|
| 作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
| パイロット |
ミック・ジャック |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
A |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
天気晴朗なり |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
プラズマ・サイズ【連射】 |
120 |
15~153 |
20連射できる実弾MG |
| 射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
| Nサブ射撃 |
プラズマ・サイズ【掃射】 |
1 |
20~182 |
旧射撃CS。横に掃射 |
| 前サブ射撃 |
プラズマ・サイズ【突撃連射】 |
156 |
旧サブ射撃2段目 移動しつつMG連射 |
| 横サブ射撃 |
プラズマ・サイズ【移動連射】 |
| 後サブ射撃 |
プラズマ・サイズ【後退連射】 |
| 各サブ射撃格闘派生 |
格闘派生 プラズマ・サイズ【斬り抜け】 |
90 |
アップデートで追加。非常に伸びが良い |
| N特殊射撃 |
宇宙用ジャハナム (クリム・ニック専用機)呼出 |
1 |
137 |
BRとミサイル連射 |
| 前後特殊射撃 |
132 |
アップデートで変更。突撃3段格闘 |
| 横特殊射撃 |
133 |
強よろけBR1発→スタン属性斬り抜け |
| N特殊格闘 |
ブロックビット【一斉射出】 |
6 |
114 |
アップデートで追加 残弾全てによるオールレンジ攻撃 |
| レバー入れ特殊格闘 |
ブロックビット【設置】 |
30 |
触れるとスタンする射撃バリアを1個ずつ設置 キャンセル使用で落下可能 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
プラズマ・サイズ |
NNN |
- |
184 |
出し切り打ち上げ |
| 前派生 ビーム・サーベル【斬り抜け】 |
N前 |
118 |
アップデートで変更。受身不可斬り抜け |
| NN前 |
169 |
| 後派生 サイズ押し付け |
N後 |
200 |
高火力派生 |
| NN後 |
228 |
| 前格闘 |
突き→蹴り |
前N |
- |
137 |
強判定 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
172 |
回り込み。出し切りバウンド |
| 前派生 ビーム・サーベル【斬り抜け】 |
横前 |
113 |
N格始動と同様 |
| 横N前 |
166 |
| 後派生 サイズ押し付け |
横後 |
197 |
N格始動と同様 |
| 横N後 |
226 |
| 後格闘 |
薙ぎ払い |
後 |
- |
90 |
射撃バリア付きの薙ぎ払い |
| BD格闘 |
突進→薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
131 |
受身不可ダウン |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
プラズマ・サイズ連続攻撃 |
1 |
//301 |
射撃混じりの乱舞技 発動時特格回復→途中で全消費 →ジャハナム呼出で即座に全回復 |
| (6) |
概要
アメリア軍がトワサンガから秘密裏に入手した設計データを元に建造したMS。クリムの相棒ミック・ジャックが本機に惚れ込み事実上彼女の専用機となっている。
ガトリング砲とチェーンソー刃を一体化させた複合兵装「プラズマ・サイズ」と、「棺桶ビット」ことオールレンジ兵器・ブロックビットが特徴。
プラズマ・サイズから繰り出す射撃と設置技のブロックビットで戦っていく、マシンガン(MG)を軸とした射撃寄り万能機。
実弾MGであるメイン射撃がひたすらに強く、降りテク兼防壁となる棺桶ビットで迎撃もこなせる。
一方で機動力に関しては低いと言わざるを得ず、弾切れ時は支援も自衛も厳しくなるという動きの硬さが弱点。
前作では意外と少ない「優秀なMGだけで十分な後方支援が出来る低コスト」という性能で参戦時には名を馳せたが、
弱点部分が分かりやすかったことや役割が被ってる
赤へビアという忌むべきライバルが登場。
「分からない相手はカモれるが、対処できる相手だと厳しい」と、全体勝率の高さに反して上位層ではそこまで活躍できなかった本機。
今作では大きな変更点はなく、相変わらず優秀なメインでジワジワと負荷を掛けるスタイルは健在だが、肝心のメインが多少性能が落ちていた。
ヘカテーのみならず2000コストの後衛キャラ共通ではあるが、オバリミ関連の環境と噛み合わないのは痛いところ。
足が遅く弾切れ時の手数不足があるため試合の途中から放置される展開も少なくなく、格闘も迎撃向きであるため振りにいくのも難しい。
当然ながら0落ち出来る自衛力もなく、攻撃力が高い割に総合的な相方負担が増えてしまっている。
さすがに厳しいと思われたか、2026/10/01に上方修正。
通常アップデートとしては珍しくコマンドの差し替えが実施されている。
スタンダードに使いやすい単発ビームが射撃CSとなったことで「メイン以外飛ばせるものがない」という弱点がある程度解消。
サブ射撃も入力と同時に移動する上に放置時の追いに使える格闘派生も習得。弱体化されていたメインも以前ほどではないが少し復権する正道派のアップデートとなっている。
