|
| 作品枠 |
THE LIFE-SIZED νGUNDAM STATUE |
| パイロット |
アムロ・レイ |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
720 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
8 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
SALLY <出撃> |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
| N射撃CS |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【射出(射撃)】 |
- |
65~137 |
高弾速ビームを3回放つ |
| 横射撃CS |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【射出(ビーム・サーベルモード)】 |
90 |
入力方向に動きつつ斜めに巨大ブーメラン |
| Nサブ射撃 |
ジェガン 呼出 |
1 |
100 |
グレネード投擲 |
| 横サブ射撃 |
130/110 |
左がグレネード2発2連射/右がBR3連射 |
| 前後サブ射撃 |
140 |
時間差で突撃 |
| N特殊射撃 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル【狙撃】 |
2 |
110 |
単発スタンビーム |
| 後特殊射撃 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル【照射】 |
238 |
細めのゲロビ。弾数2発消費 |
| 各特殊射撃射撃派生 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル【展開】 |
137 |
ファンネルを相手に展開して3射。虹ステ対応 |
| 後格闘 |
プレッシャー |
1 |
- |
周囲の敵をスタンさせる。スパアマ有り |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
225 |
アップデートで4段格闘に変更 |
| 前派生 蹴り→トリモチランチャー |
N前 |
155 |
出し切りで鈍足付与 アプデで攻撃段数減少 |
| NN前 |
198 |
| NNN前 |
232 |
| 後派生 キック→突き→斬り抜け |
N後NN |
268 |
高威力 |
| NN後NN |
279 |
| NNN後NN |
292 |
| 前格闘 |
突き |
前 |
- |
171 |
アップデートで変更 ダウン拾い対応 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→逆袈裟→突き→袈裟斬り |
横NNN |
- |
212 |
回り込み4段 |
| 前派生 蹴り→トリモチランチャー |
横前 |
150 |
N格と同様 |
| 横N前 |
189 |
| 横NN前 |
219 |
| 後派生 キック→突き→斬り抜け |
横後NN |
263 |
| 横N後NN |
270 |
| 横NN後NN |
279 |
| BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
80 |
スタン属性 |
| 後派生 キック→突き→斬り抜け |
BD中前後NN |
278 |
N格と同様 |
| N特殊格闘 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【ビーム・サーベルモード(斬り払い)】 |
特 |
2<4> |
90 |
リーチの長い斬り払い1段 |
| 前後特殊格闘 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【ビーム・サーベルモード(斬り上げ)】 |
前後特 |
90 |
その場で斬り上げ |
| 横特殊格闘 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【ビーム・サーベルモード(薙ぎ払い)】 |
横特 |
80 |
入力方向に移動しつつサーベルで横薙ぎ |
| 各特殊格闘特格派生 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【ビーム・サーベルモード(飛び込み斬り)】 |
各特格→特格 |
90 |
1段のフワ格 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| N覚醒技 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル 【ビーム・サーベルモード(最大出力)】 |
1 |
280/250/250 |
単発高威力のサーベル振り下ろし |
| 後覚醒技 |
ロングレンジ・フィン・ファンネル【長距離狙撃】 |
230/244/230 |
赤ロック無限の狙撃ビーム |
<>は覚醒時
概要
