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ガンダム試作1号機フルバーニアン

作品枠 機動戦士ガンダム0083
STARDUST MEMORY
パイロット コウ・ウラキ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 ホバー
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM MEN OF DESTINY

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード形式
ホバー中は3連射可能
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 150 高威力な単発強制ダウンビーム
覚醒中射撃CS ロングレンジビーム・ライフル 1 245 覚醒中初回限定。強力な照射ビーム
サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しつつ4連射。メインCで落下
N特殊射撃 ジム・キャノンⅡ&ジム・カスタム呼出 2 130〜139 ヒットの仕方でダメージ変動
前特殊射撃 ジム・カスタム呼出 92 突撃2段格闘
後特殊射撃 ジム・キャノンⅡ呼出 122 照射ビーム
ホバー中特殊射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 80 高性能な実弾
レバー横で入力方向へ滑りながら投擲
N・後特殊格闘 空中浮遊 - - レバー後で低空浮遊。Jボタンで解除
前・横特殊格闘 特殊移動 - - レバー前で前宙・レバー横で横回転ジャンプ
後格闘CS Aパーツ分離攻撃【Bパーツ爆破】 - Bパーツを撃ち抜いて爆破。分離時に誘導切り
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 平均的な3段格闘
前派生零距離バーニア噴射 N前N
NN前N
165~208
201~232
格闘連打でダメージアップ
横派生唐竹割り NN横 180 強制ダウン
後派生飯綱落とし N後
NN後
NNN後
N前N後
NN前N後
165
203
245
237~269
255~274
飯綱落とし
前格闘 シールドバッシュ - 80 射撃ガード判定は無し。メインからキャンセル可能
横格闘 逆手斬り→斬り払い 横N - 121 初段性能高めな回り込み2段
前派生 零距離バーニア噴射 横前N
横N前N
- 165~208
201~232
N格と同様
後派生 飯綱落とし 横後
横N後
横前N後
横N前N後
- 165
203
237~269
255~274
N格と同様
後格闘 格闘カウンター - 112 発生・持続共に優秀
BD格闘 袈裟斬り BD中前 - 97 半回転ダウン
N格闘CS Aパーツ分離攻撃【突撃】 格闘CS - 134 Aパーツのみで突撃。分離時に誘導切りとSA
ホバー中前格闘 斬り上げ ホバー中前 - 100 生当て性能が高い
前派生 零距離バーニア噴射 浮遊中前前N 200~243 N格と同様
後派生 飯綱落とし 浮遊中前後
浮遊中前前N後
200
272~304
N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F&E/S
備考
覚醒技 フルバーニアンラッシュ 1 264/288 移動しながらライフル連射


概要

地上仕様のまま宙域戦闘へ無理に出撃した末に大破した試作1号機を宇宙用に改修した仕様で、背部のブースターポッドが特徴的。
その他機体の各部位にバーニアが増設されたことでバッタと呼ばれる程の高い機動力を見せ、その出力はグリプス戦役時代の機体をも凌駕する。

本ゲームでは特殊格闘を絡めた特殊移動を使用することでコスト以上の機動力と回避力を発揮できる特殊な機体。特殊移動はブーストダッシュと比較して癖が強く扱いが難しいことに加え、この技術が他の機体と互換性が低いため本機を初めて使用する際の敷居がやや高いものとなっている。
射撃面ではビームライフルを主体とした直線的な武装が多く、単体の性能はお世辞にも高いとは言えない。しかし、弾幕の多さや特殊移動を絡めた位置調整能力が優秀なため、ダブロやL字ロックを用いた射撃戦であれば、ある程度こなすことが可能となっている。
格闘面では並の性能である各種通常格闘と、強力だが癖の強い文字通りの特殊な格闘を持ち、格闘機ほど使用するタイミングは少ないが、迎撃や闇討ち、射撃の追撃などで使用する場面は多い。また、派生技や射撃CSを経由することで非常に高い火力を出すことが可能なため、疑似タイなどの状況であれば積極的に狙っていきたい。
今作では特殊移動は据え置きとなっているものの、射撃武装が全体的に弱体化されたため、中~遠距離戦だけでは撃ち負けることが多くなっている。そのため、特殊移動を活用しながらの闇討ちや劇中さながらの格闘戦も視野に入れつつ、勝利をつかみ取りたい。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格、前格、ホバー前格、ホバー特射
  • 射撃CS→サブ、各特格
  • 覚醒中射撃CS→各特格
  • サブ→メイン、各特格
  • 各特射→サブ、各特格
  • ホバー特射→ホバー前格、サブ、各特格
  • 各種格闘(全段)→各特格
  • 各特格→全武装