プラズマ・サイズの圧倒的な質量の射撃と“天才”クリムとの連携で勝利を我らの手にしよう。
通常時:プラズマ・チェーンソーの刃を発振→プラズマ・サイズを真上に持ち上げて振り下ろし、アイカメラが発光。
ジャハナム呼出時:ライフルを掲げたジャナハムのアップ後、右隣にヘカテーが合流し並び立つ。
敗北時:BR装備で電気ネットで拘束された状態で倒れる。15話で拿捕されたシーンの再現。
- メイン射撃:誘導性能低下。
- 射撃CS:各サブ射撃へのキャンセルルート追加
- サブ射撃(共通):MG部分の移動速度上昇
- メイン射撃:誘導性能上昇。
- 射撃CS:旧各種サブ射撃1段目がコマンド移行。チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)。発生・弾速上昇。単発ダウン属性に変更。威力上昇(80→120)。各サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- サブ射撃(共通):アクション内容の変更に伴いリロード時間調整(4秒→5秒)。
- Nサブ射撃:旧射撃CSがコマンド移行。横入力での撃ち分け廃止。発生・弾速・射程向上。各サブ射撃へのキャンセルルート削除。各特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- 各レバー入れサブ射撃:旧各種サブ射撃の2射目を直接出すように変更。移動速度・発生・威力向上(累計143→156)。1hitよろけに変更。
- 各サブ射撃格闘派生:新規追加。受身不可ダウンで打ち上げ。
- N特殊射撃:ミサイル部分ヒット時の敵機の挙動を変更。
- 前後特殊射撃:格闘段数を増加。フルヒットでよろけ。誘導性能上昇。
- N特殊格闘:新規アクションを追加(旧N特殊格闘は削除)。オールレンジ攻撃。
- N・横格闘前派生:アクション内容を変更。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS→各サブ、各特格
- 各サブ→各特格
- 各特射→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】プラズマ・サイズ【連射】
20連射できるMG系武装。実弾属性と射角以外は全機体最強クラスのマシンガン(ガトリング)。
ヘカテーの仕事は、これを擦り付けるように敵へぶち当てていくこと。
後述の各種武装たちは、これを当てるための布石として使っていくことになる。
稼働時には誘導が落とされていたが2026/10/01のアップデートで誘導性能が上昇。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り6秒 |
実弾 |
153(48%) |
15(-4%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
4ヒットよろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
2026/10/01のアップデートで変更。
旧サブ射撃1段目と同じ動作でビームを放つ。単発強制ダウン。
これまでのヘカテーになかった素早くダウンを取れる武装。
各種サブへのキャンセルで疑似的に旧サブ射撃の動きも可能。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
ビーム |
120(--%) |
5↑ |
ダウン |
【サブ射撃】プラズマ・サイズ【掃射】/【突撃連射】/【移動連射】/【後退連射】
ガトリングを連射する。
この武装で撃つMGはメインとは性能が異なる。
2026/10/01のアップデートで旧射撃CSとコマンドが統合され、これに伴いリロード時間が増加。
【Nサブ射撃】プラズマ・サイズ【掃射】
マシンガンを横へ薙ぐように乱射する。弾は強よろけであり、近くで当たれば格闘コンボやメインでの追撃ができる。
遠くで当たっても、ある程度相方に取ってもらうことを期待できる。
範囲で攻めて圧をかける武装。
2026/10/01のアップデートで射撃CSからコマンド移行。
発生・弾速・射程が向上し、各サブ射撃へのキャンセルルート削除されて各特殊格闘へのキャンセルルートが追加。
コマンド変更に伴い横入力での撃ち分けは廃止されモーションは左からのみになっている。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
182(35%) |
20(-5%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
強よろけ |
【各レバー入れサブ射撃】プラズマ・サイズ【突撃連射】/【移動連射】/【後退連射】
入力方向へ移動しつつマシンガンを撒く。
この武装で撃つMGはメインのものよりもダウン値と集弾性が高まっており、MGだけでもダウンが取れる。
前で前へ、横でレバー方向に弧を描くように、後ろで後退しながら撃つ。
ティエレンタオツーのCSと同じ感覚。
どこからでも特格にキャンセルできる。レバー入れにキャンセルすれば、慣性を残して降りてこれる。
2026/10/01のアップデートで仕様変更。
旧来のビーム発射が削除され、即座に入力方向に飛びつつマシンガンを撒いていくようになった。
発生・移動速度も上昇して移動武装としても使いやすくなり、1hitよろけになったことで引っ掛けた際のリターンも向上。
また、Nサブ射撃の追加に伴い従来の突撃連射は前入力のみとなっている。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