「ららぽーと福岡」に建造された実物大立像のνガンダムで、企画『THE LIFE-SIZED νGUNDAM STATUE』のために設定が新たに書き下ろされている。
"シャアの反乱"に間に合わなかった武装バリエーションのひとつで、最大の特徴として「ロングレンジ・フィン・ファンネル」を装備。本ページでは略称として「LRFF」と記載する。
展示施設内演出で同じく新装備を施されたサザビーとの決闘を見る事ができた。
「福岡ν」と通称されている、LRFFを駆使して戦う3000コストの格闘寄り万能機にして3機目のνガンダム。
横鞭・プレッシャー・アメキャンと瞬間的な迎撃力に関してはトップクラスであり、LRFF射出中でも特格の使用には問題ない。
僚機にも恵まれていたクロブの全盛期以降はミッチリお仕置きされており、特に前作オバブでは低耐久・性能に見合わない弾数制格闘・弾幕も薄いという上級者向けの機体となっていた。
今作ではオバブで問題点だった部分を解消するような調整が見られる。
射撃面ではN特射の狙撃を失うという痛手こそあったが、追加で飛ばせるLRFF射出がなかなかに鬱陶しく連続攻撃として機能している。
格闘面でも特格が弾数制のままで気軽に振れない点はそのままだが、これまた追加入力で出せるフワ格(旧前後特格)が優秀。
しかしそれらは稼働当初の話であり、早期に目を付けられた結果どちらも手痛い弱体化を受けてしまった。
結果「格闘寄りにしては手数や押しつけに欠けている上に低耐久なので後衛向き」という低級者を足切りするネックポイントだけが大きく残る形となっており、相方依存度が高い機体に逆戻りしてしまっている。
さすがに落としすぎたと判断されたか、1年経とうかという2026/07/15に上方修正。
各特射射撃派生のお手軽高火力こそ戻ってこなかったが、ここからのキャンセルルート&虹ステを獲得し、その他フィジカル面でも強化されるなど、スタンダードに戦いやすくするような調整方針が見られる。
幻となったLRFFをフル回転させ、人の心の光を見せつけていこう。
通常時:降り立って立像と同じポーズで佇む。
格闘時:ロングレンジ・フィン・ファンネルをサーベルモードにして振りかぶる。
覚醒時(格闘以外):後向きの状態からロングレンジ・フィン・ファンネルを懸架→振り向きながら肩越しにバレルを展開して構える。
敗北時:ロングレンジ・フィン・ファンネルのみで漂う。
- 格闘CS:削除
- N特殊射撃:瞬着→一般的な単発ダウンビームに変更。
- 特射中特射派生:新規武装。FFを相手に展開して射撃を3セット
- 格闘後派生:最終段威力増加。(N後NN 251→257)
- 特殊格闘(共通):特格派生が追加。旧前後特格。
- 前後特殊格闘:新規武装。その場で斬り上げ。
- 各特射中射撃派生:ファンネルの誘導性能低下。ビームの弾速低下。威力大幅低下(158→117)。補正率悪化。
- 各特格中特格派生:発生鈍化。ヒット時に攻撃判定が瞬時に消えるように。攻撃判定縮小。
- 耐久値:増加(680→720)。EXゲージの増加率減少。
- 赤ロック距離:延長。
- N射撃CS:威力上昇(1HIT:50→65)。
- 横射撃CS:射程延長。誘導性能上昇。
- N特殊射撃:慣性の乗り方を再調整。発生向上。弾速と照準の性能を再調整。スタン属性に変更。威力を再調整(120→110)。
- 各特殊射撃中射撃派生:移動量増加。誘導を切られても敵機の居る方向へ向き直るように。補正率・ダウン値を再調整。各サブ・各種格闘へのキャンセルルート(各特格は不可)を追加。追従中の前格闘入力はBD格闘に変化。虹ステに対応化。
- 前後特殊格闘:追従形式を変更して再調整。ヒット時の敵機の挙動を調整。威力増加(80→90)。
- 各特格中特格派生:威力上昇(80→90)。
- N格闘:追従性能上昇。段数増加(3段→4段)。威力を再調整(累計ダメージ:225)。
- 前格闘:アクション内容を変更。ダウン拾い対応格闘。
- 横格闘:追従性能上昇。段数増加(3段→4段)。威力を再調整(累計ダメージ:212)。
- N・横格闘前派生:段数を減らして1入力で最終段まで出るように変更。威力を再調整(N格初段派生時:155)。トリモチランチャーヒット時の持続時間延長(6秒→8秒)。カメラを削除。
- N・横・BD格闘後派生:1~2段目のダウン値低下。威力・補正率を再調整(N格初段派生時:257→268)。
キャンセルルート
- メイン→各特射、各特格
- 各サブ→メイン
- 各特射射撃派生→メイン、各サブ、各種格闘(前格はBD格に変化)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
弾数も威力も一般的な3000機体の持つBR。
アシストから落下したり、特射や特格のロック保存に使ったりと用途は様々。
弾幕が薄くなりがちな特性上、遠距離からの賑やかしにも使用しなければならない。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出】
LRFFを分離させて攻撃。
この手の武装にしては同種類の武装の使用に制限が無く、入力時点でLRFFを回収するため特射や特格は使用可能。
【N射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出(射撃)】
「ロングレンジ・フィンファンネル!」