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

今作から撃ち切り手動リロードになったBR。
本来本機のBRはシールド裏にマウントされたエネルギーパック交換式なため、原作の設定に寄せた変更と思われる。

弾切れの心配はなくなったがリロード動作からはキャンセルルートがないことと、
前格闘やサブへのキャンセルルートでまとめて使用する場面があることから、
今までとは違った弾の枯渇が発生するため弾数管理をしっかりと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ


【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

高弾速・高火力の単発強制ダウンBR。
この類の武装としては威力150と非常に高く、3025のコスオバを一撃で仕留めることが出来る。
コンボパーツの〆としても非常に優秀。
今作から誘導が低下したことにより、中~遠距離での着地取りや軸合わせによる射撃の期待値が減少した。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 150(-30%) 10? ダウン


【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル

武器を持ち替えて繰り出す照射ビーム。
一度の覚醒中に一発だけ使用可能。

使い切り武装ということもあってか全体的に高性能。
発生、弾速、銃口(特に縦方向)すべて優秀で、赤ロック圏内であればとりあえず機能する。
近距離では、横ブーストしている相手やほぼ真上にいる相手も狙えるほど銃口が強力に働く。
また、ダメージ確定が早くカスヒットでもそれなりのダメージを奪うことができる。
欠点としては、ゲロビの中でも細めで完全に足が止まることから、相手の反撃を受けやすく強引な押し付けとして機能しにくい点があげられる。
中距離以遠での着地取りにも使えるが、距離が離れるにつれ特に左右の銃口が機能しなくなるため、横軸を合わせた狙撃が望ましい。
今作から照射時間が延長され、緑ロックにいる敵機に対してもフルヒットさせることが可能に。
その分硬直も長いため、オーバーヒートでの使用は極力避けたい。

チャージ 属性 威力(補正率)F.E/S ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 245/268(44%) 40/44(-7%)*8 5.6 0.7(0.9)*8 ダウン


【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】

レバーNで左に、レバー右で右方向に側転しながらBRを4連射する。
3発目以降から特殊格闘とメインにキャンセル可能。メインにキャンセルした場合は落下テクとして機能する。
1発ごとに銃口補正がかかりなおすため、近距離迎撃や敵機の硬直を狙う際に効果を発揮する。
ただし1発ごとの性能は通常のBRと同程度なので過信は禁物。
今作から銃口補正が低下し、特に近~中距離での着地を取る能力が低下した。
遠距離でも機能していた射撃CS、N特射、ホバー特射が軒並み下方され、
近距離戦の比重が増えた本機には手痛い下方点といえる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/8秒 ビーム 136(60%) 40(-10%)*4 6.0 1.5*4 よろけ

【特殊射撃】 ジム・キャノンⅡ&ジム・カスタム呼出

ジム・キャノンIIとジム・カスタムを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで3種の動作を使い分け可能。

共通仕様により、ホバー形態に移行している状態だとリロード時間が1.5倍に伸びるため、
実質的なリロード時間は記載されているものより長い。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅 12秒


【N特殊射撃】 ジム・キャノンⅡ&ジム・カスタム呼出

右側でジム・キャノンIIがビーム・キャノンを2発同時に3連射、左側でジム・カスタムがマシンガンを12連射する射撃アシスト。
メインからの追撃や弾幕形成、近距離迎撃など幅広い用途で使える。
他の2体呼び出しアシストと比べて目立った性能はないが、ビーム属性と実弾属性を同時に撒けるため、ABCマント持ちの機体に機能しやすい。
今作から、ジムカスタムのマシンガンの誘導が弱体化したことで、中~遠距離では機能しづらくなった。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
キャノン アシスト ビーム 137(10%) 36(-15%)*2*3 0.9*2*3 よろけ
マシンガン 実弾 75(64%) 7(-3%)*12 3hit強よろけ