156(22%) |
18(-6%)*15 |
5.2 |
0.4*13 |
よろけ |
【各サブ射撃格闘派生】プラズマ・サイズ【斬り抜け】
2026/10/01のアップデートで追加。
多段ヒットの斬り抜け1段。旧格闘前派生。
非常に伸びが良く、受身不可で打ち上げる。ヘカテーの課題であった局所放置の対策になる格闘。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
1.72 |
0.43*4 |
受身不可ダウン |
【特殊射撃】 宇宙用ジャハナム 呼出
クリム・ニックが青いジャハナムで助けに来る。レバー入力で三種類のアクションを使い分け可能。
各特格にキャンセルできる。足を止めないレバー入れ特格にキャンセルして降りてこよう。
【N特殊射撃】ビーム・ライフル&ミサイル・ポッド
BR三連射からミサイルを二発撃つ。
性能はささやかなものの、ミサイルの誘導か銃口補正が良いようで、BRをかわしきって油断したところに当たったりする。
2026/10/01のアップデートでミサイルが強よろけに変更。フルヒットしなかったときの追撃が容易になった。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
111(40%) |
65(-30%)*2 |
3.0 |
1.5*2 |
よろけ |
| 2段目 |
ミサイル |
実弾 |
137(10%) |
40(-15%)*2 |
6.0 |
1.5*2 |
強よろけ |
【前後特殊射撃】ビーム・アックス
敵機に突撃し格闘を見舞う。よくある格闘系アシスト。
2026/10/01のアップデートで誘導が上がり3段格闘に変更。フルヒットでもダウンしなくなった。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
| 2段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.6 |
よろけ |
| 3段目 |
振り下ろし |
格闘 |
132(55%) |
65(-%) |
2.0 |
1.0 |
よろけ |
【横特殊射撃】ビーム・ライフル&ビーム・アックス
BR1射→突撃してスタン属性の斬り抜けを行う。
近ければ距離を詰めて格闘、遠ければメインを当ててダウンを取ろう。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
強よろけ |
| 2段目 |
斬り抜け |
格闘 |
133(50%) |
75(-20%) |
3.0 |
1.0 |
スタン |
【特殊格闘】ブロックビット
棺桶ビットことブロックビットを展開。
弾切れ中はビットコンテナをパージするため敵機にも察知される事に注意。
【N特殊格闘】ブロックビット【一斉射撃】
2026/10/01のアップデートで新規追加。
残基すべてを敵の周囲に展開し、照射ビームによるオールレンジ攻撃。
1入力で全て射出し、残弾数に応じて発射基数並びにビームの本数も減少する。下記表は1基のみでの威力を記載。
6基射出した時の期待値はそれなり程度。当然残基が減っていた際は相応に減り、リロードの仕様も相まって安易に使用出来るものでは無い。
とはいえメイン射撃の補助としては今までのヘカテーには無い多角的な射撃なので、追う場面や覚醒技による補充の担保がある場合は視野に入るかもしれない。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 照射ビーム |
114(30%) |
16(-7%)*10 |
5.5 |
0.55*10 |
ダウン |
【レバー入れ特殊格闘】ブロックビット【設置】
一基のみをその場に展開。触れた敵をスタンさせ、飛んできた射撃を受け止める防御兵装。
こちらは足を止めないため、ちょっとした着地保護や各特射からのキャンセルなどに。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 格闘 |
30(-10%) |
0.5 |
スタン |
格闘
プラズマ・サイズのビーム刃と、蹴り技をメインとした格闘。
サイズを当てている部分は多段ヒット。
【通常格闘】プラズマ・サイズ
最終段で打ち上げる威力重視三段。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
124(64%) |
26(-5%)*3 |
2.1 |
0.1*3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
184(55%) |
32(-3%)*3 |
3.15 |
0.35*3 |
ダウン |
【前派生】ビーム・サーベル【斬り抜け】
2026/10/01のアップデートで新規追加。
離脱用の斬り抜け一段。従来の多段ヒットから単発ヒットになった。
【後派生】プラズマ・サイズ押し付け→蹴り飛ばし
プラズマ・サイズを押し付けてガリガリ→蹴り飛ばしで〆る高火力派生。
動かないものの、意外と手早く終わる。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
N |
NN |
横 |
横N |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
121(64%) |
169(49%) |
116(65%) |
166(50%) |
70(-15%) |
2.8 |
