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作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED FREEDOM |
パイロット |
アスラン・ザラ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
ズゴック キャバリアー合体形態 ∞ジャスティス弍式 |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
ズゴック:7 キャバリアー:8 ジャスティス:8 SEED発現中:9 |
赤ロック距離 |
ズゴック:10 キャバリアー:12 ジャスティス:10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
自由を賭けた決戦 |
概要
第二次連合・プラント大戦の終結後、インフィニットジャスティスにオーブ連合首長国・モルゲンレーテ社が改修を施した機体。
調査任務中は擬装用にズゴックの装甲を取り付けているが、パージすることでジャスティスとして戦闘が可能。
試合開始時、再出撃時はズゴック状態だが、機体選択時のイラストと名義はあくまでも「インフィニットジャスティス弐式」となっている。
▪️機動力が高く武装もシンプルに優秀なものが揃うズゴック
▪️高火力メイン、3wayゲロビ、優秀な特殊移動、切り札の分離攻撃と非常に強力な武装を詰め込んだキャバリアー
▪️一方通行形態で、隠者らしい高機動&自衛力を備えているが、3000格闘寄りとしては追う力に乏しい弐式
の3形態を持つ3000コスト換装機。
『荒らし性能が高いキャバリアーを回すためにズゴック主体で立ち回り、終盤の詰めにあたって自衛や擬似タイが強く求められる時は弍式に換装』
というのが前作までのコンセプトだった。
「OVERBOOST」末期に参戦し、非常に凶悪な性能で1度下方されたもののオバブ環境を最後まで席巻した経歴を持つ。
キャバリアーは荒らし性能が非常に凶悪でズゴックもキャバリアーの繋ぎ以上の力が発揮できて、とにかくズゴックの存在そのものがゲームメイクを一方的に構築出来ると言っていい程の状態になっていた。
一方で弐式は自衛力に極振りした性能で相手側の立ち回りを強要するが逆に不必要なパージの後で放置されて相方負荷が上がる事もある…と、この不安定さからほぼ出番が無くひたすらズゴック維持でOKというチグハグな状況だった。
そして、大方の予想通り今作では大幅な弱体化を施されている。
特に一際目を引くのが『ズゴック時の横特射の完全削除』。弾幕、着地取り、格闘迎撃、落下テクによるブースト有利を一度に担う隠者弐式を強機体たらしめていた武装であり、これの削除によりズゴック時の自衛力がガタ落ちしてしまった。
キャバリアーにもメスが入っており、メインの発生鈍化や射撃CSの弱体化により「とりあえずキャバリアーになって射撃を擦るだけでイージーウィン」と言うのは一切出来なくなっている。
一方、弐式形態の方はコマンド配置が変わったくらいで弱体化はほぼ無い。また、N特射に配置転換されたフルバーストが非常に強力な武装に強化されている。
ズゴック形態の自衛力とキャバリアー形態のパワーが大幅に下方されてしまったのに対して、弐式形態は難点だった中距離で刺し込める武装を手に入れて強化されている。
そのため前作のように「非常時以外はズゴック・キャバリアーの擦り付けだけ考えればOK」とはならず、適時パージして対処が求められる事となり、相方や対面次第では開幕パージも現実的な戦法となっている。
(開幕パージは前作ではネタ寄りだっただけに、ようやくインフィニットジャスティス弐式が参戦したと言えるだろう。)
ズゴックを耐えてキャバリアーを回すか、クールタイムがない最初の1回のみキャバリアーを使用して弐式にパージするか、開幕パージして安定した強さを誇る弐式で戦うか。
戦法が固定化されていた前作と違って、戦況やプレイスタイルに合わせて形態を変えていく換装機らしい面白みを手にした。
旧友の戦術や幾多の武装、そして生きる意志を強さとして戦い抜こう。
キャバリアー合体と覚醒中が被った場合は合体時が優先される。
ズゴック通常時:対装甲斬牙爪を赤熱化させた状態で構えをとる。劇中シュラと最初に戦闘した際の再現。
ズゴック覚醒時:膝をついた状態から残像込みでゆらりと立ち上がる。劇中におけるこの機体のある意味1番有名なシーンの再現。
キャバリアー合体時:ミラージュコロイド状態を解除して全武装を展開する。劇中におけるアルテミス要塞を内部から攻撃したシーンの再現。
∞ジャスティス弐式時:ズゴックの装甲をパージ後、VPS装甲を起動すると同時にフォランテスと合体しビームホーン以外の各種ビームサーベルを展開する。終盤における弐式初登場シーンの再現。よく見るとズゴックにはしっかり短針砲が刺さっている。
敗北時:キャバリアーとドッキング後、ミラージュコロイドを展開してその場から離脱する。キラや他のAAクルーを回収してエルドア地区から離脱したシーンの再現。元のシーンのタイミング的に、ライジングフリーダムと並ぶとちょうど劇中の再現となる。
- 横特殊射撃:コマンド削除
- 格闘CS:視点変更追加(レバー後で解除可能)
【キャバリアー合体中】
- メイン射撃:発生鈍化
- 射撃CS:連動ミサイル削除
- サブ射撃:ビーム拡散範囲縮小
- 後格闘:弾数減少(2→1)
- 格闘CS:視点変更追加(レバー後で解除可能)
【インフィニットジャスティス弐式】
- 射撃CS:単発ビームに変更
- N特殊射撃:旧射撃CSが移動
- 前後特殊射撃:旧N特殊射撃が移動
- 格闘特射派生:特射派生から後格へのキャンセルルート削除。補正率悪化(累計88%→85%)
- 前格:すり抜け判定延長?