【前特殊射撃】 ジム・カスタム呼出

ジム・カスタムがビームサーベルで2連斬りを繰り出す格闘アシスト。
主にメインからの追撃や硬直に対して使用する。
追従性能が強化された影響か、空中でもヒットすることがたまにある。
最終段が打ち上げダウンのため追撃がやや難しい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 よろけ
2段目 斬り上げ 格闘 92(65%) 65(-15%) 1.0 0.5 ダウン


【後特殊射撃】 ジム・キャノンⅡ呼出

ジム・キャノンが左右2連装の照射ビームを放つ。
照射アシストの中では比較的弾速が速く照射時間が長いのが特徴。
着地を狙える性能は無いものの、メインからの追撃、流しゲロビ、近距離迎撃、盾固めなど用途は様々で使用頻度は高い。
同じく用途の広いN特殊射撃と使用タイミングが被りがちだが、
メインからの追撃や盾固めはこちらが確実なため、状況に応じて使い分けていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 122(%) 22*9(%) 5.4 0.6*9 ダウン


【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動

レバー入れで動作が変わる特殊移動。
それぞれ性能は異なるが基本的にホバー中を含めて常に正面を向き、レバーN・後格闘CS、格闘の派生技以外であれば全ての行動からキャンセル可能。

属性
特殊移動

【N特殊格闘】急上昇&空中浮遊

真上に上昇→宙返り→ホバー状態へ移行。
上昇の初動に誘導切りがある。ボタン長押しで上昇時間を伸ばすことが可能で、近接戦を拒否する場合などに役立つ。

【前特殊格闘】前転

前方に高度を上げつつ飛び込む。ホバー移行は行わない。
初動に誘導切りがある。

【横特殊格闘】横回転

入力方向に回転しながら移動する。
移動量が大きく平均的な射撃なら躱すことができる。サブを温存して降りたい場合などにもこちらを使いたい。
ホバー中に使用するとホバーを解除しながら誘導切りが付く。

【後特殊格闘】空中浮遊

僅かに上昇しつつ後方へ宙返り→ホバー状態へ移行。

レバーNと異なり急上昇を行わないため、高度を上げず素早くホバー状態になることが可能。
若干ながら上昇するためBR程度の太さの射撃なら回避できる。

【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】/【移動投擲】

レバーNで後退しつつ、レバー横で入力方向に滑りながらビームサーベルを投擲する。
動作開始時に誘導切りがあり、動作後は少量のブーストを消費しつつ再度ホバーに移行する。
属性が弱実弾のため、マシンガン機体に対しては相性が悪い。

前作と比べ誘導が低下し、射撃戦の圧力が低下した。
銃口や判定の大きさは健在のため、依然として近距離での期待値は大きい。
前作からリロード時間が1秒短くなっていることに加え、共通調整で挙動開始時に弾数を使用するようになったため、
実質的にリロードが約1.3秒早くなっている。
ただしホバーを解除している状態だと、ゲームシステムの仕様上リロード時間が1.5倍になるため、立ち回り次第で回転率が多少変化する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
5秒※ 実弾 80(30%) 1.0 縦回転ダウン

【後格闘CS】Aパーツ分離攻撃【Bパーツ爆破】

分離してBパーツをその場に残し自身は後退し、BRでBパーツを撃ち抜いて爆破する。
分離時に誘導切りがあるが、N格闘CSと違いスパアマがなく虹ステも不可能なため注意。

主な使い方は爆風を利用した迎撃と起き攻め、目隠しからのCS等強襲など。
起爆まで若干遅く、事前に置いておくような使い方をする必要がある。
自身の射撃武装すべてに反応して爆発するため、アシストと組み合わせる事で即座に起爆することも可能。
即座に起爆した場合、狙うはずだったBパーツの代わりに敵機を狙うよう変更される。小ネタとしての側面が強いが、爆風によるスタン後によろけ属性のBRで上書きするため、追撃猶予が短くなることに注意が必要。
動作をキャンセルした時点でBパーツは消滅する(戻ってくる)ため、しっかり爆発するまで待つ必要がある。
また、出し切り後の硬直が非常に長いため、射撃CSでキャンセルする時以外はオバヒ足掻きに向いていない。