後方宙返りしながらLRFFを分離。LRFFはビームを3連射して攻撃。
1Hitのみの照射ビームのような性質で、射程限界が定められており、ビームは定距離進むと消滅する。そのため遠すぎる敵には届かない。
誘導を切られるまでは、1射毎に銃口補正が掛かり直すが、切られるとその後は相手を追わない。
中距離から近距離で活躍する主力射撃。
ステップから出してそのまま着地をしたり再度のステップからアメキャン等をするなど細かな読み合いにも向く。
本体自体の射撃はBRと狙撃程度しか無いため弾幕としても重宝する。
使用制限も特に無いので常時チャージして出す事になる。
2026/07/15のアップデートで1ヒットのダメージが65にアップし累計威力も137まで上昇した。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
ダウン |
【横射撃CS】ロングレンジ・フィン・ファンネル【射出(ビーム・サーベルモード)】
「ファンネルをぶつければいい」
入力方向に移動しながらロングレンジ・フィン・ファンネル(LRFF)をビームサーベルモードにして前方に横方向に回転させながら展開する。
展開したLRFFは短距離進んだ後短時間滞留、その後戻って来る。いわゆるブーメラン系の武装。
短射程、誘導無しとN射撃CSと比較すると扱いが難しいが、近距離牽制択として非常に優秀であり特格や格闘に繋げる起点作りとしても期待出来る。
大きな当たり判定を持つブーメランを押し付けつつ入力方向に動けるので、安易な接近を拒みつつ射撃の軸ズラしや合わせが出来る。移動モーションは特射射撃派生と同じバレルロールの挙動だが、あちらより初速、移動距離は大幅に下がっており回避動作としては使いにくい。
タイミングを合わせないとBRすら直撃してしまう。誘導が強いものや離れたところから飛んでくる攻撃はかわせないため注意がいる。
2026/07/15のアップデートで射程距離と誘導が上昇。射程上昇が大きくブルーフレームの正面投擲のような感覚で使えるようになった。
ダウン拾いの前格が追加されたのもあってリターンも取りやすくなっている。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 特殊実弾 |
90(-30%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
【サブ射撃】ジェガン 呼出
自機の左右前方に2機のジェガンを呼び出す。レバー入れで性能変化。
アメキャン対応でリロード時間も短いため、弾幕要員としてどんどん使っていきたい。
【Nサブ射撃】グレネード投擲
2機のジェガンがそれぞれグレネードを2個づつ投擲。
前方を扇形の範囲で爆破する。
命中した際に相手に炎上スタンを付与する。爆風は1発に付き2hit。
4個左右に山なり投擲となるうえに銃口補正が強い。爆風があるため低空BDでお見合いをしてる時に引っ掛けやすく、近すぎず遠すぎずな適正距離で繰り出せれば高い命中率を期待できる。
左右に投擲ということもあり、能動的に仕掛ける起点から追い払うための迎撃及び牽制目的にも使え、
中近距離における汎用性は高くあらゆる戦闘シーンで頼れるアシストとなっている。
hit時は長めの炎上スタンで各種追撃が可能。hit数が多いとダウン値も高いのでこだわりが無ければN特射で追撃してしまいたい。
炎上スタンなので誤射には注意。範囲が広いだけに、味方が前にいる際は使用を控えた方が良い。
また、強い銃口補正が災いし、近距離でこちらに向かってくる相手に使うと自爆することも。
その場合は相手にも当たっているはずなので、落ち着いて特格や後格闘で仕切り直そう。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾 |
100(50%) |
10(-10%) |
3.7? |
0.1 |
|
| アシスト |
爆風 |
30(-10%)*2*2 |
0.9?*2*2 |
炎上スタン |
※弾頭1発hitの場合
【横サブ射撃】ビーム・ライフル&ハンド・グレネード
右のジェガンがライフルを3連射、左のジェガンがグレネードを2発を2セット発射する。
他の2つが優秀なのでもっぱら盾固め用。
一応こちらはフルヒットで強制ダウンがとれる。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 右側 |
ビーム・ライフル |
アシスト |
ビーム |
126(10%) |
60(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
| 左側 |
ハンド・グレネード |
実弾 |
110(40%) |
35(-15%)*2*2 |
4.0 |
1.0*2*2 |
よろけ |
【前後サブ射撃】ビーム・サーベル
ジェガンが時間差で突撃しビームサーベルで攻撃。
誘導が強めでアメキャンもできる主力武装のひとつ。迷ったらサブ射撃はこれでいい。
とりあえず先出ししてのブースト削り、横特殊格闘→ステップからのアメキャンによる先着地など用途は多い。
ただし全段ヒットしてもよろけで終わってしまう、いわゆる「攻め継続アシスト」なため、追撃は早めに。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
