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ヘカテー

作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ
パイロット ミック・ジャック
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 天気晴朗なり

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 プラズマ・サイズ【連射】 120 15~153 20連射できる実弾MG
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン
Nサブ射撃 プラズマ・サイズ【掃射】 1 20~182 旧射撃CS。横に掃射
前サブ射撃 プラズマ・サイズ【突撃連射】 156 旧サブ射撃2段目
移動しつつMG連射
横サブ射撃 プラズマ・サイズ【移動連射】
後サブ射撃 プラズマ・サイズ【後退連射】
各サブ射撃格闘派生 格闘派生 プラズマ・サイズ【斬り抜け】 90 アップデートで追加。非常に伸びが良い
N特殊射撃 宇宙用ジャハナム
(クリム・ニック専用機)呼出
1 137 BRとミサイル連射
前後特殊射撃 132 アップデートで変更。突撃3段格闘
横特殊射撃 133 強よろけBR1発→スタン属性斬り抜け
N特殊格闘 ブロックビット【一斉射出】 6 114 アップデートで追加
残弾全てによるオールレンジ攻撃
レバー入れ特殊格闘 ブロックビット【設置】 30 触れるとスタンする射撃バリアを1個ずつ設置
キャンセル使用で落下可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 プラズマ・サイズ NNN - 184 出し切り打ち上げ
前派生 ビーム・サーベル【斬り抜け】 N前 118 アップデートで変更。受身不可斬り抜け
NN前 169
後派生 サイズ押し付け N後 200 高火力派生
NN後 228
前格闘 突き→蹴り 前N - 137 強判定
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN - 172 回り込み。出し切りバウンド
前派生 ビーム・サーベル【斬り抜け】 横前 113 N格始動と同様
横N前 166
後派生 サイズ押し付け 横後 197 N格始動と同様
横N後 226
後格闘 薙ぎ払い 後 - 90 射撃バリア付きの薙ぎ払い
BD格闘 突進→薙ぎ払い BD中前N - 131 受身不可ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 プラズマ・サイズ連続攻撃 1 //301 射撃混じりの乱舞技
発動時特格回復→途中で全消費
→ジャハナム呼出で即座に全回復
(6)


概要

アメリア軍がトワサンガから秘密裏に入手した設計データを元に建造したMS。クリムの相棒ミック・ジャックが本機に惚れ込み事実上彼女の専用機となっている。
ガトリング砲とチェーンソー刃を一体化させた複合兵装「プラズマ・サイズ」と、「棺桶ビット」ことオールレンジ兵器・ブロックビットが特徴。

プラズマ・サイズから繰り出す射撃と設置技のブロックビットで戦っていく、マシンガン(MG)を軸とした射撃寄り万能機。
実弾MGであるメイン射撃がひたすらに強く、降りテク兼防壁となる棺桶ビットで迎撃もこなせる。
一方で機動力に関しては低いと言わざるを得ず、弾切れ時は支援も自衛も厳しくなるという動きの硬さが弱点。

前作では意外と少ない「優秀なMGだけで十分な後方支援が出来る低コスト」という性能で参戦時には名を馳せたが、
弱点部分が分かりやすかったことや役割が被ってる赤へビアという忌むべきライバルが登場。
「分からない相手はカモれるが、対処できる相手だと厳しい」と、全体勝率の高さに反して上位層ではそこまで活躍できなかった本機。
今作では大きな変更点はなく、相変わらず優秀なメインでジワジワと負荷を掛けるスタイルは健在だが、肝心のメインが多少性能が落ちていた。
ヘカテーのみならず2000コストの後衛キャラ共通ではあるが、オバリミ関連の環境と噛み合わないのは痛いところ。
足が遅く弾切れ時の手数不足があるため試合の途中から放置される展開も少なくなく、格闘も迎撃向きであるため振りにいくのも難しい。
当然ながら0落ち出来る自衛力もなく、攻撃力が高い割に総合的な相方負担が増えてしまっている。

さすがに厳しいと思われたか、2026/10/01に上方修正。
通常アップデートとしては珍しくコマンドの差し替えが実施されている。
スタンダードに使いやすい単発ビームが射撃CSとなったことで「メイン以外飛ばせるものがない」という弱点がある程度解消。
サブ射撃も入力と同時に移動する上に放置時の追いに使える格闘派生も習得。弱体化されていたメインも以前ほどではないが少し復権する正道派のアップデートとなっている。