射撃武装扱いであるため、S覚中は他の射撃にキャンセル可能。
後退動作中にメインキャンセルした場合は誘導を切りつつ後方へ大きく落下出来る。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1秒 BR ビーム (%) 50(-20%) よろけ
小爆風 爆風 45(-20%) 炎上スタン
大爆風 爆風 95(-30%) 炎上スタン

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの平均的な性能の3段格闘。
1・2段目から前・後派生、3段目は後・横派生が可能となっている。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 通常よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 通常よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 通常よろけ

【N格闘横派生】唐竹割り

単発の振り下ろしで強制ダウン。通常の出し切りと比べて威力の増加量はわずか。
ダメージに関しても他の派生があり、ダウンに関しても他の派生でも受け身不可には出来るため優先度はかなり低め。
強いて言うならどうしても手早く強制ダウンを取りたいときの択として。

【N格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射

切り上げの後バーニアを前方に向けて敵機に噴射する。
原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴射の再現。

格闘ボタンの連打に対応しており、基本的には連打推奨。
しかし、足が完全に止まるため敵の位置状況次第では手早く切り上げること。

コンボパーツとして非常に優秀であり、300ダメージ前後も狙っていける。
コンボに使う場合は初段から派生したほうが伸びやすい。
ここからさらに後派生が可能。

【N格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし

「しぃいいいずめえええええぇ!」
相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。
出し切りまで多少時間がかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は良好。
N(横)格闘ヒット後に、相手にカットされる可能性があれば後派生、無ければ高火力の前派生という使い分けができる。
出し切りでバウンドさせられるためここからの追撃は可能だが、補正は重め。単発高威力なので中継ぎよりは〆パーツ向け。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN・横N NNN N・横 NN・横N NNN
┣前派生 斬り上げ 105(68%) 154(53%) 50(-12%) 2.2 2.5 0.5 よろけ
┃┗2段目 吹き付け 111~161(67~58%) 159~197(52~43%) 8(-1%)*1~10 2.2 2.5 0 スタン
165~208(57~48%) 201~232(42~33%) 80(-10%) 2.4 2.7 0.2 ダウン
┗後派生 掴み 69(80%) 125(65%) 181(53%) 5(-0%) 1.7 2.0 3.0 0 掴み
飯綱落し 165(50%) 203(35%) 245(23%) 120(-30%) 2.7 3.0 4.0 1.0 バウンド

【前格闘】シールドバッシュ

シールドを構えながら近づいて殴り付ける単発格闘。
本機の格闘の中では発生が早いため至近距離での格闘はこれ。
見た目に反して射撃ガードは付いていない。

メインからのキャンセルルートがあるため、近距離での差し込みや追い、懐に入られた際の迎撃などに使う事ができる。
その反面、メインを撃ちながら格闘CSを溜めようとした際に誤って前にレバーを倒してしまうと、前格が暴発してしまうため注意が必要。

平地での追撃は難しいが前BDからのBD格や前ステから前格、そのまま射撃CSへのキャンセルなどで可能。坂には要注意。
通常ダウンなので追撃できないと反撃されやすい。使う際は常に意識しておこう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 バッシュ 80(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】逆手斬り→斬り払い

逆手持ちで袈裟斬り→斬り払いを繰り出す2段格闘。優秀な伸びと回り込みを持つ。
発生はN格や前格に劣るが、初段が膝つきよろけのため振り合いやコンボ選択ではやや優れる。

ダメージや派生についてはN格闘2段目までと同じ。派生を絡める前提ならこちらの方が使いやすいだろう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆手斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ビーム・ライフルに併設されたビーム・ジュッテを構える格闘カウンター。
成立時はビーム・サーベルを引き抜いて斬り払う。原作でドラッツェを撃破した時の再現。

カウンター成立からの攻撃動作は短いが砂埃ダウンのため、追撃は比較的容易。
ある程度距離が離れている場合は相手に追従してから攻撃を行うが、距離や高低差で届かない場合もあるため、
不安な場合は他の格闘でコンボを狙いに行くのも良い。

カウンター特有のダメージの優秀さはあるが、この機体自体格闘コンボ火力が高いため
カウンターそのもののダメージに固執することなく、カウンターを成立させたことに対するリターンを取ることを優先したい。