3.1 |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
| ┗後派生 |
振り下ろし |
89(64%) |
144(49%) |
84(65%) |
140(50%) |
30(-15%) |
1.8 |
2.1 |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
| 押し付け |
182(10%) |
210(10%) |
179(10%) |
208(10%) |
22(-6%)*12 |
掴み |
| 斬り落とし |
200(--%) |
228(--%) |
197(--%) |
226(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】突き→蹴り
単発のサーベル突きから一拍置いて蹴り飛ばす。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
蹴り |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り
回り込み始動の2連斬りからジャンプ斬りでバウンドさせる3段格闘。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
叩き斬り |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘】 薙ぎ払い
その場でプラズマ・サイズを振る。振っている間は前方に射撃バリアを纏う。
リーチが短く横鞭としてはまともに機能しない。
むしろ虹ステを踏むための準備動作として使うべき格闘。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
90(-20%) |
2.0 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】突進→薙ぎ払い
プラズマ・サイズを前方に構えて押し付けるように突撃し、斬り払う2段格闘。
間合い次第では初段のhit数を少なくして2段目を出せる。
初段より2段目の方がダウン値が低くダメージ効率が良い為、初段を全部当てるよりもコンボダメージが伸びる場合がある。
例えばBD格の出し切りから横BDして2回目のBD格をすると、タイミングによっては2回目の初段を1hitにすることができる。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突進 |
67(79%) |
10(-3%)*7 |
1.75 |
0.25*7 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
131(64%) |
28(-5%)*3 |
2.65 |
0.3*3 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】プラズマ・サイズ連続攻撃
サーベル3連斬りからプラズマ・サイズで斬り上げ、空中に射出したブロックビットから放つビームカーテンで拘束してから爆破。
入力時に特格の弾数が回復。ブロックビット使用時に特格を全消費し、ジャハナムを呼出し特格を再び全回復する。
これらの変遷は演出ではなく実際に起きている事象扱いであり、乱舞中に特格消費からジャハナム呼出の間にカットされると特格が補充されないので注意。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
逆袈裟 |
/65/65(80%) |
68/65/65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
| 2段目 |
横薙ぎ |
/129/129(65%) |
/80/80(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
| 3段目 |
横薙ぎ |
/185/185(53%) |
/85/85(-12%) |
0 |
0 |
強よろけ |
| 4段目 |
斬り上げ |
/250/250(23%) |
/49/49(-10%)*3 |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
| 5段目 |
カーテン |
//281(10%) |
//(-%)*? |
0 |
0 |
スタン |
| 6段目 |
爆発 |
//301(--%) |
//200(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
BD格の1段目が1hitで2段目を出した時は"BD格(1)N"と表記する。
CS、サブからはレバ特格キャンセルで落下可能。
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン(4~12)→CS |
159~208 |
セカイン |
| メイン(4~7)≫NN後 |
240~246 |
|
| Nサブ(2~4)≫メイン(11~9) |
160~164 |
サブとメイン合計13hitで強制ダウン |
| Nサブ(2~4)→CS |
147~170 |
セカイン |
| Nサブ(2~4)≫NN後 |
237~246 |
|
| Nサブ(3~4)N→CS |
211~217 |
格闘派生した時参考 |
| Nサブ(3)N>横N後 |
270 |
参考値。サブ4hit以上だと格闘派生した後の格闘初段でダウン |
| レバサブ(1~12)→CS |