70(75%) |
70(-25%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
| 2段目 |
左袈裟斬り |
格闘 |
100(50%) |
40(-25%) |
1.4? |
0.4? |
よろけ |
| 3段目 |
右袈裟斬り |
格闘 |
140(35%) |
80(-15%) |
2.4 |
1.0 |
よろけ |
【特殊射撃】ロングレンジ・フィン・ファンネル
背中に装着したLRFFからビーム射撃。
今作移行時に新たに射撃派生が追加された。
【N特殊射撃】ロングレンジ・フィン・ファンネル【狙撃】
新規の単発ダウン射撃。
前作までの狙撃ビームと異なり、他のアムロ機の射撃CSのような性能。
高弾速できちんと誘導もするので使いやすい。
前作までの本機がアムロ機のくせに持ってそうで持っていなかった、単発でダウンが取れる射撃。
従来の「受けは強いがこちらから攻めにいくには工夫が必要」を幾分解決してくれる。
これで寝かせてから起き攻めに入るのが強力。
2026/07/15のアップデートでダウン値が減少。単発ダウンからスタンに変更され威力が微減し、慣性が乗るようになった。
発生・弾速・照準も強化されているためかなり当てやすくなった。
ただしスタン属性に変更されたため、ここからの追撃は必須なので忘れないようにしよう。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
110(-30%) |
3.0 |
スタン |
【後特殊射撃】ロングレンジ・フィン・ファンネル【照射】
照射ビームを放つ。弾数2消費。
優秀になったN特射を2発を捨ててまで使うような武装ではないが、オーバーリミットバリアを剥がしつつ一瞬で相手を倒すことができる選択肢であはる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 照射ビーム |
238(32%) |
20(-4%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
【各特殊射撃射撃派生】ロングレンジ・フィン・ファンネル【展開】
新規武装。
バレルロールしながらLRFFを展開する。
LRFFは取り付きと発射を3回繰り返す。特射の弾数は消費しない。メインキャンセル可能。
左右入力で斜めに移動する。敵の弾に正面から突っ込むことを防げるが敵に追従はしないのでその後のメインキャンセルが射角外になりやすく注意が必要。
壁際等を除きLRFFが余計に移動して連射間隔が遅いため、ズンダの様にはならないのが基本。
2025/08/27のアップデートで誘導、弾速、威力、補正率とほぼ全ての要素が弱体化し、以前のように避けた相手を空中でぶち抜くような性能ではなくなってしまった。
2026/07/15のアップデートで移動量・補正率・ダウン値が再調整され、誘導切りされた状態でも敵機の方向へ移動するように仕様変更。
特に移動量は大きく増加し、LRFFと一緒に一気に相手との距離を詰めて、特格などで強襲できるようになった。
さらに、サブ射撃・各種格闘(各特格は除く)へのキャンセルルートの追加に加えて虹ステにも対応化し、射撃だけでなく格闘の起点としても使えるようになった。
N特射→射撃派生で、高弾速のビームからオールレンジ攻撃を出しつつステップ可能な高速接近という、強力なセットプレイとなる。
格闘をねじ込むのはもちろん、ステップアメキャンでブースト有利を作る等選択肢は豊富。
LRFFの当て性能そのものは下げられたままだが、相手の盾やカウンター待ちには当然刺さる。
総じて、稼働当初とは異なる形で本機の要となる武装になった。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
よろけ |
【後格闘】プレッシャー
自機を中心に緑色のプレッシャーを展開する。
クセもなく扱いやすいので自衛にも攻めにも有効に使える。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り22秒 |
プレッシャー |
0(-15%) |
1.0 |
スタン |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
2026/07/15のアップデートで動作変更。3段目が変更され、受身不可ダウンの4段目が追加された。
同時にやけに甘いとされていた初段の追従も改善されている。
段数増加に伴い、3段目の各hitからも前/後派生が可能になった。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
182(53%) |
42(-6%)*2 |
2.01 |
0.06*2 |
ダウン |
| ┗4段目 |
回転斬り抜け |
225(43%) |
85(-10%) |
3.01 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】蹴り→トリモチランチャー
キック→トリモチの2段派生。
出し切りで鈍足付与。ダウンしないので攻め継になる。
また、N特射等でダウンを取れば起き攻めプレッシャーがほぼ確定する。