今作から対オーバーリミットの対抗手段として機能するため、迎撃用武装としての優先度が上がった。
基本的に出し切りでバリアを破壊することができ、スタン時間も長いためそこから追撃することも可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 斬り払い 112(80%) 30(-5%)*4 1.2 0.3*4 砂埃ダウン

【BD格闘】回転袈裟斬り

「おのれぇ、のがさん!」
体ごと回転しながら繰り出す1入力2ヒット格闘。
半回転ダウンのため他の格闘よりもコンボ自由度が高いが、派生はない。

コンボパーツとして火力、補正ともに優秀。発生が横格と同程度に遅いため始動には使いにくい。
ヒット後にN格闘で追撃する場合、追撃タイミングが少し遅れてしまうとスカる現象があるため注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 97(80%) 51(-10%)*2 2.0 1.0*2 半回転ダウン

【N格闘CS】Aパーツ分離攻撃

下半身(Bパーツ)を切り離し、上半身だけで突撃してサーベルで突く。
ヴァルヴァロ戦決着時の再現武装。
分離開始から追従開始の間にわずかだがスパアマあり、また分離時に誘導切りがある。
本作ではレバーが後に入っていると上記の分離爆破が出るため、咄嗟に出したい時でも焦らずに。

主な使い道はSAを使った格闘迎撃や差し込み。誘導切りを活かしてステップ代わりに使う事も出来る。
緑ロックで出せば機体の向いている方向に繰り出すため、相手の意表を突いた動きが出来るだろう。

チャージ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1秒 突き 134(70%) 15(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン

【ホバー中前格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ1段。メイン、ホバー特射からキャンセル可能。
発生、判定、追従性能が優秀で派生技に繋げれば大ダメージを狙える。
本機の主力格闘の一つだが、ホバー中の専用武装のため咄嗟に出すことができない。
当然ホバー時は相手に警戒されやすいため、他武装からのキャンセルや闇討ちなど工夫して使う場面も多い。

前作から性能に変化はないが、状況によっては新システムであるOLの対抗手段として機能する。
単発威力が100のためオーバーリミット中のバリアを一撃で破壊でき、
前派生に繋げば相手がバックブーストや慣性ジャンプなどをしていてもある程度食い付くため、
実質的な透かしコンをしながら相手を拘束することができる。
主に自機が無視されている状況で機能し、コンボを完走できれば戦局を覆すことも可能。
ただし、相手が覚醒や体力低下による防御補正が少しでも乗っている状態だと、
バリアを一撃で破壊できないため注意が必要。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
1段目 斬り払い 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り上げ 140(68%) 50(-12%) 2.2 0.5 よろけ
┃┗2段目 吹き付け 146~196(67~58%) 8(-1%)*1~10 2.2 0 スタン
200~243(57~48%) 80(-10%) 2.4 0.2 ダウン
┃ ┗後派生 掴み 203~246(57~48%) 5(-0%) 2.4 0 掴み
飯綱落し 272~304(27~18%) 120(-30%) 3.4 1.0 バウンド
┗後派生 掴み 104(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み
飯綱落し 200(50%) 120(-30%) 2.7 1.0 バウンド