131~184 |
セカイン |
| レバサブ(1~7)≫NN後 |
228~230 |
|
| レバサブ(1~8)N→CS |
192~200 |
セカイン |
| レバサブ(1~3)N>N前 |
189~194 |
NN前の場合はサブ2hitまで |
| レバサブ(1~3)N>横N前 |
217~214 |
|
| レバサブ(1~3)N>横N後 |
256~258 |
|
| (サブ)N→CS |
186 |
サブを透かして格闘派生から当てた時。セカイン |
| (サブ)N>NNN→CS |
270 |
セカイン |
| (サブ)N>N前→CS |
237 |
|
| (サブ)N>NN後 |
262 |
|
| 前後特射≫メイン(8) |
186 |
|
| 前後特射→CS |
198 |
セカイン |
| 前後特射≫レバサブ(8) |
184 |
|
| 前後特射≫NNN |
209 |
前後特射>NN→CSだと214 |
| 前後特射≫前N→CS |
224 |
|
| 横特射≫メイン(5) |
167 |
|
| 横特射→CS |
193 |
セカイン |
| 横特射≫レバサブ(5) |
168 |
|
| 横特射≫N後 |
228 |
|
| 横特射≫前N |
193 |
|
| 横特射≫横前 |
184 |
N前だと183 |
| 横特射(格闘)≫メイン(10) |
172 |
|
| 横特射(格闘)→CS |
171 |
セカイン |
| 横特射(格闘)≫レバサブ(10) |
175 |
|
| 横特射(格闘)≫NNN→CS |
255 |
|
| 横特射(格闘)≫NN後 |
247 |
|
| 横特射(格闘)≫NN>N後 |
259 |
|
| 横特射(格闘)≫NN後(最終段前)>N後 |
295 |
空限 |
| 横特射(格闘)≫BD格N≫BD格(1)N→CS |
244 |
|
| レバ特格≫メイン(12) |
158 |
|
| レバ特格→CS |
138 |
|
| レバ特格≫レバサブ(12) |
159 |
|
| レバ特格≫NN後 |
228 |
|
| レバ特格≫NN>NN後 |
257 |
|
| レバ特格≫NN後(最終段前)>NN後 |
285 |
空限 |
| レバ特格≫BD格N≫BD格(1)N→CS |
235 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN→CS |
250 |
|
| NNN>レバサブ(5) |
224 |
|
| N前→CS |
198 |
|
| N前>N前 |
193 |
|
| NNN>N後 |
286 |
|
| NN後(最終段前)>NN後 |
285 |
空限。↑を推奨 |
| NNN>前N |
252 |
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N→CS |
215 |
|
| 前N>レバサブ(6) |
194 |
前サブ推奨 |
| 前N>N前 |
209 |
|
| 前N>NN後 |
274 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横NN→CS |
236 |
|
| 横NN>レバサブ(5) |
212 |
前サブは繋がりにくいので横か後がよい |
| 横前>N前 |
188 |
|
| 横NN>N後 |
270 |
|
| 横N後(最終段前)>NN後 |
280 |
空限 |
| 横NN>前N |
237 |
|
| 横NN≫BD格(1)N→CS |
259 |
繋ぎは横BD少し長め |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後→CS |
186 |
|
| 後>レバサブ(8) |
179 |
前サブか横サブがよい |
| 後>NNN |
228 |
後>NN→CSだと239 |
| 後>NN後 |
262 |
|
| 後>前N→CS |
250 |
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N→CS |
208 |
|
| BD格N>レバサブ(6) |
188 |
前サブ推奨 |
| BD格N≫BD格(1)N→CS |
243 |
繋ぎは横BD |
| BD格N≫BD格(1)N≫BD格(1)N→CS |
260 |
|
| BD格N>NN後 |
266 |
繋ぎは早めの前ステ |
|
??? |
|
| 覚醒中射撃限定 |
F/S/E |
|
| メイン(4~13)≫覚醒技 |
296~281/??/?? |
|
| Nサブ(3~5)≫覚醒技 |
301~295/??/?? |
参考値。もっとサブのhit数が増えてもダウンになってなければ覚醒技で拾える |
| Nサブ(3~4)N>覚醒技 |
308~306/??/?? |
参考値 |
| レバサブ(1~13)≫覚醒技 |
300~248/??/?? |
|
| レバサブ(1~9)N>覚醒技 |
307~261/??/?? |
|
| (サブ)N>覚醒技 |
316/??/?? |
|
| 前後特射≫覚醒技 |
282/??/?? |
|
| 横特射≫覚醒技 |
267/??/?? |
横特射(格闘)≫覚醒技は300/??/?? |
| レバ特格≫覚醒技 |
295/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| 覚醒中格闘限定 |
F/S/E |
|
| NNN>覚醒技 |
338/??/?? |
|
| N前>覚醒技 |
