロビの存在はパンチ力に欠けていた本機にとって非常に心強い。
格闘も逃げる相手の間合い外しには十分な伸びを持っており、総じて時限強化らしい制圧力がある。

今作の3000に求められる後落ち/0落ちを安定させる自衛力がないため現在ではそこまで目立っていないが、他機体にはない射撃物量には光るものがある。
相手の本気を受け止めつつこちらも本気で応えるメイジンらしい戦い方で、ガンプラの素晴らしさを伝えていこう。


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:

EXバースト考察

覚醒タイプ:
「熱く、高く舞い上がれ、ホットスクランブル!」
覚醒技空振りで時限強化に入れる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-%
格闘性能は概ね据え置きなので、状態を問わず差し込みに自信があるなら。オバリミからのゴリ押しも可能。
逃走からの空振りも視野に入れられるか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 
強化と合わせる前提だが弾幕が強力。
やはり全盛期胚乳ほどではないにせよ、FF取り付きと連動FFにBR連射もあれば何かしらは当たるだろう。

  • Eバースト
防御補正:-%
覚醒の圧力を出せるようになった3000で選ぶには後ろ向き。
突貫力のある相方を隣に置いて決めうちの爆弾戦法をやるなら候補に入るか。

戦術

『通常時は下がって強化時に攻める』という時限強化機の教科書通りの立ち回りをすることとなる。

過去作と概ね同等の通常時は、後退型のサメキャンを軸に引き撃ちしつつ、余裕があれば扱いやすい横特格や設置する変サブを回しながら、超遠距離で後ろ特射の曲げゲロビを狙っていくことになる。
自衛択はサメキャンとお願いカウンター頼みなので、荒らし機体と対面した時は相方からの救援が必須となる。
ただ、旧MS後サブが変形限定となったため後ステを入れても誤爆しなくなり、弾数も別弾倉なので気兼ねする必要もなく非常にストレスフリーとなっている。
更にはいずれも強化に入れば弾数が回復するので、リスク回避は絶対だが相方負担の軽減を兼ねて飛ばせるものは飛ばしていきたい。

強化中はメイン連動の停滞FF発射や、いやらしい取り付きを見せる照射サブを中心に攻め上がる時間。
…ではあるのだが、前作で最凶環境を作り上げた胚乳のように延々と相手を苦しませる絶対性はない。残念。
むしろメイン⇔サブの相互キャンセルを使って相手をいなしつつ無視できない回避を迫り、生まれた隙を相方に取らせるなりタイマンで攻めてもらうなりした方が、今作のオバリミ事情もあって安定する。
明確に詰められる低コが相手なら、差し込みに便利な両特格からキャンセル不可の超火力特格派生で負債を貯金に出来るロマンもある。
完全放置には両形態共通で変形特射→変形格闘の強襲択をぶつけにいこう。

これらの点は貧弱だった前作と似通っているが、時限強化機相応の存在感がある本作では十分に戦略として成立させられるパワーがある。
耐久調整と僚機との連携、試合の展開に合わせた柔軟なシフトも求められる時限強化機らしい外観となっているが、奢らず(へりくだ)らずの冷静な精神力で対面と本機の勝負を繰り広げていきたい。

セットプレイ


  • サブ→メイン→サブ→メイン→サブ→メイン
伝家の宝刀であるサメキャン3連発。今作では通常時限定。
上を取ろうとする相手にはN前後サブ、回り込もうとするなら横サブで壁を作って揺さぶっていきたい。

  • サブ→メイン→各特格
こちらは強化中の追い込みセットプレイ。
取り付き照射とメイン連動に加えて本体も格闘をねじ込むことで、何かしら引っかかることに期待する。
弾数的にはサメキャンは2連続で出来るが、帰り道のリスクケアも考えて残しておくのが吉。

対面対策


僚機考察


適した僚機

射撃戦に付き合いつつラインを上げるメリットが多い機体。
今作流行りの射撃戦が出来る格闘機はもちろん、起き攻めやタイマンに強い機体も好相性。
最低限強烈な闇討ちが出来るなら試合は作れる。

適さない僚機

相方の後ろに隠れて耐久を残し続ける立ち回りをする機体。
時限強化機だが攻めの絶対性はなく、形はどうあれ僚機と連携して攻めていく貴重な時間を無駄にしやすい。
そうでなくとも自衛力の限界が浅いホッスク先2落ちの展開に対処できない機体は総じて相性が悪い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
欲を言えば自衛力が高くないホッスク先落ちで戦う両後衛運用。
3000の射撃力ならリスク回避でもそれなりの弾を飛ばせるため、案外勝ち筋は見出しやすい。
リスポ時・強化終了後の通常時放置に相方が耐えられるかが勝負の決め手になりやすい。時には通常時でも特攻的にロックを取りに行きたい。

  • 2500
推奨帯。
先落ちする機体に爆弾まで見据えて前衛を張ってもらい、こちらは試合の趨勢に合わせて時限強化で一緒に攻めるかサポートに徹するかを選択する。
後落ち直後は放置もガン攻めも怖いので、覚醒は抱え落ちで速やかにゲームに復帰したい。

  • 2000
こちらはオバリミの都合で両前衛で立ち回ることに適した編成。
先落ちはご法度だが、後落ちの余裕のある耐久+オバリミでの回復で上振れすればこちらの方が耐久が上になることも。
その分非覚醒にもしっかり攻める必要があるため、闇討ちや乱戦が得意な万能機との相性がいい。

  • 1500
事故。先落ちでも後落ちでも1500放置の展開に耐えられない。
0落ちならギリギリあリだが、両者ともに負担は非常に大きい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • ガンダム
  • ガンプラ
  • コスト3000
  • 変形
  • 主役機
  • 時限強化
  • ファンネル
  • カウンター
最終更新:2025年08月26日 20:05
添付ファイル