覚醒技

【覚醒技】フルバーニアンラッシュ




覚醒技 動作 威力(補正率) F,E/S ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 85/92(80%) 85/92(-20%) 強スタン
2段目 153/166(60%) 85/92(-20%) 強よろけ
3段目 204/222(40%) 85/92(-20%) 強よろけ
4段目 238/259(20%) 85/92(-20%) 強よろけ
5段目 255/278(10%) 85/92(-20%) 強よろけ
6段目 264/288(10%) 85/92(-20%) 強よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン>>メイン>>メイン 147 基本
メイン→射撃CS 175 セカインその1
メイン>>メイン→射撃CS 179 セカインその2
メイン>>(→)サブ2hit 122(113)
メイン→N横特射 140前後 マシンガンの当たり方で多少前後
メイン→前特射→射撃CS(メイン) 182(154)
メイン→後特射 127
メイン>>NNN 181 基本、可能なら↓や↓↓を狙いたい
メイン>>NN→射撃CS(メイン) 204(176)
メイン>>NNN1hit→射撃CS(メイン) 211(188) 推奨その1
メイン>>メイン→前 151 近距離でのメイン&ブースト節約に
メイン→前>前 166 前格から前格のつなぎは前ステで安定
メイン→前→射撃CS(メイン) 201(161) セカイン必須
メイン>>BD格→射撃CS(メイン、前格) 212(172,177) 推奨その2
メイン>>N後→射撃CS(前格) 209(195) 推奨その3
メイン>>N前N→射撃CS 216~222 推奨その4
メイン>>N前N後 210~218 推奨その5
メイン→格闘CS1~3hit>N前N→射撃CS 216~222 推奨その6、最大ダメージは格闘CS1hit
メイン→格闘CS1~4hit>>BD格→射撃CS 217~226 メイン始動デスコン候補
メイン→格闘CS>>BD格 179~197 格闘CS5hit以上で強制ダウン
サブ1hit→メイン>>メイン 145(132) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合
サブ1hit→メイン→射撃CS 193(185) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合
サブ2~3hit→メイン 132,157(117,136) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合
サブ1~3hit→射撃CS 175,196,213(167,181,192) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合
N横特射>>メイン ? 参考:前作140ダメ
N横特射>>射撃CS ? 参考:前作170ダメ
ホバー特射≫メイン 129 ホバー特射→横特→メインがヒットしやすい。受け身可能なことに注意
ホバー特射→サブ(3hit) 131 2hit→メインまたは>>サブ3hitだと152
ホバー特射≫後特射 146 遠めでのヒット時など
ホバー特射→ホバー前格>N後 221
ホバー特射→ホバー前格→CS 225 CSは仕込み必須
ホバー特射≫N前N後→射撃CS ?~? 射CSの前に格CS1hitを挟むと?
ホバー特射→ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 267 射CSの前に格CS1hitを挟むと269、2hitだと271
ホバー特射→ホバー前格後→射撃CS 243 ↑ほどではないが十分な火力
N・横格始動(派生なし)
NN>NNN 222 基本その1
NNN>NN 239 基本その2
N→射撃CS 185
NN→射撃CS 219
N>NN→射撃CS(メイン) 227(191) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め
N>NNN→射撃CS(メイン) 248(222) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め
NNN→射撃CS(メイン) 258(216) 推奨その1、余裕があれば↓から選択
NNN>N→射撃CS(メイン) 263(237) 推奨その2、他のレシピより安定する
NNN>前→射撃CS(メイン) 271(245) 推奨その3、坂など地形に注意
NNN1hit>>BD格→射撃CS(メイン) 266(235)
NNN>>BD格1hit→射撃CS(メイン) 271(237)
NNN1hit>>BD格闘1hit→射撃CS(メイン) 258(219) ↑、↑↑どちらも1hitになった場合
NNN>>BD格 228 ↑全部失敗した場合
N・横格始動(前派生あり)
N>N前N→射撃CS 245~260 主に虹合戦などから
NN>N前N→射撃CS 249~254 主に虹合戦などから
N>NN前N→射撃CS 244~249 主に虹合戦などから
NN>NN前N→射撃CS 242~250
N前N→射撃CS 251~280 推奨その1、余裕があれば↓から選択
N前N→格闘CS→射撃CS 276~293 推奨その2、最大ダメージは格闘CS7~9hit目
N前N>前→射撃CS 267~289 推奨その3
N前N>N→射撃CS 259~282
N前N>NN→射撃CS 262~280
N前N>N前N→射撃CS 265~291
N前N>>BD格→射撃CS 275~295 推奨その4
NN前N>射撃CS(メイン) 264~282
NN前N>格闘CS→射撃CS 267~283 最大ダメージは格闘CS2~4hit目
NN前N>N→射撃CS(メイン) 262~274
NN前N>前→射撃CS(メイン) 268~279
NN前N>BD→射撃CS(メイン) 273~281
N・横格始動(後派生あり)
N>N後→射撃CS 237 主に虹合戦などから
N後>N後(射撃CS) 236(240) この機体の中ではカット耐性が高め
NN後>N後(射撃CS) 245(256) この機体の中ではカット耐性が高め
N後≫BD格→射撃CS(メイン) 257(233) 推奨その1
N後→格闘CS→射撃CS(メイン) 244~255 推奨その2、オバヒ時のカット耐性考慮コンボ
N>NN後→射撃CS 237 主に虹合戦などから、この機体の中ではカット耐性が高め
NN後→射撃CS 256
NN後≫BD格1hit→射撃CS(メイン) 259(239)