2026/07/15のアップデートにより従来のパンチ部分が削除され出し切りまでが早まり、追加入力なしで最後まで出し切るようになった。
同時にトリモチの鈍足効果時間が8秒に延長され、威力推移も変化したことにより攻め継パーツとしての有用性が増している。
鈍足時間が伸びた攻め継続からのプレッシャーは回避が非常に難しく、困ったらこの派生で良いレベルとなった。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
横NN |
N・横 |
NN・横N |
NNN |
横NN |
| ┗前派生 |
蹴り |
122(65%) |
173(50%) |
213(38%) |
117(65%) |
164(50%) |
200(38%) |
65(-15%) |
1.7? |
1.85? |
2.01? |
2.0? |
0.0? |
ダウン |
| トリモチ |
155(45%) |
198(30%) |
232(10%) |
150(45%) |
189(30%) |
219(10%) |
50(-20%) |
2.2 |
2.35 |
2.51 |
2.5 |
0.5 |
スタン 鈍足付与(8秒) |
【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】蹴り→ロングレンジ・フィン・ファンネル(ビーム・サーベルモード)連撃
蹴り→LRFF(ビーム・サーベルモード)で多段ヒットする突き→斬り抜けの3入力3段格闘派生。
前作から最終段の威力が増加。
ダメージ効率が優秀で突き詰めたところから火力が出せる。
2026/07/15のアップデートで前格からの派生が不可能になった代わりに威力が更に上昇。
1hit派生を複数回入れることはできなくなったが、DPSは向上している。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
横NN |
BD格 |
N・横 BD格 |
NN・横N |
NNN |
横NN |
| ┗後派生 |
蹴り |
126(65%) |
176(50%) |
220(38%) |
121(65%) |
167(50%) |
207(38%) |
136(65%) |
70(-15%) |
1.8 |
1.95 |
2.11 |
2.1 |
0.1 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
突き |
201(49%) |
233(34%) |
262(22%) |
196(49%) |
224(34%) |
249(22%) |
211(49%) |
31(-4%)*4 |
1.84 |
1.99 |
2.15 |
2.14 |
0.01*4 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
268(--%) |
279(--%) |
292(--%) |
263(--%) |
270(--%) |
279(--%) |
278(--%) |
135(--%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き
2026/07/15のアップデートで動作変更。
掴み属性の突きを放ち、運搬の後に吹き飛ばす。ダウン拾い可能。
横射撃CSや特格を当てた後に拾い直してダメージを取れるようになったため、要所でお世話になるだろう。
これに伴い後派生はできなくなっている。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン拾い 掴み |
| 引きずり |
109(65%) |
8(-3%)*5 |
1.7 |
0*5 |
掴み継続 |
| 突き飛ばし |
171(53%) |
95(-12%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→突き→袈裟斬り
出し切りバウンドダウンの回り込み4段格闘。
2026/07/15のアップデートで3,4段目が旧前格のモーションになり4段格闘に変更。
同時に追従性能も強化されている。
あわせて、N格闘と同様に3段目の各hitから派生が可能になった。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
| ┗3段目 |
突き |
169(53%) |
25(-4%)*3 |
2.0 |
0.05*3 |
強よろけ |
| ┗4段目 |
袈裟斬り |
212(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。
壁面演出特別映像でギラ・ドーガを撃墜した動きの再現。
N格と同じ後派生が可能。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
【特殊格闘】ロングレンジ・フィン・ファンネル【ビーム・サーベルモード】
ビームサーベルモードのLRFFを使った格闘。
覚醒時は弾数が4発に増加する。
本機の強さを支える武装だが、弾数制のため使いどころは良く見極める必要がある。
リロード時間は長くはないが、近距離で集られている時には堪えきれない程度にはあるので、Nアメキャンで読み合い拒否する等してなんとか凌ぎたい。