プラズマ・サイズの圧倒的な質量の射撃と“天才”クリムとの連携で勝利を我らの手にしよう。

  • リザルトポーズ
通常時:プラズマ・チェーンソーの刃を発振→プラズマ・サイズを真上に持ち上げて振り下ろし、アイカメラが発光。
ジャハナム呼出時:ライフルを掲げたジャナハムのアップ後、右隣にヘカテーが合流し並び立つ。
敗北時:BR装備で電気ネットで拘束された状態で倒れる。15話で拿捕されたシーンの再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特格
  • 各サブ→各特格
  • 各特射→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】プラズマ・サイズ【連射】

20連射できるMG系武装。実弾属性と射角以外は全機体最強クラスのマシンガン(ガトリング)。
ヘカテーの仕事は、これを擦り付けるように敵へぶち当てていくこと。
後述の各種武装たちは、これを当てるための布石として使っていくことになる。

稼働時には誘導が落とされていたが2026/10/01のアップデートで誘導性能が上昇。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り6秒 実弾 153(48%) 15(-4%)*13 5.2 0.4*13 4ヒットよろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

2026/10/01のアップデートで変更。
旧サブ射撃1段目と同じ動作でビームを放つ。単発強制ダウン。

これまでのヘカテーになかった素早くダウンを取れる武装。
各種サブへのキャンセルで疑似的に旧サブ射撃の動きも可能。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(--%) 5↑ ダウン


【サブ射撃】プラズマ・サイズ【掃射】/【突撃連射】/【移動連射】/【後退連射】

ガトリングを連射する。
この武装で撃つMGはメインとは性能が異なる。

2026/10/01のアップデートで旧射撃CSとコマンドが統合され、これに伴いリロード時間が増加。

リロード 属性
5秒 実弾

【Nサブ射撃】プラズマ・サイズ【掃射】

マシンガンを横へ薙ぐように乱射する。弾は強よろけであり、近くで当たれば格闘コンボやメインでの追撃ができる。
遠くで当たっても、ある程度相方に取ってもらうことを期待できる。
範囲で攻めて圧をかける武装。

2026/10/01のアップデートで射撃CSからコマンド移行。
発生・弾速・射程が向上し、各サブ射撃へのキャンセルルート削除されて各特殊格闘へのキャンセルルートが追加。
コマンド変更に伴い横入力での撃ち分けは廃止されモーションは左からのみになっている。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 182(35%) 20(-5%)*13 5.2 0.4*13 強よろけ

【各レバー入れサブ射撃】プラズマ・サイズ【突撃連射】/【移動連射】/【後退連射】

入力方向へ移動しつつマシンガンを撒く。
この武装で撃つMGはメインのものよりもダウン値と集弾性が高まっており、MGだけでもダウンが取れる。
前で前へ、横でレバー方向に弧を描くように、後ろで後退しながら撃つ。ティエレンタオツーのCSと同じ感覚。
どこからでも特格にキャンセルできる。レバー入れにキャンセルすれば、慣性を残して降りてこれる。

2026/10/01のアップデートで仕様変更。
旧来のビーム発射が削除され、即座に入力方向に飛びつつマシンガンを撒いていくようになった。
発生・移動速度も上昇して移動武装としても使いやすくなり、1hitよろけになったことで引っ掛けた際のリターンも向上。
また、Nサブ射撃の追加に伴い従来の突撃連射は前入力のみとなっている。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 156(22%) 18(-6%)*15 5.2 0.4*13 よろけ

【各サブ射撃格闘派生】プラズマ・サイズ【斬り抜け】

2026/10/01のアップデートで追加。
多段ヒットの斬り抜け1段。旧格闘前派生。
非常に伸びが良く、受身不可で打ち上げる。ヘカテーの課題であった局所放置の対策になる格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 90(80%) 24(-5%)*4 1.72 0.43*4 受身不可ダウン


【特殊射撃】 宇宙用ジャハナム 呼出

クリム・ニックが青いジャハナムで助けに来る。レバー入力で三種類のアクションを使い分け可能。
各特格にキャンセルできる。足を止めないレバー入れ特格にキャンセルして降りてこよう。