NN後→格闘CS1~9hit→射撃CS(メイン) 253~258 最大ダメージは2~4hit目
NNN後→射撃CS(メイン) 280(262) N格闘のみ、横格闘では不可
NNN後→格闘CS1~4hit→射撃CS(メイン) 275~279 1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。
N・横格始動(前派生あり)
N>N前N後 236~254 主に虹合戦などから
N>NN前N後 240~246 主に虹合戦などから
NN>N前N後 245~251
NN>NN前N後 240~248
N前N後→射撃CS 278~296 推奨その1
N前N後→格闘CS1~7hit→射撃CS 278~300 推奨その2、前派生1hitで275~278、10hitで295~300
N前N後>>BD格1hit→射撃CS 277~294
N前N>N前N→射撃CS(メイン) 265~291 1SET目で後ろ派生の掴みを追加した場合、+3ダメージ
前格始動
前>前>前 192 地対地でも繋がる、繋ぎはほぼ最速前ステ
前→射撃CS 200 繋ぎはほぼ最速気味で
前>前→射撃CS 234
前>N前N後 251~269 壁際や多少の高度があるときに
前>N前N→射撃CS 261~275 壁際や多少の高度があるときに
前>>各種コンボ - レシピ及びダメージはN・横始動に+15ダメを目安に
後格始動
後N→射撃CS 232
後N→格闘CS→射撃CS 291
後N>NNN1hit→射撃CS 286
後N>N前N→射撃CS 304
後N>NN前N→射撃CS 301 ↑でよい
後N>N前N後→射撃CS 315
後N>N後→射撃CS 284
後N≫BD格→射撃CS 279
BD格始動
BD格→射撃CS 217 この時点でダメージ効率はかなり優秀
BD格>前→射撃CS 251 推奨その1、サクッと終わらせたいときに
BD格>NN→射撃CS(メイン) 259(223)
BD格>NNN1→射撃CS(メイン) 271(240)
BD格>N前N→射撃CS(メイン) 277~292 推奨その2、ダメージを求めた場合
BD格>NN前N→射撃CS(メイン) 276~281
BD格>N後→射撃CS(メイン) 269(245)
BD格>>BD格→射撃CS(メイン) 264(216)
格CS始動
格闘CS→射撃CS 161~239 5hit目から200ダメージを超える
格闘CS>NN→射撃CS 226~268 N→射撃CSで195~255
格闘CS1~10hit>N前N→射撃CS 283~292 推奨その1、最大ダメージは7hit目。3~9hitで288↑
格闘CS>N前(1~10hit)N→射撃CS 280~286 推奨その2、前派生はhit数が多いほどダメージ上昇
格闘CS>NN前N→射撃CS 278~285 推奨その3、最大ダメージは2hit目。6hit以下で281↑
格闘CS>N後→射撃CS 247~273 推奨その4、最大ダメージは9~10hit目
格闘CS>前→射撃CS 209~265 最大ダメージは10hit目
格闘CS>>BD格→射撃CS 226~276 最大ダメージは10hit目
格闘CS1~4hit>NNN後→射撃CS 280~281 推奨その5、最大ダメージは2~4hit目
格闘CS1~4hit>前>前→射撃CS 241~257 最大ダメージは4hit目
格闘CS1~4hit>>BD格>>BD格→射撃CS 271~281 最大ダメージは4hit目
格闘CS1~6hit>NN前N後→射撃CS 289~294 推奨その6、最大ダメージは2~4hit目
格闘CS1~7hit>N前N後→射撃CS 293~301 推奨その7、最大ダメージは7hit目
格闘CS1~9hit>NNN→射撃CS 262~281 最大ダメージは9hit目
格闘CS1~9hit>NN後→射撃CS 260~272 最大ダメージは9hit目
ホバー前格始動
ホバー前格>NNN→射撃CS 283
ホバー前格>NNN後 275
ホバー前格>N前N→射撃CS ?~?
ホバー前格>NN前N後 ?~? 拘束時間重視ならばこちら。N前N後だと?
ホバー前格>前→射撃CS 254
ホバー前格>前>前 212
ホバー前格≫BD格→射撃CS 267
ホバー前格前N→射撃CS 286~315 時間効率を重視する場合
ホバー前格前N(最大入力)後→射撃CS 331 オバヒ完走可。高火力
ホバー前格前N(最大入力)後(掴みのみ)≫BD格→射撃CS 333 ↑より短時間かつ高火力
ホバー前格前N(最大入力)後→格闘CS(7hit)→射撃CS 335 非覚醒時のデスコンだが高難易度のため非推奨
ホバー前格前(切り上げのみ)≫N後 250 前派生時に敵相方がカットしに来た場合のコンボ
ホバー前格後→射撃CS 275
ホバー前格後→格闘CS→射撃CS 290 オバヒ時に後派生した場合の最大ダメージ
ホバー前格後≫BD格→射撃CS 292 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など
ホバー前格後(掴みのみ)≫N前N→射撃CS 284~299 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など
ホバー前格後>N後 271 カット耐性重視
覚醒中射撃始動 F/S/E
メイン>>覚醒技 226/245/226
サブ1hit>>覚醒技 264/286/264
前特射>>覚醒技 241/245/236
ホバー特射>>覚醒技 236/256/236
ホバー特射→ホバー前格>覚醒技 249/261/246
ホバー特射→ホバー前格前>覚醒技 276~287/281~293/268~281
覚醒中格闘始動 F/S/E
ホバー前格>覚射CS 272/265/252 後派生の掴みを加えると+4ダメージ
ホバー前格前N>覚射CS 308~329/300~318/291~313
ホバー前格前N>覚醒技 333~351/326~344/316~335
対OLバリア限定
[ホバー前格]前N(最大入力)後(掴みのみ)≫BD格→射撃CS 325 [ ]内はOL中のバリアへの攻撃
[ホバー前格]前N(最大入力)後(掴みのみ)≫BD格≫BD格→射撃CS 340
[ホバー前格]前N(最大入力)後(掴みのみ)>N前N(最大入力)→射撃CS 332
[ホバー前格]前N(最大入力)後(掴みのみ)>N前N(最大入力)後→射撃CS 344
[ホバー前格]前N(最大入力)後(掴みのみ)>N前N(最大入力)後→格闘CS(2hit)→射撃CS 348
[N前]N(最大入力)後(掴みのみ)>N前N(最大入力)後→射撃CS 353 バリアを格闘2段で破壊しバーニア吹付けを始動とする。バリア展開中の相手をカウンターでスタンにすれば可能。