特射射撃派生でLRFFを展開していても即座に手元に戻して使用できる。
【N特殊格闘】ビーム・サーベルモード(斬り払い)
踏み込んでLRFFで横薙ぎ。
追従してから巨大サーベルで薙ぎ払う都合上ステップを食う事も多い押し付け択。
自衛だと横特殊格闘に軍配が上がるものの、少しでもダメージが欲しい時はこちらで切り返すのも手。
ただしリスクは高いのでどちらを振るかは状況で変えたい。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り払い |
90(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
【前後特殊格闘】ビーム・サーベルモード(斬り上げ)
新規武装。
下からすくい上げるように斬り上げ。高飛びに強い縦鞭枠。
判定が正面ではなく、こちらから見てかなり右に寄っているため、相手の左ステップ等は食えるが、逆に右移動に弱い。
横特格と比較して判定が1.5機体分程短く、全体的に使い勝手が悪いものの、発生が早いという明確なメリットもある。
横特格での迎撃が間に合わない場面で咄嗟に使用できると吉。ただし可能であればそう言った状況にならないように心がけたい。
当初は追従せずその場で斬り上げていたが、2026/07/15アップデートで威力の上昇と同時にしっかり追従しながら斬り上げるようになった。
フルクロスや強化中GQuuuuuuXの縦ムチ系武装に近く、近距離でのプレッシャーがさらに増した。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り上げ |
90(-20%) |
2.0 |
横回転ダウン |
【横特殊格闘】ビーム・サーベルモード(薙ぎ払い)
入力方向に横移動しながらサーベルで横に薙ぎ払う。
本機の代名詞的武装。通称ベーゴマ。
あらゆる格闘攻撃を迎撃しつつ、虹ステで強烈な慣性を乗せてアメキャンまで持って行けばかなりの攻撃を拒否できる自衛の要。
この機体の硬さを支える武装であり、弾切れのタイミングは明確に狙われるため注意が必要。
近距離でも相手は当然警戒するので、Nアシストで盾をめくったりカウンターを誘う等一辺倒にならないようにしたい。
覚醒中は一転して、豊富な弾数で攻めの起点に使っていける。
他の特殊格闘に比べ補正値とダウン値が重いので、コンボや状況判断も少しだけ変わるので注意。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
80(-30%) |
2.5 |
横回転ダウン |
【各種特殊格闘特殊格闘派生】ビーム・サーベルモード(飛び込み斬り)
旧前後特格の伸びの良いフワ格1段。各特格ヒット時は派生不可。
弾数性格闘のさらに派生ということもあってか、フワ格トップレベルの追従性能を誇る。
派生となったことに伴い2段目削除、強よろけからバウンドダウンになり射撃派生も削除された。
生半可な高飛びに食らい付く強烈な伸びに加え、本作稼働当初は強烈な発生と、なぜかhitしても照射ビームのように判定が消えずオーバーリミットのバリアにぶつけるとバリアを割りつつ中身を吹っ飛ばす凶悪さで猛威を振るったが、流石に許されるはずもなく2025/08/27のアップデートで下方修正を受けた。
しかし、下方されたのは発生と判定のみで追従性能はそのままなので、横特格をピョン格等で避けた相手等には容赦なく食らい付く。
2026/07/15のアップデートで威力が強化された。
これにより、稼働当初ぶりにF覚醒中は相手のオーバーリミットバリアを一撃で叩き割れるようになった。さすがに中身は吹っ飛ばせない
各特格がヒットした際は派生しないので外したときのために入れ込んでおくくらいでいいが、これを出すために特格を無駄にするような使い方はやや本末転倒なので控えよう。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
飛び込み斬り |
90(-20%) |
2.0 |
横回転ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】ロングレンジ・フィン・ファンネル【ビーム・サーベルモード(最大出力)】
「νガンダムは伊達じゃない!」
LRFF(ビーム・サーベルモード)で斬り下ろす単発の覚醒技。
単発の覚醒技なので火力とカット耐性を両立させやすい。
同系統として発生が早い方で通常よろけからでも最速なら繋がるため、格闘コンボに組み込む際に確定するルートが多め。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り下ろし |
280/250(--%) |
7.15↑ |
ダウン |
【後覚醒技】ロングレンジ・フィン・ファンネル【長距離狙撃】
「ガンダムの力は…!」
右手でLRFFを構え、単発のビームを発射する。赤ロックが無限になる。
覚醒時間が残りわずかで敵機と距離が離れていればもったいない精神でとりあえずブッパしておくのも一つの手。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
狙撃 |