リロード 属性
アシスト消滅後6秒 アシスト

【N特殊射撃】ビーム・ライフル&ミサイル・ポッド

BR三連射からミサイルを二発撃つ。
性能はささやかなものの、ミサイルの誘導か銃口補正が良いようで、BRをかわしきって油断したところに当たったりする。

2026/10/01のアップデートでミサイルが強よろけに変更。フルヒットしなかったときの追撃が容易になった。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル アシスト ビーム 111(40%) 65(-30%)*2 3.0 1.5*2 よろけ
2段目 ミサイル 実弾 137(10%) 40(-15%)*2 6.0 1.5*2 強よろけ

【前後特殊射撃】ビーム・アックス

敵機に突撃し格闘を見舞う。よくある格闘系アシスト。
2026/10/01のアップデートで誘導が上がり3段格闘に変更。フルヒットでもダウンしなくなった。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.4 0.4 よろけ
2段目 横薙ぎ 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.0 0.6 よろけ
3段目 振り下ろし 格闘 132(55%) 65(-%) 2.0 1.0 よろけ

【横特殊射撃】ビーム・ライフル&ビーム・アックス

BR1射→突撃してスタン属性の斬り抜けを行う。
近ければ距離を詰めて格闘、遠ければメインを当ててダウンを取ろう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル アシスト ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 強よろけ
2段目 斬り抜け 格闘 133(50%) 75(-20%) 3.0 1.0 スタン

【特殊格闘】ブロックビット

棺桶ビットことブロックビットを展開。
弾切れ中はビットコンテナをパージするため敵機にも察知される事に注意。

リロード
撃ち切り
消滅後12秒

【N特殊格闘】ブロックビット【一斉射撃】

2026/10/01のアップデートで新規追加。
残基すべてを敵の周囲に展開し、照射ビームによるオールレンジ攻撃。
1入力で全て射出し、残弾数に応じて発射基数並びにビームの本数も減少する。下記表は1基のみでの威力を記載。

6基射出した時の期待値はそれなり程度。当然残基が減っていた際は相応に減り、リロードの仕様も相まって安易に使用出来るものでは無い。
とはいえメイン射撃の補助としては今までのヘカテーには無い多角的な射撃なので、追う場面や覚醒技による補充の担保がある場合は視野に入るかもしれない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 114(30%) 16(-7%)*10 5.5 0.55*10 ダウン

【レバー入れ特殊格闘】ブロックビット【設置】

一基のみをその場に展開。触れた敵をスタンさせ、飛んできた射撃を受け止める防御兵装。
こちらは足を止めないため、ちょっとした着地保護や各特射からのキャンセルなどに。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
格闘 30(-10%) 0.5 スタン


格闘

プラズマ・サイズのビーム刃と、蹴り技をメインとした格闘。
サイズを当てている部分は多段ヒット。

【通常格闘】プラズマ・サイズ

最終段で打ち上げる威力重視三段。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 26(-5%)*3 2.1 0.1*3 よろけ
┗3段目 斬り上げ 184(55%) 32(-3%)*3 3.15 0.35*3 ダウン

【前派生】ビーム・サーベル【斬り抜け】

2026/10/01のアップデートで新規追加。
離脱用の斬り抜け一段。従来の多段ヒットから単発ヒットになった。

【後派生】プラズマ・サイズ押し付け→蹴り飛ばし

プラズマ・サイズを押し付けてガリガリ→蹴り飛ばしで〆る高火力派生。
動かないものの、意外と手早く終わる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横 横N N NN 横 横N
┣前派生 斬り抜け 121(64%) 169(49%) 116(65%) 166(50%) 70(-15%) 2.8 3.1 2.7 3.0 1.0 受身不可ダウン
┗後派生 振り下ろし 89(64%) 144(49%) 84(65%) 140(50%) 30(-15%) 1.8 2.1 1.7 2.0 0 掴み
押し付け 182(10%) 210(10%) 179(10%) 208(10%) 22(-6%)*12 掴み
斬り落とし 200(--%) 228(--%) 197(--%) 226(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】突き→蹴り

単発のサーベル突きから一拍置いて蹴り飛ばす。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り

回り込み始動の2連斬りからジャンプ斬りでバウンドさせる3段格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 叩き斬り 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【後格闘】 薙ぎ払い

その場でプラズマ・サイズを振る。振っている間は前方に射撃バリアを纏う。
リーチが短く横鞭としてはまともに機能しない。
むしろ虹ステを踏むための準備動作として使うべき格闘。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 2.0 受身不可ダウン