EXバースト考察
「俺たちが選び、進む未来…その為に!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
隠者弐式で戦う場面が増えている現状にマッチしているが、もっとコスパのいい低コストが多く脳死では選べない。
高機動と合わせて格闘を十分に刺し込みに行けると判断した際の荒らし寄りの選択肢。
射撃攻撃補正:+8%
前作の安定択だったが、今作は各形態の調整により相性は悪化。
ただし前作猛威を振るった横特射→メインムーブは弐式では健在で他2形態もFを選ぶよりはマシな事には変わらないので、格闘戦を重視しない編成・対面であれば弐式の出番が多い現状でも良い意味で安定した戦果を挙げられる。
攻めも意識しつつ捌いて勝つことを重視する場合の選択肢。
防御補正:-15%
非推奨。
機体特性上、覚醒抜けに頼る前に弐式へ移行するべきであり、その弐式は素で鉄壁なので防御過剰になりやすい。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
- 弐式の機動力、自衛力に付いてこれて射撃択が強い機体。
ズゴックに頼らず弐式を即切りする今作では硬い弐式について来れる射撃機が適任。
例 ライフリ スコアエイト アカツキ等
所謂爆弾戦法。弐式はゲロビや高誘導ミサイルなど後衛ポテンシャルも高い機体なのでこちらとも相性が良い。
例 騎士 スサノオ ダイバーエース等
適さない僚機
弐式を相手取ることを嫌ってダブロでガン攻めされるリスクが高く、即溶けてしまう可能性が高い。
コストパターンごとの戦術考察
事故その1。基本は0落ち側。
弐式がしっかり体力調整出来れば3000の基礎性能の高さでそのまま押し切れる。
格闘機が相方なら高めの自衛力でひたすら敵相方を抑えながら格闘機の擬似タイを完遂させるのも手。
射撃機が相方で引き撃ち戦法を狙う場合は両方が削られたら元の子もないのでこちらがやや下がり気味に対処することになる。
推奨。機動力や自衛に優れた機体も多く、機体によって引き撃ちや爆弾戦法など柔軟性が高い。
次点だが弐式の硬さに耐えられない機体も多いコスト帯。
最悪相方先落ちもある程度許容範囲なので焦らずに対処したい。
事故その2。どう足掻いても15側が耐えれなくなる。
弐式が0落ちを狙う場合、15には3回落ちてもらわないとオーバーリミットが発動できず敵もオバリミ不発を狙ってくるため完遂するには相当な練度が必要となる。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- けっこう良い機体になったんですかね? -- (名無しさん) 2025-08-01 23:08:57
- 機体決定時のセリフ、何故か発生しないんだが -- (名無しさん) 2025-08-11 00:26:37
- ズゴックが弱くなったから開幕即脱ぎが多くなったから、爆弾の後ろやる機体寄りになったけど、FXやニューは引っ掛けやすい武装ないけど、こっちはサブがあるからまぁ自衛力は劣るけど、強引に引っ掛けたりできるし〜、最初から前出る時は1回だけキャバ回して脱ぐのもありだし、前作暴れ通した機体にしては良い感じの調整貰った感じだよね〜 -- (名無しさん) 2025-10-10 13:53:34
最終更新:2025年10月11日 15:01