244/230(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ。 |
| 横射撃CS≫メイン≫メイン |
173 |
|
| 横射撃CS≫N前 |
190 |
鈍足攻め継続。 |
| 横射撃CS≫(ダウン拾い)前 |
151 |
|
| 横射撃CS≫BD格後NN |
245 |
|
| 前後サブ≫N前 |
180 |
鈍足攻め継続。 |
| 前後サブ≫NNN後NN |
224 |
|
| N特射(→射撃派生)≫メイン |
163 |
|
| N特射(→射撃派生)≫NN後NN |
256 |
前派生は強制ダウン。 |
| 後格≫N前 |
128 |
鈍足攻め継続。 |
| 後格≫NN後N>NN後NN |
241 |
|
|
|
|
| N格始動 |
|
|
| NNN>NNNN |
257 |
|
| NNN後N>NNN後NN |
333 |
高火力。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>NNNN |
268 |
|
| 前>NNN後NN |
286 |
高火力。 |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横NN>NNNN |
244 |
|
| 横N後N>NNN後NN |
320 |
高火力。 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格後N>NNN後NN |
316 |
高火力。 |
|
??? |
|
| 特格始動 |
|
|
| 前後特格>NNN後NN |
284 |
|
| 横特格>N前 |
180 |
鈍足攻め継続。 |
| 横特格>NNN後NN |
242 |
|
| 特格特格派生>NNN後NN |
284 |
|
|
|
|
| 覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
| N特射≫後覚醒技 |
271/288/271 |
|
|
??/??/?? |
|
| 覚醒中格闘始動 |
F/S/E |
|
| 前後特格>N覚醒技 |
325/290/290 |
|
| 横特格>N覚醒技 |
286/255/255 |
要高度。 |
| 特格特格派生>N覚醒技 |
325/290/290 |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒中限定 |
E |
|
| NNN後N*2>NNN後NN |
369 |
|
| NNN後N*3>N覚醒技 |
372 |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「人間の知恵はそんなもんだって乗り越えられる!」
覚醒タイプ:白い悪魔
覚醒中は特殊格闘の弾数が増加する。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-5%
環境とも機体ともかみ合っている推奨覚醒。
覚醒中の特格増弾を活かして大胆に踏み込んでいきたい。
射撃攻撃補正:+6%
非推奨。
特格連打は面白いが、派生の追加で特射→メインも消えており選ぶ理由がない。
防御補正:20%
機体自体の自衛力は高めで、爆弾後衛としてなら一見相性はいいが、新システムととにかくかみ合わない。
攻めのリミット覚醒に使えない、相手のリミット覚醒には耐えられない。
リミット全覚醒で2機目の30破壊が主流になりつつある環境では半覚抜けも役に立たない。
逃げ寄りの選択肢なのに3覚醒で最も機動力が低いため、そもそも逃げられない。
こちらも選ぶ理由は無い。
戦術
クロブ参戦時は暴力的な自衛力で試合を寒くする機体だったが、様々なアップデートを経た現在では割とスタンダードに格闘寄り万能機をする機体になっている。
手出しできない時間帯はだいぶ減っているが、それでも弾数ありきの側面があるため武装管理は常々気を付けたい。
相変わらず疑似タイ適性は高く、相方のスタイルも見ながらにはなるがじっくり系も荒らし狙いもこなしていける。
特に弾がある&特格の射程圏内では2~3枚の手札を抱えた状態で立ち回れるので、時には堂々大胆に潰しに行くのもアリだろう。
ただ格闘寄りではあるが、こちらから無闇矢鱈にガンガン攻めにいくと肝心な時にアメキャンできなかったり特格が弾切れだったりするので、基本的には従来同様陣形の起点にもなりつつじっくりと圧を掛けに行くことになる。
間違っても赤ロギリギリや緑ロックで戦うことはしないように。後衛をする場合でもある程度はリスクを負ってロックを貰いに行こう。
主力の特射射撃派生は火力こそ落とされたが、弾撒きだけでなくブースト有利を取ったり格闘戦の布石に出来たりと用途は依然として豊富。試合を動かすならこれを起点にしてムーブを組み立てるといいだろう。
特射ありきだと動きが単調になるので、両射撃CSもアクセントとして混ぜていくと厚みが出る。
弾切れが怖い以上、可能な範囲で格闘追撃も試みたい。
コスト相応の飛び込み力がある特特格派生、火力を出せる後派生は当然主力であるほか、アップデートで鈍足時間が増えたトリモチ派生で攻め継続を狙うのも一興。
1回のチャンスでダメージを取れるようになれば相方負担の軽減にも繋がり、より試合が安定するようになるだろう。