【BD格闘】突進→薙ぎ払い

プラズマ・サイズを前方に構えて押し付けるように突撃し、斬り払う2段格闘。

間合い次第では初段のhit数を少なくして2段目を出せる。
初段より2段目の方がダウン値が低くダメージ効率が良い為、初段を全部当てるよりもコンボダメージが伸びる場合がある。
例えばBD格の出し切りから横BDして2回目のBD格をすると、タイミングによっては2回目の初段を1hitにすることができる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 67(79%) 10(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 131(64%) 28(-5%)*3 2.65 0.3*3 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】プラズマ・サイズ連続攻撃

サーベル3連斬りからプラズマ・サイズで斬り上げ、空中に射出したブロックビットから放つビームカーテンで拘束してから爆破。

入力時に特格の弾数が回復。ブロックビット使用時に特格を全消費し、ジャハナムを呼出し特格を再び全回復する。
これらの変遷は演出ではなく実際に起きている事象扱いであり、乱舞中に特格消費からジャハナム呼出の間にカットされると特格が補充されないので注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 逆袈裟 /65/65(80%) 68/65/65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 横薙ぎ /129/129(65%) /80/80(-15%) 0 0 よろけ
3段目 横薙ぎ /185/185(53%) /85/85(-12%) 0 0 強よろけ
4段目 斬り上げ /250/250(23%) /49/49(-10%)*3 0 0 砂埃ダウン
5段目 カーテン //281(10%) //(-%)*? 0 0 スタン
6段目 爆発 //301(--%) //200(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
BD格の1段目が1hitで2段目を出した時は"BD格(1)N"と表記する。
CS、サブからはレバ特格キャンセルで落下可能。

威力 備考
射撃始動
メイン(4~12)→CS 159~208 セカイン
メイン(4~7)≫NN後 240~246
Nサブ(2~4)≫メイン(11~9) 160~164 サブとメイン合計13hitで強制ダウン
Nサブ(2~4)→CS 147~170 セカイン
Nサブ(2~4)≫NN後 237~246
Nサブ(3~4)N→CS 211~217 格闘派生した時参考
Nサブ(3)N>横N後 270 参考値。サブ4hit以上だと格闘派生した後の格闘初段でダウン
レバサブ(1~12)→CS 131~184 セカイン
レバサブ(1~7)≫NN後 228~230
レバサブ(1~8)N→CS 192~200 セカイン
レバサブ(1~3)N>N前 189~194 NN前の場合はサブ2hitまで
レバサブ(1~3)N>横N前 217~214
レバサブ(1~3)N>横N後 256~258
(サブ)N→CS 186 サブを透かして格闘派生から当てた時。セカイン
(サブ)N>NNN→CS 270 セカイン
(サブ)N>N前→CS 237
(サブ)N>NN後 262
前後特射≫メイン(8) 186
前後特射→CS 198 セカイン
前後特射≫レバサブ(8) 184
前後特射≫NNN 209 前後特射>NN→CSだと214
前後特射≫前N→CS 224
横特射≫メイン(5) 167
横特射→CS 193 セカイン
横特射≫レバサブ(5) 168
横特射≫N後 228
横特射≫前N 193
横特射≫横前 184 N前だと183
横特射(格闘)≫メイン(10) 172
横特射(格闘)→CS 171 セカイン
横特射(格闘)≫レバサブ(10) 175
横特射(格闘)≫NNN→CS 255
横特射(格闘)≫NN後 247
横特射(格闘)≫NN>N後 259
横特射(格闘)≫NN後(最終段前)>N後 295 空限
横特射(格闘)≫BD格N≫BD格(1)N→CS 244
レバ特格≫メイン(12) 158
レバ特格→CS 138
レバ特格≫レバサブ(12) 159
レバ特格≫NN後 228
レバ特格≫NN>NN後 257
レバ特格≫NN後(最終段前)>NN後 285 空限
レバ特格≫BD格N≫BD格(1)N→CS 235
???
N格始動
NNN→CS 250
NNN>レバサブ(5) 224
N前→CS 198
N前>N前 193
NNN>N後 286
NN後(最終段前)>NN後 285 空限。↑を推奨
NNN>前N 252
???
前格始動
前N→CS 215
前N>レバサブ(6) 194 前サブ推奨
前N>N前 209
前N>NN後 274
???
横格始動
横NN→CS 236
横NN>レバサブ(5) 212 前サブは繋がりにくいので横か後がよい
横前>N前 188
横NN>N後 270
横N後(最終段前)>NN後 280 空限
横NN>前N 237
横NN≫BD格(1)N→CS 259 繋ぎは横BD少し長め
???
後格始動
後→CS 186
後>レバサブ(8) 179 前サブか横サブがよい
後>NNN 228 後>NN→CSだと239
後>NN後 262
後>前N→CS 250
???
BD格始動
BD格N→CS 208
BD格N>レバサブ(6) 188 前サブ推奨
BD格N≫BD格(1)N→CS 243 繋ぎは横BD
BD格N≫BD格(1)N≫BD格(1)N→CS 260
BD格N>NN後 266 繋ぎは早めの前ステ
???
覚醒中射撃限定 F/S/E
メイン(4~13)≫覚醒技 296~281/??/??
Nサブ(3~5)≫覚醒技 301~295/??/?? 参考値。もっとサブのhit数が増えてもダウンになってなければ覚醒技で拾える
Nサブ(3~4)N>覚醒技 308~306/??/?? 参考値
レバサブ(1~13)≫覚醒技 300~248/??/??
レバサブ(1~9)N>覚醒技 307~261/??/??
(サブ)N>覚醒技 316/??/??
前後特射≫覚醒技 282/??/??
横特射≫覚醒技 267/??/?? 横特射(格闘)≫覚醒技は300/??/??
レバ特格≫覚醒技 295/??/??
??/??/??
覚醒中格闘限定 F/S/E
NNN>覚醒技 338/??/??
N前>覚醒技 295/??/??
前N>覚醒技 315/??/?? ステ覚醒技に微ディレイ
横NN>覚醒技 320/??/??
横前>覚醒技 294/??/??
後>覚醒技 316/??/??
BD格N>覚醒技 306/??/??
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「あたしとヘカテーならやれる!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
アップデートで第一候補に。
機動力が上がるため、メインを押し付けやすくなる。
格闘を狙いに行く機体ではないものの、当たれば儲けもの。
特にサブ射撃格闘派生の伸びは格闘機もびっくりの追従になる。
後派生が多段なのでダメージUPの恩恵は得やすいのも嬉しい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
前提として、MG機はS覚醒との相性が良くない。降りテクの解禁についても、サブや特射からレバー特格へのキャンセルでだいたい間に合っている。
やりたいのであれば、後格闘からの虹ステなどでの姿勢制御は必須。