295/??/?? |
|
| 前N>覚醒技 |
315/??/?? |
ステ覚醒技に微ディレイ |
| 横NN>覚醒技 |
320/??/?? |
|
| 横前>覚醒技 |
294/??/?? |
|
| 後>覚醒技 |
316/??/?? |
|
| BD格N>覚醒技 |
306/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
|
威力 |
備考 |
| (サブ)N>NN前→CS |
252 |
|
| (サブ)N>横前→CS |
234 |
|
| (サブ)N>横N前→CS |
251 |
|
| 横特射(格闘)≫N後 |
223 |
|
| レバ特格≫N後 |
201 |
|
| レバ特格≫前N>横後 |
253 |
前格から横格は前ステ。レバ特格≫NN>NN後の方が高かった |
| N→CS |
160 |
|
| NN→CS |
201 |
|
| NN前>N前 |
220 |
|
| N前>NN前 |
213 |
|
| NN前≫BD格(1)N→CS |
248 |
繋がるがNNN→CSの方がダメージ高かった |
| N後(最終段前)>N後 |
248 |
|
| NN後(最終段前)>N後 |
276 |
|
| N後(最終段前)>NN後 |
257 |
|
| 前→CS |
161 |
|
| 前N>NN前 |
231 |
|
| 前N>N後 |
254 |
|
| 横→CS |
156 |
|
| 横N→CS |
198 |
|
| 横N前>N前 |
218 |
|
| 横前>NN前 |
210 |
|
| 横N前≫BD格(1)N→CS |
247 |
|
| 横後(最終段前)>N後 |
245 |
|
| 横N後(最終段前)>N後 |
274 |
|
| 横後(最終段前)>NN後 |
254 |
|
| 後>N後 |
238 |
|
| BD格→CS |
162 |
|
| BD格N>N後 |
246 |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| N>覚醒技 |
288/??/?? |
|
| NN>覚醒技 |
299/??/?? |
|
| NN前>覚醒技 |
308/??/?? |
|
| 前>覚醒技 |
290/??/?? |
|
| 横>覚醒技 |
285/??/?? |
|
| 横N>覚醒技 |
298/??/?? |
|
| 横N前>覚醒技 |
306/??/?? |
|
| BD格>覚醒技 |
290/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「あたしとヘカテーならやれる!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
アップデートで第一候補に。
機動力が上がるため、メインを押し付けやすくなる。
格闘を狙いに行く機体ではないものの、当たれば儲けもの。
特にサブ射撃格闘派生の伸びは格闘機もびっくりの追従になる。
後派生が多段なのでダメージUPの恩恵は得やすいのも嬉しい。
射撃攻撃補正:+8%
前提として、MG機はS覚醒との相性が良くない。降りテクの解禁についても、サブや特射からレバー特格へのキャンセルでだいたい間に合っている。
やりたいのであれば、後格闘からの虹ステなどでの姿勢制御は必須。
防御補正:-35%
自衛難である本機の弱点を補う。ただし危機回避出来ても今度は放置に悩まされるのがイニブのゲーム性であり、アップデートによるF覚醒適正向上も相まってやや下火か。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 何が旧サブの1段目だよ -- (名無しさん) 2026-10-02 21:38:36
- 俺書いたんじゃないすけど公式の説明が「従来のサブ射撃1射目と同じアクションを行うように」なんで、編集した人もそういうニュアンスの書き方しちゃうと思いますよ -- (名無しさん) 2026-10-03 03:40:45
- 挙動変更の類の文面もちゃんと書いてあるのに他責してて草 -- (名無しさん) 2026-10-03 17:14:42
- メインの誘導性能、今回のアプデで稼働時下げられた分は取り戻してないけどちょっとは強くなりましたね、稼働時に2下げられて今回で1上がった感じ -- (名無しさん) 2026-10-04 15:32:42
- 新規csからレバ特格あり -- (名無しさん) 2026-10-04 18:13:27
- というか両方の特格へキャンセルできるよ -- (名無しさん) 2026-10-06 21:49:00
- 10/2にNサブの上下銃口下げられてるかもとか書いた者だけど、下げられたんじゃなくて発生と弾速上がった影響で吸い付くような銃口じゃなくなっただけでしたわ -- (名無しさん) 2026-10-07 01:55:39
- 前派生の斬り抜けこれわざわざ変更したのなんか意味あるんかな?どうにも無意味な調整が目立つなあ -- (名無しさん) 2026-10-07 11:41:31
- イニブ:N前>N前…193、NN前>N前…220、オバブ(計算値):N前>N前(2)…178、NN前>N前(1)…204 おわかりいただけただろうか -- (名無しさん) 2026-10-07 19:33:16
- そういうコンボをやる機体ではないし、そういった意味合いで無意味だなと思いました -- (名無しさん) 2026-10-07 19:36:28
最終更新:2026年10月10日 17:38