対面対策
近距離~格闘圏内における瞬間力は極めて高く、撃ち合いも望みはしないが不得手というほどでもない程度の性能を持っている理想的な30格闘寄り万能機。
かつてのように自衛一択で食っていけるような姿から一転、プレイヤーのやりたいことをしっかり発揮してくるタイプとなっている。
3000なので当たり前ではあるが、低コや格闘機に乗っている時に疑似タイで福νとやりあうのは厳禁。
横鞭&プレッシャーによる迎撃力、アメキャンによる仕切り直し、LRFF射出による多角攻撃…など、鉄壁を維持しつつお見合いする性能は極めて高い。
安易に逃げようとすると特特派生で狩りに来るので、こちらから仕切り直す際も最後まで気を抜かずに立ち回りたい。
特特は闇討ちにも強いので、少なくともどちらか一方は福νのロックを散らす程度に立ち向かいたい。
弾幕が薄く要所の主張には特特派生を始めとして、身体でロックを取る以外の択に乏しい点が分かりやすい弱点。
撃ち合いにも対応できるとはいえ、所詮アメキャンと独特な軌道のLRFFを持つ程度であり、単に撃ち合いしているだけなら2500万能機と大差ないレベルに封じられる。
自衛力の高さで後落ちも苦としないが、リーサルを掛けられた相方を守る性能はカテゴリー相応に限界があり、特格&アシストを切らせたと判断したならガン無視も視野に入ってくる。
とはいえこれらの弱点は福ν側のプレイヤースキルでいくらでも誤魔化せるため、最終的には手札の読み合いに帰着しやすい。
無駄に弾を消費してくるようなら早々に放置して敵相方を狙えばボロが出やすいが、無視させずガン攻めも許さずの距離を維持してくる相手なら最後まで油断せずに立ち回りたい。
僚機考察
適した僚機
福νの強味を活かしやすい戦術。
相方の怖さを見せながら特射メイン派生で援護したり、陣形が乱れれば疑似タイに移行することで相方が暴れやすい形を作ってサポートしていく。
0落ちか1落ちかは戦況次第だが、先落ちは厳禁・終盤の覚醒で一気に荒らしに行くのが基本。
チーム単位でフルスペックを活かす戦術。
こちらは特特派生をチラつかせることでラインを押し上げ、その隙を相方の射撃で取ってもらう。
ただし福岡νは慢性的に手数不足なので放置に弱く、相方には高い自衛力も求めることになる。
適さない僚機
いくら自衛が出来るとはいえ前線に立てない機体に丸投げするとさすがに相方がキツくなる。
3000らしくしっかり前衛として戦う気概が必要。
コストパターンごとの戦術考察
ケースバイケース。
自衛力と押し引きを得意とする方なので、僚機の特性や試合展開に合わせて柔軟に決めてよい。なぁなぁで順落ちだけは厳禁。
前衛をするなら推奨。
弾数に注意しながら囮として睨みを利かせて相方の弾幕でダメージレースを進める。
先落ち出来る機体なら、自由にやらせて流れを見つつ落ち順を決める。
落ち順に融通を利かせた両前衛となる。
シャッフルで普通の後衛機と組んだ場合は、先2落ちや相方集中攻撃に厳重注意する必要あり。
コスト事故。
こちらが下手に0落ち狙いしても弾数が足りなくなるので、タイマンを作ってどちらかの大金星を狙った方がむしろ安定するか。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 特射メイン派生は特射特射派生とかにして欲しかった。 -- (名無しさん) 2026-05-19 16:21:04
- 特特射がレバー左右入力対応なことが書かれてなかったので追記しました。稼働初期話題になったのに気付かれなかったのか気付いてても編集されなかったのか… -- (名無しさん) 2026-06-27 19:03:25
- 特特射じゃねぇ特射メインです。 -- (名無しさん) 2026-06-27 19:03:45
- 今更だけど下方された時の特格派生の修正項目で「ヒット時に攻撃判定が瞬時に消えるように」って書いてるのは多分勘違いしてるな。修正前特格派生の入力タイミングを超ギリギリにしたら横特当てた上で特格派生だせるほぼバグみたいな挙動があったんだよな。だから何って話だけど -- (名無しさん) 2026-07-14 17:45:22
- ↑ そのバグみたいな挙動は初耳だな。 下方される前は特格特格のふわ格でバリア壊した時一気に敵本体にもヒットする仕様だったからそこがヒットした瞬間に当たり判定消されてバリア壊し即攻撃ヒットってのが -- (名無しさん) 2026-07-14 21:00:26
- 追記 バリア壊して即攻撃ヒットのバウンドダウンから追撃で消し飛ばすってのが理不尽だったのは覚えてる。 -- (名無しさん) 2026-07-14 21:01:29
- N特格も前後特格も、自衛として横特と比較する文章になってますが、これは自衛武装じゃなくて攻めの武装だと思いますけど。 -- (名無しさん) 2026-07-15 15:06:04
- メイン銃口補正いいなんて初耳だけどソースあんの -- (名無しさん) 2026-07-17 23:51:27
- なんでコイツ上方したんや -- (名無しさん) 2026-07-18 10:17:37
- ここだけじゃなくてアチコチで下げすぎたって言われていたぞ 実際戦績も3000内ではブービー級だった -- (名無しさん) 2026-07-18 10:20:49
最終更新:2026年08月04日 09:02