  • Eバースト
防御補正:-35%
自衛難である本機の弱点を補う。ただし危機回避出来ても今度は放置に悩まされるのがイニブのゲーム性であり、アップデートによるF覚醒適正向上も相まってやや下火か。


戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 何が旧サブの1段目だよ -- (名無しさん) 2026-10-02 21:38:36
  • 俺書いたんじゃないすけど公式の説明が「従来のサブ射撃1射目と同じアクションを行うように」なんで、編集した人もそういうニュアンスの書き方しちゃうと思いますよ -- (名無しさん) 2026-10-03 03:40:45
  • 挙動変更の類の文面もちゃんと書いてあるのに他責してて草 -- (名無しさん) 2026-10-03 17:14:42
  • メインの誘導性能、今回のアプデで稼働時下げられた分は取り戻してないけどちょっとは強くなりましたね、稼働時に2下げられて今回で1上がった感じ -- (名無しさん) 2026-10-04 15:32:42
  • 新規csからレバ特格あり -- (名無しさん) 2026-10-04 18:13:27
  • というか両方の特格へキャンセルできるよ -- (名無しさん) 2026-10-06 21:49:00
  • 10/2にNサブの上下銃口下げられてるかもとか書いた者だけど、下げられたんじゃなくて発生と弾速上がった影響で吸い付くような銃口じゃなくなっただけでしたわ -- (名無しさん) 2026-10-07 01:55:39
  • 前派生の斬り抜けこれわざわざ変更したのなんか意味あるんかな?どうにも無意味な調整が目立つなあ -- (名無しさん) 2026-10-07 11:41:31
  • イニブ:N前>N前…193、NN前>N前…220、オバブ(計算値):N前>N前(2)…178、NN前>N前(1)…204 おわかりいただけただろうか -- (名無しさん) 2026-10-07 19:33:16
  • そういうコンボをやる機体ではないし、そういった意味合いで無意味だなと思いました -- (名無しさん) 2026-10-07 19:36:28
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最終更新:2026年10月10日 17:38
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