EXバースト考察

「それでも僕は…連邦の士官だぁ!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
射撃から格闘へのキャンセル追加、およびブースト回復量を活かして攻める動きになるか。
火力補正は万能機レベルだが追従強化とダウン値軽減はコンボ面の恩恵も大きく、火力上昇は見込める。
ただ〆に有用な射撃CSが覚醒時は1発目がゲロビに差し代わるため、時短コンボはともかくフルコンでは使いにくい面がある。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
動きの多くに射撃を織り交ぜるこの機体とは攻守ともに相性が良く、放置が怖いシャッフルなら無難な選択といえる。
ただし弾の質自体が強いと言えるのはホバー特射と1発限りの射撃CSくらいで、シンプルな弾幕が強いわけではないことに注意。
練度が浅いとムーブがそれっぽいだけで弾は弱いまま逃げられることが頻発する。差し込みどころはシビアに見極める必要があり、S覚としてはストイックな運用。
荒らしが求められる両前衛編成なら優先して選びたい。
今作ではメインが手動リロードになったため、弾幕を形成しやすくなっている。
ただしリロード中は赤ロ継続が切れるため注意が必要。

  • Eバースト
防御補正:-35%
平時からコンボ火力が高いので相方が3000の時なら有力。
ただし自衛力がただでさえ高い上にE覚を選ぶと放置されやすいので注意。
採用するのであれば戦略的な運用を心掛けたい。


戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • N格3段目に視点変更なんて追加するぐらいなら普通にN最終段を横派生の唐竹割りに変更すればいいのに。あんな通常出し切りでも何の違和感も無い唐竹割りをわざわざ横派生なんかにする意味が分からない -- (名無しさん) 2026-01-07 01:37:01
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最終更新:2026年05月09日 22:58
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